Modello di schema della lezione
|
|
- Niccolina Vacca
- 4 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Modello di schema della lezione Collegamenti curricolari trasversali: Scinze: Elettricità, Tecnologia: materiale conduttore e isolante Matematica: input, output, concetto casuale e proporzioni matematiche Fascia d'età: Durata: 5 ore Obiettivi: utilizzando le competenze di base delle ultime lezioni potremmo creare un gioco per scoprire quanto due persone sono amiche. Con due piccoli clip creiamo un LoveMeter, quando tocchi il filo Neuron fa una certa misura di amore e dai un feedback su Led Matrix e con un servo in una scala. Risorse: 1 kit di neuroni ogni 3 studenti, cartone, taglierino, penna, matita, colla, durata 30 minuti Durata 2: 30 Attività Mini lezione (introduzione): Prima di tutto raccontare ai nostri studenti qual è il nostro nuovo progetto e cosa vorremmo fare. Per prima cosa raccontare ai nostri studenti qual è il nostro nuovo progetto e cosa vorremmo fare. Ogni piccolo gruppo può provare a ideare e creare il progetto da solo. Su un cartoncino ci sono due zone sensibili dove gli studenti poggiano la mano e con l'altra mano toccano il compagno. Quando gli studenti tengono in mano il servo drive, muovi un cartone con una scala d'amore e il led a matrice mostra un'immagine diversa per diverso valore d'amore. può provare a ideare e creare il progetto da solo. Prima di iniziare con l'esperienza, cerca di presentare ai tuoi studenti il concetto casuale e dargli alcuni esempi in cui possono trovare una funzione casuale. Puoi trovare alcuni esempi qui ( principale: come abbiamo detto prima dobbiamo prendere il tocco di due studenti e trasformarlo in un valore con un randomize. Questo valore sarà la percentuale
2 d'amore che i due amanti possono vedere. Dopodiché dobbiamo trasformare questo valore in una posizione servomotore. Poiché il servo va da 0 a 180 il valore che otterremo casualmente sarà compreso tra 0 e 180. Questa è la lista dei moduli: Modulo Bluetooth Modulo touch divertente Modulo Led Matrix Servo Driver La prima parte è dove il nostro codice rileva il zona da toccare: i due luogo in cui i sensori d'amore sono collegati al rosso clip e GND del modulo divertente touch, possiamo usare questo blocco per rilevare se stiamo toccando Ora dobbiamo creare una condizione se la clip rossa sono toccati poi... noi devi scegliere un numero casuale che è il valore d'amore! Inizialmente creiamo una variabile "amore"
3 Quindi impostiamo una variabile casuale nella variabile Abbiamo selezionato un numero da 0 a 180 perché il nostro angolo di servo può mantenere valori da 0 a 180
4 E inserire un valore variabile nel blocco del servo Daremo un feedback al nostro giocatore, con alcuni "se.. li..." possiamo dare un feedback Led Matrix ai nostri studenti ho preso 4 valori ma se vuoi lavorare con l'immaginazione puoi aumentarli. Ecco come il codice sembra
5 differenziarsi le varie gamme abbiamo usato il blocco AND
6 Prima di iniziare il nostro codice inizializzerà tutto il dispositivo: E puoi inserire un'animazione di caricamento! Questo è il programma finale:
7 ora lavoriamo sul concetto del cerchio: puoi riflettere con i tuoi studenti sulla definizione del cerchio: "Parte del piano delimitata da una linea curva chiusa, chiamata circonferenza, dove per circonferenza si intende il luogo geometrico dei punti di un piano che ha una data distanza (centro) uguale ad un dato segmento (raggio) ". Chiedi ai tuoi studenti come possiamo disegnare un cerchio su un cartone? per prima cosa dobbiamo disegnare una circonferenza su un cartone, useremo una bussola e in un'altra parte di cartone possiamo disegnare una freccia, il nostro segno d'amore. Quando avremo il cerchio di cartone e freccia faremo un buco nel primo dove possiamo inserire il nostro servo e al servo dobbiamo unire la nostra freccia.
8
9 Durata 1 ora Conclusione: tutti gli studenti possono giocare con l'altro compagno di scuola LoveMeter. Puoi dare più tempo ai tuoi studenti per decidere suoni o icone diversi nel pannello matrice. Ogni gruppo può presentare il proprio lavoro ad un altro compagno di classe Note:
10 Opportunità di riflettere: Abbiamo usato la funzione casuale per randomizzare un numero da 0 a 180 (posizione max servo). Puoi studenti creare proporzioni matematiche per usare un random da 0 a 100? 180: X = 100: Numero casuale Quante gamme hai pensato? gli studenti possono essere guidati a dividere il semicerchio di cartone in segmenti uguali tra loro, hai mai provato a disegnare una circonferenza usando una corda di spago come una bussola?
Piano del piano di lezione
Piano del piano di lezione Collegamenti curricolari: STEAM Scienze: elettricità, circuiti, suono, Tecnologia:materiali conduttori e isolanti, apprendimento di concetti scientifici attraverso l'uso di blocchi
DettagliGuida rapida all utilizzo del Software per la LIM. TouchBoard
Guida rapida all utilizzo del Software per la LIM TouchBoard Questa piccola guida mostra in modo semplice le principali caratteristiche del software e l uso delle funzioni principali attivabili attraverso
DettagliLa pagina iniziale del gioco contiene alcuni pulsanti per introdurre alle varie funzioni, che verrano spiegate nelle pagine successive.
Guida per l'utente Introduzione La home page Avvio di una partita Gioco contro il computer Gioco in rete Creazione di una partita in rete Login Scelta del proprio avatar Tavolo di gioco (ipad) Tavolo di
DettagliT2C Training to Code. Algoritmo e Ripeti. Laura Tarsitano
T2C Training to Code Algoritmo e Ripeti Laura Tarsitano 1 Algoritmo/Sequenza Una lista di passi da seguire per risolvere un problema o svolgere un certo compito 2 Primo esempio 1 - Disegno Costruiamo un
DettagliCOME CREARE UN PROGETTO
COME CREARE UN PROGETTO PRONTO PER INIZIARE A PROGETTARE IL TUO PROGETTO? START NOME: DATA: Questi sono i passi da seguire 1SCEGLI UN 3 GENERA PROBLEMA LE IDEE 2 CHI STAI AIUTANDO? 4 PROGETTA 5 TESTA E
DettagliFORMAZIONE LSS : La robotica al servizio della matematica. Ist Comp. G. Marconi Venturina Terme settembre Matematica con Bee Bot Pro Bot.
FORMAZIONE LSS : La robotica al servizio della matematica Ist Comp. G. Marconi Venturina Terme 11-12 settembre 2018 Matematica con Bee Bot Pro Bot. Parte PRIMA: costruire la geometria PROPOSTA DI LAVORO
DettagliManuale di Blinken. Danny Allen Traduzione italiana: Pino Toscano
Danny Allen Traduzione italiana: Pino Toscano 2 Indice 1 Introduzione 5 2 Uso di Blinken 6 2.1 Avviare un gioco...................................... 7 2.2 Inserire un nuovo punteggio................................
DettagliLA CIRCONFERENZA. Preparazione. Esercizi
IN CLASSE LA CIRCONFERENZA Preparazione Per questi esercizi con GeoGebra dovrai utilizzare i seguenti pulsanti. Leggi sempre le procedure di esecuzione nella zona in alto a destra, accanto alla barra degli
Dettagliper l Innovazione Didattica
Pensiero Computazionale e Coding per l Innovazione Didattica Algoritmo e Ripeti Laura Tarsitano PENSIERO COMPUTAZIONALE PER L'INNOVAZIONE DIDATTICA 1 Algoritmo/Sequenza Una lista di passi da seguire per
DettagliEsercizi su Scratch. Esegui la Somma e il Prodotto dei numeri inseriti in Input fino a che non inserisco la vocale e.
Esercizi su Scratch Esercizio 1: Indovina il numero Il computer pensa un numero compreso tra uno e 100 e tu lo devi indovinare. Prevedi un avviso che indichi se il Tuo numero è più grande o più piccolo.
DettagliAdvanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle
Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle ATTENZIONE: Per questo gioco non si parte a scrivere il codice da zero. Farsi dare dai mentor il codice di partenza (file: CoderDojoAdvancedScratch_Starter.sb2 )
Dettagli.hex File Versione finale del file.hex chiamato "10 paper paper scissors.hex"
10. Sasso carta forbici Panoramica Il decimo progetto gioca il gioco di forbici di carta rock usando il comando casuale ei LED. È inoltre inclusa un'aggiunta del punteggio del gioco..hex File Versione
DettagliGiochiamo con le forme
Giochiamo con le forme Un'esperienza di apprendimento cooperativo Scuola Infanzia Val di Cava Classe 2 A Insegnanti: Barbara Grossi, Laura Testi Marzo 2019 GIOCHIAMO CON LE FORME CARDINE 1 : LEZIONE FRONTALE
DettagliIl disegno vettoriale - scheda di approfondimento
Il disegno vettoriale - scheda di approfondimento età +11 - autore ADVidea - licenza CC 2.5 testo Tecnica per il [tuo] futuro su DidaSfera.it BBN editrice Ti ricordiamo infatti che l utilizzo di un programma
DettagliNel mondo dei numeri e della matematica con la LIM
Laboratorio di Didattica della matematica Nel mondo dei numeri e della matematica con la LIM Gruppo 1 Arba Veronica Cherchi Emanuela 65420 Marras Loreta 65296 Murgia Maria Rita 65211 Santini Elisa 65373
DettagliOccorrente per attività. Protocollo di laboratorio. Osservazione L A B O R A T O R I O D I G E O M E T R I A
Relazione di M. Cam. A. Gua. A. Gal. L A B O R A T O R I O D I G E O M E T R I A Occorrente per attività - barattoli cilindrici di varie dimensioni - metro da sarta Protocollo di laboratorio In classe
DettagliLa circonferenza e il cerchio
La circonferenza e il cerchio Considerazioni generali Prof. Angela Gay 14 novembre 2009 pagine 196-200 del libro di testo I luoghi geometrici Un luogo geometrico è l insieme di tutti e soli i punti del
DettagliANIMA SELVAGGIA. istruzioni per l'uso LEGGI PRIMA QUESTO
ANIMA SELVAGGIA istruzioni per l'uso LEGGI PRIMA QUESTO Un breve testo con le linee guida per fare l'esperienza nel migliore dei modi possibile, traendone il massimo vantaggio durante la creazione del
DettagliProgetto lauree scientifiche Scheda 1 Studente:. Scuola e classe: Data:.. Programma DataStudio Sensore di moto PASPORT Interfaccia PASPORT-USB Link
Progetto lauree scientifiche Scheda 1 Studente:. Scuola e classe: Data:.. Materiali Programma DataStudio Sensore di moto PASPORT Interfaccia PASPORT-USB Link Laboratorio Introduzione Userai un sensore
DettagliCorsa nel Deserto. Introduzione
Level 2 Corsa nel Deserto Introduzione In questo esercizio sviluppiamo un gioco per due giocatori. Lo scopo e' di far gareggiare un pappagallo ed un leone nel deserto. Ogni giocatore deve premere un tasto
DettagliSorprendo online. Mini-guida: Soprendo in 6 passi. Benvenuto in Sorprendo!
Sorprendo online Mini-guida: Soprendo in 6 passi Benvenuto in Sorprendo! Questa mini guida ti aiuta a iniziare il tuo percorso con il software, in 6 semplici passi. Collegati al software 1 Collegati al
DettagliSTRUMENTI DI DISEGNO
STRUMENTI DI DISEGNO Selettore del colore Prima di cominciare a disegnare dobbiamo decidere: Il colore di riempimento E il colore della traccia Il selettore colore è come quello di Photoshop! CGI - introduzione
DettagliCREARE CARTE INTERATTIVE CON SCRIBBLE MAPS
CREARE CARTE INTERATTIVE CON SCRIBBLE MAPS INTRODUZIONE Scribble Maps è una webapp semplice e intuitiva con cui creare e condividere in pochi passaggi carte interattive personalizzate. Gli studenti possono
Dettagli1. IL CERCHIO COLORATO
1. IL CERCHIO COLORATO Utilizzare l icona per inserire un segmento di data lunghezza Cliccare sul punto (estremo) e scrivere quindi la lunghezza del segmento (10 per esempio) Cliccare col tasto destro
DettagliLICEO SCIENTIFICO A. VALLISNERI Classe III A 1 o quadrimestre/ 1 a verifica 3 novembre 2011
1 LICEO SCIENTIFICO A. VALLISNERI Classe III A 1 o quadrimestre/ 1 a verifica 3 novembre 2011 Verifica (per l orale) su: Ripasso di algebra, introduzione alla geometria analitica Alunno:................................................
DettagliIntroduzione In questo esercizio creiamo un gioco in cui un grande pesce affamato dovrà mangiare tutte le prede che gli nuotano attorno.
Introduzione In questo esercizio creiamo un gioco in cui un grande pesce affamato dovrà mangiare tutte le prede che gli nuotano attorno. Pesce Mangione Level 2 Passo 1: Crea uno sprite che segue il mouse
DettagliCrea la tua maglietta interattiva
Crea la tua maglietta interattiva Disegna qui la faccia del tuo mostro e comincia a creare la tua maglietta interattiva Un progetto interattivo in collaborazione con littlebits e Bare Conductive Cosa imparerai
DettagliMini Tablet Installazione Disegno Scrittura Comandi Configurazione Manutenzione
Manuale utente dettagliato Mini Tablet Installazione Disegno Scrittura Comandi Configurazione Manutenzione Slimline Widescreen Tablet Installazione della tavoletta Trust e familiarizzazione con il prodotto
DettagliGIOCHI MATEMATICI. Classe quarta A Primaria Rignano
GIOCHI MATEMATICI Classe quarta A Primaria Rignano In occasione dell open day del 7 giugno abbiamo invitato i nostri genitori. Il motivo dell invito era quello di far vedere loro alcune attività che abbiamo
DettagliIn questa classe mostrerò cosa si può fare usando il più semplice degli strumenti grafici di cui Timing Solution dispone, la trend line.
Uso avanzato delle trend line lavorare con angoli e proporzioni In questa classe mostrerò cosa si può fare usando il più semplice degli strumenti grafici di cui Timing Solution dispone, la trend line.
DettagliL INVENTA FILASTROCCHE
L INVENTA FILASTROCCHE 1 DI VINCENZO RICCIO Giro giro tondo LA CATENA DEI SUONI Accoppia immagini con il suono finale uguale Casca casca il mondo 2 E tutti giù per terra. Casca la terra vieta ogni riproduzione
DettagliSCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO. Contenuti Attività Metodo Strumenti Durata (in ore)
SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO Obiettivi di apprendimento Contenuti Attività Metodo Strumenti Durata (in ore) Valutazione degli obiettivi di apprendimento Valutazione della competenza Conoscere i poligoni
DettagliStabilire se il punto di coordinate (1,1) appartiene alla circonferenza centrata nell origine e di raggio 1.
Definizione di circonferenza e cerchio. Equazione della circonferenza centrata in O e di raggio R. Esercizi. La circonferenza e il cerchio Definizioni: dato un punto C nel piano cartesiano e dato un numero
DettagliZERO CONNESSIONE ZERO REGISTRAZIONE. sfogliabile e interattivo integrato con contenuti digitali personalizzabile
ZERO CONNESSIONE ZERO REGISTRAZIONE sfogliabile e interattivo integrato con contenuti digitali personalizzabile prima di iniziare Il Dbookfacile è un dvd per la classe pronto all uso pensato per gli insegnanti
DettagliScratch Tutorial 6 Robobattle v1.0
Scratch Tutorial 6 Robobattle v1.0 Scatolo e Rotella sono due robot che purtoppo litigano spesso e cercano di rottamarsi a vicenda. In Robobattle ci sono due giocatori. Ogni giocatore controlla un robot
DettagliRealizzate il circuito come indicato nello schema seguente:
Esercizio 1 Fare lampeggiare contemporaneamente due diodo LED collegati rispettivamente al pin 12 e 11 di Arduino con tempi di accensione e spegnimento pari ad 1 secondo. Realizzate il circuito come indicato
DettagliFesta di Primavera. La campana
A.S. 2013/2014 Festa di Primavera Spiegazione di alcuni giochi : La campana La pietra Per giocare, oltre a disegnare la campana, ogni giocatore deve procurarsi una pietra. Scegline una abbastanza piatta,
DettagliCODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock)
CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock) Scopo del gioco: lanciare la scimmia per prendere le banane evitando l albero. 1. Il lanciatore Eliminare lo
DettagliAssociazione La Stanza Giardini Melis - Cornigliano
Associazione La Stanza Giardini Melis - Cornigliano lab.lastanza@gmail.com http://associazionelastanza.blogspot.com/ Associazione La Stanza Giardini Melis - Cornigliano lab.lastanza@gmail.com http://associazionelastanza.blogspot.com/
DettagliSpeciale. Natale. all Uncinetto. di Claudia Giardina
Speciale Natale all Uncinetto di Claudia Giardina Presine A OCCORRENTE Cotone n 8 Bianco Blu Filato Lamè Argento Uncinetto n 1 (1.90 mm) Ago e filo FIOCCO DI NEVE 1 G: Lavorare all interno 12 m.b. Stringere
DettagliSCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO Salvemini - La Pira A.S QUANDO I SENSI CI INGANNANO MA LA GEOMETRIA NO!
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO Salvemini - La Pira A.S. 2007-2008 QUANDO I SENSI CI INGANNANO MA LA GEOMETRIA NO! 1 CLASSE IG Insegnante Marta Del Rosso FASE 1: Lezione introduttiva sui concetti di perpendicolarità
DettagliProgetto Informatica. Primo esempio Gruppo 1. Laura Tarsitano
Progetto Informatica Primo esempio Gruppo 1 Laura Tarsitano laura.tarsitano@criadcoding.it Come costruire un micromondo Quando si costruisce un micromondo su Snap! bisogna immaginare di costruire uno spettacolo
DettagliCome ragiona il computer. Problemi e algoritmi
Come ragiona il computer Problemi e algoritmi Il problema Abbiamo un problema quando ci poniamo un obiettivo da raggiungere e per raggiungerlo dobbiamo mettere a punto una strategia Per risolvere il problema
DettagliIstituto Comprensivo di Zanica SCHEDA DI PROGRAMMAZIONE DELLA SCHEDA COOPERATIVA. Obiettivi
SCHEDA DI PROGRAMMAZIONE DELLA SCHEDA COOPERATIVA Classe 3C Lezione: Cerchio, sue parti e misure importanti Obiettivi Scolastici: condurre gli alunni, attraverso la compilazione di semplici e brevi schede
DettagliCome creare un'etichetta
Come creare un'etichetta Pagina 17 Pagina 18 Strumento testo Lo strumento testo a sinistra dello schermo Personalizza si apre quando si clicca su una casella di testo o quando si clicca sull icona del
DettagliRilevazione degli apprendimenti. Anno Scolastico PROVA DI MATEMATICA. Scuola Secondaria di II grado. Classe Prima. Codici. Scuola:...
Ministero della Pubblica Istruzione Rilevazione degli apprendimenti Anno Scolastico 2006 2007 PROVA DI MATEMATICA Scuola Secondaria di II grado Classe Prima Codici Scuola:..... Classe:.. Studente:. Spazio
DettagliPROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE PER COMPETENZE TECNOLOGIA Prof. Nicolino Daniela Falcone Pierpaolo I.C. Busca A.S
PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE PER COMPETENZE TECNOLOGIA Prof. Nicolino Daniela Falcone Pierpaolo I.C. Busca A.S. 2016-17 Classi Prime DISEGNO TECNICO TECNOLOGIA DEI MATERIALI -Il linguaggio grafico e il
DettagliRAPPORTI E PROPORZIONI
RAPPORTI E PROPORZIONI Se dividiamo i numeri e li possiamo scrivere in questo modo: : oppure DIVISIONE FRAZIONE Queste due scritture si chiamano anche RAPPORTO INVERSO DEL RAPPORTO : Il numero è l ANTECEDENTE
DettagliGEOGEBRA. Nella scuola del Primo Ciclo
GEOGEBRA Nella scuola del Primo Ciclo GEOGEBRA GeoGebra è un software gratuito di matematica dinamica. In questi due incontri saranno utilizzati solo gli strumenti geometrici Con questo software è possibile
DettagliScopri come Aumentare le Visite
Scopri come Aumentare le Visite Più rapidamente Senza sprecare tempo Senza sprecare risorse Dobbiamo impostare perfettamente la nostra strategia Vedremo come farlo adesso Hai Seguito il Video #1? Nel primo
Dettagli1 Esercizi 22. , ossia s : x y = 4. Verifichiamo che il nuovo sistema è equiverso: = 1 ( ) 1 1. ) 2 (1 + 1) = 1 2 = 1 > 0, dunque equiverso.
Esercizi. Nel sistema di riferimento RC = RC(O, i, j ) consideriamo la retta r di equazione x + y = orientata nel verso delle x decrescenti e sia A(3, ) un punto del piano. Determinare un sistema di riferimento
DettagliSCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE
SCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CHAMPION @MOZZATE CECILIA@MAKERSCHOOLTRADATE.IT CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE CHE COS È SCRATCH? Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio
DettagliPrimo approccio alla struttura del programma
LEZIONE 2 Scratch Base Primo approccio alla struttura del programma Docente: Giulia Barbieri Cambiare prospettiva 2 + Quali sono Ie modalità con cui interagisci con il pc? + Quante volte interagisci in
DettagliDisegno Tecnico Aerospaziale L (A-L) Disegno Tecnico Industriale L (A-L) Anno Accademico 2007/2008
Alma Mater Studiorum Università di Bologna Seconda Facoltà di Ingegneria con Sede a Cesena Disegno Tecnico Aerospaziale L (A-L) Disegno Tecnico Industriale L (A-L) Anno Accademico 2007/2008 Docente: Ing.
DettagliMatematica e mondo islamico
Matematica e mondo islamico Può essere interessante studiare l arte islamica nei suoi risvolti matematici e artistici, oltre che storici o religiosi. Scoperte e contenuti importanti della matematica sono
DettagliDodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi
CSI DodgeBall Ravenna Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi Questo piano di allenamento in 4 fasi è stato pensato per guidare le persone attraverso le peculiarità basilari del gioco del Dodgeball,
DettagliDisegnare Linee Rette ed Angoli
Disegnare Linee Rette ed Angoli (a cura Prof. E. Bocca C. P.) Linea retta La retta o linea retta è uno degli enti geometrici fondamentali. Un filo di cotone o di spago ben teso tra due punti è un modello
DettagliIl libro di testo...questo sconosciuto!!! Guida pratica per affrontarlo al meglio da subito
Il libro di testo...questo sconosciuto!!! Guida pratica per affrontarlo al meglio da subito Il titolo: è il biglietto da visita del libro permette di anticipare ciò che si può trovare all interno è una
DettagliBeetle Jewels. 1. Panoramica. Regole del Gioco (v1.1-10/02/2017)
Beetle Jewels Regole del Gioco (v1.1-10/02/2017) 1. Panoramica L obiettivo è ottenere una combinazione vincente su una linea vincente sui rulli. Specifiche del gioco: Tipo Slot Numero di rulli 5 Numero
DettagliIntroduzione. Consente la condivisione con altri sul web delle proprie creazioni
Introduzione Scratch è un linguaggio di programmazione che rende semplice la creazione di storie interattive, di giochi e di animazioni Consente la condivisione con altri sul web Consente la condivisione
DettagliESAGONO ESAMINIAMO LE FIGURE REGOLARI. Per diventare bravissimi in geometria e nel disegno geometrico, esaminiamo bene le figure geometriche
ESMINIMO LE FIGURE REGOLRI ESGONO Per diventare bravissimi in geometria e nel disegno geometrico, esaminiamo bene le figure geometriche Com'è fatto un esagono? - n di lati - n di angoli - come sono gli
Dettagli1 La lunghezza della circonferenza
1 La lunghezza della circonferenza Ricordiamo che per misurare una grandezza bisogna scegliere un unità di misura e stabilire quante volte quest ultima è contenuta nella prima. Nel caso della circonferenza
DettagliLezione 1: ALGORITMO & CODING
Lezione 1: ALGORITMO & CODING Tempo di lezione: 20 minuti. La durata della lezione include solo le attività. Suggerimenti introduttivi e wrap-up (conclusioni) possono essere utilizzati per approfondire
DettagliPercorsi nel piano e nello spazio con GeoGebra Pierangela Accomazzo
Percorsi nel piano e nello spazio con GeoGebra Pierangela Accomazzo Apprendere come? con un approccio di tipo simbolico-ricostruttivo (ti spiego, poi tu leggerai su un libro, rifletterai e cercherai di
DettagliUna sperimentazione didattica: dall introduzione alla geometria alle misure astronomiche
Una sperimentazione didattica: dall introduzione alla geometria alle misure astronomiche Candidata: Relatore: Prof. Giorgio Ottaviani Supervisore della sperimentazione didattica: Stefania Bianchin Dipartimento
DettagliESERCIZIO SVOLTO N 1 ESERCIZIO SVOLTO N 2. Determinare e rappresentare graficamente il dominio della funzione
ESERCIZIO SVOLTO N 1 Determinare e rappresentare graficamente il dominio della funzione f(x, y) = y 2 x 2 Trovare gli eventuali punti stazionari e gli estremi di f Il dominio della funzione è dato da dom
DettagliPROGETTO SIGMA a.s. 2015/2016 classi III Scuola Primaria Isidoro Del Lungo IL CERCHIO. Insegnanti: Lanini Lucia Galletti Catia Maggio Lucia A.
PROGETTO SIGMA a.s. 2015/2016 classi III Scuola Primaria Isidoro Del Lungo IL CERCHIO Insegnanti: Lanini Lucia Galletti Catia Maggio Lucia A. PRIMA ATTIVITÀ Ricerca della forma nella realtà Obiettivo:
DettagliAnno 2. Circonferenza e retta: definizioni e proprietà
Anno 2 Circonferenza e retta: definizioni e proprietà 1 Introduzione I Sumeri furono tra i primi popoli ad occuparsi di matematica, e in particolare di problemi relativi alla. La è una figura geometrica
DettagliLaboratorio 1 Strumenti quantitativi per la gestione
Laboratorio 1 Strumenti quantitativi per la gestione Emanuele taufer Lab: Introduzione a R Comandi di base Lab: Introduzione a R Comandi di base R utilizza funzioni per eseguire le operazioni. Per eseguire
DettagliVideo: Esplorazione di forme tridimensionali per risolvere problemi trigonometrici
Video: Esplorazione di forme tridimensionali per risolvere problemi trigonometrici Informazione generale Anno di produzione: 2009 Paese: Regno Unito Lingua: Inglese Età degli studenti: 13-14 anni Tipologia
DettagliCORSO ARDUINO. Corso ASEV Giulio Fieramosca Stefano Panichi. Lezione 3 PWM e motori. Stefano Panichi e Giulio Fieramosca
CORSO ARDUINO Giulio Fieramosca Stefano Panichi Corso ASEV 2015 Lezione 3 PWM e motori PWM modulazione a larghezza d'impulso Formule e Dati Ton = 1/3 del periodo Toff = 2/3 del periodo Duty Cycle = Ton
DettagliUn famoso teorema. Una possibile costruzione del quadrato (stabile) di lato AB:
Un famoso teorema Un famoso teorema Si deve premettere: 1) Definizione di quadrato (già nota nella scuola media) 2) Prop. I.46: Costruzione del quadrato di lato il segmento dato con riga e compasso. Se
DettagliProcessamento delle immagini
Processamento delle immagini Docente: Domenico Daniele Bloisi Novembre 2017 Esercizio 1 Utilizzare il linguaggio di programmazione Python e la libreria OpenCV per visualizzare sullo schermo il logo ASL
DettagliT2C2 Training to Code 2
T2C2 Training to Code 2 Primo Esempio Laura Tarsitano laura.tarsitano@criadcoding.it Come costruire un micromondo Quando si costruisce un micromondo su Snap! bisogna immaginare di costruire uno spettacolo
DettagliPUNTI PRINCIPALI DEL PIANO DELLA RISULTATI E VALUTAZIONE LEZIONE
IN SINTESI: Piano della lezione 1 PERCORSI Gradi: K-2 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione: 5 minuti Durata complessiva: 100 minuti Attività: 4 PUNTI PRINCIPALI DEL PIANO DELLA LEZIONE Attività
DettagliConoscenze - abilità Contenuti Metodologie Materiali - strumenti Possibili rapporti interdisciplinari
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO - CURRICOLO MATEMATICA NUCLEO FONDANTE Traguardi per lo sviluppo delle Competenze fine Scuola Secondaria Conoscenze - abilità Contenuti Metodologie Materiali - strumenti
DettagliLE ALTEZZE. Sandra Taccetti, Antonio Moro, Classe quarta o quinta delle scuola primaria
LE ALTEZZE Sandra Taccetti, Antonio Moro, 2013 Classe quarta o quinta delle scuola primaria 1. Oggi misuriamo le nostre altezze: esperienza in classe con l uso del metro e dei grafici (già fatta lo scorso
DettagliDividere il cerchio in angoli di 30, usando la riga. Raggio R = 8 cm. Segnare i punti di divisione sulla circonferenza.
Dividere il cerchio in angoli di 30, usando la riga. Raggio R = 8 cm. Segnare i punti di divisione sulla circonferenza. Procedimento. Divisione cerchio in angoli di 30. 1) Col compasso traccio il cerchio.
DettagliAlla pressione del pulsante A inviare un messaggio di testo utilizzando la funzione radio di micro:bit
OBIETTIVO Alla pressione del pulsante A inviare un messaggio di testo utilizzando la funzione radio di micro:bit Requisiti Per lo svolgimento dell attività è indispensabile avere almeno due micro:bit Usare
DettagliIntroduzione Possiamo creare degli algoritmi che trasformino il computer in un artista?
Dai poligoni regolari a Kandinsky Autore: Lorenzo Cesaretti Categoria: Coding Introduzione Possiamo creare degli algoritmi che trasformino il computer in un artista? Bè sicuramente non è facile dare una
DettagliIL TUO VOTO CONTA!!! ELEZIONI AMMINISTRATIVE 5 GIUGNO 2016
IL TUO VOTO CONTA!!! ELEZIONI AMMINISTRATIVE 5 GIUGNO 2016 INTRODUZIONE ABBIAMO CERCATO PAROLE SEMPLICI E IMMAGINI PER AIUTARTI A CAPIRE COME SI VOTA. CHIEDI A UN AMICO O A UN MEMBRO DELLA FAMIGLIA DI
DettagliFRAZIONI COMPLEMENTARI Scrivi la frazione corrispondente alla parte colorata e forma l'intero aggiungendo la frazione complementare come nell'esempio: + = = DAL DISEGNO ALLA FRAZIONE Scrivi la frazione
DettagliLA CIRCONFERENZA e IL CERCHIO
LA CIRCONFERENZA e IL CERCHIO La circonferenza è un poligono regolare con un numero infinito di lati Bisogna fare innanzitutto una distinzione: la circonferenza è la misura del perimetro; C (se sono più
DettagliAPP DI NAVIGAZIONE CON APPLINK MOBILE PROJECTION MANUALE DELL UTENTE
APP DI NAVIGAZIONE CON APPLINK MOBILE PROJECTION MANUALE DELL UTENTE Connessione del dispositivo Accedere ad AppLink Mobile Projection è semplice. Prima di metterti in viaggio, avvia la tua app di navigazione
DettagliNavigando... navigando...
Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca Istituto Comprensivo Statale di Francavilla Via Napoli, 2 Francavilla di Sicilia(Me) Telefono 0942 388027 c.f.96005620834 c.u.ufal7m www.icfrancavilla.it
DettagliIl Software autore della LIM Gli strumenti didattici della LIM: le penne, le forme e le loro principali funzioni. A cura di Tiziana Manzo
Il Software autore della LIM Gli strumenti didattici della LIM: le penne, le forme e le loro principali funzioni A cura di Tiziana Manzo 1 Tra i software per LIM, i più diffusi sono: SMARTBoard software
DettagliLabirinto Reloaded. Il Protagonista: il Topolino. Coderdojo Firenze - Tutorial Advanced Scratch
Labirinto Reloaded Versione on steroids di un gioco classico: il Labirinto. In questo gioco guideremo un topolino che, muovendosi all interno di un labirinto cercherà di raggiungere una fetta di formaggio,
DettagliFlappy Parrot 2. Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli!
Flappy Parrot 2 Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli! Il pappagallo deve evitare gli ostacoli, come la torre o il terreno. Se li tocca si capovolge e il gioco termina. Il pappagallo sta sempre
DettagliACTIVINSPIRE PANORAMICA CASELLA STRUMENTI PRINCIPALI
ACTIVINSPIRE Per Scaricare il software ActivInspire digitare il seguente indirizzo: http://www1.prometheanplanet.com/it/ Bisogna entrare e registrarsi; fare clic su software Promethean, scegliere ActivInspire
DettagliLaboratorio di informatica
Laboratorio di informatica GEOMETRIA DELLO SPAZIO Introduzione a Geogebra 3D La versione 5 di Geogebra prevede anche la possibilità di lavorare in ambiente 3D. Basta aprire Visualizza - Grafici 3D: sullo
DettagliCORSO BASE SULL USO DELLA LAVAGNA INTERATTIVA MULTIMEDIALE
CORSO SULLE TECNOLOGIE DI COMUNICAZIONE INFORMATICA EVENTO DEL 02 MARZO 2017 ORE 14,30 17,30 CORSO BASE SULL USO DELLA LAVAGNA INTERATTIVA MULTIMEDIALE SIG. MARCO MARINANGELI AULA MULTIMEDIALE 3.0 CORSO
DettagliRisoluzione del compito n. 5 (Luglio 2018/2)
Risoluzione del compito n. 5 (Luglio 2018/2) PROBLEMA 1 Considerate il luogo di zeri S = {(x, y, z) R 3 : z 4+ x 2 + y 2 =0, 2x y + z =0}. a) Giustificando la risposta, dite se S è una curva liscia. b)
Dettagli6) Descrivere con un diagramma a blocchi un algoritmo che legga da input due numeri ne calcoli il prodotto in termini di somme ripetute.
I due esercizi seguenti su un esempio semplice (trovare il massimo tra due o tra tre numeri) introducono la descrizione di algoritmi con diagrammi a blocchi, le strutture di controllo sequenza e condizione,
Dettagliintersezione di due oggetti semicirconferenza - per due punti circonferenza - per tre punti retta - per due punti
IN CLASSE IL CERCHIO E Preparazione Per questi esercizi con GeoGebra dovrai utilizzare i seguenti pulsanti. Leggi sempre le procedure di esecuzione nella zona in alto a destra, accanto alla barra degli
DettagliConquistare la palla in gruppo
Durata: 75 (90) minuti 18-24 bimbi divisi in 3 gruppi (6-8 per gruppo) 3 postazioni parallele, i 3 gruppi svolgono la medesima attività Parte principale: 3 postazioni (Vivere la molteplicità / Imparare
DettagliNote CONFIGURAZIONE
Per gestire la posta elettronica con il tuoi Iphone e Ipad, hai due possibilità. La prima è scaricare, se esiste, l App del gestore della tua mail: ad esempio Gmail ha una sua App preinstallata su tutti
Dettagli