Coding o Programmazione

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2 Coding o Programmazione Stesura di un programma per computer. Sviluppo di competenze: di analisi di problem posing di problem solving 2

3 Gamification o Ludicizzazione Uso di elementi del gioco in contesti non ludici al fine di migliorare il coinvolgimenti dei soggetti interagenti: obiettivo o missione regole feedback immediato partecipazione volontaria meccanismo premiale (punti - livelli - ricompense) 3

4 Serious Game Giochi digitali che contengono elementi educativi. Sono strumenti formativi. Obiettivo: sviluppare abilità e competenze da applicare nel mondo reale attraverso l'esercizio in un ambiente simulato e protetto. Diversamente dalla Gamification, che contiene solo alcuni elementi mutuati dai giochi, il Serious Game è gioco a tutti gli effetti. 4

5 Perché sperimentare il coding a scuola? Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande è indispensabile una comprensione dei concetti di base dell informatica. Esattamente com è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica. 5

6 Concetti del pensiero computazionale Sequenza: un attività può essere espressa attraverso una serie consecutiva di singoli step o istruzioni. Ciclo: è un meccanismo per eseguire più volte la medesima sequenza in maniera iterativa. Evento: il verificarsi di un azione causa lo scatenarsi di un altra azione. Parallelismo: significa eseguire sequenze di istruzioni differenti allo stesso tempo. 6

7 Concetti del pensiero computazionale (2) Condizione: è la possibilità di prendere decisioni sulla base del verificarsi di determinate situazioni. Operatore: fornisce supporto per la manipolazione di numeri e stringhe di caratteri. Dati: sono valori che possono essere salvati, recuperati e modificati durante l esecuzione di un programma. 7

8 Pratiche di pensiero computazionale Essere incrementali e iterativi: la progettazione è un processo adattativo dove la pianificazione può cambiare man mano che ci si avvicina alla soluzione del problema. Testare e debuggare: individuare problemi ed errori e correggerli. Riusare (pattern recognition): riconoscere come alcune parti di soluzione possono essere riusate nella stessa o riapplicate a problemi simili. Remixare (copiare per migliorare): grazie alla rete e all ampia disponibilità di lavori di altri autori, è possibile prendere spunto da idee e codice per costruire cose più complesse di quelle che si sarebbero potute realizzare per conto proprio, dando un ulteriore spinta alla propria creatività. 8

9 Pratiche di pensiero computazionale Astrarre: è il processo di riduzione della complessità, per far emergere l idea principale mantenendo solo alcuni aspetti e tralasciandone altri. Modularizzare (scomporre): è il processo che consente di scomporre un problema complesso in problemi più semplici, per cui risolvendo i problemi più semplici si risolve anche il problema complesso. 9

10 Attitudini di pensiero computazionale Esprimere se stessi: una persona dotata di pensiero computazionale vede nella tecnologia uno strumento per esprimere se stessi, la propria creatività e dire qualcosa di sé agli altri. Essere connessi: saper comunicare e lavorare con gli altri per raggiungere un obiettivo o una soluzione condivisa. Porre domande: saper sviluppare una mente vigile grazie alla quale è sempre viva la domanda di come un oggetto incontrato nel mondo reale possa funzionare. 10

11 Coding + Gamification Il lato scientifico-culturale dell'informatica, cioè il pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding ) in un contesto di gioco. 11

12 Blokly Programmazione a blocchi link 12

13 Motivazioni dare ai bambini la consapevolezza che e' possibile interagire con gli strumenti tecnico informatici che li circondano non solo in maniera passiva, ovvero semplicemente usandoli, ma anche in maniera attiva, cioe' programmandoli direttamente l attività è presentata come un gioco, da fare singolarmente e collettivamente, produrre un risultato tangibile in tempi brevi 13

14 M.I.T (Massachusetts Institute of Technology) E un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È reso disponibile in maniera completamente gratuita è progettato in maniera specifica per la fascia di età 8-16, ma è usato da persone di tutte le età. Milioni di persone stanno creando progetti con Scratch a casa, a scuola ma anche in musei, biblioteche e centri ricreativi Scratch è usato in più di 150 nazioni ed è disponibile in più di 40 lingue diverse. 14

15 Scratch Link al sito Video tutorial (Jessica Redeghieri) Video tutorial ufficiali 15

16 ESERCIZI Acquario Conversazione Quiz Figure geometriche Pacman Storytelling 16

17 È presto per l utilizzo del computer??? csunplugged-it pdf 17

18 Manuali utili Diderot 2014_Guida docenti.pdf Diderot 2014_Guida Studenti.pdf Scratch_guida.pdf 18

19 Le nuove frontiere

20 Storytelling Raccontare una storia sincronizzando i personaggi 20

21 21

22 Curricolo verticale Allegato curricolo verticale 22

23 Proviamo Dal sito-> esperienze Dispensa unplugged (esempio) Gioco avventuro di programmazione 23

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