GIOCHI CON L ACQUA. Occorrente Tanti palloncini pieni d acqua quante sono le coppie di giocatori.

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1 GIOCHI CON L ACQUA I PICCIONI VIAGGIATORI Giocatori Quanti si vuole, purché in numero pari. Un conduttore. Occorrente Tanti palloncini pieni d acqua quante sono le coppie di giocatori. Preparazione Si tracciano a terra due righe a tre passi di distanza una dall altra. I giocatori, divisi a coppie, si schierano dietro le due righe, ciascuno di fronte al proprio compagno. Tra una coppia e l altra è bene che ci siano un paio di metri. Ad ogni coppia viene consegnato un palloncino pieno d acqua e il gioco può avere inizio. Regole Al Via! i giocatori lanciano il palloncino al proprio compagno, che deve afferrarlo al volo senza farlo scoppiare e senza spostarsi in avanti. Chi lascia cadere il palloncino o lo fa scoppiare, afferrandolo in modo sbagliato, viene eliminato. Con lui, esce dal gioco anche il suo compagno. Chi si sposta in avanti, riceve una penalità. Tre penalità (calcolate sommando quelle ricevute da entrambi i componenti della coppia) portano all eliminazione. I giocatori che hanno afferrato regolarmente il palloncino fanno un passo indietro e, ad un nuovo Via!, lo rilanciano al proprio compagno. Il gioco prosegue nello stesso modo, aspettando ogni volta il Via! dato dal conduttore per lanciare il palloncino e allontanandosi di un passo dopo ogni lancio riuscito (i lanci non riusciti causano l eliminazione dei giocatori...). Vince La coppia che resta in gara più a lungo.

2 LA QUERUGIOLA La querugiola (Querugiola pocas-pocas) è una pianta che vive nelle zone desertiche di quasi tutti i continenti (manca solo in Australia, e non certo perché lì manchino i deserti). Per sopperire alla mancanza di acqua delle zone in cui vive, la querugiola ha grossi fiori azzurri che sembrano bicchieri e grosse foglie gialle a forma di cucchiaio. Le rare volte in cui la pioggia bagna il deserto, la pianta è pronta a catturarla e conservarla per i lunghi, lunghissimi periodi di siccità. In parte la pioggia cade direttamente sui fiori, che allargano i loro petali azzurri per invitarla ad entrare, e in parte viene raccolta dalle foglie che, una volta piene, si chinano verso il fiore più vicino per regalargli il loro prezioso carico. I fiori, per non essere da meno, si chinano a loro volta verso le radici, che sono il vero magazzino d acqua della pianta, e tutti (foglie, fiori e radici) sono poi pronti a ricevere nuova pioggia. Giocatori - Due o più squadre di sei giocatori ciascuna. Un conduttore. Occorrente - Un cucchiaio, un bicchiere e un pentolino per ogni squadra (uguali per tutte le squadre). Una grossa bacinella piena d acqua. Qualcosa che serva a tracciar righe sul terreno di gioco. Un po di spago. Preparazione - Le squadre si schierano una accanto all altra ad un estremo del campo, ciascuna con i propri giocatori in fila indiana. All estremo opposto del campo, di fronte a ogni squadra, viene tracciato un cerchio di un paio di metri di diametro. Tra le squadre e i cerchi, a tre passi da questi ultimi, viene invece tracciata una riga. Ogni cerchio viene occupato da un giocatore, a cui viene appeso al collo un pentolino. La bacinella piena d acqua viene posata in mezzo al campo, ogni squadra riceve un bicchiere e un cucchiaio e il gioco può iniziare. Regole - Al Via! (l inizio della pioggia) il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, riempie il bicchiere (il fiore della querugiola) servendosi del cucchiaio (la sua foglia), raggiunge la riga tracciata a terra e da qui lancia l acqua nel pentolino del compagno (le radici della pianta). Quest ultimo deve tenere le mani dietro la schiena e può cercare di catturare l acqua che gli viene lanciata solo spostandosi di qua e di là. Effettuato il lancio, il primo giocatore torna indietro, consegna cucchiaio e bicchiere al compagno che lo segue nella fila e così via. Dieci minuti di tempo. Vince - La squadra che, al termine del gioco, ha più acqua nel proprio pentolino (la querugiola che ha sfruttato meglio le brevi ma intense piogge).

3 L OCTOSPRINZ L esplorazione del nuovo pianeta era stata fino a quel momento assai deludente. Sassi, sabbia e polvere, tanta polvere. I tre astronauti stavano già per tornare indietro, quando quello che a prima vista sembrava un sasso si mosse, scuotendosi di dosso qualche chilo di terra e sabbia. Quando la nuvola di polvere svanì, portata via da un leggero vento di tramontana, davanti agli occhi increduli dei tre uomini c era una buffa creatura. Una grossa testa senza occhi, bocca e naso, ma con due enormi orecchie gialle, sormontava due robuste gambe ancora impolverate. Poi, la gamba destra starnutì e comparvero, lungo il polpaccio, una bocca, un naso e due occhi azzurri come il cielo del vicino pianeta E-Seren. Dalla bocca uscì un verso stridulo, mentre gi occhi sembravano chiedere aiuto. Il più giovane dei tre astronauti capì al volo la richiesta dello strano essere: la buffa creatura aveva sete. Mentre le si avvicinava con la borraccia in mano, il giovane sorrise: era la prima volta che dava da bere a una gamba! Giocatori - Due o più squadre di sei giocatori ciascuna e un conduttore. Occorrente - Per ogni squadra: un bicchiere di carta, un pezzo di spago e un cucchiaio. Per tutti quanti: tre pentole piene d acqua. Preparazione - Un giocatore di ogni squadra si ferma sulla riga di fondo campo con un bicchiere di carta fissato saldamente, per mezzo di un pezzo di spago, al polpaccio della gamba destra. I suoi compagni, invece, si schierano sulla linea di partenza, in fila indiana, accanto ai giocatori delle squadre avversarie. Il primo giocatore di ogni fila riceve un cucchiaio, le tre pentole d acqua vengono posate in mezzo al campo e il gioco può avere inizio. Regole - Al Via! dato dal conduttore, i giocatori muniti di cucchiaio devono correre fino alle pentole, riempire i cucchiai d acqua e correre verso i loro compagni fermi in fondo al campo. Quando li hanno raggiunti, questi ultimi alzano da terra la gamba a cui è stato legato il bicchiere, facendo in modo che il ginocchio formi un angolo retto, e l acqua viene versata dal cucchiaio nel bicchiere. I trasportatori d acqua tornano indietro, consegnano il cucchiaio al compagno che li segue nella fila e così via. Vince - La squadra che, dopo cinque minuti di gioco, ha più acqua nel suo bicchiere.

4 IL TESORO DI PINNA NERA Giocatori Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Un conduttore. Occorrente Per ogni squadra: undici bicchieri, una bottiglia e undici monete uguali (ma diverse da quelle delle squadre avversarie). Preparazione Ogni squadra riceve una moneta, un bicchiere e una bottiglia, che riempie d acqua. Il conduttore sparge per il campo di gioco tutti gli altri bicchieri e posa una moneta dentro ad ognuno di loro. Le squadre si schierano una accanto all altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Regole Al Via! il primo giocatore di ogni squadra riempie d acqua il suo bicchiere, corre in mezzo al campo, cerca un bicchiere che contenga una moneta uguale a quella della propria squadra e vi versa dentro l acqua. Fatto questo, torna indietro, consegna il bicchiere al secondo giocatore e così via. Chi versa, per sbaglio, l acqua in uno dei bicchieri degli avversari, deve lasciarcela dentro. Se qualcuno urta un bicchiere avversario, rovesciandolo, il conduttore rimette in piedi quel bicchiere e lo riempie fino al bordo, indipendentemente da quanta acqua c era dentro prima. Dopo tre bicchieri avversari abbattuti, la squadra viene eliminata (un po di attenzione ). Vince La squadra che riempie per prima i suoi dieci bicchieri, sparsi per il campo. IL LANCIASPUGNA Giocatori Due o più squadre di sei giocatori ciascuna. Un conduttore. Occorrente Per ogni squadra: una spugna e una bottiglia. Per tutti quanti: un grosso secchio pieno d acqua. Preparazione Il primo giocatore di ogni squadra si ferma sulla linea di partenza, accanto ad una bottiglia vuota. I suoi compagni si dispongono in fila di fronte lui, a tre passi uno dall altro. A dieci passi dalla fine delle file, il conduttore posa il secchio pieno d acqua. L ultimo giocatore di ogni squadra riceve una spugna ed il gioco può avere inizio. Regole Al Via! i giocatori muniti di spugna corrono a tuffarla nel secchio, tornano al proprio posto, la lanciano al compagno fermo davanti a loro, che la lancia al giocatore successivo e così via. Quando la spugna arriva al primo giocatore della squadra, lui la spreme in modo da far finire l acqua nella bottiglia. Fatto questo, corre a portare la spugna all ultimo dei suoi compagni, che va a rituffarla nel secchio e così via. Se, durante un lancio sbagliato, la spugna cade a terra, va raccolta da chi l ha lanciata e non da chi l ha lasciata cadere. Vince La squadra che riempie per prima la propria bottiglia.

5 IL PASSACQUA Giocatori Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Un conduttore. Occorrente Per ogni squadra: un bicchiere ed un secchio. Acqua a volontà per tutti quanti. Preparazione Le squadre si schierano una accanto all altra, ciascuna con i propri giocatori disposti in modo da formare una fila indiana allungata. Tra un giocatore e l altro della stessa squadra devono esserci cinque passi di distanza. A cinque passi dal primo giocatore di ogni squadra viene posato un secchio pieno d acqua e a cinque passi dall ultimo un bicchiere vuoto. Regole Al Via! il primo giocatore di ogni squadra tuffa le mani chiuse a coppa nel proprio secchio, porta al secondo giocatore l acqua che riesce a prendere e la versa nella coppa formata dalle sue mani. Il secondo giocatore la porta al terzo e così via, finché l acqua non arriva all ultimo, che la versa nel bicchiere. Nel frattempo il primo giocatore ha raccolto altra acqua, l ha portata al secondo e così via. Vince La squadra che riempie per prima il proprio bicchiere.

6 ACQUA AL MURO Giocatori Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Un conduttore. Occorrente Per ogni squadra: un secchio e tanti palloncini gonfiabili quanti sono i suoi giocatori moltiplicati per due. Per il conduttore: un muro, qualcosa per tracciar righe sul terreno di gioco e acqua a volontà. Preparazione Le squadre si schierano a due passi una dall altra lungo la linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore riempie i palloncini d acqua, li chiude ermeticamente e li distribuisce alle squadre. In fondo al campo, contro un muro, vengono posati i secchi, ognuno in corrispondenza di una diversa squadra (e quindi a due passi uno dall altro). A tre metri dal muro viene tracciata a terra una riga e il gioco può avere inizio. Regole Il primo giocatore di ogni squadra prende un palloncino, corre in fondo al campo e, senza superare la riga tracciata a terra, lo lancia contro il muro, cercando di farlo scoppiare e di far finire l acqua che ne esce nel secchio della propria squadra. Se il palloncino non scoppia, lo raccoglie e lo riporta indietro. In tutti i casi, torna tra i compagni, parte il secondo giocatore della squadra e così via. I palloncini riportati indietro finiscono tra quelli in attesa di essere lanciati. Il gioco termina quando una delle squadre non ha più palloncini da far scoppiare. Vince La squadra che, alla fine del gioco, ha più acqua nel proprio secchio (indipendentemente da chi ha lanciato l ultimo dei suoi palloncini, facendo così terminare il gioco).

7 I SOTTOBICCHIERI Giocatori Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Occorrente Per ogni squadra: nove bicchieri e diciotto quadratini di cartoncino di due-tre centimetri di lato. Per il conduttore: una scatola di pennarelli colorati e acqua a volontà. Preparazione Il conduttore sparge per il campo i bicchieri e li riempie d acqua fino all orlo. Fatto questo, scrive su nove quadratini per squadra il numero uno e sugli altri nove il numero due, usando un colore diverso per ogni squadra. I quadratini con il numero uno vengono messi sotto i bicchieri, quelli con il numero due ad un passo di distanza. Le squadre si schierano una accanto all altra sulla linea di partenza, con i propri giocatori disposti in fila indiana. Ogni squadra riceve un pennarello di uno dei colori usati per scrivere i numeri sui cartoncini e il gioco può avere inizio. Regole Il primo giocatore di ogni squadra parte, cerca un numero due del proprio colore, prende il bicchiere che c è lì vicino e lo sposta sul cartoncino numerato (lasciando così scoperto il relativo numero uno). Ripete poi l operazione con altri due bicchieri, dopo di che torna indietro, parte il secondo giocatore della squadra e così via. Spostando i bicchieri bisogna fare attenzione a non rovesciare l acqua che c è dentro. Quando tutti e nove i bicchieri della squadra sono stati posati sui cartoncini col numero due (al ritorno del terzo giocatore ), bisogna riportarli (sempre a tre a tre ) sui cartoncini col numero uno. Sempre procedendo a staffetta, il tutto viene ripetuto da capo: i bicchieri tornano sui cartoncini col numero due e poi su quelli col numero uno. Quando una squadra termina l ultimo spostamento, il conduttore dà lo Stop! e tutti i giocatori delle altre squadre si fermano all istante. Il conduttore vuota a terra un bicchiere della squadra che in quel momento è seconda, due bicchieri di quella che è terza e così via. A questo punto non resta che misurare l acqua rimasta nei bicchieri delle varie squadre e proclamare la vincitrice. Vince La squadra che termina il gioco con più acqua nei suoi bicchieri.

8 IL TESORO DI DIN-PLUFF Giocatori Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Un conduttore. Occorrente Una decina di pentole. Ventuno monete per tipo, di tanti tipi diversi quante sono le squadre in gioco. Acqua a volontà. Preparazione Il conduttore sparge le pentole per il campo, le riempie fino all orlo d acqua e posa dentro ad ognuna di loro due monete per tipo. Le squadre si schierano una accanto all altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Ogni squadra riceve una moneta diversa e il gioco può avere inizio. Regole Al Via! il primo giocatore di ogni squadra corre a recuperare due monete uguali a quella che la sua squadra ha ricevuto dal conduttore, prendendole in due pentole diverse. Fatto questo, torna indietro, posa le monete a terra, di fronte ai compagni, parte il secondo giocatore della squadra e così via. Se qualche giocatore riporta ai compagni una moneta sbagliata, il conduttore la prende e la rimette in una pentola. Vince La squadra che recupera per prima tutte e venti le sue monete.

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