MISSIONE GIOCO PROMOZIONE DEL GIOCO E DEL MOVIMENTO NELLE SCUOLE ELEMENTARI INFORMAZIONI DI BASE E IDEE PRATICHE PER GLI INSEGNANTI

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "MISSIONE GIOCO PROMOZIONE DEL GIOCO E DEL MOVIMENTO NELLE SCUOLE ELEMENTARI INFORMAZIONI DI BASE E IDEE PRATICHE PER GLI INSEGNANTI"

Transcript

1 MISSIONE GIOCO PROMOZIONE DEL GIOCO E DEL MOVIMENTO NELLE SCUOLE ELEMENTARI INFORMAZIONI DI BASE E IDEE PRATICHE PER GLI INSEGNANTI Dipartimento sport, movimento e salute dell Università di Basilea Un iniziativa della EDITORE: Fondazione Cleven 1

2 IMPRESSUM AUTORE Andreas Grob Dipartimento sport, movimento e salute dell Università di Basilea EDITORE Fondazione Cleven, Baar LAYOUT Sonja von Gunten, Fondazione Cleven Bewegungsmelder AG, Berna ILLUSTRAZIONI Illuhouse, Sandra Brückner, Basilea Bettina Grob-Vollmar, Malans FOTOGRAFIE Kathrin Schulthess, Basel Andreas Grob, Malans 1 A EDIZIONE 60 copie IL PROGETTO «FIT4FUTURE» DELLA FONDAZIONE CLEVEN È SOSTENUTO DA: PARTNER PRINCIPALE Nestlé Suisse S.A. PARTNER Coop FONDAZIONE PARTNER Prof. Otto Beisheim-Stiftung PARTNER SPECIALIZZATI Dipartimento sport, movimento e salute dell Università di Basilea Società Svizzera di Nutrizione Promozione Salute Svizzera CONTATTO «FIT4FUTURE» Fondazione Cleven Ruessenstrasse 6, CH-6341 Baar Tel. +41 (0) info@fit-4-future.ch Questo opuscolo trae spunto dall iniziativa Pausa attiva, lanciata dalla Fondazione Cleven nel 2008 nell ambito di «fit4future». Ne riprende adeguandoli gli elementi risultati più validi. Ringraziamo gli insegnanti e gli allievi della regione di Basilea per il prezioso contributo alla realizzazione del progetto, in particolare durante le fasi di valutazione e di test. Baar, marzo 2018

3 PREFAZIONE Cari insegnanti, chi non ha mai affermato o sentito dire che una volta era tutto meglio? Già, una volta. Ma era davvero così? Non si dovrebbe piuttosto dire che una volta era semplicemente diverso? Ogni generazione ha le proprie peculiarità. È nella natura dell uomo evolvere, migliorare e progredire. Guardarsi indietro non è quindi la cosa giusta da fare. Viviamo qui e adesso e dovremmo guardare avanti. La società è in costante mutamento, come dimostrano le innovazioni digitali che modificano innegabilmente anche i consumi e i comportamenti sociali, comunicativi, ludici e motori di ognuno di noi. I bambini sono particolarmente toccati da questo cambiamento, sebbene non conoscano altro. Dove dieci o vent anni fa c erano dei prati in cui si poteva correre, oggi sorgono palazzi. Se una volta si giocava con i figli dei vicini, oggi i compagni di gioco sono gli eroi dei videogiochi. I bambini di oggi si adeguano al nuovo contesto. Nascono nuovi comportamenti sociali, comunicativi, motori e ludici che influenzano la salute fisica e psichica e, non da ultimo, lo sviluppo infantile. Gli studi condotti nel frattempo documentano però anche aspetti negativi. I giochi di movimento in gruppo racchiudono un potenziale enorme e di estrema importanza per lo sviluppo di bambini e giovani, che vogliono e devono giocare e muoversi. Spetta agli adulti offrire loro il giusto contesto. Buon divertimento! Pascale Vögeli Prof. Dr. phil. Lukas Zahner Andreas Grob Direttrice Fondazione Cleven Membro direttivo del Dipartimento sport, movimento e salute dell Università di Basilea Autore, insegnante di scuola elementare e di educazione fisica Dipartimento sport, movimento e salute dell Università di Basilea

4 SOMMARIO 1 GIOVENTÙ-AMBIENTE- SALUTE 1.1 Infanzia oggi 6 Rapporti familiari e sociali Abitudini di consumo e nuovi comportamenti mediatici Più mobilità, meno spazi Sport e attività del tempo libero Salute 1.2 Influenze sulle abitudini motorie di bambini (in età scolastica) e giovani 10 Contesto sociale Spazi Media Età, genere e cultura 2 PAUSA ATTIVA MISSIONE GIOCO 2.1 Il gioco 12 Giochi di regole Giochi di movimento 3 PAUSA ATTIVA - BASI PRATICHE 3.1 Motivare, approfittare 16 La motivazione 3.2 Missione gioco: a vantaggio di insegnanti e allievi 16 per gli insegnanti per gli allievi 3.3 Struttura del progetto Carte 19 Obiettivi Struttura Principi d'uso Sistema degli scout Consigli e indicazioni importanti 3.5 I laboratori 23 Struttura Suddivisione 2.2 I potenziali (nascosti) del gioco 13 Comportamento motorio capacità percettive Competenze sociali Competenze cognitive Competenze emotive 2

5 4 ALTRE IDEE PER UNA PAUSA ATTIVA 6 BIBLIOGRAFIA Giochi da costruire 26 Racchetta da pelota Flip fly 5 AUSILI PRATICI 5.1 Ausili per le lezioni di ginnastica 32 BODA POLETWIST MOBI TRICK PLANETOPIA JUMPING ROPE TWISTER RECESS SOCCER CAROVANE KING S BALL ROUNDAROUND SPACE DISK PELOTA SUPERGAME FLIP FLY RING THING i download riferiti a questi capitoli sono disponibili all'indirizzo 3

6 INTRODUZIONE L iniziativa Pausa attiva Promozione dell attività fisica nella scuola elementare, realizzata nell ambito di «fit4future» per le classi del 1 ciclo, è un primo passo concreto per offrire agli allievi una ricreazione nel segno del movimento, del gioco e del divertimento. Il bidone dei giochi non è pensato unicamente per il 1 ciclo. Può e deve essere usato anche per stimolare lo sviluppo dei bambini più grandi. Da questa idea è nato il progetto Missione gioco. Il bisogno di muoversi è ancora forte nei bambini del 2 ciclo, ma è sempre meno dettato dalla voglia di esplorare. Prevale piuttosto il bisogno di confrontarsi, di competere e di collaborare con gli altri. La possibilità di misurarsi con gli altri attraverso il gioco è fondamentale per lo sviluppo delle competenze sociali, competenze che oggigiorno sono deficitarie in molti bambini. Il progetto Missione gioco, avviato nell ambito di «fit4future» e del modulo Pausa attiva Promozione dell attività fisica nella scuola elementare, si concentra proprio su questa lacuna e analizza tra l altro l influsso che i cambiamenti sociali hanno sui giochi (ad es. giochi elettronici) e sul comportamento motorio dei bambini. A LUNGO TERMINE - AUSILI PRATICI OPUSCOLO Informazioni di base Suggerimenti e istruzioni sull uso dei giochi Ausili pratici CARTE Spunti per l'impiego ludico degli attrezzi Consigli metodologici sull uso delle carte LABORATORI Spunti per un maggiore utilizzo degli attrezzi di gioco TUTTE LE PROPOSTE SONO INTESE COME SPUNTO. NATURALMENTE È SEMPRE POSSIBILE ANZI AUSPICATO ATTUARE IDEE PROPRIE. 4

7 GIOVENTÙ - AMBIENTE - SALUTE 1

8 1.1 INFANZIA OGGI Effetti dei cambiamenti sociali sul comportamento, in particolare quello motorio e ludico, dei bambini e dei giovani. Il mondo cambia. Giorno dopo giorno. L uomo è la causa principale di questi mutamenti che influiscono sulla sua esistenza e sull ambiente che lo circonda. NUOVI RAPPORTI FAMILIARI E SOCIALI Nella vita dei bambini di oggi i colloqui tra insegnanti e genitori per comportamenti problematici o i finesettimana trascorsi dal papà o dalla mamma sono ormai consuetudine. Il concetto classico di famiglia, due genitori coniugati che provvedono insieme all educazione dei figli, è minacciato di estinzione. Alla fine degli anni 1960 il rapporto tra nuclei familiari e nuclei non familiari era ancora equilibrato. Secondo l Ufficio federale di statistica (UST), nel 2007 la quota dei nuclei non familiari si attestava al 67%, quella dei nuclei familiari al 27% e quella delle famiglie monoparentali al 5,4% (4). I cambiamenti del contesto sociale e familiare privano bambini e giovani di importanti esperienze nel confronto con l altro sesso e/o con fratelli più grandi o più piccoli (19/15). Anche l assenza di una figura di riferimento maschile in un contesto in cui le persone che accudiscono i bambini a casa o a scuola sono in prevalenza donne può creare difficoltà nella costruzione e nello sviluppo della propria identità. Dato che spesso lavorano entrambi, i genitori non riescono più ad assumere pienamente il ruolo di esempio per i figli che quindi sono influenzati da altre figure, tra cui quelle del mondo fittizio della televisione (13). Dai dati dell UST emerge inoltre che in Svizzera il numero delle madri che lavorano è in costante aumento: sempre meno donne sono disposte a restare a casa e ad occuparsi delle faccende domestiche. Questa è anche una delle ragioni per le quali le coppie decidono sempre più tardi di avere figli. Nel 2007 l età media delle primipare in Svizzera era di 29,8 anni (4). Il numero dei bambini che hanno genitori divorziati sta di nuovo crescendo, dopo aver segnato una leggera flessione nel Quasi un divorzio su due riguarda una coppia con figli che nella maggior parte dei casi hanno tra i 10 e i 14 anni (4). 6

9 NUOVE ABITUDINI DI CONSUMO E NUOVI COM- PORTAMENTI MEDIATICI I bambini di oggi hanno molti più giocattoli rispetto a quelli di metà o fine del secolo scorso. La differenza non sta solo nella quantità, ma anche nel tipo di gioco. La nostra è la società dell usa e getta che lascia poco spazio all iniziativa personale. Secondo la Società svizzera di radiotelevisione, nel 2004 in Svizzera praticamente tutti i nuclei familiari con figli dai 7 ai 14 anni disponevano di almeno un apparecchio radio (98%) o televisivo (96%) (23). Il 63% dei bambini aveva nella propria camera almeno una radio e un bambino su cinque un televisore. Preoccupa il fatto che i bambini tedeschi fino al decimo anno scolastico (rispettivamente la quarta media in ticino) trascorrano in media più tempo davanti allo schermo che in classe (9). Sempre secondo la Società svizzera di radiotelevisione il 19% dei bambini ha un computer in camera. Anche per quanto riguarda l uso dei cellulari si osserva che il numero dei bambini e giovani che possiedono un telefonino è in costante crescita: ben il 49% nella fascia tra gli 8 e i 14 anni (1). contatto con la realtà. L apatia, ossia l incapacità di partecipazione affettiva o intellettiva, è un rischio molto concreto. Per apparire disinvolti, molti giovani reprimono le paure che provano osservando scene di violenza allo schermo e le accumulano sotto forma di aggressività (13). La mediatizzazione delle esperienze è il cambiamento più importante per l infanzia di oggi e si manifesta tra l altro nella perdita di iniziativa personale. Questo consumo mediatico eccessivo induce i giovani a vivere in un mondo virtuale e a perdere il SVILUPPO - CAMBIAMENTO - FAMIGLIA 7

10 PIÙ MOBILITÀ, MENO SPAZI Secondo l UST la mobilità delle persone ha segnato una crescita esponenziale, come conferma del resto l incremento dei veicoli a motore. Dal 1985 al 1995 il parco veicoli è aumentato del 27,9% (3). Oggi in Svizzera si conta più di un automobile ogni due abitanti e le aree destinate al traffico coprono circa un terzo delle superfici d insediamento. Pur senza raggiungere i livelli del boom edilizio degli anni 1960, oggi ogni minuto 52 m2 di terreno coltivo sono trasformati in superfice d insediamento (2). Questa espansione, associata all aumento del traffico, riduce di molto lo spazio di movimento dei bambini. Una delle conseguenze dell espansione urbana è la specializzazione del territorio. Bambini e giovani possono trascorrere il tempo libero solo in luoghi ben precisi. Dispongono sostanzialmente di un ambiente strutturato a oltranza, nel quale l iniziativa personale è ridotta al minimo. Questo spazio suddiviso in isole induce i giovani a chiudersi in casa, ad abbandonare la strada per sedersi davanti allo schermo (11). AMBIENTE - MEDIA - ESEMPI 8

11 SPORT - PAUSA - INSEGNAMENTO SPORT E ATTIVITÀ DEL TEMPO LIBERO Oggi si osserva la tendenza a prediligere, nel tempo libero, le attività strutturate. I bambini non fanno più spontaneamente movimento per soddisfare un esigenza primaria, ma lo praticano in un ambiente strutturato e volutamente formativo, sotto la supervisione di un adulto. Le cause vanno ricercate nel cambiamento della disponibilità di spazi appena illustrato e nel culto del corpo che contraddistingue la nostra società e che ha fatto esplodere la passione per lo sport e il fitness. Secondo la pubblicazione «Sport Svizzera 2008», non meno del 62% dei bambini e il 47% dei giovani fanno parte di una società sportiva (12). Il 47% dei ragazzi tra i 10 e i 14 anni pratica uno sport per oltre tre ore alla settimana e il 39% fino a tre ore alla settimana; solo il 14% non fa sport al di fuori delle lezioni obbligatorie di educazione fisica a scuola. Il divario tra chi non fa sport e chi lo pratica intensamente si fa sempre più ampio. Si osserva un costante abbassamento dell età di adesione alle associazioni (sportive). Ciò significa che c è sempre meno tempo per giocare liberamente, senza un obiettivo preciso. SALUTE Le malattie psicosociali sono in netto aumento tra i giovani, sebbene le condizioni di vita non siano mai state così buone o forse proprio per questo. Di fatto, i giovani presentano sempre più spesso sintomi da stress a causa della mancanza di spazi in cui svolgere attività fisiche e maturare esperienze sensoriali. Una tendenza preoccupante è la crescita dei danni posturali e dell obesità. Il 13-18% dei bambini e giovani tra i 5 e i 16 anni sono sovrappeso (28), ossia quasi uno su cinque. Parallelamente aumentano i fattori di rischio correlati, come l ipertonia, i disturbi del metabolismo, il diabete di tipo 2 o i calcoli biliari. Solo una decina di anni fa, nessuno avrebbe mai pensato che i giovani di oggi potessero soffrire di diabete tipo 2 o avere un infarto un infarto. Con l assenza di attività fisica i problemi di salute dei giovani sono profondamente mutati. Questa «specializzazione» può provocare una «depersonalizzazione dei rapporti umani» (17). Inoltre, il fatto che durante il tempo libero si pratichi molto sport incrementa le aspettative e la pressione sui giovani. Stress e squilibri psichici possono essere una risposta a questi cambiamenti. Il corpo dei giovani ha sempre meno tempo per recuperare. Viceversa, chi non fa sport può soffrire di problemi di salute imputabili alla sedentarietà 9

12 1.2 INFLUENZE SULLE ABITUDINI MOTORIE DI BAMBINI (IN ETÀ SCOLASTICA) E GIOVANI Far fare attività fisica ai figli durante l infanzia è un compito che spetta prima di tutto ai genitori, i quali possono influire sulla salute dei figli dando l esempio a livello di attività del tempo libero, consumo mediatico e abitudini alimentari. CONTESTO SOCIALE Anche disporre di una buona rete sociale è importante (20). Quando si è in compagnia di persone che condividono gli stessi interessi ci si sente meglio, si ha più voglia di fare movimento e attivarsi. Va detto però che, a seconda della rete sociale, può valere anche l esatto opposto. In generale le situazioni stimolanti proposte dagli adulti (ad es. genitori o insegnanti) influiscono positivamente sul grado di attività fisica dei giovani (5). MEDIA I moderni media di intrattenimento sono probabilmente il peggior nemico dell attività fisica tra i bambini e i giovani (8). Il consumo mediatico eccessivo favorisce il sovrappeso e l adiposità soprattutto tra i bambini sotto i 10 anni (20). ETÀ, GENERE E CULTURA Con l età gli interessi cambiano e la voglia di muoversi diminuisce soprattutto tra le ragazze e le giovani donne. Ad essere determinanti sono spesso i contesti culturali e una diversa percezione del proprio corpo. I ragazzi e i giovani uomini trovano per contro nello sport una compensazione alla quotidianità e una valvola di sfogo (18). SPAZI Pur essendo importante, un contesto sociale e culturale ideale non basta a indurre i giovani a muoversi. Diversi studi documentano che spazi stimolanti, arredati di diversi materiali hanno un effetto positivo sull attività fisica dei giovani (26/24/16/7). CONTESTO SOCIALE - AMBIENTE - CULTURA 10

13 PAUSA ATTIVA MISSIONE GIOCO 2

14 2.1 IL GIOCO I giochi affondano le loro radici nella cultura di un Paese o di un popolo. Sono uno specchio della società e cambiano proprio come la società stessa. Il concetto di gioco è molto ampio e spazia da espressione delle pulsioni naturali ad attività libera senza scopi particolari o azione consapevole fine a sé stessa. Anche la suddivisione in diverse forme è tutt altro che univoca. Il presente progetto si concentra sui giochi di regole e di movimento per i giovani. GIOCHI DI MOVIMENTO Il movimento è spesso considerato il motore dello sviluppo. Nella prima infanzia impariamo a muoverci attraverso il gioco. È tutto un tentare e provare: cosa funziona e cosa no? Oltre ai giochi spontanei, quelli di movimento offrono ai bambini il contesto di cui hanno bisogno per maturare esperienze fondamentali per il loro sviluppo cognitivo, psichico, sociale ed emotivo. I cambiamenti intervenuti nelle strutture sociali hanno tuttavia privato molti di loro di questa possibilità. GIOCHI DI REGOLE «Non esiste gioco senza regole di comportamento ma nemmeno senza un comportamento specifico del bambino nei confronti delle regole» (trad.). Citazione di Vygotskij (1933). Con la scuola il comportamento ludico dei bambini cambia. L attività fisica include sempre più giochi di regole e molto spesso si osserva un calo del piacere di giocare (18). Sentimenti quali l inibizione, la vergogna o il timore di compromettersi fanno scemare l interesse per i giochi di ruolo. Tra i 9 e i 13 anni i ragazzi sviluppano l abilità di perspective taking e considerano il gioco una vetrina delle proprie prestazioni (14). Nei giochi di regole sono fondamentali i quattro elementi seguenti: oggetti concreti (palle, racchette, carte) regole capacità e abilità partecipanti L aspetto principale e l obiettivo di questi giochi è vincere (14). 12

15 2.2. I POTENZIALI (NASCOSTI) DEL GIOCO COMPORTAMENTO MOTORIO Attraverso il gioco e il comportamento ludico il bambino impara a conoscere il proprio corpo, scoprire i suoi limiti, interpretare ed elaborare successi e sconfitte. Acquista sicurezza e indipendenza e accede al mondo che lo circonda. Il bambino affina la propria motricità confrontandosi e interagendo con l ambiente circostante e con i materiali o le situazioni che lo contraddistinguono. SISTEMI SENSORIALI, CAPACITÀ PERCETTIVE Oltre alla motricità, i giochi di movimento favoriscono la percezione non solo del proprio corpo (percezione di sé; immagine, percezione e consapevolezza del proprio corpo ecc.) ma anche dell'ambiente circostante (27). I giochi di movimento attivano praticamente tutti i sistemi sensoriali. Il sistema cinestetico permette di localizzare la posizione delle varie parti del corpo nello spazio attraverso i messaggi che i ricettori situati nei muscoli e nelle articolazioni inviano al cervello. Il sistema tattile consente di capire meglio i punti di sfioramento e di pressione o le sensazioni di dolore e di caldo/freddo (25). Anche i sistemi sensoriali situati nella testa, come quello uditivo, visivo o vestibolare, sono importanti per recepire gli schemi di movimento e per collocare il corpo nello spazio. GIOCO - GIOCHI - GIOCARE 13

16 COMPETENZE SOCIALI - COGNITIVE - EMOTIVE COMPETENZE SOCIALI Il gioco offre ai bambini un contesto, un mezzo per sperimentare molto presto e a livello inconscio le regole di comportamento sociale, come il senso di parità (14). La psicologia dello sviluppo riconosce grande importanza al gioco, in particolare ai giochi (di regole) che favoriscono lo scambio sociale, ai fini della formazione dell identità e dello sviluppo della personalità (29/6). Attraverso lo stare insieme, sia in famiglia che nel tempo libero o a scuola, i bambini sperimentano lo spirito di rivalità e competizione ma imparano anche a integrarlo con altri elementi quali l aiuto reciproco, il rispetto, la responsabilità e l empatia (17). COMPETENZE EMOTIVE I giochi permettono di calarsi in situazioni e ruoli inconsueti. Nei giochi (di movimento) è possibile dare sfogo a vari stati d animo: la componente giocosa induce molti bambini a manifestare e vivere i propri «istinti» e i modelli comportamentali che hanno interiorizzato. Inoltre, i giochi (di movimento) favoriscono lo sviluppo di sentimenti come la gioia, la rabbia, la paura o anche l empatia e, con le regole, insegnano a gestirli (10). COMPETENZE COGNITIVE Nei primi anni di vita vengono gettate le basi di tutti i processi di pensiero e si formano le sinapsi più importanti. È quindi fondamentale proporre ai bambini un offerta ludico-motoria il più diversificata possibile. Il movimento accelera il flusso sanguigno cerebrale che stimola la formazione delle sinapsi (21), migliora l attività del cervello e ha effetti positivi sulla capacità di concentrazione e la motivazione e quindi sulla prestazione cognitiva. 14

17 PAUSA ATTIVA BASI PRATICHE 3

18 3.1 MOTIVARE, APPROFITTARE Se il contesto è favorevole e se hanno a disposizione materiali adatti come quelli contenuti nel bidone dei giochi «fit4future», i bambini si muovono in modo spontaneo e indipendente. Tuttavia, per promuovere l attività fisica a lungo termine, ossia renderla un elemento essenziale di uno stile di vita sano, servono fattori di motivazione esterni. Nel contesto scolastico questi fattori sono il sostegno e l atteggiamento positivo degli insegnanti. Anche il bidone dei giochi ha la sua importanza: «Minimo sforzo, massimo rendimento». LA MOTIVAZIONE Perché i bambini fanno attività fisica e sport? Non certo perché è sano! Ci sono ragioni ben precise, oltre al naturale bisogno di muoversi: lo sport attira, è divertente, «fa figo» e permette di sperimentare successi. Non bisogna inoltre dimenticare la componente sociale, ossia la possibilità di giocare con gli amici. 3.2 MISSIONE GIOCO: A VANTAGGIO DI INSEGNANTI E ALLIEVI... PER GLI INSEGNANTI hh I giochi sono semplici da organizzare e, dopo la presentazione durante la lezione di ginnastica, possono essere gestiti direttamente dagli allievi (scout). hh Se, durante la ricreazione, i bambini giocano e si sfogano, in classe saranno più calmi e concentrati. hh Ausili come le carte «fit4future» e altri strumenti pratici per le lezioni di ginnastica e i laboratori semplificano lo svolgimento dei giochi. hh Le carte e i suggerimenti pratici di «fit4future» costituiscono una buona base e offrono molti spunti, lasciando tuttavia ampio spazio alla creatività e all iniziativa personale. hh Il progetto «fit4future» propone attività interessanti agli insegnanti e agli allievi, tra cui corsi di aggiornamento, Activity Days e workshop. h h Gli insegnanti che propongono agli allievi una pausa attiva forniscono un prezioso contributo alla loro salute. MOTIVARE - APPROFITTARE - VINCERE 16

19 ... PER GLI ALLIEVI hh Grazie a «fit4future» i giovani beneficiano di un offerta ludico-motoria della quale non possono disporre a casa o nel tempo libero. hh La varietà dei giochi permette a «fit4future» di stimolare diversi interessi e capacità. hh La pausa attiva è una possibilità di sfogo e consente di disinnescare situazioni di conflitto, competitività, stress e aggressività. hh I giovani possono assumersi delle responsabilità (cfr. scout) e rafforzare la loro autostima. hh Gli allievi imparano a trattare con cura il materiale (cfr. responsabile del materiale per il progetto del 1 ciclo). hh I ragazzi meno sportivi scoprono che il movimento può essere divertente. Attraverso il gioco imparano a fare attività fisica e, chissà, si appassionano a uno sport. hh I giovani hanno la possibilità di imparare, esercitarsi e sperimentare successi. Quest ultimo aspetto è fondamentale per la motivazione. hh Attraverso i giochi di movimento i giovani possono imparare gli uni dagli altri e sviluppare competenze sociali. hh Gli allievi hanno l opportunità di integrarsi nel gruppo, fare nuove conoscenze e mostrare aspetti della loro personalità che non manifestano durante le lezioni. hh Gli allievi traggono benefici dalle attività fisiche sul piano sociale, emotivo e cognitivo oltre che, naturalmente, della salute. Un investimento per la vita. 17

20 3.3 STRUTTURA DEL PROGETTO Missione gioco Lezioni Carte Laboratori Unità introduttive per i vari giochi (carte) Preparazione e esercizi specifici per i vari giochi Sistema scout Proposte di giochi da svolgere nel piazzale scolastico Postazioni da allestire durante la lezione di ginnastica Esercizi generici o specifici da svolgere in funzione dei bisogni primari Le unità possono essere proposte senza una sequenza precisa. I giochi richiedono una spiegazione e possono in seguito essere gestiti direttamente dagli allievi durante la pausa. I laboratori possono essere proposti in qualsiasi momento durante le lezioni GIOCHI DA SVOLGERE SUL PIAZZALE SCOLASTICO Il piazzale scolastico è un luogo d incontro per allievi di età, nazionalità e contesti familiari diversi. Un luogo in cui si comunica molto e si intrattengono numerosissimi scambi verbali e non verbali. Il piazzale dovrebbe però anche essere un luogo in cui i giovani danno libero sfogo alla loro energia, gioia di vivere, fantasia e creatività. La ricreazione è una finestra temporale in cui si sperimentano gli stati d animo e le emozioni più diversi. Gioia, paura, rabbia, disperazione, orgoglio, tristezza e nostalgia: un caos che per un breve momento si esprime in tutta la sua forza. La ricreazione è importantissima per i bambini di ogni età. L interazione sociale, con i suoi lati positivi e negativi, è una scuola di vita che insegna a stare insieme. Si stringono e si sciolgono amicizie, si accendono e si risolvono conflitti, si innescano e disinnescano situazioni di aggressività. Il cortile della scuola e la ricreazione sono un luogo e un momento d incontro con caratteristiche e leggi proprie. Per tenere conto delle varie esigenze, è importante che i bambini possano strutturare la pausa liberamente e in modo per quanto possibile variegato. L offerta ludico-motoria di «fit4future» è una delle molte possibilità a disposizione delle scuole per proporre agli allievi una pausa stimolante e produttiva durante la quale ogni bambino può immergersi nel proprio mondo. 18

21 DIVERTENTE - UTILE - SEMPLICE 3.4 CARTE OBIETTIVI L obiettivo principale delle carte «fit4future» e dell intero progetto è di offrire a bambini e giovani una piattaforma con nuove idee e materiali per strutturare la pausa in modo creativo lasciando spazio al movimento. I giochi dovrebbero trovare un posto fisso nella quotidianità scolastica e incoraggiare gli allievi a muoversi, comunicare, dar prova di rispetto e sfogare le proprie energie. Le carte e i giochi dovrebbero inoltre costituire un alternativa ai nuovi media elettronici e ai giochi classici come il calcio. Un altro obiettivo è di far sì che i giochi del bidone vengano usati ancora di più stimolando la creatività di bambini e giovani. STRUTTURA FRONTE: sul fronte di ogni carta sono descritti brevemente due giochi. Un illustrazione ne esemplifica il concetto. È inoltre indicato se si tratta di un gioco da fare a coppie o in gruppo. RETRO: sul retro figurano informazioni importanti sia per gli insegnanti che per gli allievi, in particolare per gli scout. Le carte contengono le informazioni seguenti hh regole hh varianti con diversi gradi di difficoltà hh brevi informazioni sugli aspetti (fisici) sui quali il gioco si concentra hh materiali necessari. Elenco delle carte 19

22 FRONTE POLETWIST A UNA GIRAFFA PIACEREBBE GIOCARE ALL ELASTICO? libero A B C D E F 1 POLETWIST Quanto sei sicuro sui trampoli? Cerca di seguire la sequenza dei 5 numeri con i trampoli. Inventa le tue varianti. 2 TRIS Chi è il più astuto e riesce a piazzare tre anelli in fila o in diagonale? ATTENZIONE I bambini che tengono l elastico si posizionano il più lontano possibile l uno dall altro per lasciare sufficiente spazio al bambino nel mezzo. A COPPIE IN GRUPPO RETRO POLETWIST INFORMAZIONI PER ALLIEVI E INSEGNANTI REGOLE VARIANTI SCOPO MATERIALE Gioco 1 Schiacciare l elastico con il trampolo. Un tentativo (passo) è ultimato quando il trampolo tocca il suolo (vietato correggersi). Gioco 2 I giocatori ricevono 3 anelli. Alternatamente li posano a terra e li spostano con i trampoli (camminando). Se nessun giocatore riesce a posizionarne 3 in fila, gli anelli vengono spostati a turno in un campo vuoto. Non è ammesso muovere gli anelli in diagonale. Gioco 1 Fissare l elastico attorno a una gamba sola. Fissare l elastico attorno alle due gambe con i piedi uniti. Fissare l elastico attorno alle due gambe divaricate. Gioco 2 Giocare con 9 anelli finché tutti i campi sono completi. L esercizio favorisce la coordinazione (bilanciare, stare in equilibrio). Oltre alla capacità cognitiva, il gioco promuove lo stare insieme. Tutti i partecipanti usano lo stesso attrezzo principale. Gioco 1 1 paio di trampoli 1 elastico Gioco 2 1 paio di trampoli 6 anelli da tennis (3 blu e 3 rossi) 20

23 STRUTTURA La piramide riproduce l offerta di giochi in base ai bisogni primari e l indice di gradimento da parte dei bambini. PIRAMIDE rotolare, scivolare girare bilanciare equilibrio saltare molleggiare corsa veloce 7 RECESS SOCCER Imparare, divertirsi, impegnarsi 4 PLANE- TOPIA 2 POLE- TWIST 1 BODA 5 JUMPING ROPE 8 CAROVANE 3 MOBI TRICK 9 KING S BALL Singolarmente, a coppie, in gruppo 6 TWISTER 10 ROUND AROUND leggera, di resistenza 11 SPACE DISK 12 PELOTA 13 SUPER GAME 14 FLIP FL Y 15 RING THING lanciare prendere Con, per e contro gli altri PRINCIPI D'USO «fit4future» applica un principio molto semplice, fondato sull esperienza personale, che tiene conto soprattutto delle esigenze degli insegnanti. Dopo la presentazione in classe, spetta agli allievi organizzare i giochi nel cortile della scuola con gli scout. Gli allievi possono sempre usare le carte durante la ricreazione: così come gli insegnanti durante le lezioni di ginnastica. Abbiamo consapevolmente rinunciato a una serie di esercizi di preparazione standard o a una variante a moduli per lasciare agli insegnanti un certo spazio di manovra ed evitare un impostazione troppo rigida 21

24 SISTEMA DEGLI SCOUT Benché la maggior parte dei cortili scolastici disponga di molte strutture ludiche, raramente gli allievi sfruttano l intera offerta. Tendenzialmente scelgono sempre gli stessi giochi, complice forse la scarsa fantasia. Con il sistema degli scout si può ovviare a questa situazione e indurre gli allievi ad assumersi delle responsabilità e dar prova di spirito d iniziativa. LISTA SCOUT «FIT4FUTURE» PIANO PER LA SETTIMANA GIORNO GIOCO SCOUT SCOUT LUNEDÌ BODA MARTEDÌ POLETWIST TIM SILVIA LUCA Dopo che il gioco è stato presentato in classe, gli scout di solito gli allievi che lo conoscono meglio si iscrivono su una lista settimanale e lo organizzano in un determinato giorno durante la ricreazione principale. MERCOLEDÌ GIOVEDÌ VENERDÌ PLANETOPIA PELOTA ANJA SVENJA LARA Può essere utile invitare gli scout a indossare una maglietta o un cappellino di riconoscimento e affiggere la lista vicino al bidone dei giochi «fit4future» o alla porta che dà sul cortile. GIOCHI FLIP-FLY MOBI TRICK SCOUT MANUEL RACHELE JUMPING ROPE YANICK CAROVANE SPACE DISK ROBIN CONSIGLI E INDICAZIONI IMPORTANTI hh Durata della ricreazione minuti (se si toglie il tempo necessario per mettere e togliere giacche e scarpe o qualche piccolo ritardo, rimangono al massimo minuti). hh Giochi che non prevedono un numero fisso di giocatori. I bambini dovrebbero avere la possibilità di interrompere il gioco e riprenderlo hh Regole e organizzazione semplici per permettere agli allievi di gestire autonomamente il gioco. hh Tipologie di gioco diverse per intensità e contenuti (qualcosa per tutti). hh Poco materiale. hh Attività interessanti e variate. Lista scout SCOUT - RESPONSABILITÀ - COLLABORAZIONE 22

25 3.5 I LABORATORI Nell ambito dei laboratori le carte sono utilizzate per promuovere la coordinazione motoria anche tra gli allievi del 2 ciclo. Visto che a questa età la motivazione a esercitarsi autonomamente soprattutto durante la ricreazione non è altissima, il laboratorio è stato impostato consapevolmente come un unità didattica. Non va considerato né gestito come un prodotto «fit4future» bensì come uno strumento di promozione complementare alle carte. STRUTTURA Per ogni gioco del bidone «fit4future» è stata realizzata una carta di laboratorio sulla quale figurano le seguenti informazioni: hh Descrizione dell esercizio hh Ripartizione secondo i bisogni primari hh Materiale necessario hh Scopo hh Consigli hh Numero di partecipanti hh Grado di difficoltà: sono previsti tre livelli (facile, medio, difficile) Per incoraggiare gli allievi ad allenarsi intensamente e ripetutamente con i diversi attrezzi, è stata allestita una scheda che può servire anche all insegnante ai fini del controllo. Su questa scheda gli allievi annotano le loro prestazioni. SUDDIVISIONE DELLE CARTE LABORATORIO 2.5 BALLARTIST 5.5 LANCIO 2.4 TAPSI 3.4 GRAP & TURN 5.4 IN VOLO 2.3 SURFING 3.3 MONOGAMBA 4.3 MINI TENNIS 5.3 FLYING 1.2 CIRCLE 2.2 BOARDING 3.2 DOUBLE DUTCH 4.2 A SPAZZOLA 5.2 BALLO COSACCO 1.1 GIRA IL TALLERO 2.1 LESTENZ 3.1 CAROSELLO 4.1 CASCATA 5.1 PULCI Rotolare, scivolare, girare Bilanciare, stare in equilibrio Saltare, Corsa leggera, molleggiare veloce, di resistenza Lanciare, prendere 23

26 CARTA LABORATORIO CAROSELLO SALTARE, MOLLEGGIARE DESCRIZIONE Mettetevi uno accanto all altro. Tenete un estremità di una cordicella con la mano destra e l estremità dell altra con quella sinistra lasciando la parte centrale per terra dietro di voi. 1. Cominciate a saltare le cordicelle contemporaneamente. 2. Cercate di saltare alternando le corde. Iniziate con la corda posteriore. MATERIALE 2 cordicelle SCOPO Allenare il ritmo e stimolare il sistema cardiocircolatorio. CONSIGLI Le cordicelle devono avere la giusta lunghezza. Il movimento di rotazione deve partire dal polso. PERSONE 2 DIFFICOLTÀ Media SCHEDA DI ALLENAMENTO SCHEDA DI ALLENAMENTO PER I LABORATORI NOME: GIOCO N. PRINCIPIANTE MEDIO BUONO ESPERTO VISTO Ho ancora Riesco a eseguire Eseguo bene Eseguo perfetta- Insegnante difficoltà l esercizio l esercizio mente l esercizio 3.1 CAROSELLO 1 Data Data Data Data 3.2 DOUBLE DUTCH 2 Data Data Data Data 3.3 MONOGAMBA 3 Data Data Data Data 3.4 GRAP & TURN 4 Data Data Data Data 2.1 LESTENZ 5 Data Data Data Data 2.2 BOARDING 6 Data Data Data Data 2.3 SURFING 7 Data Data Data Data 2.4 TAPSI 8 Data Data Data Data 1.1 GIRA IL TALLERO 9 Data Data Data Data 5.1 PULCI 10 Data Data Data Data 4.1 CASCATA 11 Data Data Data Data 5.2 BALLO COSACCO 12 Data Data Data Data 1.2 CIRCLE 13 Data Data Data Data 1.2 FLYING 14 Data Data Data Data 1.1 IN VOLO 15 Data Data Data Data 4.2 A SPAZZOLA 16 Data Data Data Data 4.3 MINI TENNIS 17 Data Data Data Data 2.5 BALL ARTIST 18 Data Data Data Data 5.5 LANCIO 19 Data Data Data Data ISTRUZIONI: 1. Scegliere il gioco. 2. Esercitarsi per almeno 10 minuti. 3. Nella scheda di allenamento annotare la data nel campo accanto al gioco eseguito. 4. Scegliere un altro gioco. L allievo che raggiunge il livello «esperto» o almeno «buono» può sottoporsi alla PRESENTAZIONE FINALE sotto la sorveglianza dell insegnante che appone il visto (compito concluso). Rotolare, Bilanciare, Saltare, Corsa leggera, veloce, Lanciare, prendere scivolare, girare stare in equilibrio molleggiare di resistenza Carte laboratorio Scheda di allenamento 24

27 ALTRE IDEE PER UNA PAUSA ATTIVA DOWNLOAD CAPITOLO 4 GIOCHI DA COSTRUIRE - RACCHETTA DA PELOTA - FLIP FLY

28 4.1 GIOCHI DA COSTRUIRE Ci sono diversi giochi che i bambini possono costruire da soli integrando così il lavoro manuale nella ricreazione, nello sport o nel tempo libero. Ciò li incoraggia a mettere a frutto la loro manualità e costituisce un incentivo ulteriore a usare i giochi. Nell ambito del progetto «Pausa attiva» sono stati realizzati diversi giochi tra cui trampoli, tavole rola-bola, palline, frisbee e cordicelle (cfr. Il progetto «Missione gioco» mette a disposizione degli insegnanti e degli allievi le istruzioni per costruire due altri giochi la racchetta da pelota e il flip fly e arricchire il bidone dei giochi. Oltre a indicazioni tecniche, le istruzioni includono informazioni sui costi, le possibilità di acquisto, il tempo richiesto e l età consigliata. Racchetta da pelota Flip fly Istruzioni per costruire la racchetta da pelota Istruzioni per costruire il flip fly 26

29 RACCHETTA DA PELOTA LIVELLO: 9-11 ANNI TEMPO RICHIESTO: 2-3 LEZIONI COSTO: CA. 10. CHF MATERIALE PEZZI DESCRIZIONE DIMENSIONI POSSIBILITÀ DI ACQUISTO 1 Rete metallica per setacci 50 x 70 cm (per 2 racchette) Negozi per il bricolage e il fai-da-te 1 Tubi di cartone o tondini di legno Ø ca. 2 x 11 cm Negozi per la costruzione e il fai-da-te Colla d'amido e carta (fazzoletti di carta), lacca e vernice ATTREZZI Forbici, aggraffatrice, pennello, catino REQUISITI Conoscenze di base nell uso di forbici o cesoie, eventualmente della sega o del taglierino ISTRUZIONI 1. Per il calco ti consigliamo di prendere una racchetta da pelota dal bidone dei giochi. Con una vecchia forbice ritaglia un pezzo di rete metallica della giusta dimensione (ca. 35 x 50 cm). 2. Ora modella la rete dandole la forma della racchetta da pelota. Per l incurvatura e l impugnatura puoi eventualmente praticare delle incisioni con la forbice e poi semplicemente piegare la rete sporgente sul bordo della racchetta da pelota. 3. Estrai la racchetta da pelota (solleva leggermente la rete sui bordi) e modella il tuo calco aiutandoti eventualmente con la graffatrice. Attenzione: la rete metallica può avere spigoli taglienti. 27

30 4. Per l impugnatura, taglia un pezzo del tubo di cartone o del tondino di legno lungo circa 11 cm. Avvolgilo con la rete. Rinforza con un po della rete restante la parte bassa della paletta, vicino all impugnatura. 5. Rivesti ora la racchetta da pelota con la colla e la carta. I fazzoletti di carta sono particolarmente adatti. Per aumentare la stabilità della racchetta da pelota, applicali a croce. Fai attenzione a coprire bene il punto di congiunzione tra la paletta e l impugnatura. 6. Lascia asciugare la racchetta da pelota per almeno due giorni prima di colorarla e decorarla a tuo piacimento. 7. Lascia asciugare bene la vernice prima di applicare la lacca. Ora la tua racchetta da pelota è pronta. Buon divertimento! 28

31 FLIP FLY LIVELLO: 9-11 ANNI TEMPO RICHIESTO: 2-3 LEZIONI COSTO: CA. 4. CHF MATERIALE PEZZI DESCRIZIONE DIMENSIONI POSSIBILITÀ DI ACQUISTO 1 Stoffa (ad es. vecchio asciugapiatti) 35 x 44 cm Merceria 2 Tondini di legno Ø ca. 1.8 x 25 cm Negozi fai-da-te 1 Elastici 1.5 x 10 cm Merceria Filo da cucito, eventualmente colori per stoffe ATTREZZI Ago, forbice, lima per il legno, metro, carta vetrata REQUISITI Conoscenze di base nell uso della macchina da cucire, della sega e della lima ISTRUZIONI 1. Nei tondini di 25 cm di lunghezza marca la distanza per le tacche come nello schizzo e con la lima fai un solco di ca. 1-2 mm. Variante: la tacca può essere incisa anche con un coltello. Attenzione: non lavorare mai in direzione del corpo. 2. Arrotonda gli spigoli con la carta vetrata. 1.5 cm 1.5 cm 3. Ritaglia un rettangolo di stoffa di 35 x 44 cm. Lo puoi dipingere o decorare con figure di stoffa a tuo piacimento. 25 cm 29

32 Lati corti: 4. Sul lato corto fai un orlo di 1 cm aiutandoti con il ferro da stiro. In seguito fai un risvolto di 1,5 cm che puoi eventualmente stirare prima di cucirlo con il punto dritto. Lati lunghi: 5. Fai un orlo di 1 cm e in seguito un risvolto di 4 cm aiutandoti con il ferro da stiro. 6. Prendi uno degli elastici (10 cm) e piegalo a metà (5 cm). Misura 1,5 cm dalla piega e cuci. 7. Infila l elastico nel risvolto osservando una distanza di 1,5 cm dal bordo. Lascia sporgere l asola per circa 2,5 cm e fai una cucitura per fissarlo bene. 8.Ripeti l operazione del punto 7 per gli altri tre angoli poi cuci bene il risvolto sui lati lunghi. 9. Ora non ti rimane che infilare i tondini. Buon divertimento! 30

33 AUSILI PRATICI WEITERFÜHRENDE IDEEN ZUR AKTIVEN PAUSEN- GESTALTUNG 4 4 DOWNLOAD CAPITOLO UNITÀ INTRODUTTIVE

34 5.1 AUSILI PER LE LEZIONI DI GINNASTICA «DA INSEGNANTE A INSEGNANTE» Le unità introduttive sono un ausilio per lo svolgimento dei giochi proposti dalle carte. Dovrebbero inoltre semplificare il lavoro degli insegnanti e rendere le lezioni di ginnastica più variate e divertenti. La descrizione dei singoli esercizi è accompagnata da uno schizzo. Sono indicati anche gli obiettivi perseguiti, i bisogni primari considerati e i materiali necessari per la lezione (evidenziati in verde). Unità introduttive 32

35 Das Spiel als Ziel UNITÀ INTRODUTTIVA OBIETTIVI: sperimentare l equilibrio e la forza di gravità scivolando, rotolando, girando BODA 1 BISOGNI PRIMARI: rotolare, scivolare, girare bilanciare, stare in TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 5' GIOCARE A PRENDERSI: il bambino che viene preso fa una capriola, rotola su se stesso ed esegue un salto con una rotazione di 360 sul tappetone posto al centro della palestra prima di riprendere il gioco. Il bambino che viene preso per la 4a volta diventa a sua volta cacciatore. Stimolare la circolazione sanguigna Rotolare, girare 10' SALTO DEL TAPPETONE: 2 gruppi saltano a turno da destra e da sinistra sul tappetone posto al centro della palestra. Quale gruppo riesce così a spingere il tappetone nella metà campo avversaria? Scivolare Das Spiel al s Ziel 5' GARA DI SPINTA: 4 gruppi si siedono per terra con la schiena appoggiata ai lati del tappetone. Quale gruppo riuscirà con la forza delle gambe a spingere il tappetone nella zona avversaria? Allenare la forza, scivolare Das Spiel als Ziel 10' TERREMOTO: una dozzina di palloni da basket vengono infilati sotto il tappetone. 2 allievi devono restare in equilibrio sul tappetone mentre i compagni lo tirano e lo spingono nel tentativo di farli cadere. Equilibrio, spirito di squadra 10' BOCCE ALL AMERICANA: ogni allievo riceve un pallone da basket. L insegnante lancia un anello nel campo da gioco. Dalla stessa linea dalla quale l insegnante ha fatto il proprio lancio, i bambini fanno rotolare uno dopo l altro il loro pallone cercando di arrivare il più vicino possibile all anello. L allievo che vince può lanciare l anello. Differenziazione e dosaggio della forza CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva. Cool down MATERIALE 1 tappetone 12 palloni da basket 1 anello Andreas Grob 33

36 MINIERA UNITÀ INTRODUTTIVA OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: prendere coscienza dell organo dell equilibrio, perdere il contatto con il suolo bilanciare, stare in equilibrio POLETWIST 2 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 10' CACCIA ALL ORO: 2 panchine dividono il campo di pallavolo nel senso della lunghezza. In ognuna delle due metà 2 guardie si posizionano sulla linea di metà campo e cercano di impedire ai briganti di entrare e di uscire dalla miniera. Il giocatore fatto prigioniero deve rinunciare all oro (nastri o palline da tennis) e tornare al punto di partenza. Vince chi racimola più oro. Stimolare la circolazione sanguigna MINIERA PARTENZA 5' LOTTA PALMO PALMO: 2 allievi si posizionano uno di fronte all altro. Appoggiano un palmo della mano contro quello dell avversario e cercano di restare in equilibrio su una gamba sola. Facendo pressione sul palmo dell avversario cercano di destabilizzarlo senza mai perdere il contatto delle mani. Cambiare partner. Fair play 10' ROBOT: un meccanico guida un robot con diversi comandi lungo un percorso. Attenzione alle panchine non riordinate. Fiducia reciproca Sperimentare i sensi Avanti = Stop = A sinistra = A destra = Indietro = 1 colpetto sulle due spalle 2 colpetti sulle due spalle 1 colpetto sulla spalla sinistra 1 colpetto sulla spalla destra tirare le due spalle leggermente all indietro Purtroppo i sensori non funzionano più. Il robot deve fidarsi ciecamente del meccanico. ATTENZIONE: non fare scherzi stupidi!!! 10' GIOCO DELLA PANCHINA: panchine rovesciate vengono posizionate una in fila all altra. Gli allievi camminano in avanti sulla prima e la terza panchina e all indietro sulla secon da cercando di tenere l equilibrio. 2. Gli allievi si posizionano davanti alla panchina rovesciata e ci saltano sopra a piedi uniti o con una gamba sola. Tutti dovrebbero tenere lo stesso ritmo. Cercare l equilibrio. 3. Tutti i bambini salgono sulla panchina rovesciata e cercano di mettersi in ordine (per altezza, data di nascita ecc.) senza scendere. 34

37 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' GIOCO FINALE: calcio-panchina o staffetta Staffetta: - Gli allievi devono trasportare una panchina per una determinata distanza. - La panchina viene fatta scivolare su dei rulli di legno. Gli allievi sono seduti sulla panchina ma solo uno può toccare il pavimento con i piedi. - Tutti gli allievi si siedono sulla panchina. Il bambino seduto davanti striscia in slalom sotto la panchina e si siede dietro l ultimo compagno. Si prosegue finché tutti non hanno assolto il loro turno. Vince la squadra che termina per prima. CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva. Cool down MATERIALE 2-4 panchine Nastri o palline da tennis (per l oro) Eventualmente pallone da calcio Eventualmente rulli di legno Andreas Grob 35

38 UNITÀ INTRODUTTIVA OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: imparare a gestire l equilibrio in varie posizioni diversificando l impiego della forza bilanciare, stare in equilibrio rotolare, scivolare, girare MOBI TRICK 3 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 10' ORSI POLARI: quando la musica inizia, gli allievi nuotano come degli orsi polari nel Mar Artico. Quando la musica si ferma, cercano un banco di ghiaccio (cerchio) per riposare. Il ghiaccio però si scioglie e i banchi sono sempre più rari. Spirito di squadra Ad es. formare dei gruppi quando ci sono ancora 4 cerchi - L orso che non trova un banco deve fare una penitenza, ad esempio saltare la cordicella. - Fino a quando gli orsi polari riusciranno a trovare un posticino sui pochi banchi a disposizione? 5' BATTI E CADI: 2 allievi con un pallone da basket si posizionano uno di fronte all altro a circa 2 m di distanza. Tra loro, sul pavimento, posano un cerchio. Restando in equilibrio su una gamba, si lanciano il pallone facendolo battere nel cerchio. L obiettivo è far perdere l equilibrio al compagno. Cambiare partner. 10' TIRAMIGIÙ: gli allievi salgono su due panchine posizionate una di fronte all altra a una distanza di 3-4 m. Gli allievi di un gruppo hanno dei palloni da basket e con dei lanci precisi cercano di far cadere l avversario che hanno di fronte. Cambiare partner (gli allievi senza palla vanno a rotazione, gli altri rimangono fermi). Fair play 15' PALLA-PANCHINA: la palestra viene divisa a metà. In ogni metà giocano 2 squadre. Un giocatore per squadra è in piedi su una panchina. La squadra che riesce a passargli il pallone da basket facendolo battere una volta per terra riceve un punto. Dopo ogni punto il giocatore sulla panchina è sostituito dal giocatore che ha fatto il passaggio. Uno per tutti, tutti per uno Regole - Con la palla è possibile compiere al massimo 3 passi. - Il contatto fisico è vietato. - È vietato tenere la palla per più di 3 secondi. - Gioco con o senza dribbling. - Il giocatore sulla panchina può ottenere un punto supplementare se va a canestro dopo ogni passaggio riuscito. CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva Cool down MATERIALE 4 panchine 1 pallone da basket ogni 2 allievi Musica Andreas Grob 36

39 UNITÀ INTRODUTTIVA OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: PLANETOPIA 4 allenare il senso del ritmo saltellando e rinforzare le ossa (molto importante in questa fascia d età) saltare, molleggiare bilanciare, stare in equilibrio TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 10' GUARDIE E LADRI: disporre sparsi per la palestra dei tappetini (1 ogni 2 allievi) sui quali gli allievi si sdraiano proni. Due allievi sono senza tappetino e assumono il ruolo di poliziotto l uno e di ladro l altro. Il ladro può sdraiarsi accanto a un altro allievo che diventa quindi ladro. Orientamento, reattività Stimolare la circolazione sanguigna - Più coppie «ladro-poliziotto». - Scambio di ruoli al segnale. 10' TRA GLI SCOGLI: i tappetini sono disposti a piacimento per la palestra a distanze diverse. Gli allievi cercano di saltare da uno scoglio all altro senza toccare l acqua. Ritmo, orientamento - Un allievo propone un salto e gli altri lo eseguono. - Gara: chi riesce a toccare il maggior numero di tappetini in 2 minuti? Almeno 3 tappetini diversi di fila. - A coppie: l allievo A esegue una serie di salti e l allievo B cerca di copiarla. 15' GIOCO DEL MONDO: formare squadre di 4 giocatori. Con il gesso disegnare il gioco del mondo su 1-2 tappeti. Invece dei sassolini si può utilizzare una palla di carta. Il gioco deve essere eseguito saltando su una gamba sola. Attenzione: pulire il gesso con un panno umido - Segnare sul tappetino la sequenza dei salti. - Saltare all indietro. - Saltare con una palla da pallavolo tra i piedi. 5' IL PIASTRELLISTA: dividere gli allievi in gruppi di 4. Ogni gruppo riceve due tappeti da trasportare per una determinata distanza. I tappeti devono sempre essere posati in modo che due lati si tocchino. Gli allievi non possono toccare il pavimento. CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva Forza Cool down MATERIALE 1 tappetino ogni 2 allievi 5 palle da pallavolo gesso, carta Andreas Grob 37

40 UNITÀ INTRODUTTIVA OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: allenare il senso dell orientamento, imparare a prendere un ritmo e ad anticipare saltare, molleggiare corsa leggera, veloce, di resistenza JUMPING ROPE 5 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 10' ACCHIAPPACODINO: ogni allievo infila un estremità della cordicella nella cintola, dietro la schiena, e cerca di calpestare quella dei compagni affinché la perdano. Regole chiare Fair play - Gara a squadre: quale team riesce a prendere tutte le cordicelle degli avversari? - Gara a squadre a tempo: quanto tempo impiega una squadra per rubare tutte le cordicelle agli avversari? - Tutti contro tutti. - 1 contro 1. 15' SALTO ALLA CORDA: - Saltare a coppie: 2 allievi saltano contemporaneamente e fanno girare la cordicella con il braccio esterno. - Salto sincronizzato a coppie: gli allievi fanno girare la cordicella con il braccio interno. A compie ½ giro, salta e torna alla posizione di partenza. B fa lo stesso. Entrambi fanno ½ giro e saltano contemporaneamente. Collaborazione - Salto a coppie uno di fronte all altro: A salta. B aspetta il momento giusto per cominciare a saltare. A e B fanno 3-5 salti insieme prima che B «esca». Gli allievi si mettono in fila uno accanto all altro e saltano la corda. Un allievo dopo l altro (senza cordicella) salta passando da un compagno all altro. Lasciare un po di spazio tra un allievo e l altro. - Salto individuale: - a braccia incrociate - doppio - all indietro Saper valutare le proprie capacità 38

41 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 10' FUNE: 2 allievi fanno girare 2 funi. La distanza tra le due funi è di circa 5-10 m. Gli altri allievi cercano di correre attraverso le funi. - Far girare una fune in un senso e una in un altro. - Saltare a gruppi. - Saltare a coppie, fare 3 salti e poi battere le mani con il compagno. - Correre attraverso le funi palleggiando. 5' OCTOPUS: la piovra muove i suoi tentacoli in cerchio per avvinghiarsi attorno alla caviglia di una preda. Chi riesce a sfuggirle? Fune all altezza delle ginocchia! - L allievo toccato dal tentacolo (fune) è eliminato. - L allievo toccato dal tentacolo diventa la nuova piovra. CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva. Cool down MATERIALE 1 cordicella per allievo 2 funi 4 palle Andreas Grob 39

42 UNITÀ INTRODUTTIVA TWISTER OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: promuovere la collaborazione attraverso il gioco,esercitare il senso dell orientamento e la concentrazione nello spazio saltare, molleggiare 6 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 10' GIOCARE A PRENDERSI IN LINEA: gli allievi, anche chi insegue, possono spostarsi solo lungo le linee tracciate sul pavimento della palestra. Orientamento, focalizzazione - È ammesso/non è ammesso sorpassare. - Non è ammesso saltare da una linea all altra. - Linea rossa: correre all indietro. - Linea gialla: correre lateralmente. - Linea bianca: saltare a piedi pari. - Linea nera: gattonare. 5' PESCATORI: due pescatori corrono attraverso la palestra tenendo con la mano un elastico all altezza delle ginocchia per prendere qualche pesce. Il compagno pescato prende il posto del pescatore che da più tempo svolge questo ruolo. I pesci possono scappare saltando l elastico. Più coppie di pescatori 10' RAGNATELA: formare una ragnatela attorno a due paletti con uno o più elastici. Gli allievi devono cercare di attraversarla senza toccare l elastico. Collaborazione, spirito di squadra - È possibile passare solo una volta/due volte attraverso la stessa fessura. - Gli allievi attraversano la ragnatela passando dapprima con i piedi e poi con il resto del corpo. - Disporre la rete orizzontalmente (parallela al suolo): gli allievi la attraver sano utilizzando solo X volte la stessa maglia. 15' MAGIC TRIANGLE: due squadre composte da 3 allievi saltano con l elastico. Spirito di squadra Una squadra salta mentre l altra tiene l elastico. Quale squadra riesce per prima a completare il triangolo magico ai tre livelli (caviglia, polpaccio, ginocchio)? Regole - Ogni squadra è composta da 3 giocatori. - Tutti i membri della squadra saltano contemporaneamente. - Ognuno salta su un lato diverso ed esegue gli esercizi La squadra che commette un errore cede il posto all altra. CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva. Cool down MATERIALE 2-4 paletti 1 elastico ogni 6 allievi Andreas Grob 40

43 UNITÀ INTRODUTTIVA RECESS SOCCER OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: esercitarsi a portare palla, imparare a orientarsi nello spazio concentrandosi sulle situazioni nelle qua li si deve saper anticipare. corsa leggera, veloce, di resistenza 7 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 10' ACCHIAPPA-CALCIO: tutti gli allievi corrono con un pallone da calcio ad eccezione di 3-5 giocatori che ne ricevono uno da basket con il quale devono colpire il pallone da calcio di un compagno. Se ci riescono si scambiano ruolo e pallone. Portare palla, dribblare, mirare - I giocatori cercano semplicemente di rubare la palla ai compagni senza usare il pallone da basket. Chi perde la palla deve cercare di rubarla a sua volta. Fonte: Müller, U., Nuttli, P. & Baumberger, J. (2005) 10' TIRO A SEGNO: l attacco è notoriamente la miglior difesa ma attenzione a non perdere di vista il tuo cono. Quanti coni riesci a colpire con un pallone da calcio senza perdere il tuo? Tattica, lavoro di squadra, orientamento Regole - Si gioca individualmente, a coppie o a gruppi di tre a seconda del numero di allievi. I giocatori attaccano e al tempo stesso assicurano la difesa del loro cono. - I coni devono essere colpiti con il pallone. Non è ammesso calciarli con i piedi. - Chi perde il cono deve fare una penitenza prima di riprendere il gioco (ad es. fare un giro della palestra). - Ogni giocatore/team riceve 5 punti all inizio del gioco. Ogni volta che l avversario colpisce il cono, viene detratto un punto. Chi rimane senza punti viene eliminato o gioca senza cono. Quale squadra rimane in campo più a lungo? - Ogni squadra appoggia un anello sul proprio cono. Chi colpisce il cono avversario può posare l anello sul proprio. Chi conquista il maggior numero di anelli in un determinato lasso di tempo? - Jolly (anello) sotto il cono. Se il cono viene colpito, il giocatore/team è eliminato. 41

44 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' CENTRA IL CERCHIO: gli allievi si dispongono su due file, l una di fronte all altra, a una distanza di circa 5 m. L insegnante fa rotolare un cerchio tra le due file. Gli allievi lanciano al compagno che hanno di fronte una palla attraverso il cerchio (senza colpirlo). Quale coppia ci riesce il maggior numero di volte su un totale di 5 o 10 cerchi fatti rotolare? Colpire bersagli mobili, anticipare, differenziare - Calciare la palla. - Far rimbalzare la palla sul pavimento. - Chi colpisce il cerchio riceve un punto di penalità. 15' LA PORTA MOBILE: ogni squadra tira nella propria porta, composta da due giocatori che tengono una cordicella e possono muoversi. Quale squadra segna più punti? Collaborazione, orientamento nello spazio Regole - Si applicano le abituali regole del calcio. Il fair play è l obiettivo principale! - I ragazzi che fungono da pali tengono in mano una cordicella che deve sempre essere tesa. - Si gioca nella porta avversaria. La cordicella deve essere assolutamente tesa. - Sostituire la cordicella con un paletto. CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva. Cool down MATERIALE ca. 15 palloni 5 palle da basket ca. 7 anelli 5 cerchi 4 cordicelle (eventualmente paletti) Andreas Grob 42

45 UNITÀ INTRODUTTIVA OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: imparare a fare uno sforzo fisico giocando, allenare il lancio, la mira e la presa corsa leggera, veloce, di resistenza lanciare, prendere CAROVANE 8 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 10' FUORI TUTTO: 2-3 allievi cercano di vuotare una cassa piena di palle. Gli altri glielo impediscono raccogliendo le palle e ributtandole nella cassa il più in fretta possibile. Quanto tempo ci vorrà per vuotare la cassa? Stimolare la circolazione sanguigna, corsa leggera e veloce Attenzione: per evitare collisioni, gli allievi che buttano fuori le palle si posizionano sul lato della larghezza, quelli che le raccolgono sul lato della lunghezza. 5' STAFFETTA A PASSAGGI: si gioca in tre. A lancia la palla a B, lo raggiunge correndo e prende il suo posto. B farà lo stesso con C e C con A. Ripetere il gioco due volte finché i giocatori non ritornano nella posizione di partenza. Mirare e correre - Passaggi rasoterra. - Ripetere diverse volte. - Correre in diversi modi (all indietro, a quattro zampe ecc.). 10' IL NIDO: giocano due squadre. Sul campo vengono distribuiti dei cerchi (3 in più rispetto al numero di giocatori per squadra). I giocatori di una squadra si passano la palla (uovo) fino a posarla in uno dei cerchi (nido). Gli altri cercano di ostacolarli bloccando il cerchio con un piede o cercando di prendere la palla. Se la prendono, si scambiano i ruoli. Gioco di squadra veloce, visione di gioco Regole - È vietato correre con la palla. - Il gioco prosegue immediatamente dopo che l uovo è stato deposto. - Non è ammesso occupare un nido due volte di seguito. - Passaggi rasoterra. - È possibile fare 1-3 passi con la palla. 43

46 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' ROLLMOPS: nel campo di pallavolo due squadre si posizionano ognuna sulla propria linea di fondo. Al centro della palestra vengono posate 1-2 palle da basket. Gli allievi cercano di far rotolare le palle oltre la linea di fondo avversaria con dei lanci precisi. Lanci, anticipo Regole - È vietato superare la linea di fondo campo. - Un allievo per squadra è incaricato di raccogliere le palle nella zona neutra. 10' COLONI: quale squadra riesce per prima a portare tutti i suoi giocatori nella terra promessa (campo avversario)? Le squadre si passano la palla nel loro campo, nel quale si trova però anche un colono avversario. Se quest ultimo intercetta il passaggio e riesce a lanciare la palla oltre la zona neutra, il compagno che la prende può emigrare. Non è ammesso correre con la palla. Giocare d astuzia, differenziare - Posizionare due coloni nella metà campo avversaria. - Effettuare passaggi rasoterra. - Giocare con due palle CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva Cool down MATERIALE ca. 25 palle diverse 2 palle da basket 1 dozzina di cerchi 1 cassa Andreas Grob 44

47 UNITÀ INTRODUTTIVA KING'S BALL OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: sperimentare situazioni standard con la palla ferma, allenare la capacità di lanciare e gestire la palla in diversi modi corsa leggera, veloce, di resistenza 9 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 5' DRIBBLING: nella palestra vengono sparsi una ventina di coni. Gli allievi corrono per la palestra portando palla. Al segnale dell insegnante devono eseguire un esercizio: Riscaldamento, mobilità - far girare la palla attorno al cono con l esterno del piede - fare uno slalom tra 4 coni - fermare la palla con il ginocchio - correre disegnando un 8 attorno a 2 coni - sedersi sulla palla - far girare la palla attorno al cono con l interno del piede - palleggiare - alzare la palla sopra il cono 5' VIA LA PALLA: 2 squadre si posizionano ognuna nella propria metà campo. Gli allievi hanno una palla ciascuno. Al segnale, tirano le palle nella metà campo avversaria e cercano di bloccare i lanci avversari. Quale squadra ha il minor numero di palle nella propria metà campo dopo 2 minuti di gioco? Precisione di lancio, visione di gioco, reattività Regole - Sono ammessi solo tiri rasoterra. - Al segnale le palle non possono più essere toccate. Le palle in movimento possono ancora rotolare nella metà campo avversaria. : - Tirare solo col piede destro/sinistro. - Posare degli ostacoli (ad es. panchine) sulla linea di metà campo. - Usare la parete laterale come sponda. Fonte: SportPraxis SH / 2006 (testo adeguato) 5' I PIRATI: la palestra viene divisa in 3 zone. Le 2 zone laterali rappresentano le isole, quella centrale il mare. Qui si aggirano 3-5 pirati (senza palla) che devono impedire ai marinai (con la palla) di raggiungere l isola opposta. Per farlo devono impossessarsi della palla. Il pirata che conquista una palla scambia il ruolo con il marinaio che l ha persa. Chi riesce ad attraversare il mare più volte? Conduzione della palla, tecnica - Il mare è pieno di insidie (coni, cassoni, tappeti). 45

48 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 10' SCALATA AI VERTICI: in questo gioco si procede per livelli. Più alta è la lega, più difficile è il livello. Chi riesce a qualificarsi per la Champions League? Si possono montare 2 reti per ogni metà campo. Tecnica (di tiro) Regole - Tutti effettuano il primo tiro dalla linea degli 11m (lega B). - Chi segna 2 volte consecutive dalla stessa distanza accede alla lega superiore. - Chi sbaglia 3 volte di seguito viene retrocesso. 15' ALASCA: il gruppo A calcia la palla, corre, gira attorno al cono e torna al punto di partenza. Il gruppo B prende la palla e si mette in fila indiana con le gambe divaricate. La palla rotola tra le gambe finché non arriva al primo allievo della fila che la porta dietro la linea di fondo campo e grida: «Alasca». Quanti membri del gruppo A riescono nel frattempo a raggiungere la linea di fondo campo (individualmente, uno dopo l altro)? Velocità, tattica I ruoli vengono scambiati dopo x passaggi. Quelle: Bucher, W. (2004) CONCLUSIONE,eventualmente breve presentazione della lezione successiva Cool down MATERIALE 1 ventina di coni 1 pallone da calcio per allievo Andreas Grob 46

49 UNITÀ INTRODUTTIVA OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: allenare la conduzione della palla e la coordinazione occhio-piede corsa leggera, veloce, di resistenza ROUNDAROUND 10 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO.Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 5' PORTARE PALLA: gli allievi cercano, saltando da un piede all altro, di condurre la palla sfiorandola leggermente con la suola. Dimestichezza con la palla, differenziazione della forza Regole - Un piede deve sempre toccare la palla. - Slalom tra i coni. - Correre all indietro. - Correre da un lato all altro della palestra (gara). 5' RAGNI: ogni allievo posiziona la palla (preda) tra le caviglie e cammina «a ponte» (a quattro zampe, pancia verso il soffitto). I ragni cercano di rubarsi la preda a vicenda con le mani. Chi perde la preda deve saltare 10 volte sopra la palla prima di riprendere a giocare. Forza, dimestichezza con la palla - Posizione di plancia. - Chi perde la preda si muove senza palla. Chi riesce a tenere la preda più a lungo? - Delimitare il campo di gioco. 10' PEDIBASKET: gli allievi si posizionano sulla linea dei 3 punti del campo di basket e tirano a canestro uno dopo l altro. Chi colpisce il tabellone conquista 1 punto; chi fa canestro 3 punti. La palla va passata con le mani. Chi ottiene il maggior numero di punti dopo x tentativi? Dimestichezza con la palla, differenziazione della forza - Tutti iniziano a tirare da una distanza di 2 m. Chi fa canestro può spostarsi indietro di una linea. Chi raggiunge per primo la linea di metà campo? 47

50 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 15' CALCIOTENNIS: 2 squadre si affrontano. Si inizia con un calcio su rimbalzo dalla linea di fondo. Quale squadra raccoglie il maggior numero di punti? Il punteggio viene calcolato secondo le regole della pallavolo. La rete può essere sostituita ad esempio da 2 panchine affiancate (o sovrapposte). Collaborazione Regole - Si applicano le stesse regole della pallavolo ma la palla può toccare 1 volta il pavimento dopo ogni scambio. La palla viene giocata esclusiva mente con i piedi. - La palla deve essere giocata oltre la rete dopo il terzo scambio. - La palla può toccare il pavimento 2 volte. - Ogni giocatore deve giocare la palla 1 volta prima di passarla oltre la rete. CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva. Cool down MATERIALE 1 decina di coni 1 pallone per allievo Andreas Grob 48

51 UNITÀ INTRODUTTIVA SPACE DISK OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: imparare, attraverso lanci e prese, a valutare la velocità e la distanza, allenare la coordinazione occhio-mano lanciare, prendere 11 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 10' FRISBEE A 4 ZAMPE: giocano due squadre. I giocatori camminano «Ragni» (deambulazione quadrupede supina). Il frisbee non viene lanciato ma fatto scivolare sul pavimento. Le pareti di fondo fungono da porte. Stimolare il sistema cardiocircolatorio Regole - È ammesso spostarsi solo camminando «a ponte». - Il frisbee non può essere bloccato. - La squadra che difende non può sdraiarsi sul pavimento. - Giocare solo con i piedi/le mani o con le mani e i piedi. 3' MASSIMA VELOCITÀ: gli allievi, a coppie, si posizionano uno di fronte all altro a una distanza di 3-10 m. Vince chi fa il maggior numero di passaggi in 2 minuti. 7' LANCI E PRESE: gli allievi, a coppie, si lanciano il frisbee usando diverse tecniche di lancio e di presa. Precisione, rapidità Tecnica Lanci: - diritto, rovescio e overhead. Prese: - presa a sandwich, presa con una sola mano. 49

52 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 10' GOLF: chi riesce a colpire gli oggetti nell ordine indicato con il minor numero di lanci? Va allestito un percorso. Esempio Partenza: 1. tappetino, 2. cerchi fissati agli anelli, 3. sul coperchio del cassone, 4. alle spalliere, 5. nel coperchio del cassone, 6. coni dietro il carrello con i tappeti (indiretto) 7. ecc. Precisione nel lancio, differenziazione della forza, coordinazione occhio-mano Regole - Se l oggetto non viene colpito, il lancio successivo viene eseguito dal punto in cui è atterrato il frisbee. - Si sommano tutti i lanci effettuati per i vari oggetti. - Gara a squadre: si gioca a coppie e si lancia a turno. - Posizionare gli oggetti in modo che non siano visibili al primo lancio. - Eseguire il percorso una volta con la mano debole. 10' SPACE-DISK: quale squadra riesce a lanciare il frisbee attraverso il cerchio e a riprenderlo? Orientamento Regole - Ogni squadra è composta da almeno da 3-4 giocatori. - Per ogni lancio riuscito viene assegnato 1 punto. - Non è ammesso correre con il frisbee. - Se la squadra che attacca lascia cadere il frisbee, tocca a quella avversaria lanciare. - Il giocatore con il cerchio deve restare fermo. - Il giocatore con il cerchio può muoversi liberamente. - I compagni di squadra possono scambiarsi il cerchio. - Ogni squadra riceve 2 cerchi. CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva. Cool down MATERIALE 4 cerchi 1 frisbee per allievo Andreas Grob 50

53 UNITÀ INTRODUTTIVA OBIETTIVI: migliorare l abilità nel gioco della pelota: affinare la tecnica e imparare a usare la forza in modo BISOGNI PRIMARI: PELOTA differenziato 12 lanciare, prendere TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 5' SCARPA HOCKEY: gli allievi si tolgono le scarpe e ne usano una come bastone per colpire una pallina da pelota o unihockey. Si gioca a due o quattro squadre con le porte da unihockey. Valgono le regole dell unihockey. Riscaldamento, dimestichezza con la palla 15' ESERCIZI A COPPIE 1. Lanciare la pallina con la mano e prenderla con la racchetta da pelota. Variare la distanza. 2. Lanciare e prendere la pallina con la racchetta da pelota. Variare la distanza. Suggerimento per una gara: i concorrenti che prendono la pallina fanno un passo indietro, se invece la lasciano cadere ne fanno uno avanti. Chi raggi unge la distanza maggiore? 3. Far rotolare la pallina al suolo, raccoglierla con la racchetta da pelota, lanciarla, prenderla, farla rotolare, ecc. Cambiare direzione. 4. Lanciare la pallina rasoterra con la mano e prenderla con la racchetta da pelota. 5. Eseguire gli esercizi 1-4 con 2 palline. Dimestichezza con la palla, competenze tecniche 10' IL TRIANGOLO: chi riesce a infrangere il triangolo magico e conquistare la pallina? 3 giocatori si posizionano a triangolo (4 in quadrato, ecc.) e si passano la pallina con una racchetta da pelota mentre un altro giocatore cerca di toccarla. Reattività, anticipo Regole - Il giocatore che perde la pallina prende il posto di quello che deve toccarla. - Prendere anziché solo toccare la pallina. - Il giocatore che deve toccare la pallina può avere una racchetta da pelota. - Se i giocatori sono più di 5, bisogna cambiare partner ogni volta che il gioco riprende. 51

54 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 10' INTERCROSS: quale squadra riesce a segnare il maggior numero di reti? Lavoro di squadra, orientamento Regole - Nessun contatto fisico. - È ammesso compiere tre passi prima di passare la pallina a un compagno o di tirare in porta. - La pallina deve essere giocata con la racchetta da pelota. - Una pallina a terra può essere coperta con la racchetta da pelota prima di essere giocata di nuovo. - Per le reti si possono usare porte da unihockey, coni, paletti o le demarcazioni sulla parete. - È ammesso correre per 3 secondi con la pallina. CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva. Cool down MATERIALE 2-4 porte da unihockey (o paletti, tappeti) 1 racchetta da pelota per ogni allievo 1 pallina per ogni allievo (da pelota, unihockey o tennis) Andreas Grob UNITÀ INTRODUTTIVA OBIETTIVI: collaborare e, attraverso il gioco, perdere la paura della palla BISOGNI lanciare, prendere PRIMARI: SUPERGAME 13 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 5' PALLA APPLAUSO: 5-10 giocatori si mettono in cerchio. Al centro si posiziona il lanciatore con una pallina da giocoliere e la lancia a uno dei compagni del cerchio. Prima di prenderla, il compagno deve battere le mani una volta. Se lo fa per errore, se dimentica di farlo o se lascia cadere la pallina, deve sedersi. Al secondo errore, deve sdraiarsi e viene eliminato. Vince chi rimane nel cerchio per ultimo. Reattività, presa 52

55 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI - Chi sbaglia deve fare una penitenza (ad es. toccare tutte le pareti della palestra) prima di riprendere a giocare. - Battere le mani due volte. - Per creare confusione, il lanciatore chiama il nome di un compagno ma lancia la palla a un altro. - Dopo il lancio il lanciatore indica un numero con le dita. Il giocatore che prende la palla lo deve dire a voce alta dopo averla presa. 5' IL MILLEPIEDI ZOPPICANTE: gli allievi si dispongono in fila indiana e afferrano con una mano la caviglia del compagno davanti. Il millepiedi può quindi seguire il percorso tracciato. Collaborazione - Staffetta con diverse squadre. - Tenere una volta la caviglia destra e una volta quella sinistra. - Saltellare all indietro. 10' LA TIGRE: un gruppo di 5-10 turisti in cerchio si lanciano una pallina da giocoliere a caso cercando evitare che la tigre al centro riesca a prenderla. Seguire la palla, reattività Regole - Non è ammesso lanciare la palla sopra altezza della testa. - Se la tigre prende la palla, il turista che gliel ha permesso prende il posto della tigre. - La tigre deve solo sfiorare la palla. - Giocare con più palle e/o tigri. 53

56 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 10' SALTAPALLA: è una versione a squadre di palla seduta e si gioca con regole particolari. Quale squadra non si lascia impressionare/colpire dai lanci di palloni e palline da giocoliere? Vince la squadra che ha fatto prigionieri tutti gli avversari o li ha costretti a sedersi. Si gioca con un massimo di 5 palle. Collaborazione, girarsi verso la palla, lanciare Regole - Non è ammesso correre con la palla. - Chi viene colpito lascia il campo da gioco finché non viene liberato da un compagno che ha preso la palla al volo. - Quando un lancio viene intercettato, il lanciatore è fatto prigioniero dagli avversari oppure un giocatore della propria squadra viene liberato. - Contano solo i lanci diretti sotto la testa. - Contano solo i centri su rimbalzo. - Chi viene colpito deve restare fermo sul posto finché non riesce a toccare una palla. 10' MOTLEY: i giocatori di ogni squadra, muniti di attrezzi diversi, devono cercare di segnare il maggior numero possibile di reti con una pallina da tennis. Ogni squadra gioca con 1x racchetta da pelota 1x flip fly 2x racchette da tennis?x senza attrezzi Questo gioco è efficace sotto ogni punto di vista: anticipo, differenziazione (della forza), reattività, orientamento Regole - È vietato ostacolare il giocatore in possesso di palla. - È vietato correre con la palla. - Dopo un passaggio la palla può rimbalzare 1 volta per terra. - Se la palla tocca il pavimento, passa all avversario. - È possibile compiere 3 passi con la palla. - Il punteggio varia in funzione di come è stata segnata la rete: Mano Racchetta da pelota Racchetta da tennis Flip fly = 1 punto = 2 punti = 3 punti = 4 punti CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva. Cool down MATERIALE 15 palline da giocoliere 1-2 palline da tennis 2 set racchette da pelota 2 flip fly 4 racchette da tennis Andreas Grob 54

57 UNITÀ INTRODUTTIVA OBIETTIVI: BISOGNI PRIMARI: allenarsi con attrezzi insoliti e acquisire capacità specifiche a livello di lancio e presa lanciare, prendere FLIP FLY 14 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' SALUTO. Introduzione al tema della lezione. Rituale, tutti insieme 10' TRASPORTI A STAFFETTA: 1.A coppie, gli allievi trasportano un tappetino fino alla demarcazione, girano attorno al loro gruppo e consegnano il tappetino alla coppia seguente. Durante il percorso devono eseguire un esercizio (ad es. una capriola sul tappetino). Riscaldamento, differenziazione, sensibilizzazione 2. Con il tappetino si trasporta una palla (da pallavolo, ritmica o tennis). Chi perde la palla deve ripartire dall ultima demarcazione (partenza o punto di inversione). La squadra riesce a trasportare anche 2 palle? 3. Tutti gli allievi aiutano a trasportare il tappeto sul quale è seduto un compagno. Dopo ogni giro il compagno trasportato cede il posto a un altro. 15' ESERCIZI CON IL FLIP FLY Individuali: - Correre attraverso la palestra con un flip fly e una pallina da tennis o unihockey. - Da fermi lanciare la pallina in alto e riprenderla. Chi riesce a colpire il soffitto? Chi ci riesce restando fermo sul posto? - Tracciare una linea di partenza. Lanciare la pallina il più in alto e lontano possibile e riprenderla. Chi percorre la distanza maggiore? Orientamento, dimestichezza con la palla, differenziazione, reattività A coppie - Passarsi dapprima una pallina e poi due. - L allievo posizionato dietro lancia la pallina sopra la testa del compagno. Il compagno davanti deve cercare di prenderla. 55

58 TEMPO CONTENUTI SCHIZZI/OSSERVAZIONI 5' CACCIA AL PICCIONE: chi riesce, in squadre di 3, a colpire il piccione (pallina da flip fly) con il minor numero di colpi? 2 giocatori si posizionano l uno di fronte all altro con una palla da ritmica o pallavolo. Il terzo si piazza tra di loro e lancia la pallina da flip fly. Anticipo (imparare a valutare, calcolare la traiettoria di volo), differenziazione Regole - Sparare a turno. - Sparare solo quando il piccione vola ad almeno 1 m (dal flip fly). - In cerchio con diversi cacciatori. - Usare una pallina da tennis per colpire il piccione. 10' UOVO MARCIO: l obiettivo del gioco è evitare che l uovo marcio si rompa nella propria metà campo visto che libererebbe un puzzo nauseabondo. Regole - Ogni team è composto da almeno 3-4 giocatori. - L uovo (pallina da flip fly) viene lanciato con il flip fly sul letamaio affinché gli avversari non possano prenderlo. - Ogni volta che la pallina cade, la squadra avversaria riceve 1 punto. - Sono ammessi 2 passaggi nella propria metà campo. - La pallina può essere presa solo con il flip fly. - I passaggi nella propria metà campo sono vietati: la pallina va lanciata direttamente nella metà campo avversaria. - È possibile prendere la pallina anche con le mani. CONCLUSIONE, eventualmente breve presentazione della lezione successiva. Cool down MATERIALE 4-6 tappetini 4-6 paletti, coni 6-8 palle (da pallavolo o ritmica) 1 set di flip fly per allievo Andreas Grob 56

GIOCHI DA COSTRUIRE. Partner professionali

GIOCHI DA COSTRUIRE. Partner professionali GIOCHI DA COSTRUIRE Ci sono diversi giochi che i bambini possono costruire da soli integrando così il lavoro manuale nella ricreazione, nello sport o nel tempo libero. Ciò li incoraggia a mettere a frutto

Dettagli

S ET D I CAR TE L AB ORATO RI O PA N O R A M I CA / S CO P O

S ET D I CAR TE L AB ORATO RI O PA N O R A M I CA / S CO P O S ET D I CAR TE L AB ORATO RI O PA N O R A M I CA / S CO P O AT TREZZO N. PERS. C APACITÀ C ONDIZIONALI C OORDINA ZIONE CORDICELL A 1 R D FUNE 2 R D EL A STICO 3 R D MOONHOPPER 4 R D TR AMPOLI 5 TAVOL

Dettagli

Conquistare la palla in gruppo

Conquistare la palla in gruppo Durata: 75 (90) minuti 18-24 bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo) 3 postazioni parallele, i 3 gruppi svolgono la medesima attività Parte principale: 3 postazioni (Vivere la molteplicità / Imparare

Dettagli

Conquistare la palla da soli

Conquistare la palla da soli Durata: 75 (90) minuti 18-24 bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo) 3 postazioni parallele, i 3 gruppi svolgono la medesima attività Parte principale: 3 postazioni (Vivere la molteplicità / Imparare

Dettagli

Conquistare la palla da soli

Conquistare la palla da soli urata: 75 (90) minuti 18-24 bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo) 3 postazioni parallele, i 3 gruppi svolgono la medesima attività Parte principale: 3 postazioni (Vivere la molteplicità / Imparare

Dettagli

GIOCOPALLAMANO CONTROLLO LA PALLA PASSIAMO LA PALLA FACCIAMO GOAL ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO

GIOCOPALLAMANO CONTROLLO LA PALLA PASSIAMO LA PALLA FACCIAMO GOAL ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO FACCIAMO GOAL PASSIAMO LA PALLA CONTROLLO LA PALLA GIOCOPALLAMANO Lanciare la palla in alto e riprenderla, battere le mani davanti e dietro e riprenderla, battere le mani sul sedere

Dettagli

GIOCHIAMO CON LA PALLINA DA FERMI

GIOCHIAMO CON LA PALLINA DA FERMI COLPIAMO LA PALLINA CONTROLLO LA PALLINA GIOCOTAMBURELLO GIOCHIAMO CON LA PALLINA DA FERMI Dalla stazione eretta lanciare la pallina con la mano destra e riprenderla con la sinistra; Lo stesso gioco ma

Dettagli

GIOCOTAMBURELLO. Esercizi - giocare usando il tamburello per controllare la pallina

GIOCOTAMBURELLO. Esercizi - giocare usando il tamburello per controllare la pallina PROPOSTE DIDATTICHE GIOCOTAMBURELLO PRIMA LEZIONE Esercizi - usando il controllo della pallina................... Esercizi - usando il controllo del tamburello................. Esercizi - usando il controllo

Dettagli

GIOCOTENNISTAVOLO. PRIMA LEZIONE Esercizi - giochi usando il controllo della pallina... Esercizi - giochi usando il controllo della racchetta...

GIOCOTENNISTAVOLO. PRIMA LEZIONE Esercizi - giochi usando il controllo della pallina... Esercizi - giochi usando il controllo della racchetta... PROPOSTE DIDATTICHE GIOCOTENNISTAVOLO PRIMA LEZIONE Esercizi - giochi usando il controllo della pallina.................. Esercizi - giochi usando il controllo della racchetta................. Gioco in

Dettagli

Istituto Comprensivo Statale di via delle Betulle. Scuola Primaria E. De Filippo - Pieve Emanuele GIOCHI DI FINE ANNO SCOLASTICO

Istituto Comprensivo Statale di via delle Betulle. Scuola Primaria E. De Filippo - Pieve Emanuele GIOCHI DI FINE ANNO SCOLASTICO Istituto Comprensivo Statale di via delle Betulle Scuola Primaria E. De Filippo - Pieve Emanuele GIOCHI DI FINE ANNO SCOLASTICO Mangia sano, fai movimento, così diventerai un gran talento! 27 MAGGIO 2016

Dettagli

UFFICIO di COORDINAMENTO per l EDUCAZIONE MOTORIA, FISICA e SPORTIVA. SCUOLA PRIMARIA II Classe

UFFICIO di COORDINAMENTO per l EDUCAZIONE MOTORIA, FISICA e SPORTIVA. SCUOLA PRIMARIA II Classe UFFICIO di COORDINAMENTO per l EDUCAZIONE MOTORIA, FISICA e SPORTIVA UNA REGIONE in MOVIMENTO SCUOLA PRIMARIA II Classe Il progetto GiocoGym-Atletica, già sperimentato dall Ufficio EMFS di Catanzaro, prende

Dettagli

Diag. 1. Il palleggio

Diag. 1. Il palleggio Il palleggio Premessa Per quanto riguarda questo fondamentale è necessario stabilire dei limiti. Troppe volte assistiamo all abuso del palleggio che, per i giocatori, diventa un fondamentale che esalta

Dettagli

GIOCORUGBY CON LE CODE

GIOCORUGBY CON LE CODE PASSIAMO LA PALLA FACCIAMO META STRAPPIAMO LA CODA CONTROLLO LA PALLA GIOCORUGBY CON LE CODE DA FERMI E IN MOVIMENTO Lanciare la palla sopra la testa e prenderla (aumentare sempre più l altezza del lancio)

Dettagli

Allenamento. Tema del mese 11/2012: Circuiti per la condizione fisica

Allenamento. Tema del mese 11/2012: Circuiti per la condizione fisica Allenamento Ciclismo (11-15): Velocità/forza Durante questo circuito di allenamento i partecipanti migliorano la velocità e la forza grazie al lavoro di gruppo. Gli esercizi sono svolti sotto forma di

Dettagli

competenze specifiche ABILITA CONOSCENZE contenuti essenziali Denominare e disegnare in modo completo le parti del corpo

competenze specifiche ABILITA CONOSCENZE contenuti essenziali Denominare e disegnare in modo completo le parti del corpo Infanzia IL CORPO E IL MOVIMENTO (Motoria) Competenze chiave cittadinanza: (vedi allegato) competenze specifiche ABILITA CONOSCENZE contenuti essenziali Classe: Scuola dell Infanzia ACQUISIRE ORGANIZZARE

Dettagli

GIOCOPALLAVOLO PROPOSTE DIDATTICHE

GIOCOPALLAVOLO PROPOSTE DIDATTICHE PROPOSTE DIDATTICHE GIOCOPALLAVOLO PRIMA LEZIONE Esercizi - giochi usando la manipolazione della palla........ Esercizi - giochi usando il palleggio e il bagher............ Gioco base: palla bloccata e

Dettagli

GIOCOTENNISTAVOLO CONTROLLO LA PALLINA GIOCHI IN SQUADRA GIOCHIAMO CON LA PALLINA:

GIOCOTENNISTAVOLO CONTROLLO LA PALLINA GIOCHI IN SQUADRA GIOCHIAMO CON LA PALLINA: GIOCHI IN SQUADRA CONTROLLO LA PALLINA GIOCHIAMO CON LA PALLINA: GIOCOTENNISTAVOLO Lanciare la pallina in alto con la mano destra o sinistra e riprenderla con due mani senza farla cadere a terra. Lo stesso

Dettagli

3 MASSAGGIO. 1 MASSAGGIARE Massaggia la pallina riccio con le mani.

3 MASSAGGIO. 1 MASSAGGIARE Massaggia la pallina riccio con le mani. palline riccio 1 MASSAGGIARE Massaggia la pallina riccio con le mani. 2 MASSAGGIARE I PIEDI Siediti su una sedia. Fai ruotare la pallina riccio sotto i piedi, massaggiandoli. Riesci a sentire come diventano

Dettagli

Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi

Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi CSI DodgeBall Ravenna Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi Questo piano di allenamento in 4 fasi è stato pensato per guidare le persone attraverso le peculiarità basilari del gioco del Dodgeball,

Dettagli

Bambini in Movimento

Bambini in Movimento Bambini in Movimento Anno Scolastico 2016/2017 Responsabile del Progetto Prof. Ivana Palumbo OBIETTIVI GENERALI Il progetto offre a tutti gli alunni, l'opportunità di praticare l Educazione Fisica nella

Dettagli

ATTIVITA MINI E MICRO-VOLLEY 2015/2016 GIOCHI E PERCORSI

ATTIVITA MINI E MICRO-VOLLEY 2015/2016 GIOCHI E PERCORSI ATTIVITA MINI E MICRO-VOLLEY 2015/2016 GIOCHI E PERCORSI 1 GIORNATA MICRO VOLLEY MINI VOLLEY 1 GIOCO I bambini si dispongono in fila, di fronte al muro, il primo con un pallone in mano. Al via il primo

Dettagli

Conquistare la palla da soli

Conquistare la palla da soli Durata: 75 (90 minuti 18-24 bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo 3 postazioni parallele, i 3 gruppi svolgono la medesima attività Parte principale: 3 postazioni (Vivere la molteplicità / Imparare a

Dettagli

Giocolare un palloncino gonfiabile

Giocolare un palloncino gonfiabile Giocolare un palloncino gonfiabile Cercare di tenere in aria i palloncini con il bastone. È possibile anche con una mano sola? Solo con l impugnatura del bastone? Riuscite a toccare il palloncino sempre

Dettagli

SECONDA LEZIONE Esercizi - giochi usando il controllo della palla... Esercizi - giochi usando il passaggio... Gioco: 2 contro 2... Mini-partite...

SECONDA LEZIONE Esercizi - giochi usando il controllo della palla... Esercizi - giochi usando il passaggio... Gioco: 2 contro 2... Mini-partite... PROPOSTE DIDATTICHE GIOCOPALLAMANO PRIMA LEZIONE Esercizi - giochi usando il controllo della palla............... Esercizi - giochi usando il passaggio...................... Gioco palla in goal con un

Dettagli

A - IL CORPO E LA SUA RELAZIONE CON LO SPAZIO E IL TEMPO

A - IL CORPO E LA SUA RELAZIONE CON LO SPAZIO E IL TEMPO EDUCAZIONE FISICA CLASSE PRIMA A - IL CORPO E LA SUA RELAZIONE CON LO SPAZIO E IL TEMPO L alunno acquisisce consapevolezza di sé attraverso la percezione del proprio corpo e la padronanza degli schemi

Dettagli

Giocare come granchi e ragni (Coraggioso e forte) Risolvere dei compiti difficili (Coraggioso e forte)

Giocare come granchi e ragni (Coraggioso e forte) Risolvere dei compiti difficili (Coraggioso e forte) Durata: 75 (90) minuti 18-24 bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo) 3 postazioni parallele, i 3 gruppi svolgono la medesima attività Parte principale: 3 postazioni (Vivere la molteplicità / Imparare

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO A. LANFRANCHI SORISOLE. PROGRAMMAZIONE ANNUALE classe prima EDUCAZIONE FISICA. Anno scolastico 2016/2017

ISTITUTO COMPRENSIVO A. LANFRANCHI SORISOLE. PROGRAMMAZIONE ANNUALE classe prima EDUCAZIONE FISICA. Anno scolastico 2016/2017 ISTITUTO COMPRENSIVO A. LANFRANCHI SORISOLE PROGRAMMAZIONE ANNUALE classe prima EDUCAZIONE FISICA Anno scolastico 2016/2017 1. IL CORPO E LE FUNZIONI SENSO-PERCETTIVE L alunno/alunna acquisisce consapevolezza

Dettagli

Percorso CoCo. 8ª Classe. > Condizione e coordinazione

Percorso CoCo. 8ª Classe. > Condizione e coordinazione > Condizione e coordinazione 8ª Classe Percorso CoCo Con il percorso condizione e coordinazione si valutano resistenza, forza e coordinazione, nonché abilità ginniche particolari e sport con la palla.

Dettagli

UFFICIO SCOLASTICO REGIONALE per la CALABRIA. UFFICIO di COORDINAMENTO per l EDUCAZIONE MOTORIA, FISICA e SPORTIVA

UFFICIO SCOLASTICO REGIONALE per la CALABRIA. UFFICIO di COORDINAMENTO per l EDUCAZIONE MOTORIA, FISICA e SPORTIVA UFFICIO SCOLASTICO REGIONALE per la CALABRIA UFFICIO di COORDINAMENTO per l EDUCAZIONE MOTORIA, FISICA e SPORTIVA U.S.R. CALABRIA Coordinamento Educazione motoria, fisica e sportiva Settore Educazione

Dettagli

10 Lezioni di Minibasket

10 Lezioni di Minibasket 10 Lezioni di Minibasket LEZIONE N. 09 001. Lavoro su due metà campo senza palla, una con cerchi e birilli, l altra libera. Esecuzione di movimenti che richiamano i fondamentali individuali senza palla

Dettagli

Evitare reti. Durata: 75 (90) minuti bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo)

Evitare reti. Durata: 75 (90) minuti bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo) Durata: 75 (90) minuti 18-24 bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo) 3 postazioni parallele, i 3 gruppi svolgono la medesima attività Parte principale: 3 postazioni (Vivere la molteplicità / Imparare

Dettagli

Domanda 11. Risposta 11. Il movimento è molto importante per lo sviluppo del bambino. Risposta 12. Domanda 12

Domanda 11. Risposta 11. Il movimento è molto importante per lo sviluppo del bambino. Risposta 12. Domanda 12 Domanda 11 Risposta 11 Perché per un bambino il movimento è importante? Riflettete e scegliete le 3 risposte che ritenete più importanti: Il movimento è molto importante per lo sviluppo del bambino. Se

Dettagli

LA DIDATTICA DEL GIOCO

LA DIDATTICA DEL GIOCO LA DIDATTICA DEL GIOCO Sono proposte una serie d'esercitazioni, partendo dai fondamentali individuali fino alla costruzione di un gioco di squadra, per migliorare l acquisizione di una tecnica specifica

Dettagli

Il nostro programma scolastico regionale motorio e sportivo dai 6 agli 11 anni. SECONDA Classe

Il nostro programma scolastico regionale motorio e sportivo dai 6 agli 11 anni. SECONDA Classe da a Il nostro programma scolastico regionale motorio e sportivo dai 6 agli 11 anni SECONDA Classe U.S.R.CALABRIA - Coordinamento Educazione motoria, fisica e sportiva Settore Educazione alla Salute Il

Dettagli

COMPETENZE SPECIFICHE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONTENUTI E ATTIVITA' Riconoscere e denominare le varie parti del corpo

COMPETENZE SPECIFICHE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONTENUTI E ATTIVITA' Riconoscere e denominare le varie parti del corpo ISTITUTO COMPRENSIVO DI SOVIZZO SCUOLA PRIMARIA CURRICOLO DI ESPRESSIONE CORPOREA FINALITA Obiettivo comune della scuola primaria e secondaria è quello di contribuire alla formazione della personalità

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO MEZZOLOMBARDO PIANI DI STUDIO D ISTITUTO SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE

ISTITUTO COMPRENSIVO MEZZOLOMBARDO PIANI DI STUDIO D ISTITUTO SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE Biennio: PRIMO (classe prima e seconda scuola primaria) COMPETENZE ABILITA CONOSCENZE Traguardi di sviluppo della competenza a fine biennio 1. Conoscere e padroneggiare il proprio corpo (consapevolezza

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO P.M.POZZA LUSIANA CURRICOLO SCUOLA PRIMARIA EDUCAZIONE FISICA

ISTITUTO COMPRENSIVO P.M.POZZA LUSIANA CURRICOLO SCUOLA PRIMARIA EDUCAZIONE FISICA ISTITUTO COMPRENSIVO P.M.POZZA LUSIANA CURRICOLO SCUOLA PRIMARIA EDUCAZIONE FISICA 1 EDUCAZIONE FISICA - CLASSE PRIMA- SECONDA TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA - L alunno acquisisce consapevolezza di sé attraverso

Dettagli

AUSILI PER LE LEZIONI DI GINNASTICA

AUSILI PER LE LEZIONI DI GINNASTICA AUSILI PER LE LEZIONI DI GINNASTICA «DA INSEGNANTE A INSEGNANTE» Le unità introduttive sono un ausilio per lo svolgimento dei giochi proposti dalle carte. Dovrebbero inoltre semplificare il lavoro degli

Dettagli

Parkour Lezione 1. Durata. 90 minuti. Materiale

Parkour Lezione 1. Durata. 90 minuti. Materiale Parkour Nella prima lezione, i giovani imparano per prima cosa la mossa del rotolamento che nella disciplina sportiva del parkour viene eseguita molto spesso. In seguito, a postazioni sono i giovani stessi

Dettagli

Evitare reti. Durata: 75 (90) minuti bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo)

Evitare reti. Durata: 75 (90) minuti bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo) Durata: 75 (90) minuti 18-24 bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo) 3 postazioni parallele, i 3 gruppi svolgono la medesima attività Parte principale: 3 postazioni (Vivere la molteplicità / Imparare

Dettagli

Il corpo e la sua relazione con lo spazio e il tempo. Conoscenza delle parti del corpo su se stessi e sui compagni.

Il corpo e la sua relazione con lo spazio e il tempo. Conoscenza delle parti del corpo su se stessi e sui compagni. Ordine di scuola Campo di esperienza - disciplina Competenza chiave europea di riferimento Traguardi per lo sviluppo della competenza (Indicazioni Nazionali) Abilità Primaria Classe prima EDUCAZIONE FISICA

Dettagli

Allenamento. Tema del mese 11/2012: Circuiti per la condizione fisica

Allenamento. Tema del mese 11/2012: Circuiti per la condizione fisica Allenamento Ciclismo (16-20): Resistenza/forza In questo circuito i giovani rafforzano la muscolatura delle gambe e lavorano sulla stabilità del tronco. Inoltre migliorano la resistenza con degli esercizi

Dettagli

SCUOLA DELL INFANZIA SAN CARLO BORROMEO

SCUOLA DELL INFANZIA SAN CARLO BORROMEO SCUOLA DELL INFANZIA SAN CARLO BORROMEO A.S. 2015/2016 PREMESSA E OBIETTIVI Il progetto Mini-Multi-Sport si propone l obiettivo di favorire nel bambino, attraverso il gioco, la relazione ed il contatto

Dettagli

CORPO, MOVIMENTO E RITMO

CORPO, MOVIMENTO E RITMO PROGETTO AGIL MENTE CORPO, MOVIMENTO E RITMO 1. Mappa del progetto 2 Concentrazione Per aumentare la concentrazione sono stati proposti i seguenti esercizi: Suoni nell ambiente Chiedere ai bambini di elencare

Dettagli

- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo)

- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo) 1) Palloni sparsi sul campo Corsa libera e: - saltare i palloni staccando su un piede - saltare i palloni staccando su due piedi (arresto a un tempo) - fermarsi davanti al pallone con un piede arretrato

Dettagli

GIOCOPALLACANESTRO PREMESSA CONTROLLO LA PALLA PALLEGGIAMO PASSIAMO LA PALLA FACCIAMO CANESTRO

GIOCOPALLACANESTRO PREMESSA CONTROLLO LA PALLA PALLEGGIAMO PASSIAMO LA PALLA FACCIAMO CANESTRO FACCIAMO CANESTRO PASSIAMO LA PALLA PALLEGGIAMO CONTROLLO LA PALLA PREMESSA GIOCOPALLACANESTRO Si fa presente che il gioco pallacanestro nelle classi terze si propone come gioco Easybasket (con variazione

Dettagli

CLASSE PRIMA Scuola Primaria

CLASSE PRIMA Scuola Primaria CLASSE PRIMA Scuola Primaria COMPETENZE ABILITÀ CONOSCENZE Il corpo e le funzioni sensopercettive - Riconoscere e denominare le varie parti del corpo su di sé e sugli altri e saperle rappresentare graficamente.

Dettagli

ATTIVITÀ MOTORIA PER LA SCUOLA DELL INFANZIA

ATTIVITÀ MOTORIA PER LA SCUOLA DELL INFANZIA PREMESSA ATTIVITÀ MOTORIA PER LA SCUOLA DELL INFANZIA Anno scolastico 2016/2017 Un attento esame della nostra società e dei suoi bisogni e, in particolare, di quelli relativi al mondo della scuola che

Dettagli

PROGETTAZIONE SCUOLA DELL INFANZIA CAMPO DI ESPERIENZA: IL SE E L ALTRO

PROGETTAZIONE SCUOLA DELL INFANZIA CAMPO DI ESPERIENZA: IL SE E L ALTRO PROGETTAZIONE SCUOLA DELL INFANZIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLA COMPETENZA CAMPO DI ESPERIENZA: IL SE E L ALTRO Il bambino:sviluppa un identità positiva, ha fiducia nelle proprie possibilità e apprezza

Dettagli

«Stare in piedi sulle spalle»

«Stare in piedi sulle spalle» «Stare in piedi sulle spalle» La seguente sequenza metodologica porta gli allievi passo per passo nella forma «stare in piedi sulle spalle». Con diversi esercizi preparatori, si lavora sulla stabilità

Dettagli

Test di atletica leggera: Livello 1 (U8)

Test di atletica leggera: Livello 1 (U8) Test di atletica leggera: Livello 1 (U8) 1.1 Esperti in rotazioni L allievo è in piedi sull asse di una panchina rovesciata ed effettua delle semi rotazioni (180 gradi) in avanti sull asse longitudinale.

Dettagli

CURRICOLO DI SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE Scuola Primaria CLASSE 1 ^ (MONOENNIO) COMPETENZE CONOSCENZE ABILITÀ

CURRICOLO DI SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE Scuola Primaria CLASSE 1 ^ (MONOENNIO) COMPETENZE CONOSCENZE ABILITÀ CURRICOLO DI SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE Scuola Primaria CLASSE 1 ^ (MONOENNIO) COMPETENZE CONOSCENZE ABILITÀ COMPETENZA 1 CONOSCERE E RICONOSCERE LE VARIE PARTI DEL CORPO, LA LORO FUNZIONALITÀ E POTENZIALITÀ

Dettagli

COME INSEGNARE I FONDAMENTALI DI GIOCO

COME INSEGNARE I FONDAMENTALI DI GIOCO COME INSEGNARE I FONDAMENTALI DI GIOCO Insegnare è in parte una scienza Un Allenatore deve essere un insegnante ed applicare i principi dell insegnamento Educazione motoria fattori che influenzano l apprendimento

Dettagli

GIRAFFA POSTAZIONE ESERCIZIO

GIRAFFA POSTAZIONE ESERCIZIO GIRAFFA INDOVINELLO 3 ROUND da 3 MIN CIASCUNO Una giraffa del branco estrae una carta-parola (le parole sono composte da 4 lettere) e cerca di mimare la parola stando sui trampoli. Non appena il gruppo

Dettagli

ED. FISICA CLASSE PRIMA della SCUOLA PRIMARIA

ED. FISICA CLASSE PRIMA della SCUOLA PRIMARIA ED. FISICA CLASSE PRIMA della SCUOLA PRIMARIA COMPETENZE ABILILTÀ CONOSCENZE CONOSCERE E PADRONEGGIARE IL PROPRIO CORPO PERCEZIONE SENSORIALE COORDINAZIONE DEGLI SCHEMI MOTORI DI BASE ESPRESSIVITÀ CORPOREA

Dettagli

DIPARTIMENTO DI PREVENZIONE ULSS

DIPARTIMENTO DI PREVENZIONE ULSS DIPARTIMENTO DI PREVENZIONE ULSS 3 Dr.ssa Federica BOIN MIRA 26 Gennaio 18 PROMUOVIAMO LA SALUTE con il MOVIMENTO Ma come stanno in nostri bambini? Dati OKKIO 2014 Regione Veneto Dati OKKIO 2014 Regione

Dettagli

Istituto Comprensivo di Pralboino Curricolo Verticale

Istituto Comprensivo di Pralboino Curricolo Verticale IL CORPO e LA SUA RELAZIONE con LO SPAZIO e IL TEMPO L alunno è consapevole delle proprie competenze motorie sia nei punti di forza che nei limiti. Saper utilizzare e trasferire le abilità per la realizzazione

Dettagli

I FONDAMENTALI SENZA PALLA TRAGUARDI DI COMPETENZA

I FONDAMENTALI SENZA PALLA TRAGUARDI DI COMPETENZA Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Lezioni Integrate Minibasket Proposta Pratica. Obiettivo didattico : I FONDAMENTALI SENZA PALLA TRAGUARDI DI COMPETENZA - sviluppo

Dettagli

CORPO, MOVIMENTO E SPORT - CLASSE PRIMA

CORPO, MOVIMENTO E SPORT - CLASSE PRIMA CORPO, MOVIMENTO E SPORT - CLASSE PRIMA OBIETTIVO GENERALE OBIETTIVO SPECIFICO DI APPRENDIMENTO 1 Conoscere il proprio corpo, sviluppare capacità percettive relative allo spazio, al tempo ed al corpo 2

Dettagli

SCHEDA PROGRAMMAZIONE PER COMPETENZE DISCIPLINARI MOTORIA - CLASSE PRIMA E SECONDA

SCHEDA PROGRAMMAZIONE PER COMPETENZE DISCIPLINARI MOTORIA - CLASSE PRIMA E SECONDA SCHEDA PROGRAMMAZIONE PER COMPETENZE DISCIPLINARI MOTORIA - CLASSE PRIMA E SECONDA TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE UNITÀ DI APPRENDIMENTO Conoscere e riconoscere le varie parti del corpo, la loro

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO DI SORISOLE

ISTITUTO COMPRENSIVO DI SORISOLE PROGRAMMAZIONE ANNUALE per la classe 4^ EDUCAZIONE FISICA COMPETENZE L alunno/a acquisisce consapevolezza di sé attraverso l ascolto e la percezione del proprio corpo. Acquisisce la padronanza degli schemi

Dettagli

CURRICOLO VERTICALE DI EDUCAZIONE FISICA

CURRICOLO VERTICALE DI EDUCAZIONE FISICA CURRICOLO VERTICALE DI EDUCAZIONE FISICA Conoscenza del proprio corpo, delle sue modificazioni e padroneggiarlo Percezione sensoriale (vista, tatto, udito, ritmo..) Coordinazione Espressività corporea

Dettagli

Obiettivi generali. Contenuti. Educazione fisica (Sport, educazione corporea)

Obiettivi generali. Contenuti. Educazione fisica (Sport, educazione corporea) Educazione fisica (Sport, educazione corporea) Obiettivi generali Il corso d educazione fisica prevede 2 ore settimanali dal primo al terzo anno. Gli obiettivi generali sono i seguenti: L insegnamento

Dettagli

SET DI CARTE PANORAMICA / SCOPO

SET DI CARTE PANORAMICA / SCOPO SET DI CARTE PANORAMICA / SCOPO GIOCO FORMA SOCIALE CAPACITÀ COORDINAZIONE BISOGNI PRIMARI COMPONENTI CONDIZIONALI LUDICHE BODA D E TE POLETWIST D E TE MOBI TRICK R D E A TE TA PLANETOPIA R D E TE TA JUMPING

Dettagli

LA FILOSOFIA GENERALE PER IL LAVORO DI MIGLIORAMENTO DEL GIOCATORE INTERNO

LA FILOSOFIA GENERALE PER IL LAVORO DI MIGLIORAMENTO DEL GIOCATORE INTERNO LA FILOSOFIA GENERALE PER IL LAVORO DI MIGLIORAMENTO DEL GIOCATORE INTERNO Ogni allenatore deve avere la propria filosofia, accompagnata da una conoscenza a 360 della pallacanestro e della relativa metodologia

Dettagli

La seguente unità di apprendimento: E rivolta alla classe terza della scuola primaria

La seguente unità di apprendimento: E rivolta alla classe terza della scuola primaria La seguente unità di apprendimento: E rivolta alla classe terza della scuola primaria Si sviluppa partendo dal gioco vero e proprio scelto dagli insegnanti -palla prigioniera-, che viene fatto giocare

Dettagli

DIPARTIMENTO SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE

DIPARTIMENTO SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE pag.1 DIPARTIMENTO DI SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE pag.2 OBIETTIVI DIDATTICI GENERALI 1 BIENNIO Lo studente a conclusione del primo biennio deve acquisire le seguenti Competenze di base declinate nell ASSE

Dettagli

STRUTTURA DELL ALLENAMENTO NOTE ORGANIZZATIVE

STRUTTURA DELL ALLENAMENTO NOTE ORGANIZZATIVE CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 05/02/2018 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO Attivazione tecnica 16 minuti STAZIONI Tecnica funzionale Gioco di posizione Small-sided games Partita a tema Partita

Dettagli

DISCIPLINA : CORPO MOVIMENTO E SPORT CLASSE PRIMA SCUOLA PRIMARIA

DISCIPLINA : CORPO MOVIMENTO E SPORT CLASSE PRIMA SCUOLA PRIMARIA DISCIPLINA : CORPO MOVIMENTO E SPORT CLASSE PRIMA SCUOLA PRIMARIA TRAGUARDI DI APPRENDIMENTO (AL TERMINE DI : CL. 3^ primaria ) Sperimenta, in forma semplificata e progressivamente sempre più complessa,

Dettagli

CURRRICOLO DI EDUCAZIONE FISICA SCUOLA SECONDARIA DI 1 GRADO

CURRRICOLO DI EDUCAZIONE FISICA SCUOLA SECONDARIA DI 1 GRADO CURRRICOLO DI EDUCAZIONE FISICA SCUOLA SECONDARIA DI 1 GRADO TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA CLASSE TERZA L allievo: è consapevole delle proprie competenze motorie sia nei punti

Dettagli

EDUCAZIONE FISICA CLASSE PRIMA NUCLEI TEMATICI OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO COMPETENZE

EDUCAZIONE FISICA CLASSE PRIMA NUCLEI TEMATICI OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO COMPETENZE EDUCAZIONE FISICA Il corpo e la sua relazione con lo spazio e il tempo - Acquisire consapevolezza di sé attraverso la percezione del proprio corpo e la padronanza degli schemi motori e posturali nel continuo

Dettagli

10 Lezioni di Minibasket

10 Lezioni di Minibasket 10 Lezioni di Minibasket LEZIONE N. 7 001. BALL HANDLING A COPPIE Un pallone a testa, uno di fronte all altro, dopo ogni esercizio scambiarsi la palla. Al segnale aprire il palleggio e cambiare le coppie.

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO DI BASILIANO E SEDEGLIANO

ISTITUTO COMPRENSIVO DI BASILIANO E SEDEGLIANO SCUOLA PRIMARIA DI SEDEGLIANO DISCIPLINA: EDUCAZIONE FISICA CLASSI: 2^A INSEGNANTE: Fabello Loredana ANNO SCOLASTICO: 2017/2018 ISTITUTO COMPRENSIVO DI BASILIANO E SEDEGLIANO TRAGUARDI DI SVILUPPO OBIETTIVI

Dettagli

GIOCOCALCIO CONTROLLO LA PALLA PASSIAMO LA PALLA

GIOCOCALCIO CONTROLLO LA PALLA PASSIAMO LA PALLA PASSIAMO LA PALLA CONTROLLO LA PALLA GIOCOCALCIO DA FERMI: Eseguire piccoli tocchi della palla passandola da un piede all altro senza perderne il controllo Tenere un piede sopra la palla e farla girare

Dettagli

10 Lezioni di Minibasket

10 Lezioni di Minibasket 10 Lezioni di Minibasket LEZIONE N. 8 001. ATTIVAZIONE SENZA PALLA Una metà campo vuota e una dove sono posizionati dei birilli. Tutti i bambini si muovono liberamente nella metà campo vuota e al segnale

Dettagli

istruzioni per la giocoleria

istruzioni per la giocoleria istruzioni per la giocoleria Partner professionali Contenuto Istruzioni per la giocoleria - concentrati sulla pallina! Dipartimento dello sport, movimento e salute dell Università di Basilea in collaborazione

Dettagli

GIOCHI DELLA GIOVENTÙ 2013 / 2014 PROGETTO TECNICO

GIOCHI DELLA GIOVENTÙ 2013 / 2014 PROGETTO TECNICO GIOCHI DELLA GIOVENTÙ 2013 / 2014 PROGETTO TECNICO Abilità atletiche: Corri, salta, lancia ( le diverse prove saranno svolte da ogni componente della classe ) Corsa veloce a staffetta con ostacoli e birilli

Dettagli

EDUCAZIONE FISICA TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA

EDUCAZIONE FISICA TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA EDUCAZIONE FISICA TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA -L alunno acquisisce consapevolezza di sé attraverso la percezione del proprio corpo e la padronanza degli schemi

Dettagli

FUTSAL DAY. Domenica 6 Gennaio dalle ore PalaPrata di Prata di Pordenone. Società partecipanti:

FUTSAL DAY. Domenica 6 Gennaio dalle ore PalaPrata di Prata di Pordenone. Società partecipanti: Domenica 6 Gennaio dalle ore 15.00 PalaPrata di Prata di Pordenone FUTSAL DAY Società partecipanti: A.S.D. Maccan Prata A.S.D. Pordenone c5 Pordenone calcio S.r.l. Programma: ore 15.00 Piccoli amici e

Dettagli

LA PRESA. Fondamentali ed esercizi

LA PRESA. Fondamentali ed esercizi LA PRESA Fondamentali ed esercizi L abilità della presa Si sviluppa presto ma non per tutti allo stesso livello Iniziare con una palla più grande e progressivamente diminuire il volume Far sviluppare la

Dettagli

GIOCORUGBY CON LE CODE

GIOCORUGBY CON LE CODE PROPOSTE DIDATTICHE GIOCORUGBY CON LE CODE PRIMA LEZIONE Giochiamo usando il controllo della palla da fermi e in movimento.... Giochiamo a strappare la coda............................ Gioco: Strappiamo

Dettagli

FILONE: SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE

FILONE: SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE Programmazione didattico educativa di classe CLASSE 3A - 3B DE AMICIS SCUOLA PRIMARIA A.S. 2018-2019 FILONE: SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE INDICATORE: IL CORPO E LA SUA RELAZIONE CON LO SPAZIO E IL TEMPO

Dettagli

GIOCHI DIDATTICI IN PALESTRA O IN CORTILE

GIOCHI DIDATTICI IN PALESTRA O IN CORTILE GIOCHI DIDATTICI IN PALESTRA O IN CORTILE GIOCO DELLE ANDATURE Variante del gioco dell uomo nero, da proporre ai ragazzi dopo aver spiegato le andature. Tutti i ragazzi tranne uno o due si dispongono da

Dettagli

Schemi motori di base

Schemi motori di base Esempi Schemi motori di base Come già visto l esercizio con la variazione della situazione è già un attività che migliora lo schema di partenza. Camminare: avanti / indietro / laterale, su appoggi diversi

Dettagli

La messa in gioco del volano

La messa in gioco del volano G+S-Kids: Introduzione Badminton - Lezione 2 La messa in gioco del volano Autore thomas Richard, capodisciplina G+S badminton Condizioni quadro Durata della lezione 90 minuti Livello facile medio impegnativo

Dettagli

Allenare la resistenza

Allenare la resistenza Allenare la resistenza Calcio Golf Eseguire di corsa palla al piede un percorso determinato Cercare di giocare la palla fino ad un bersaglio determinato (alberi, parete, muro, ecc.) utilizzando meno passaggi

Dettagli

CORSO DI AGGIORNAMENTO ISTRUTTORI E DIRIGENTI MINIBASKET

CORSO DI AGGIORNAMENTO ISTRUTTORI E DIRIGENTI MINIBASKET I PRIMI PASSI A 5/6 ANNI di Roberta Appetecchi Spostarsi dentro il cerchio di metà campo senza toccarsi Spargere tutti gli attrezzi in varie zone del campo (cinesini, coni, cerchi ecc.) Ognuno decide dove

Dettagli

PROGETTAZIONE MOTORIA CLASSE PRIME

PROGETTAZIONE MOTORIA CLASSE PRIME PROGETTAZIONE MOTORIA CLASSE PRIME TRAGUARDI DI COMPETENZA CONOSCENZE ABILITA -Acquisisce consapevolezza di sé attraverso la percezione del proprio corpo e la padronanza degli schemi motori e posturali

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO A. GRAMSCI PIANO DI LAVORO ANNUALE

ISTITUTO COMPRENSIVO A. GRAMSCI PIANO DI LAVORO ANNUALE ISTITUTO COMPRENSIVO A. GRAMSCI PIANO DI LAVORO ANNUALE PER SINGOLA DISCIPLINA Competenze Europee Ordine di scuola e denominazione Classe Disciplina - Competenze sociali e civiche; - Imparare ad imparare;

Dettagli

Conoscenze, abilità e competenze CORPO, MOVIMENTO e SPORT PRIMO BIENNIO (CLASSE PRIMA SECONDA ELEMENTARE)

Conoscenze, abilità e competenze CORPO, MOVIMENTO e SPORT PRIMO BIENNIO (CLASSE PRIMA SECONDA ELEMENTARE) CORPO, MOVIMENTO e SPORT PRIMO BIENNIO (CLASSE PRIMA SECONDA ELEMENTARE) 1) Padroneggiare tutti gli schemi motori di base 2)Orientarsi nello spazio e nel tempo con senso ritmico 3) Utilizzare e rapportarsi

Dettagli

PROGETTO DI AVVIAMENTO ALLA PRATICA DELLA PALLAVOLO PER LA SCUOLA PRIMARIA

PROGETTO DI AVVIAMENTO ALLA PRATICA DELLA PALLAVOLO PER LA SCUOLA PRIMARIA PROGETTO DI AVVIAMENTO ALLA PRATICA DELLA PALLAVOLO PER LA SCUOLA PRIMARIA La pallavolo è una disciplina molto amata, divertente e completa. Molte sono le squadre di pallavolo che coinvolgono bambini e

Dettagli

SCUOLA PRIMARIA SEZIONE A: Traguardi formativi

SCUOLA PRIMARIA SEZIONE A: Traguardi formativi SCUOLA PRIMARIA SEZIONE A: Traguardi formativi EUROPEA CONSAPEVOLEZZA ED SPIRITO INIZIATIVA E IMPRENTORIALITA CLASSE PRIMA- SCUOLA PRIMARIA COMPETENZE SPECIFICHE ABILITÀ CONOSCENZE -Padroneggiare abilità

Dettagli

Il gioco dell equilibrio

Il gioco dell equilibrio Il gioco dell equilibrio Laboratorio di circo-motricità L idea dell insegnamento di arti circensi a bambini e adolescenti parte dall esigenza di proporre un metodo ludico di apprendimento attivo, libero

Dettagli

GIMCANA Classe 3a, 4a, 5a.

GIMCANA Classe 3a, 4a, 5a. PROPOSTA GIOCHI secondo ciclo GIMCANA Classe 3a, 4a, 5a. La Gimcana consiste in un percorso con varie difficoltà situate lungo una corsia. E una corsa: vince quindi chi arriva primo. Ogni classe partecipa

Dettagli

Aspetti di preparazione fisica per l'insegnamento del contropiede nel settore giovanile

Aspetti di preparazione fisica per l'insegnamento del contropiede nel settore giovanile Appunti Aspetti di preparazione fisica per l'insegnamento del contropiede nel settore giovanile Premessa. La preparazione fisica nella pallacanestro assume molta importanza per il forte dinamismo che caratterizza

Dettagli

PIANO DI LAVORO ANNUALE a.s. 2014/2015 SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE CLASSE PRIMA

PIANO DI LAVORO ANNUALE a.s. 2014/2015 SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE CLASSE PRIMA Istituto Comprensivo di Calderara di Reno Scuola Secondaria di Primo Grado Due Risorgimenti PIANO DI LAVORO ANNUALE a.s. 2014/2015 SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE CLASSE PRIMA CONOSCENZE ABILITA COMPETENZE

Dettagli