Armi Bianche. versione 2.0
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- Niccolina Rocchi
- 10 anni fa
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1 Armi Bianche versione 2.0 L'arma bianca indica tutte quelle armi che provocano ferite per mezzo di punte (come pugnali e baionette), forme contundenti (come martelli e mazze) o lame di metallo (come spade e sciabole); quelle che scagliano oggetti bellici (come archi e balestre). Nel GRV Clavisomni sono previsti 5 tipi di armi bianche: Taglienti, contundenti, improprie, speciali e da tiro a loro volta suddivise in categorie: Categorie Taglienti: Lame leggere (pugnali,rasoi e tutte le lame che non superano i 30 cm); Lame a una mano (spade,macheti,accette ecc..); Lame a due mani (spadoni, roncole, scuri ecc..) Lame su asta (armi storiche come picche, alabarde ecc ). Categorie Contundenti: Contundenti a una mano (mazze, manganelli ecc ); Contundenti a due mani (mazze da baseball bastoni molto lunghi martelli da demolizione ecc..) Categorie Speciali: Tirapugni, sacchetto di sabbia, garrota Categorie Improprie: A una mano (candelabri, bottiglie, vasi ecc che possano ragionevolmente essere impugnati a una mano) A due mani (Vasi molto grandi o oggetti troppo pesanti per essere branditi efficacemente con una sola mano) Da Tiro: Arco corto, Arco lungo, Balestra leggera, Balestra pesante, Fionda Regole generali sull uso delle armi bianche Un personaggio che brandisce un arma da mischia senza possedere la capacità per usarla infliggerà sempre un danno Ena, a prescindere dalla tipologia della stessa. Senza un adeguato addestramento non si è in grado di utilizzare più di un arma alla volta. Un personaggio che brandisce un arma in combattimento (che non sia una lama leggera) senza la capacità per usarla potrà sferrare un numero di colpi pari alla sua resistenza, dopodichè non sarà più in grado di brandire efficacemente l arma per la stanchezza (affaticamento), i colpi sferrati in questa condizione saranno deboli e non causeranno danni. Si può comunque cercare di difendersi. Dopo 10 minuti dall ultimo colpo sferrato (che abbia inflitto danno o meno) si recupereranno abbastanza forze da tornare a combattere. Questa regola rappreseta il limite di colpi che un investigatore non addestrato può sferrare in un ingaggio. Sferrati quegli attacchi dovrà riposarsi, riprendere fiato ed eventualmente riattaccare o scappare. Giocate la stanchezza non sapete combattere con questo tipo di armi. Archi e balestre possono essere usati solo con addestramento. Le lame leggere (coltelli e lame fino a 40cm) non richiedono addestramento e non provocano mai affaticamento 1
2 quando vengono usate. La fionda e il tirapugni non richiedono addestramento. In generale, i danni base delle armi da mischia sono: Ena armi a una mano e armi improvvisate Duo armi a due mani Tria lame ad asta Le armi speciali come il tirapugni e il sacchetto di sabbia funzionano in modo leggermente diverso: il sacchetto di sabbia e la garrota sono principalmente utilizzati per stordire o uccidere sul colpo e non sono efficaci come armi da combattimento. Sacchetto di sabbia(solo con abilità): avvicinarsi alle spalle dell avversario ignaro e simulare un colpo alla nuca dichiarando stordimento Garrota (solo con abilità): avvicinarsi alle spalle della vittima ignara impugnando la garrota e appoggiare le mani sulle spalle (mantenendo la corda lontana dal collo!!!) dichiarando stordimento. Mantenere la presa per 1 minuto e dichiarare: morto. Tirapugni: Anche se figura tra le armi da mischia viene regolato dall abilità Mani Nude dell utilizzatore. Aumenta di uno il danno Minus causato in rissa, non richiede addestramento. Le armi da tiro si dividono in archi,balestre e fionde Ena Arco corto, balestra leggera Duo Arco lungo, balestra pesante Minus Ena Fionda: non richiede addestramento per essere usata efficacemente. Utilizzo dell abilità Quando si acquisisce il primo grado dell abilità si diventa predisposti al combattimento vero e proprio e si è in grado di utilizzare armi improvvisate senza sforzo. Quando acquisirà un nuovo grado in armi bianche si potrà scegliere tra una categoria di armi da usare senza affaticarsi o una abilità di combattimento legata a un arma o a prerequisiti particolari. NOTA BENE Per prendere una abilità legata ad una tipologia di armi si deve prima essere addestrati al loro uso. Abilità nelle armi Tra parentesi è indicato il valore minimo dell abilità Armi Bianche al quale si potrebbe avere una determinata specializzazione se si segue il percorso di prerequisiti specifici per essa. Subito dopo vengono indicati i prerequisiti per possedere una determinata specializzazione. Armi improvvisate (obbligatorio al primo grado) si possono brandire armi improvvisate senza subirne l affaticamento Familiarità con le lame leggere ( ): Ci si trova particolarmente a proprio agio con lame di piccolo taglio, si è in grado di lanciare efficacemente lame leggere adatte allo scopo Addestramento armi da mischia a una mano ( ): (richiede: resistenza4) Non si subisce l affaticamento quando si brandisce questo tipo di arma in mischia Addestramento nelle armi da mischia a due mani ( ): (Richiede:addestramento nelle armi da mischia a una mano, resistenza6) Non si subisce l affaticamento quando si brandisce questo tipo di arma in mischia Addestramento nelle lame su asta ( ): (Richiede:addestramento nelle armi da mischia a due mani) Non si 2
3 subisce l affaticamento quando si brandisce questo tipo di arma in mischia Addestramento nell arco corto ( ): (richiede: resistenza4) Si è in grado di utilizzare efficacemente quest arma Addestramento nell arco lungo ( ): (richiede:addestramento nell arco corto, resistenza6)si è in grado di utilizzare efficacemente quest arma Addestramento nella balestra leggera ( ): Si è in grado di utilizzare efficacemente quest arma Addestramento nella balestra pesante ( ):(richiede:addestramento nella balestra leggera, resistenza 6) Si è in grado di utilizzare efficacemente quest arma Colpo potenete ( ): (richiede:addestramento nel tipo di arma scelto) Si sceglie una categoria di arma da mischia in cui si è addestrati, il danno inflitto aumenta di un grado Categorie di armi alle quali si può applicare il colpo potente: Taglienti: lame dritte a una mano, lame curve a una mano, asce, lame dritte pesanti, lame curve pesanti, asce a due mani,picche,alabarde. contundenti: mazze leggere, manganelli, mazze pesanti, bastoni pesanti Si può prendere questa abiltà più volte, ogni volta si applica a una categoria di arma diversa Tiro preciso1 ( / ): (richiede: addestramento nel tipo di arma scelto) Scegliere una categoria di armi da tiro, il danno con l arma aumenta di un grado categorie di armi da tiro: arco corto arco lungo balestra leggera balestra pesante fionda (non richiede addestramento) Si può prendere questa abiltà più volte, ogni volta si applica a una categoria di arma diversa Tiro preciso 2 ( / ): (richiede: Tiro preciso 1) Per gli archi e le balestre:mentre si usa la categoria scelta di armi da tiro, ci si può appostare e mirare per almeno 20 secondi. Il danno inflitto aumenta di un ulteriore grado. Per la fionda,si può dichiarare stordimento Bullo ( ): si può infliggere Ena con la fionda. Stordire ( / ): (opzionale: Familiarità con le lame leggere / addestramento nelle armi a una mano/ armi da fuoco) Si è in grado di utilizzare efficacemente il sacchetto di sabbia per effettuare stordimenti, in base al proprio addestramento si possono utilizzare anche le impugnature delle lame leggere, delle armi a una mano e delle pistole o il calcio dei fucili, il bersaglio deve essere inconsapevole della minaccia o indifeso (svenuto, immobilizzato, ecc...) (evitate di rompere la testa al vostro bersaglio e dichiarate simulando il colpo!) Tirapugni pesante ( ): (Richiede: Mani Nude 5)un personaggio che utilizza un tirapugni potrà decidere di infliggere colpi contundenti in base all abilità in rissa posseduta (Rissa5:ena / Rissa9:duo) Combattere con due armi( ): si possono utilizzare in combattimento due armi da mischia in cui si possieda l addestramento (le lame leggere non richiedono addestramento, non è possibile impugnare due armi a due mani con questa abilità) Lama e proiettili ( ): (richiede: combattere con due armi; esperto in pistole o doppietta) Si riesce a utilizzare efficacemente un arma da mischia a una mano in cui si è addestrati (o una lama leggera) e un qualsiasi tipo di pistola o fucile a canne mozze in cui si è esperti. Forza bruta ( ):(richiede:resistenza8) il danno delle armi a due mani improvvisate aumenta di uno Versatilità improvvisata ( ): Si considerano tutte le armi improvvisate come se fossero armi da mischia del tipo corrispondente (tagliente/contundente a una/due mani ecc..) Si può quindi applicare la specifica abilità. Bastone correttivo1 ( ): (richiede: Addestramento nelle armi a una mano)utilizzando un manganello si può scegliere di infliggere danno minus anziché danno normale Bastone correttivo2 ( ): (richiede: Bastone correttivo1, resistenza 6,colpo potente manganelli ) raddoppia il danno minus inflitto con un manganello 3
4 Bastone correttivo grande ( ): (richiede:bastone correttivo1,resistenza7,colpo potente bastoni pesanti ) utilizzando un bastone pesante si può scegliere di infliggere danno minus raddoppiato anziché danno normale Pugnalare 1 ( ): (richiede: Familarità con le lame leggere) Colpendo un avversario umano alle spalle si infligge duo con una lama leggera il bersaglio deve essere inconsapevole della minaccia o indifeso (addormentato,svenuto, legato ecc...). Pugnalare 2 ( ): (richiede: Pugnalare1, Medicina2 o Pronto Soccorso 6, Sanità 60 o inferiore) Si studia il corpo umano per causare ferite terrificanti con una lama leggera. Colpendo un avversario umano alle spalle si infligge tria con una lama leggera, il bersaglio deve essere inconsapevole della minaccia o indifeso (addormentato, svenuto legato ecc..). Lanciatore di coltelli ( ): (richiede: Familiarità con le lame leggere, Pugnalare1) Si può utilizzare l abilità Pugnalare1/2 con lame leggere da lancio Uccidere ( ): (richiede: Pugnalare1, sanità 60 o inferiore) Si è in grado di tagliare a sangue freddo la gola a un avversario ignaro. Strusciare la lama sul collo e dichiarare morto. Assassino ( ): (richiede:uccidere, sanità 50 o inferiore) Si è competenti nell uso della garrota. Se si possiede anche Riparazione meccanica3 si è in grado di assemblarne una con materiali di fortuna (trovati in gioco) Colpo di grazia( ): (richiede: Sanità 70 o inferiore) si è in grado di uccidere sul colpo un bersaglio indifeso (svenuto, legato, addormentato ecc..) colpire al petto/schiena e dichiarare morto Scherma ( ):(richiede: colpo potente lama curva o dritta a una mano o lama curva a due mani)mentre si duella contro un nemico che brandisce armi da mischia solo se si colpisce il braccio armato si può dichiarare tria con lame a una mano o tassara con le lame curve a due mani. Scherma: Affondo fatale ( ): (richiede: colpo potente lama dritta a una mano, scherma, colpo di grazia, San 60 o inferiore) se dopo avere portato a termine il colpo scherma l avversario resta disarmato si può portare un affondo al petto. se colpisce dichiara: morto. Scherma: Disarmare pulito ( ): (richiede: Affondo fatale) Quando si inizia un colpo scherma si può decidere di disarmare anzichè infliggere danno maggiorato. dichiarare: disarmato. Scherma: Falciata di ritorno ( ): (richiede: colpo potente lama curva a una mano o a due mani, scherma) dopo aver portato a termine il colpo scherma si può portare un colpo alle gambe dell avversario. se colpisce dichiara tria con lame curve a una mano o tassara con lame curve a due mani. Scherma: Esecuzione ( ): (richiede: Falciata di ritorno, colpo di grazia, Sanità 60 o inferiore) si decapita al volo un avversario che cade in ginocchio dopo una falciata di ritorno. colpire al petto e dichiarare morto Scherma: Padronanza assoluta( / ): (richiede: Affondo fatale o Esecuzione San60 o inferiore) La padronanza dell arma preferita è a dir poco sbalorditiva, combattere contro avversari armati all arma bianca non è più un requisito per utilizzare i colpi speciali Scherma Aggressione con l ascia ( ): (richiede colpo potente:qualsiasi ascia, Sanità 70 o inferiore)colpendo alle spalle Un bersaglio ignaro si aumenta il danno di un grado. Assassino con l ascia ( ): (richiede: aggressione con l ascia,colpo potente ascia a due mani, Sanità 50 o inferiore)si può uccidere istantaneamente con un colpo di ascia a due mani qualunque bersaglio a terra ferito o agonizzante. Colpire al petto e dichiarare morto. Le armi bianche: misure e filosofia Le armi per il gioco di ruolo dal vivo Clavisomni sono riproduzioni morbide inoffensive, i custodi si riservano di controllare (e eventualmente proibire) armi potenzialmente pericolose per la sicurezza altrui. Quando pensate di dotare il vostro investigatore di un arma bianca, ricordatevi che difficilmente potrà andarsene in giro liberamente con più di un tirapugni o un coltello (per ovvi motivi) Le armi bianche, quando disponibili, vengono di solito trovate durante l evento ma potrebbero esserci delle situazioni in cui potreste sfoggiare il vostro arsenale. 4
5 Quando costruite o acquistate un arma bianca per il vostro investigatore dovete prima porvi una domanda: potrei vedere quest arma in un museo o nel bancone di un vecchio ferramenta? Se la risposta è si, non dovreste fare altro che attenervi a queste linee guida. Lame leggere: coltelli, pugnali, coltelli da cucina e lame non più lunghe di 30 cm dal fondo dell impugnatura alla punta. Lame a una mano si dividono in lame dritte, lame curve e asce. Lame dritte: Spade corte, spade lunghe,daghe e baionette possono avere uno o due fili e sono lunghe dai 31 ai 100 cm Lame curve: Macheti, Kukri,scimitarre e sciabole da cavalleria sono caratterizzate da un solo filo e una forma curva e esotica e possono essere lunghe dai 31 ai 90cm Asce: Accette o piccole scuri abbastanza leggere da poter essere brandite con una mano, sono lunghe dai 40 ai 70cm Lame a due mani si dividono in lame dritte pesanti, lame curve pesanti, asce a due mani Lame dritte pesanti: Spada a una mano e mezza, spadone, possono avere uno o due fili e sono lunghi dai 101 ai 150 cm Lame curve pesanti: Scimitarre a due mani,o lame esotiche pesanti. possono essere lunghe dai 91 ai 140cm Asce a due mani: grandi e pesanti scuri a due mani non sono mai più lunghe di 130 cm Lame su asta Picche: lunghe asta su cui è fissata una punta o una lama dritta e corta, di varie fatture sono lunghe dai170 ai200cm Alabarde: le armi preferite delle antiche guardie di palazzo, consistono essenzialmente in una lunga asta su cui viene fissata una grande lama curva o ad ascia dalla forma più o meno esotica. È lunga dai 150 ai 190 cm Contundenti a una mano si dividono in mazze leggere e manganelli Mazze leggere: Mazze o martelli abbastanza leggeri da essere branditi con una mano, sono lunghi dai 30 ai 70 cm per le mazze e dai 30 ai 50 cm per i martelli Manganelli: dal vero e proprio manganello, ai sottili bastoni da passeggio rinforzati per essere un arma, possono essere lunghi dai 40 ai90 cm per i bastoni e fino a 60cm per i manganelli Contundenti a due mani si dividono in mazze pesanti e bastoni pesanti Mazze pesanti: martelli da demolizione o pesanti mazze storiche possono essere lunghi fino a 120 cm Bastoni pesanti: mazze da baseball o antiche clave da guerrapossono arrivare fino a 140 cm 5
6 Armi improvvisate si dividono in leggere e pesanti: Armi improvvisate leggere: Vanghette, candelabri, attizzatoi e tutti quegli oggetti adatti a colpire ma non cassificabili come vere e proprie armi possono essere impugnati con una mano come armi improprie se non superano i 70 cm di lunghezza Armi improvvisate pesanti: Pale, picconi, grossi vasi, tavole di legno e tutti quegli oggetti adatti a colpire ma non classificabili come vere e proprie armi possono essere impugnati a due mani come armi improprie se superano i 70 cm di lunghezza, data la natura particolare di questi oggetti la lunghezza massima è variabile. Armi da tiro Arco corto: Semplici archi relativamente corti (max 90cm) Arco lungo: potenti archi lunghi, possono essere tesi solo dalle persone più robuste (91/150cm) Balestra leggera: piccole balestre facili da ricaricare (40/50cm) Balestra pesante: enormi balestre che richiedono una grande forza fisica per essere ricaricate (51/80cm) Fionda: lo strumento preferito dai monelli, la fionda consiste in un elastico fissato su un supporto per scagliare proiettili, non ha una misura standard ma vista l ambientazione si richiede una forma credibile e di utilizzare il legno per la propria fionda. I proiettili scagliati devono essere tassativamente morbidi e inoffensivi. Armi speciali Si dividono in tirapugni sacchetto di sabbia e garrota Tirapugni: Un tirapugni da grv deve essere in gomma o comunque inoffensivo si devono simulare i colpi come per il normale utilizzo dell abiltà rissa.. Sacchetto di sabbia: Un piccolo sacchetto di stoffa o cuoio riempito di sabbia o cotone. Garrota: Essenzialmente due supporti rigidi a cui è legato un cavo metallico. una garrota da grv si può assemblare con un qualsiasi spago non più lungo di 30cm Riepilogo dei danni base delle armi: Armi a una mano: ena (1) Armi a due mani: duo (2) Lame ad asta: tria (3) Arco corto/balestra leggera: ena (1) Arco lungo/balestra pesante: duo (2) Fionda: minus enas (1) Tirapugni: +1 danno in rissa Sacchetto di sabbia: (utilizzabile solo con abilità): stordimento Garrota: (utilizzabile solo con abilità): stordimento + morto dopo 1 minuto 6
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