Modello di schema della lezione

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1 Modello di schema della lezione Collegamenti curricolari trasversali: Scinze: Elettricità, Tecnologia: materiale conduttore e isolante Matematica: input, output, concetto casuale e proporzioni matematiche Fascia d'età: Durata: 5 ore Obiettivi: utilizzando le competenze di base delle ultime lezioni potremmo creare un gioco per scoprire quanto due persone sono amiche. Con due piccoli clip creiamo un LoveMeter, quando tocchi il filo Neuron fa una certa misura di amore e dai un feedback su Led Matrix e con un servo in una scala. Risorse: 1 kit di neuroni ogni 3 studenti, cartone, taglierino, penna, matita, colla, durata 30 minuti Durata 2: 30 Attività Mini lezione (introduzione): Prima di tutto raccontare ai nostri studenti qual è il nostro nuovo progetto e cosa vorremmo fare. Per prima cosa raccontare ai nostri studenti qual è il nostro nuovo progetto e cosa vorremmo fare. Ogni piccolo gruppo può provare a ideare e creare il progetto da solo. Su un cartoncino ci sono due zone sensibili dove gli studenti poggiano la mano e con l'altra mano toccano il compagno. Quando gli studenti tengono in mano il servo drive, muovi un cartone con una scala d'amore e il led a matrice mostra un'immagine diversa per diverso valore d'amore. può provare a ideare e creare il progetto da solo. Prima di iniziare con l'esperienza, cerca di presentare ai tuoi studenti il concetto casuale e dargli alcuni esempi in cui possono trovare una funzione casuale. Puoi trovare alcuni esempi qui ( principale: come abbiamo detto prima dobbiamo prendere il tocco di due studenti e trasformarlo in un valore con un randomize. Questo valore sarà la percentuale

2 d'amore che i due amanti possono vedere. Dopodiché dobbiamo trasformare questo valore in una posizione servomotore. Poiché il servo va da 0 a 180 il valore che otterremo casualmente sarà compreso tra 0 e 180. Questa è la lista dei moduli: Modulo Bluetooth Modulo touch divertente Modulo Led Matrix Servo Driver La prima parte è dove il nostro codice rileva il zona da toccare: i due luogo in cui i sensori d'amore sono collegati al rosso clip e GND del modulo divertente touch, possiamo usare questo blocco per rilevare se stiamo toccando Ora dobbiamo creare una condizione se la clip rossa sono toccati poi... noi devi scegliere un numero casuale che è il valore d'amore! Inizialmente creiamo una variabile "amore"

3 Quindi impostiamo una variabile casuale nella variabile Abbiamo selezionato un numero da 0 a 180 perché il nostro angolo di servo può mantenere valori da 0 a 180

4 E inserire un valore variabile nel blocco del servo Daremo un feedback al nostro giocatore, con alcuni "se.. li..." possiamo dare un feedback Led Matrix ai nostri studenti ho preso 4 valori ma se vuoi lavorare con l'immaginazione puoi aumentarli. Ecco come il codice sembra

5 differenziarsi le varie gamme abbiamo usato il blocco AND

6 Prima di iniziare il nostro codice inizializzerà tutto il dispositivo: E puoi inserire un'animazione di caricamento! Questo è il programma finale:

7 ora lavoriamo sul concetto del cerchio: puoi riflettere con i tuoi studenti sulla definizione del cerchio: "Parte del piano delimitata da una linea curva chiusa, chiamata circonferenza, dove per circonferenza si intende il luogo geometrico dei punti di un piano che ha una data distanza (centro) uguale ad un dato segmento (raggio) ". Chiedi ai tuoi studenti come possiamo disegnare un cerchio su un cartone? per prima cosa dobbiamo disegnare una circonferenza su un cartone, useremo una bussola e in un'altra parte di cartone possiamo disegnare una freccia, il nostro segno d'amore. Quando avremo il cerchio di cartone e freccia faremo un buco nel primo dove possiamo inserire il nostro servo e al servo dobbiamo unire la nostra freccia.

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9 Durata 1 ora Conclusione: tutti gli studenti possono giocare con l'altro compagno di scuola LoveMeter. Puoi dare più tempo ai tuoi studenti per decidere suoni o icone diversi nel pannello matrice. Ogni gruppo può presentare il proprio lavoro ad un altro compagno di classe Note:

10 Opportunità di riflettere: Abbiamo usato la funzione casuale per randomizzare un numero da 0 a 180 (posizione max servo). Puoi studenti creare proporzioni matematiche per usare un random da 0 a 100? 180: X = 100: Numero casuale Quante gamme hai pensato? gli studenti possono essere guidati a dividere il semicerchio di cartone in segmenti uguali tra loro, hai mai provato a disegnare una circonferenza usando una corda di spago come una bussola?

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