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3 FabLAB 4 Kids è un laboratorio, una metodologia, una suite di strumenti che hanno come obiettivo principale quello di stimolare la creatività e le capacità di bambini e ragazzi di affrontare e risolvere problemi. Il progetto FabLAB 4 Kids nasce dalla partnership tra l associazione FabLab Sulcis e la società Novaprom srls e si sviluppa anche grazie al supporto della Fondazione di Sardegna. FabLAB 4 Kids propone attività educative ed allo stesso tempo ludiche, volte al potenziamento sia del pensiero logico e critico che di quello più creativo ed artistico, per trasformare il ruolo passivo di semplici fruitori della tecnologia in quello attivo di creatori di contenuti. 3

4 FabLAB Sulcis propone una metodologia didattica che usa le tecnologie dei FabLab per stimolare la creatività, il pensiero critico e il pensiero computazionale nei ragazzi in età scolare. A noi piace pensare, che nel nostro caso, Fab stia per Faboulous, meraviglioso, per la capacità di generare stupore e meraviglia nei bambini e ragazzi. Per conoscere la metodologia FabLAB 4 Kids visualizza il codice con un app QRCode Scanner del tuo smatphone 4

5 Nelle attività proposte dal FabLAB Sulcis vengono messi in pratica i principi delle S.T. E. A. M. (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) interpretati secondo la cultura maker e il metodo del tinkering. L inserimento di attività di tipo maker, come supporto alla didattica, è in grado di potenziare lo sviluppo delle competenze logico-matematiche, scientifiche, linguistiche, artistiche e fornire un approccio strutturato alla risoluzione dei problemi. 5

6 Le pratiche della cultura maker e del tinkering possono anche incoraggiare gli studenti a un approccio più partecipativo e coinvolgente. Un altro possibile effetto è quello d imparare l importanza del riuso degli oggetti e l ottimizzazione delle risorse. 6

7 Il lavoro di gruppo e tanta passione e divertimento consentono di imparare le tecniche attraverso l attività pratica (learning by doing, imparare facendo). L apprendimento degli aspetti teorici avviene in modo indiretto, come effetto collaterale dello sviluppo di quelle abilità che consentono l impiego creativo di ogni tecnologia, nuova o vecchia che sia. 7

8 Il formatore svolge il ruolo del mentore che lavora per favorire il dialogo e l influenza reciproca fra gli studenti e lascia che i ragazzi sperimentino, copino, sbaglino e siano corretti dai loro compagni. In questa logica l errore non è visto negativamente, ma è anzi un occasione per progredire e migliorare. 8

9 Scuola dell infanzia I destinatari del progetto Scuola primaria Scuola secondaria di primo e di secondo grado 9

10 Alcune delle nostre proposte NARRAZIONE DIGITALE (STORYTELLING) Raccontare e inventare storie attraverso strumenti e supporti multimediali da trasformare in animazioni, video e giochi. ARTE DIGITALE Esprimere e coltivare il proprio senso artistico con strumenti tradizionali e digitali usando la modellazione e la stampa 3D, il computer design, gli stickers e gli origami. 10

11 FAI DA TE (MAKING) Imparare facendo, manipolando, creando. Diamo forma alle idee costruendole concretamente combinando manualità e macchine digitali. ROBOTRONICA Realizzare circuiti per gestire luci, suoni, motori e sensori. Con Arduino costruiamo giochi e oggetti interattivi, rover, robot e bracci meccanici. 11

12 Il computer, il tablet, lo smartphone, sono alcuni degli strumenti usati per tradurre nel dominio digitale il prodotto della naturale creatività dei ragazzi. Modellazione e Stampa 3D diventano mezzi che facilitano l espressione artistica e potenziano le capacità di narrazione. Il coding diviene uno strumento di storytelling. 12

13 13 Ogni storia può essere rappresentata con linguaggi che spaziano dalla parola scritta, all arte figurativa, al teatro per finire con i moderni mezzi espressivi digitali, dal video al videogame alla realtà aumentata.

14 FabLAB 4 Kids è anche la suite di strumenti hardware e software utilizzata per le nostre attività 14

15 Questa suite ha alcuni scopi principali: agevolare le scuole proponendo una selezione di prodotti pronti all uso semplificare l uso del computer fornendo accesso facilitato agli strumenti di uso più frequente ridurre i tempi di preparazione e manutenzione dell aula informatica. 15

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17 FabLAB 4 KIDS nella scuola Gli obiettivi del progetto proposto alle scuole sono: la formazione degli studenti con l apprendimento degli strumenti del making, del coding e dello storytelling la formazione rivolta ai docenti sulle procedure di prototipazione e fabbricazione digitale e il sostegno all attività didattica per l introduzione delle tecnologie digitali nell ambito dei programmi scolastici il supporto per l allestimento o l integrazione del fablab all interno della scuola 17

18 Le nostre proposte per le scuole STAMPA 3D dal modello all oggetto finito DISEGNO 3D uso della penna 3D per il disegno bidimensionale e tridimensionale DISEGNO 2D disegno 2D, stampa e taglio con il plotter: sagome, scatole, adesivi, stampa su magliette 18

19 Le attrezzature del FabLab sono possono essere utilizzate da tutte le classi; i programmi didattici sono differenziati ed adattabili alle diverse fasce di età degli studenti. INTERFACCE FISICHE INTERATTIVE realizzazione con schede elettroniche e sensori PROBLEM SOLVING E PENSIERO COMPUTAZIONALE approccio al coding sia unplugged che convenzionale (mediato dal computer) e tramite robot DIGITAL STORY TELLING tramite coding, video e realtà aumentata 19

20 FabLAB 4 KIDS ospita le scuole La didattica laboratoriale del FabLAB 4 Kids, oltre ad essere applicata nelle scuole, può anche essere sperimentata presso la nostra sede per poter realizzare una vera e propria esperienza educativa della durata di una mattinata o una giornata. Ogni attività proposta durante la visita è finalizzata a riconoscere la tecnologia, nelle diverse forme in cui è presente nei nostri spazi, come strumento espressivo non fine a se stesso. La tecnologia, quindi, è funzionale ad un processo di trasformazione di un idea in un progetto e in un elaborato fisico o digitale. 20

21 La visita si propone come uno strumento per permettere agli studenti di: conoscere le possibilità creative, espressive e comunicative degli strumenti del fablab comprendere le fasi di un processo di realizzazione di un idea scoprire le possibilità del riuso creativo dei materiali osservare la realizzazione di semplici oggetti Le attività della visita rappresentano un occasione per fare pratica di problem solving, una delle importanti competenze necessarie in qualunque attività lavorativa e non. 21

22 Struttura della visita La visita guidata base prevede 3 ore e 30 di attività dalle ore 9.30 alle ore 13. Esiste la possibilità di estendere le attività anche al pomeriggio dalle 15 alle per un totale di circa 6 ore di laboratori. Le tappe principali della visita sono tre: il laboratorio del fablab e del riuso creativo l aula informatica lo spazio retro-gaming e retro-computing 22

23 I ragazzi avranno modo, divisi in gruppi, di compiere delle attività in ognuno dei tre spazi. Il percorso logico che lega in un continuum le tre aree può essere così riassunto: ho un idea di un oggetto da realizzare realizzo un oggetto statico uso l oggetto per realizzare un interazione con un sistema elettronico automatizzo una serie di azioni tramite il coding (robotica). 23

24 Via Rinaldo Loi, snc Carbonia Stampata nel

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