Gioco da TAVOLO solitario fantascienza

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2 Versione 0.1 FUGA PER LA VITA Gioco da TAVOLO solitario fantascienza Base mineraria su una luna di un gigante gassoso, ti svegli con una ferita alla testa, sono attive solo le luci di emergenza e ogni 5 minuti un messaggio automatico ripete di raggiungere l'hangar navette. La struttura sta per esplodere. La stanza in cui ti trovi è un magazzino vuoto. Arriva alla nave in tempo... sopravvivi!!! FUGA PER LA VITA versione 0.1 terminato il 25/12/2018 è un gioco da tavolo per 1 giocatore realizzato da Molinari Michele, liberamente scaricabile, stampabile e utilizzabile in modo gratuito come altri giochi realizzati dal sito: Il gioco nato come esperimento di gioco da tavolo in solitaria, non deve subire mutazioni, copiature anche parziali senza il consenso dell'autore, o diventare commerciale. Questo Gioco non ha particolari pretese di piacere a tutti, nasce come gioco semplice minimale. Viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in modo gratuito. Crescere non significa smettere di sognare. Molinari Michele - qwein@hotmail.it ATTENZIONE!!! SI TRATTA DI UNA BETA, POSSIBILI INDICAZIONI DI TEST CON VARIAZIONI NEI TEMPI CONCESSI SONO BENE ACCETTE questo e il mio primo esperimento di gioco da tavolo minimale concepito per gioco in solitario

3 LA STORIA Siamo in una base lunare attorno a un gigante gassoso, su un remoto avamposto minerario sotterraneo di ricerca spaziale, luogo scelto per mascherare il particolare tipo di ricerca su bio tecnologie aliene. Dove il nostro personaggio si sveglia con una ferita alla testa, disorientato. Sono attive le luci di emergenza, e risuona lontano un allarme che invita ad abbandonare la base e portarsi all'hangar navette. Il messaggio si ripete automaticamente a intervalli di 5 minuti, dove un conto alla rovescia indica 2 ore all'auto distruzione della base. Per farlo sarà necessario arrivarci, passando per stanze e corridoi. Combattendo fino alla navetta, fino alla salvezza. Contro chi? Ma contro le creature che sono uscite dal livello segreto sotterraneo e hanno invaso la base. MATERIALI NECESSARI 1 foglio di carta quadretti A3, matita e gomma, questo regolamento e (tre dadi a sei facce)che puoi stampare ritagliare e incollare, compresi come giocare Per ogni nuova porta aperta, dovrai lanciare, prima sulla tabella Stanze, per poi disegnarla nella mappa, poi incontri, per stabilire chi o cosa trovi, amico o nemico, e solo se la stanza sarà tranquilla o dopo un combattimento se lo desideri in base al tempo che vuoi impiegare la tabella oggetti. Alcune porte non saranno apribili, salvo tu trovi oggetti per farlo o le riesci a forzare, o dovrai cercare percorsi alternativi, tutto questo ti farà perdere tempo. Quindi ogni azione che farai da 120 minuti, dovrai sottrarre lo scadere del tempo in base alle azioni che desideri fare. Se decidi di fuggire, quello che troverai nella stanza accanto (si disegnerà un nuovo percorso parallelo) non potrai evitarlo. Se i tuoi punti vita raggiungono lo 0 sei morto. Fine del gioco. Quando sarai in una stanza o corridoio potrai muoverti in essa di un valore pari al tuo movimento. Avrai un vantaggio, quello che incontrerai, potrà farti del male solo in corpo a corpo non a distanza. Tabelle Il percorso, si svilupperà in base alla tabella Stanze e Corridoi a forma di spirale, per un totale di 30 stanze fino all'ultima al centro ovvero l'hangar. Queste in base alla tabella andranno disegnate sul foglio a quadretti, indicando la tua posizione con un cerchio e i nemici con una ics. I mostri attaccheranno sempre muovendosi orizzontale, verticale o diagonale, per colpire e raggiungere la casella vicina al giocatore. Muovendosi di 1 a turno. Poi avverrà il combattimento. Il giocatore se avrà trovato armi a distanza potrà colpire. Ogni tabella si lanciano e se ne confronta il risultato. Stanze Indica il tipo di stanza, dimensione per quadretti o corridoio e uso della stanza a livello della storia, ogni stanza aperta comporta la perdita di 3 minuti. La tabella stanze potrebbe indicare che per aprire quella particolare porta serve un codice di accesso di livello superiore. O indica il valore della porta, i danni necessari da fare per forzarla e aprirla. Esempio una stanza 3 x 5 e alta 3 e lunga 5. Oggetti Indica quello che si può trovare in questa stanza o corridoio di utile, esempio un tavolo centrale con le dimensioni, un arma, un kit di cura o danni da acidi, radiazioni, elettricità. Cercare oggetti rovistando comporta la perdita di 3 minuti ed è a discrezione del giocatore se farlo o meno, a proprio rischio e pericolo. Puoi portare con te 2 armi al massimo, e alcune vanno caricate. INCONTRI Indica i possibili incontri con potenziali minacce, o Png, Personaggi non giocanti e relative loro condizioni. Questi si troveranno sempre innanzi la porta per il passaggio successivo. Il loro valore viene espresso come per il giocatore in punti vita e movimento. I mostri come i personaggi non giocanti, muoveranno sempre per raggiungere il giocatore. FUGA Se il giocatore volesse provare a sfuggire all'incontro, lancerà sulla tabella stanze per una stanza laterale alternativa, tenuto presente che perderà 3 minuti, e dovrà poi lanciare ugualmente su incontri. Rispetto la stanza della linea principale, vi potranno essere 2 stanze alternative sopra e sotto, ma mai oltre lo spazio rispetto la linea del percorso di base. Ovvero da una stanza di fuga non se potrà generare un altra se non tornando verso la linea originaria da un percorso alternativo. Le porte della via di fuga saranno sempre a metà della stanza o corridoio sopra o sotto la linea di percorso di base.

4 PERSONAGGI0 Sei un assistente di laboratorio, non hai mai avuto possibilità di accedere ai sotto livelli dove viene fatta la ricerca e ti svegli con una ferita alla testa in una stanza in penombra, luci arancio lampeggiano e a terra ci sono dei corpi, uomini dilaniati in camice bianco. In questa stanza non troverai nulla di utile. Senti una voce che indica 2 ore all'auto distruzione della base, e invita tutto il personale a portarsi all'ascensore per raggiungere l'hangar delle navette. Queste sono programmate per raggiungere una stazione orbitale vicina. Ora partendo dal presupposto che sei un semplice inserviente, non un biologo, un militare, o un esperto in qualche disciplina, dovrai attraverso le tue scelte metterti alla prova, decidi tu se perdere tempo nel cercare armi o oggetti o andare allo sbaraglio. Il tuo personaggio partirà a mani nude con un danno pari a 1 e 2d6+3 di punti vita, Movimento 3. Diamogli ovviamente un nome. PERSONAGGI non giocanti Durante la fuga potrai trovare compagni, persone ferite che potrai portare con te o abbandonare. O sacrificare infatti il Personaggio non giocante, potrà aprire una porta in tua vece e combattere al tuo posto, ma se scegli questa opzione attento. Trovato un Png si segna relativi valori su un foglio di carta e gli si da un nome e cognome di fantasia. Lancia 1d6, con lui ti attaccherà non accettando di agire per te e volendoti sacrificare in sua vece, con andrà lui a rischiare. Questo avverrà per ogni stanza aperta se vorrai usare questa opzione. Diversamente il Png si muoverà sempre a un quadretto da te, non attaccherà e non difenderà. Il suo simbolo sulla mappa e un quadratino. Se sceglierai di fuggire, lasciando la stanza lo condannerai a morte attaccato e ucciso dal mostro da cui fuggirai. Non ci sono limiti nei Png, ma potrai indicare solo a uno di loro di agire o meno. E nella navetta ce posto per 3. Arrivato alla salvezza se avrai più Png dovrai combatterne uno o lanciare 1d6 per convincerlo ad andare in un altra stanza o attaccarti. Ogni Png potrà avere 1 sola arma equipaggiata, fornita da te a costo tempo zero o trovata cercando nella stanza o corridoio impiegando 3 minuti. Se il Png muore potrai avere la sua arma a costo tempo zero. mostri Aprendo le stanze troverai i mostri con relativi punti vita e relativi danni da combattimento descritti. Salvo indicazioni da tabella tutti muovono di 1. Si segna su un foglio i valori del mostro fino alla sua morte. combattimento Avviene in simultanea, ma per il mostro sempre a una casella di distanza. Se il giocatore troverà armi a distanza o lancerà oggetti trovati, potrà colpire il mostro senza subire danni. Chi può colpire lancia 1d6 sulla tabella sottostante e sottrae i danni al valore dell'avversario aggiungendo al risultato il valore dell'arma. Ogni turno che si resta in combattimento costa 2 minuti nel timer di gioco. 1: 2: 3: 4: 5: 6: Fallimento salvo corpo a corpo l'arma impiegata diventa inutile e non causi danni Fallimento manchi il bersaglio nessun danno Colpo di striscio -1 al danno dall'arma se presente Colpo riuscito, vengono subiti i danni dell'arma impiegata Successo pieno, danni completi arma, al prossimo turno l'avversario resta intontito e non attacca Colpo preciso aggiungi +1 al valore della tua arma locazione DEL DANNO Per i mostri o alieni non ha alcuna importanza, ma per il nostro personaggio si, in quanto porteranno dei malus. Stabilito il danno al proprio personaggio lancia 1d6 e confronta il risultato alla testa al torace al braccio destro al braccio sinistro alla gamba destra alla gamba sinistra Il Giocatore indipendentemente dal calcolo totale dei punti vita, se subisse tre colpi di diversa potenza alla testa, resterebbe paralizzato, cosi come 5 colpi al torace. Se subisse colpi alle braccia, dopo 3 colpi al braccio dominante, avrà -1 permanente al danno armi. Se subisse più 4 colpi alle gambe, il suo movimento verrebbe ridotto a 1.

5 STANZE OGGETTI 3 PORTASIGILLATA20PUNTI DANNO 3 LANCIASULLATABELLACASUALITA' 4 PORTASITILLATA15PUNTI DANNO 4 TUBODI FERROPIEGATO 2 DANNI 5 PORTASIGILLATA10PUNTI DANNO 5 ASSEDI LEGNO, AGGIUNGI 1 ALVALOREDANNO 6 PORTASIGILLATA5PUNTI DANNO 6 KITMEDICOUSAEGETTACURA1D6PUNTI VITA 7 CORRIDOIO7X3 7 VECCHIOREVOLVER8DANNI HASOLO3PROIETTILI 8 STANZA5X5MAGAZZINO 8 FERROAPPUNTITO6DANNI 9 CORRIDOIO9X3 9 5PROIETTILI DAREVOLVER 10 STANZA9X5LABORATORIO 10 SCUDOANTI SOMMOSSAASSORBE8DANNI POI EDABUTTARE 11 STANZA11X5MAGAZZINO 11 7PROIETTILI DAREVOLVER 12 CORRIDOIO3X1 12 KITMEDICOUSAEGETTACURA1D6+3DI PUNTI VITA 13 STANZA11 X7CAMEREDI STASI ALIENI 13 LANCIASULLATABELLACASUALITA' 14 STANZA9X5DORMITORIO 14 CASSEVUOTE1 X1 POSIZIONE 2 X1 E3X1 15 PASSAGGIO5X1 15 PISTOLASCARICAAUTOMATICA8DANNI 16 STANZA3X9 16 TAVOLO1 X3POSIZIONE2X2 17 PORTASIGILLATA30PUNTI DANNOCODICE NECESSARIO 17 1D6DI AMPOLLEDI ACIDO3DANNI 18 STANZAESPLOSAIMPOSSIBILEPASSAREDI QUI 18 LANCIAFIAMME3SPARI DA11 DANNI incontri casualita' 3 PNGMEDICOFERITO2 PUNTI VITADISARMATOPUO' CURARE2 PUNTI VITAATEOLUI ATURNO 3 FUORIUSCITA GASTPSSOCO-1 PUNTOVITAASTANZAESPLORATA 4 PNGIMPAZZITOATTACCADANNI 1 DALOTTA2D6PUNTI VITA 4 LANCIA3VOLTEPERQUELLASTANZASULLATABELLEINCONTRI ESOMMARISULTATI 5 STANZAPIENADI CADAVERI 3D6 5 LASTANZAAPERTAEINFIAMME IMPOSSIBILESUPERARLA 6 ALIENOSTRISCIANTE DANNI DASPARAACIDODISTANZA3DANNO5PUNTI VITA8 6 ILCOMPUTER SALTAILCONTEGGIODI 5MINUTI INMENO 7 LANCIASULLATABELLACASUALITA' 7 TROVI 13PROIETTILLI DAREVOLVER 8 PNGRICERCATORE1D6PUNTI VITADISARMATO 8 GASASFISSIANTE-1 MOVIMENTOPERNARCOLESSIAPERMANENTE 9 NESSUNINCONTROSTANZAVUOTA 9 LESTANZEPERCORSEESPLODONODIETRODI TE1 ATURNOSCELTASTANZAOCOMBATTIMENTO 10 DEFORMEMUOVEDI 3DANNI DABOTTA6PUNTI VITA9 10 ESPLOSIVOPUO' DISTRUGGEREUNASTANZAOCORRIDOIOETUTTOQUELLODENTRO 11 INSETTOIDEMOVIMENTO3DANNOVELENO1 DANNOMAPERMANENTE5PUNTI VITA 11 ILCOMPUTER INTERROMPEL'AUTODISTRUZIONETEMPOILLIMITATO 12 MILITAREARMATODI REVOLVER5COLPI 8DANNI ACOLPO2D6DI VITA 12 TROVI 11 PROIETTILI DA PISTOLAAUTOMATICA 13 STANZAOCORRIDOIOVUOTO 13 FUCILELASER9DANNI 1 UTILIZZOCOSTORICARICA5MINUTI 14 XENOMORFOARTIGLI EDENTI 1D6DANNI ACOLPOE2D6VITA 14 EMETITOREULTRASUONI PARALIZZAOGNI MOSTRO ALIENORENDENDOLOINOFFENSIVO 15 ALIENOREGINAMORSOARTIGLI ECODA8DANNI 3D6+3PUNTI VITA 15 1D6DI RICERCATORI RIFUGIATI TUTTI DISARMATI ECON1D6PUNTI VITACADAUNO 16 2 ALIENI UMANOIDI 1 DANNODALOTTA1D6PUNTI VITACADAUNO 16 CORRIDOIODI FUGARISPARMI 1D6DI STANZEVERSOLANAVETTA 17 2D6DI MOSTRICIATTOLI VITA2 DANNO2 17 ESPLOSIONEANTICIPATAANGARNAVETTECOMPROMESSOALIENI MORTEFINEFUGA 18 LANCIASULLATABELLACASUALITA' 18 LIVELLOINONDATOACQUAALLEGINOCCHIA-1 MOVIMENTO SCHEDA DEL GIOCATORE La fantasia non costa Nulla!!

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