L INDUSTRIA IRANIANA DEI VIDEOGIOCHI

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1 Nuova Accademia di Belle Arti - Milano Dipèloma accademico di 1 livello del corso di Media Design L INDUSTRIA IRANIANA DEI VIDEOGIOCHI tra Sofwar e Tradizione Lorenza Pignatti Samuel Castagnetti 3480Z Anno accademico 2011/2012 1

2 Indice -Introduzione pag. 5 -Obbiettivi della tesi pag. 6 -Storia pag. 7 -Sega pag. 8 -Atari pag. 12 -Commodore pag. 16 -Nintendo pag. 20 -Sony pag. 24 -Microsoft pag. 28 -Tipologie di linguaggi videoludici pag. 32 -Videogiochi nella società pag. 40 -Le Community pag. 42 -L impatto dei videogiochi sul mondo reale pag. 44 -Storia e cultura del Medio Oriente pag. 46 -I movimenti islamisti pag. 49 -L Iran di Khomeini pag. 50 -Il presente pag. 51 -Arte Islamica pag. 53 -Videogame in Iran pag. 55 -Kuma Games e UISS pag. 56 -Paranoia anti-musulmana pag. 57 -La resistenza Islamica Hezbollah pag. 58 -L impatto dei videogiochi iraniani sull occidente pag. 60 -Produzione e diffusione di giochi dal contenuto positivo pag. 61 -Guerre videoludiche pag.62 -Il primo M.M.O.R.P.G. Iraniano pag. 63 -Quest of Persia pag. 64 -Iran: industria videoludica in via di sviluppo pag. 65 -Partecipazione iraniana alla Gamescom 2011 e 2012 pag. 66 -ESRA e ESRB pag. 67 -Soft War: guerra segreta contro la cultura iraniana pag. 68 -Il caso di Medal of Honor pag.69 -Teheran Game Expo pag.70 -Sanzioni videoludiche contro l Iran pag.71 -Conclusioni pag.72 -PROGETTO: The Videogame Industry and its Devices pag.75 -Bibliografia e Sitografia pag.85 2

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5 Introduzione Con alcuni amici, come addetti stampa, stavamo visionando l area business della Gamescom 2012 e ci siamo imbattuti nello stand Iraniano. Mi ha sorpreso la dimensione importante della proposta presentata in rapporto a ciò che si conosce della realtà iraniana. Non mi aspettavo che l Iran avesse un progetto così grande che fa da ombrello a tutte le softwarehouse nazionali. Ho visionato Shaban, un punta e clicca realizzato abbastanza bene. Ho visionato anche alcuni giochi per dispositivi mobili. Uno di questi mi ha colpito per l idea di game design con cui era stato sviluppata: la riproduzione di un gioco da bambini fatto discretamente. Mentre negli altri 3 giochi visionati il livello qualitativo è sceso di molto. Uno era una sorta di Cut the Rope in salsa floreale nel quale bisognava dare luce ed acqua ad un fiore tramite una spugna, mentre gli altri due erano giochi a scorrimento in 2D dove in un caso il personaggio era un serpente dotato di maschera e boccaglio, mentre nell altro il personaggio era un aquila che lanciava massi infuocati: n entrambi si doveva percorre più strada possibile evitando i nemici. Entrambi di molto sotto lo standard accettabile. Il problema di questi giochi è il livello di fattura, cioè la qualità mancante, l enorme numero di bugs e la cura non all altezza degli standard dei videogames su mobile, per quanto l idea di fondo potesse essere un idea comune e mediamente discreta. Oltre ad essere brutti avevano dei problemi tecnici bislacchi, evidenti, ma trascurati. Per esempio per le hitbox, quei giochi in cui non si deve impattare contro i nemici o gli ostacoli naturali, ci si aspetta che le zone di impatto siano delineate nel modo giusto, cioè che l impatto segua il perimetro dell oggetto mentre in questi di scorrimento iraniani ci si passava attraverso o, pur spostandosi per tempo, si impattava l ostacolo pur essendo evidentemente fuori dal suo perimetro delineato. Sono, a mio giudizio, sul livello dei giochi indie mediocri prodotti in occidente. Giochi fermi al livello di piattaforme antiquate piene di bug e glitch importanti. Il mio giudizio è che devono ancora crescere molto: la distanza da colmare è tanta. Essere in grado di produrre un gioco non dà automaticamente garanzie di buona realizzazione. E evidente la mancanza di esperienza e di una solida base di partenza con un equipe in grado di sviluppare un videogioco di qualità. In Iran, per esempio, Garshasp è uno dei giochi più famosi e importanti tra quelli sviluppati, tanto da essere venduto su piattaforme occidentali. Ma la qualità complessivo del gioco è di bassissimo livello se paragonato alle produzioni simili occidentali. Sono rimasto meravigliato dalle intenzioni della nazione che si presenta in modo serio, motivato, pur offrendo una scelta di giochi mediocri. Il progetto nazionale governativo e lo sforzo fatto sono particolari poiché è difficile trovare una nazione che finanzi apertamente il settore videoludico. Tutti gli altri progetti presenti erano di softwarehouse. L Iran sta creando un suo mercato. Mi sono interessato alle caratteristiche e alle differenze di questo mercato rispetto al nostro e alle motivazioni che li hanno spinti a creare un certo tipo di giochi, che si distinguono per i valori che contengono, rispetto alla tradizione occidentale e orientale. 5

6 Obbidettivi della tesi Ho cercato di fare luce sull industria di videogiochi mediorientale e iraniana, che pur essendo celata agli occhi di molti, esiste, ha un suo mercato ed ha le sue peculiarità. Accanto a questa panoramica sull industria videoludica mediorientale e iraniana ho aggiunto nella prima parte quei dati e quelle informazioni che, oltre a delineare dei comportamenti del mercato occidentale sono utili per poter avere una migliore comprensione del mondo analizzato successivamente. Ho diviso la tesi in due macro-blocchi. Il primo presenta i dati e le informazioni che delineano i comportamenti del mercato occidentale e orientale. Abbiamo una parte storica riguardante lo sviluppo del mercato videoludico in occidente e in Giappone attraverso quelli che sono i maggiori produttori di console e videogiochi. Questa storia serve anche a dare un idea delle dinamiche di sviluppo del mercato. A completare il panorama conoscitivo ho deciso di includere un breve quadro sulle tipologie di gioco, delineando le tendenze dei produttori che hanno attualmente un grande peso sul mercato, e considerare poi quali sono le applicazioni di questi generi nel mercato mediorientale. L ultima parte della prima sezione della tesi è legata agli effetti positivi che può avere il videogioco sulla società. Ritengo utile presentare riflessioni e considerazioni che, indipendentemente da Iran e Medioriente, possono stimolare una nazione a promuovere un programma videoludico, anche per delineare le caratteristiche di un mercato già affermato e così importante come quello Occidentale. Il secondo blocco è legato al Medio Oriente e all Iran. Ho voluto dare un breve quadro della storia antica e recente di queste aree in modo da poter contestualizzare i modelli di gioco e i conflitti sociali e culturali che sono sorti fra i vari produttori e le nazioni. Dopodiché ho sviluppato in modo più approfondito il discorso sui videogiochi in Medio Oriente andando ad approfondire quelli di scuola iraniana. In questo percorso i punti toccati sono di sintesi e rappresentativi di quello che è lo stato dell industria iraniana, e delle ragioni per cui l Iran produce giochi, che giochi realizza, quali sono le dinamiche di sviluppo in Iran e le reazioni del mondo a queste iniziative. 6

7 Storia Per una reale comprensione del processo di sviluppo del nuovo mercato videoludico mediorientale e iraniano e per meglio capire l evoluzione di quello occidentale, è importante immergersi nello spaccato storico di tutto ciò che in modo determinante ha caratterizzato i movimenti del settore fino ai giorni nostri. Diamo quindi seguito all analisi dell evoluzione dei vari hardware e ai software che hanno fatto la fortuna delle varie case di console e videogames. 7

8 Sega Possiamo fare risalire le sue origini al 1940 quando, col nome di Rosen Enterprise, l imprenditore americano David Rosen comincia le prime mosse. Rosen, trasferita l attività in Giappone negli anni successivi alla fine della Guerra, crea anche la Service Games, dalla trasformazione dell azienda americana Standard Entertainment Games. Nel 1965, Rosen fonde la Service Games e la Rosen Enterprise attribuendole il nuovo nome, Sega, ricavato dalle iniziali di SErvice Games e generando il nuovo leader nel mercato giapponese dei Coin-op. In tutti gli anni 70 l azienda prospera grazie ai buoni affari legati al boom del mercato dei Coin-op e porta, nel 1979, il colosso nipponico a guadagnare la cifra significativa di 100 milioni di dollari. Nel 1982 la Sega tocca i 200 milioni di dollari, ma l anno successivo subisce, come tutto il mercato dei videogames, una battuta d arresto legata alla sovrapproduzione di titoli videoludici. Il 1983 segna l anno in cui Sega rilascia la sua prima console: SG Gli anni successivi vedono diversi avvicendamenti a capo della casa giapponese, e nel 1985 con i nuovi proprietari arriva anche la nuova console: Sega Master System, seguita pochi anni dopo dal Mega Drive -Genesis per il mercato occidentale. Con il Mega Drive, Sega intende lanciare un offensiva alla concorrente Nintendo, e lo fa anche grazie alla sua nuova mascotte che approda ufficialmente sulla console della casa nipponica: Sonic The Hedgehog videogame che riscuoterà un discreto successo tale da battere, come indice di gradimento, Mario della controparte Nintendo. Nel 1995 Sega sforna la sua nuovissima console Sega Saturn, piattaforma sulla quale debutta lo storico e, negli anni, tanto acclamato picchiaduro Virtua Fighter. Però la mancanza di un titolo riguardante Sonic, e le mancate vendite nei mercati dell occidente segnano il fallimento della console. L ultimo tentativo da parte di Sega nel mondo delle console è da registrarsi con l uscita nel novembre del 1998 della piattaforma Dreamcast. Il lancio giapponese della console, non raggiunge i risultati sperati, a differenza del successivo lancio in Nord America che viene segnalato, con 8

9 cinquecentomila pezzi venduti, come il miglior lancio della storia riguardante un hardware. Nonostante il successo nord americano, e le features innovative della console, Sega decide di interrompere la produzione di Dreamcast, colpa anche dei debiti, e della feroce competizione con Microsoft, Sony e Nintendo. La casa giapponese decide quindi di abbandonare il mondo degli hardware e di dedicarsi solo alla produzione di videogiochi. Questi sono i titoli più significativi: Serie di Sonic The Hedgehog Sonic The Hedgehog 1991 Sonic The Hedgehog 2 Sonic The Hedgehog CD Sonic The Hedgehog 3 Sonic & Knuckles Sonic Adventure Sonic Adventure 2 Sonic Advance Sonic Advance 2 Sonic Heroes Sonic Advance 3 Sonic Rush Sonic The Hedgehog 2006 Sonic Rush Adventure Sonic Unleashed Sonic The Hedgehog 4: episode 1 Serie Virtua Fighter Virtua Fighter Virtua Fighter Remix Virtua Fighter 2 Virtua Fighter 2.1 Virtua Fighter Portrait Series Virtua Fighter Animation Virtua Fighter Kids Virtua Fighter Megamix Virtua Fighter 3: Team Battle Virtua Fighter 4 9

10 Virtua Fighter 4: Evolution Virtua Fighter 10th Anniversary Virtua Fighter 4: Final Tuned Virtua Quest Virtua Fighter 5 Virtua Fighter 5 Online Virtua Fighter 5 R Virtua Fighter 5 Final Showdown Serie di Super Monkey Ball Super Monkey Ball Super Monkey Ball 2 Super Monkey Ball 3 cancellato Super Monkey Ball Deluxe Super Monkey Ball Jr. Super Monkey Ball Touch &Roll Super Monkey Ball Adventure Super Monkey Ball: Banana Blitz Super Monkey Ball: Ticket Bliz Super Monkey Ball: Step & Roll Super Monkey Ball 3D Super Monkey Ball: Banana Splitz Super Monkey Ball vari giochi per mobile Serie Yakuza Yakuza Yakuza 2 Yakuza Kenzan Yakuza 3 Yakuza 4 Yakuza: Dead Souls Serie Total War Shogun: Total War Medieval: Total War Rome: Total War Medieval 2: Total War Empire: Total War Napoleon: Total War 10

11 Total War: Shogun 2 Total War Battles: Shogun Total War: Rome 2 (in via di sviluppo) Serie di Football manager (uscita annuale) 11

12 Atari Nolan Bushnell e Ted Dabney fondano nel 1971 la Syzygy Engineering, dedicata alla produzione di videogiochi Arcade. L anno successivo la società cambia nome in Atari Inc. Tra i primi impiegati Atari troviamo Al Alcorn, chiamato alla creazione del videogioco noto come Pong, e il diciannovenne Steve Jobs, aiutato dall amico Steve Wozinak. I primi sforzi dell azienda sono quelli di realizzare giochi dedicati ai cabinati da sala, i Coin-op, come Breakout e appunto Pong. Jobs lascia la Atari per dedicarsi al progetto in comune con Wozniak, che li porterà alla creazione di Apple I, e il resto della storia è noto. Nel 1976 Bushnell decide di creare una console in grado di riprodurre tutti i giochi realizzati da Atari fino a quel momento. Nel frattempo, la Atari viene ceduta alla Warner Communications. Nel 1977 prende vita l Atari Video Computer System, detta VCS oppure VCS La VCS di Atari registra un vasto successo, grazie anche alla disponibilità di una grande e varia libreria di giochi a disposizione. All inizio degli anni 80 gli effetti del buon lavoro svolto dalla casa americana subiscono un rallentamento dovuto all acquisto di due titoli di spicco: Pac-Man ed E.T., che risultano deludenti e restano in gran parte invenduti, tanto che corre voce che Atari abbia ne sotterrato nel deserto un ingente numero. Un ulteriore battuta d arresto è dovuta alla crisi del 1983 del mercato dei videogiochi: e così la Warner cede gran parte di Atari a Jack Tramiel, ex fondatore della Commodore International, diretta concorrente di Atari. Sotto la nuova proprietà la Atari Inc. cambia nome in Atari Corp., tuttavia Warner mantiene la divisione di sviluppo dei giochi Arcade, con il nome di Atari Games. Nel 1985 viene lanciata sul mercato la nuova console Atari Corp., la Atari ST, che ottiene un buon successo sul mercato europeo, minore su quello statunitense. Il successivo lancio di Atari è del 1989, con Atari Lynx, console portatile e prima della sua tipologia ad avere lo schermo a colori. Questa importante caratteristica però non salva la console che si presenta al lancio con un limitato numero di pezzi, finendo così per cedere una sua possibile ampia fetta di mercato al Game Boy di Nintendo. 12

13 L inizio degli anni 90 vede l ultima console della casa statunitense: l Atari Jaguar. Lanciata nel 1993, ottiene un discreto successo iniziale poi soffocato dallo strapotere della Playstation di Sony e del Sega Saturn. Le ultime implosioni portano Atari dal 1996 a un susseguirsi di nuovi proprietari, che senza successo cercano di risollevarne le sorti. Il marchio Atari Corp. fuso con JTS, viene comprato, nel 1998, da Hasbro Interactive, che lo modifica in Atari Interactive. Dal 2001 al 2007 la società si dedica alla realizzazione di TV-Games, senza però ottenere il successo sperato, così da spingere alla decisione ultima di dedicarsi alla sola produzione di titoli videoludici creati da terzi, nella speranza di recuperare liquidità. I prodotti più significativi della società americana sono: Pong Breakout Asteroids Come produttrice i titoli più importanti sono: Serie di Roller Coaster Tycoon Roller Coaster Tycoon Roller Coaster Tycoon 2 Roller Coaster Tycoon 3 Serie di Alone In The Dark Alone In The Dark 1992 Alone In The Dark 2 Alone In The Dark 3 Alone In The Dark 4 Alone In The Dark 2008 Serie di Driver Driver Driver 2 DRIV3R Driver: Parallel Lines Serie di Dragon Ball Dragon Ball: Advanced Adventure Dragon Ball Z: Budokai Dragon Ball Z: Budokai 2 13

14 Dragon Ball Z: Budokai 3 Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 Dragon Ball Z: Sagas Dragon Ball Z: Super Sonic Warriors Dragon Ball Z: Super Sonic Warriors 2 Dragon Ball Z: The Legacy of Goku Dragon Ball GT: Transformation Serie di Test Drive Test Drive The Duel: Test Drive 2 Test Drive 3: The Passion Test Drive 4 Test Drive 5 Test Drive 6 Test Drive Le Mans Test Drive V-Rally Test Drive Overdrive Test Drive: Eve of Destruction Test Drive Unlimited Test Drive Unlimited 2 Test Drive. Ferrari Legends Test Drive Off-Road Test Drive Off-Road 2 Test Drive Off-Road 3 Test Drive Wide Open Serie di Neverwinter Nights Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2 14

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16 Commodore Nel 1953 Jack Tramiel e il suo amico Manny Kapp fondano la Commodore Portable Typewriter Company società atta a vendere e riparare macchine da scrivere. Successivamente Tramiel si trasferisce in Canada dove fonda la Commodore Business Machines Ltd., con lo scopo di creare un mercato basato sull importazione, via Canada, di macchine da scrivere europee, dirette poi negli Usa, così da bypassare le severe regole americane sull importazione. L avvento dei produttori giapponesi sul mercato americano obbliga Tramiel a spostare il proprio business prima verso le macchine addizionatrici e poi, sempre a causa delle importazioni nipponici, sulle calcolatrici elettroniche. Con l acquisizione della MOS Technology nel 1976, Tramiel si ritrova a disposizione un buon numero di ingegneri elettronici che collaborano alla nascita del Commodore PET, il primo computer prodotto da Commodore, lanciato sul mercato nel Pochi anni dopo l uscita del Commodore PET, è la volta del primo home computer prodotto dalla società, il VIC-20, destinato ai privati, un computer da casa. Il successo del VIC-20 è dovuto alla qualità grafica e sonora e al buon prezzo. Appena un anno dopo l uscita del VIC-20, viene rilasciato Commodore 64, che possiede alla stregua del precedente alte performance grafiche e sonore con l aggiunta di un ampia capacità di memoria. Queste ottime credenziali portano il Commodore 64 ad essere l home computer più venduto della storia, con 22 milioni di esemplari. Il successo di Commodore 64 però blocca le vendite dei modelli successivi prodotti dalla società stessa. Durante la seconda metà degli anni ottanta, Commodore sforna una delle più importanti piattaforme informatiche mai create: nel 1985 viene lanciata sul mercato Amiga 1000 e nel 1991, Amiga Amiga 1000 ha un sistema operativo in grado di gestire diverse grafiche a colori, offrendo così all utenza una grafica migliore e più avanzata rispetto alle piattaforme della concorrenza. Nel 1994 Commodore International Ltd. a causa di una cattiva gestione finanziaria da parte dei vertici della società va incontro al fallimento, nonostante pochi mesi prima sia stato lanciato 16

17 Commodore Amiga CD 32 con discreto successo commerciale, successo che non è stato però sufficiente a evitare il tracollo finanziario della società. I giochi degni di nota per le piattaforme Commodore sono: Serie di Pinball Dreams Pinball Dreams Pinball Fantasies Pinball Illusions Serie Silkworm Silkworm SWIV Serie di Double Dragon Double Dragon Double Dragon 2: The Revenge Double Dragon 3 The Rosetta Stone Serie di Lotus Esprit Turbo Challange Lotus Esprit Turbo Challange LotusTurbo Challange 2 Lotus 3: The Ultimate Challange Serie di Alien Breed Alien Breed Alien Breed-Special Edition Alien Breed 2: The Horror Continues Alien Breed: Tower Assault Alien Breed 3D Alien Breed 3D 2: The Killing Grounds Worms Serie di Turrican Turrican Turrican 2: The Final Fight Turrican 3: Payment Day Syndacate Serie di Populous Populous 17

18 Populous 2: Trials of the Olympian Gods Serie di Street Fighter Street Fighter Street Fighter 2: The World Warrior Super Street Fighter 2: The New Challangers Super Street Fighter 2 Turbo Serie di The Secret of Monkey Island The Secret of Monkey Island Monkey Island 2: Le Chucks Revenge 18

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20 Nintendo Nintendo nasce nel 1889, come casa di produzione e vendita di carte da gioco tradizionali giapponesi sotto il nome di Nintendo Playing Card Co. Ltd. successivamente cambiato in Nintendo Co. Ltd. negli anni 60. Alla fine degli anni 60 l interesse di Nintendo si sposta dalle carte da gioco all industria dei giocattoli, con la creazione della divisione Nintendo Games destinata allo sviluppo dei prodotti. Nel 1974 la società giapponese muove il primo passo nell industria dei videogames, assicurandosi i diritti di distribuzione della console Magnavox Odissey, sostituita tre anni più tardi dal primo hardware di produzione Nintendo, Color TV Game, che fu prodotto in sei versioni differenti. Il 1975 vede Nintendo muove i primi passi nell industria dei giochi Arcade, azione che si rivela non dare molti frutti fino al 1981, anno d uscita di Donkey Kong, vero e proprio successo che porta ingenti somme di denaro nelle casse del colosso nipponico. La prima console della casa giapponese viene lanciata sul mercato nel 1983, con il nome di Family Computer, o Famicom, piattaforma che arriva solo due anni più tardi in Nord America, col nome di Nintendo Entertainment System (NES). Con la console, viene venduto il primo capitolo di quello che sarà uno dei videogiochi di maggior successo di tutti i tempi: Super Mario Bros. Yokoi, uno degli sviluppatori che ha aiutato Nintendo con l handleheld, nel 1989 si occupa della console portatile dominante per la decade successiva: il Game Boy. L ingresso nella generazione di console da 16 bit avviene per Nintendo col lancio del 1991 di Super Famicom, conosciuto sul mercato occidentale come Super Nintendo Entertainment System (SNES), console che batte qualsiasi confronto con la concorrenza del periodo e in particolare la diretta concorrente Mega Drive/Genesis di Sega. Nintendo, visto l ingresso di grande impatto sul mercato videoludico di Sony e il potere di Sega, fa una grossa campagna di marketing coronata dall uscita nel 1996 di Nintendo 64 che non ottiene un gran successo, visti gli standard delle console rivali e lo strapotere di Sony e Sega. Lo stesso destino affligge anche GameCube, la prima piattaforma Nintendo funzionante grazie al supporto di dischetti ottici. 20

21 Nintendo si conferma però per tutto il primo decennio del nuovo millennio la società più forte nel campo delle console portatili, rinnovando la propria linea di dispositivi, passando da Game Boy Advance a Nintendo DS fino ad arrivare all attuale Nintendo 3DS, dotato di uno schermo in grado di riprodurre l effetto stereoscopico tridimensionale senza utilizzo di occhiali appositi. Per quanto riguarda le console fisse, Nintendo riesce a riprendersi dai magri profitti ottenuti con N64 e GameCube, grazie all introduzione sul mercato di Wii nel 2007: una console dotata di controller con sensibilità al movimento, e ad una nuova gamma di giochi pensati per tutte le età. Quest ultima mossa la porta ad essere ampiamente leader del mercato delle console rispetto alle concorrenti. L ultima fatica di Nintendo è datata 8 novembre 2012 e si chiama Wii U. Tra gli scopi vi è quello di riportare anche i giocatori più hardcore a scegliere il marchio Nintendo, portando la società giapponese in competizione per titoli prodotti da terze parti: fino ad allora Nintendo ha goduto di un mercato proprio, costituito da una maggioranza di giocatori casual. Il progetto della casa nipponica è quindi stato messo in atto portando con Wii U un migliore pacchetto grafico rispetto alla precedente console e dotando questa piattaforma anche di un controller con touch screen integrato, simile ad un tablet, e con a disposizione una più vasta scelta di titoli multipiattaforma. I titoli più significativi di Nintendo sono davvero molti, visto che la società ha quasi sempre lavorato a titoli videoludici esclusivi per le proprie piattaforme. Ecco le serie più importanti: Serie di Super Mario Super Mario Bros. Super Mario Bros. 2 Super Mario Bros. 3 Super Mario Land Super Mario World Super Mario Land 2: 6 Golden Coins Super Mario All-Stars Wario Land: Super Mario Land 3 Super Mario World 2: Yoshi s Island 21

22 Super Mario 64 Super Mario Bros. DX Super Mario Advance Super Mario Advance 2 Super Mario Sunshine Super Mario Advance 3 Super Mario Advance 4 New Super Mario Bros. Super Mario Galaxy New Super Mario Bros. Wii Super Mario Galaxy 2 Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition Super Mario 3D Land New Super Mario Bros. 2 New Super Mario Bros. U Serie di Donkey Kong Donkey Kong Donkey Kong Jr. Donkey Kong 3 Donkey Kong Country Diddy s Kong Quest Dixie Kong s Double Trouble! Donkey Kong 64 Donkey Kong Jungle Beat Donkey Kong Returns Donkey Kong (Game Boy) Donkey Kong Land Donkey Kong Land 2 Donkey Kong Land 3 Donkey Kong: King of Swing Donkey Kong: Jungle Climber Serie di The Legend of Zelda The Legend of Zelda Zelda 2: The Adventure of Link The Legend of Zelda: A Link to the Past The Legend of Zelda: Link s Awakening The Legend of Zelda: Ocarina of Time The Legend of Zelda: Majora s Mask The Legend of Zelda: Oracle of Seasons The Legend of Zelda: Oracle of Ages The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords The Legend of Zelda: The Wind Waker The Legend of Zelda: Four Swords Adventures The Legend of Zelda: The Minish Cap The Legend of Zelda: Twilight Princess The Legend of Zelda: Phantom Hourglass 22

23 The Legend of Zelda: Spirit Tracks The Legend of Zelda: Skyward Sword Serie di Metroid Metroid (Zero Mission) Metroid 2: Return of Samus Super Metroid Metroid Fusion Metroid Other M Metroid Prime Metroid 2: Echoes Metroid Hunters Metroid 3: Corruption Metroid Trilogy Serie di Pikmin Pikmin Pikmin 2 Pikmin 3 Serie dei Pokémon Pokémon Red; Green; Blue Pokémon Yellow Pokémon Gold; Silver Pokémon Ruby; Sapphire Pokémon Diamond; Pearl; Platinum Pokémon Black; White Pokémon Black 2; White 2 Pokémon FireRed; LeafGreen Pokémon HeartGold; SoulSilver Pokémon Stadium Pokémon Stadium 2 Pokémon Colosseum Pokémon XD: Gale of Darkness Pokémon Battle Revolution Tetris Serie di Street Fighter Serie Wii FIT Serie Wii Sport Serie di Brain Training Serie di Kid Icarus 23

24 Sony Sony nasce nel 1946, a Tokyo e visto il vasti campi tecnologici che la multinazionale nipponica ricopre, mi limiterò a prendere in considerazione la storia della console PlayStation. Sony Computer Entertainment debutta ufficialmente sul mercato dei videogiochi con la console PlayStation nel 1994, in un mercato che vedeva console di quinta generazione, di brand già affermati nel settore. L origine di PlayStation la voleva come supporto per CDROM sviluppato da Sony per il Super Nintendo, il patto tra i due colossi si ruppe e Sony decise di mettere in mercato una console propria. Il successo della prima console di casa Sony registrò una vendita combinata di cento milioni di unità, diventando la console per videogame più venduta del momento. Il secondo prodotto Sony a carattere videoludico è stato lanciato nel 2000, con il nome si PSone, il suo successo la portò a sbaragliare la concorrenza, le caratteristiche della nuova nata di casa Sony si denotano in design innovativo, riduzione della grandezza e un menu in Graphical User Interface. Nello stesso anno in cui PSone vedeva la luce, anche PlayStation 2 veniva lanciata sul mercato, oltre ad un design più sottile e alla retrocompatibilità, la console nipponica registrava un aumento considerevole della potenza, portandola a diventare la console più venduta della storia. Sony non si limita ad entrare nelle case di milioni di videogiocatori, ma vuole anche accompagnarli ovunque sia possibile, così nel 2005 introduce sul mercato il primo dispositivo portatile dopo il fallimentare PocketStation: PlayStation Portable (PSP), la quel ottiene un discreto successo. Il 2006 vede Sony lanciare sul mercato PlayStation 3, i cambi più significativi rispetto alle precedenti piattaforme sono dovuti all utilizzo di controller wireless, lettore Blu-ray, e capacità di risoluzione grafica in HD, grazie a questi standard registra settanta milioni di pezzi venduti. Nel 2011 viene dato nuovo materiale ai giocatori di tutto il mondo da parte di Sony, vede la luce infatti PlayStation Vita, console portatile, di fatto erede della PlayStation Portable. Con il lancio della PlayStation 3 viene introdotta un importate feature per i giocatori: PlayStation Network, un servizio online, che permette di giocare i titoli provvisti di modalità multigiocatore e altri contenuti d intrattenimento. 24

25 I giochi più importanti di Sony si possono riassumere nelle seguenti serie: -Serie di Ape Escape Ape Escape Ape Escape 2 Ape Escape 3 -Serie di Gran Turismo Gran Turismo Gran Turismo 2 Gran Turismo 3: A-Spec Gran Turismo 4 Gran Turismo 5 Gran Turismo: Concept Tourist Trophy Gran Turismo: HD Concept Gran Turismo5 Prologue Gran Turismo Portable -Serie di Crash Bandicoot Crash Bandicoot Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Crash Bandicoot: Warped Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex Crash Twinsanity Crash of the Titans Crash: Mind Over Mutants Crash: Team Racing Crash: Nitro Kart Crash: Tag Team Racing Crash Bash Crash Boom Bang! -Serie di Uncharted Uncharted: Drake s Fortune Uncharted: Among Thieves Uncharted: Drake s Deception Uncharted: Golden Abyss Uncharted: Fight for Fortune -Serie di God of War God of War God of War 2 God of War: Betrayal 25

26 God of War: Chains of Olympus God of War 3 God of War: Ghost of Sparta God of War: Ascension -Serie di Killzone Killzone Killzone 2 Killzone 3 Killzone: Liberation Killzone: Mercenary -Serie di LittleBigPlanet LittleBigPlanet LittleBigPlanet 2 LittleBigPlanet Karting -Heavy Rain -Serie di Resistance: Resistance: Fallo of Man Resistance 2 Resistance 3 Resistance: Retribution Resistance: Burning Skies -Ico -Shadow of the Colossus 26

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28 Microsoft La compagnia statunitense nasce nel 1975, fondata da Bill Gates e Paul Allen, entrambi programmatori. Dopo una serie di lavori su sistemi operativi, nel 1984 viene rilasciata da Microsoft un estensione grafica per MS-DOS: Microsoft Windows. Per lanciare il nuovo sistema operativo Windows 95, Microsoft deve fare fronte al problema dovuto al forte gradimento da parte dell utenza per la possibilità di sviluppo di programmi eseguibili su tale piattaforma. Il precedente sistema operativo Microsoft, MS- DOS era considerato da tutti gli sviluppatori come il migliore sistema per sviluppare videogiochi: ma questa qualità avrebbe influito negativamente sulle vendite di Windows 95. L impellente necessità di Microsoft di lanciare il nuovo sistema operativo con un sistema semplificato e migliore per la programmazione di videogame, porta la casa di Redmond alla creazione di DirectX, in origine chiamato Windows Games SDK. DirectX è una collezione API -termine con il quale si indicano degli insiemi di procedure a disposizione dei programmatori. Queste procedure fanno solitamente parte di set la cui funzione è di eseguire compiti definiti all interno di un programma, semplificando così il lavoro di programmazione. L applicazione DirectX è attualmente in uso e lo è stata su tutte le versioni di Windows fino alla più recente, ponendo solide fondamenta per il successo di buona parte dei sistemi operativi di casa Microsoft, rendendo così il Personal Computer una delle piattaforme di gioco più utilizzate dai videogiocatori di tutto il globo. Nel 1998 un equipe di ingegneri di Microsoft crearono una console basata sull applicazione Windows, DirectX, con l intento di mettere sul mercato una piattaforma di gioco in grado di competere con PlayStation 2 di Sony. Dal nome DirectX Box nasce la prima console di casa Microsoft: Xbox, lanciata sul mercato nel Xbox diventa la prima console prodotta da una casa nord americana da quando Atari Jaguar uscì dal mercato nel Tra i punti forti di Xbox vi è il servizio online a pagamento chiamato Xbox Live, che permette di giocare ai giochi provvisti di modalità multiplayer, e accede- 28

29 re ad una gamma di servizi online dedicata. Questa feature ottiene molto successo e il suo livello d implementazione rispetto al servizio online di PlayStation 2 comporta un discreto successo alla console statunitense. Nel Novembre 2005 vede la luce la nuova nata di casa Microsoft: Xbox 360, che si attesta su un venduto di settantamilioni di unità. Per Xbox 360, Microsoft ripropone il servizio di Xbox Live, aggiungendo la possibilità di accedere ad un Marketplace, di scaricare giochi e demo dei giochi, di guardare la televisione, di ascoltare musica, di comprare film. Include anche l accesso alla rete dei social network. Particolare importanza ricopre l introduzione di Xbox Live Arcade, servizio che permette di scaricare videogame lanciati in precedenza per altre console: era accessibile anche per la prima console Microsoft, ma per Xbox 360 viene implementato e integrato nel menù della console. Visto il successo di Wii, Microsoft decide di sviluppare una tecnologia simile, con l intento di creare un dispositivo libero dall utilizzo del controller classico. Così nel 2010 esce il Kinect per Xbox 360, e viene successivamente implementato anche per i sistemi operativi Windows ed utilizzabile anche su Personal Computer. L ultima importante innovazione di Microsoft riguarda la recente uscita di Xbox SmartGlass: feature che permette l integrazione di dispositivi mobile, come smatphone e tablet, nell utilizzo della console Xbox 360, interazione che accompagna l esperienza di gioco, oppure la fruizione di film e serie tv. Le serie videoludiche di casa Microsoft per la piattaforma Xbox sono: -Serie di Halo: Halo Combat Evolved Halo 2 Halo 3 Halo 3: ODST Halo Wars Halo Reach Halo 4 29

30 -Serie di Gears of War: Gears of War Gears of War 2 Gears of War 3 Gears of War Judgment ( in via di sviluppo) -Serie di Fable Fable Fable 2 Fable 3 -Serie di Mass Effect: Mass Effect Mass Effect 2 Mass Effect 3 -Serie di Alan Wake: Alan Wake Alan Wake: American Nightmare -Serie di Forza Motorsport: Forza Motorsport Forza Motorsport 2 Forza Motorsport 3 Forza Motorsport 4 Forza Horizon -Serie di Left 4 Dead: Left 4 dead Left 4 dead 2 -Serie di Project Gotham Racing: Project Gotham Racing Project Gotham Racing 2 Project Gotham Racing 3 Project Gotham Racing 4 30

31 Lista di giochi che hanno segnato la storia del PC: -Serie di Doom: Doom Doom 2: Hell on Earth Final Doom Doom 3 Doom 4 -Serie di Half Life: Half Life Half Life 2 -Serie di Myst: Myst Riven Exile Revelation End of Ages -Serie di Age of Empires Age of Empires Age of Empires 2: The Age of the Kings Age of Empires 3 31

32 Tipologie di liguaggi videoludici La conoscenza dei vari generi di gioco presenti sul mercato è sicuramente utile per quanto riguarda la comprensione delle tendenze ed il modo in cui il medium videoludico si esprime; e per una migliore comprensione degli argomenti formulati all interno di questa trattazione. Dare una classificazione semplice ai videogiochi non è agevole: la difficoltà nasce dalla loro natura interattiva che li rende più difficilmente catalogabili rispetto ai film per esempio, che vengono classificati a seconda della trama. Va detto che per comodità i titoli videoludici sono stati classificati nel corso del tempo, guardando alle meccaniche di gioco, spesso riferendosi a giochi precedenti di successo che presentavano caratteristiche simili. La necessità di classificare i videogiochi è utile sia al distributore che al pubblico, perché mette in luce quello che sarà larghe linee la tipologia di gameplay che si andrà ad affrontare, ovvero che tipo di meccaniche la softwarehouse mette a disposizione del giocatore per far si che raggiunga la vittoria. Stabilito che i videogame vengono classificati non dalle emozioni fatte trasparire dalla narrazione, ma dal tipo di meccaniche che presentano, possiamo definire delle macro-categorie concernenti i generi videoludici: Avventura, Sport, Azione, Strategia, Simulazione, Rompicapo e Giochi di Ruolo. Queste categorie servono a classificare i generi di gioco in base allo stile di gioco adottato dall utente per raggiungere il successo. Va detto però che sempre più spesso emergono titoli che presentano sessioni di gioco di generi diversi, come può succedere con la saga di Mass Effect (Bioware), dove la narrazione viene svolta come in un Gioco di Ruolo, mentre a livello di gameplay il videogame richiede di comportarsi come in uno sparatutto in terza persona. 32

33 Avventura Tra i titoli videoludici facenti parte della macrocategoria di giochi d avventura, l utente si trova al cospetto di videogame fortemente caratterizzati da narrazione, spesso si trova di fronte a enigmi e alla necessità di collezionare oggetti utili per il proseguo dell esperienza. Ad appartenere a questa famiglia sono i generi legati a: -Avventure testuali. Forse il primo genere di applicazione a tema ludico giocabile su computer. Sono una sorta di libro interattivo nel quale l utente manda degli imput tramite stringhe testuali, rielaborate dal computer in azioni nel mondo narrativo. -Avventure grafiche. A differenza delle avventure testuali, qui l imput viene dato cliccando con il cursore direttamente sugli oggetti che appaiono nella schermata, aggiungendo così la grafica alla narrazione. -Avventure dinamiche. In questo genere l utente controlla direttamente il personaggio, non più il cursore, come in un platform tridimensionale. L importante struttura narrativa, e il gameplay sono più rivolti alla risoluzione degli enigmi che all azione. -Film interattivi. La differenza dagli altri tipi di avventura è che in questo genere vi è l uso di segmenti filmici girati in teatro di posa. Lo scopo è quello di collegare i vari filmati tra loro. 33

34 Sport I generi videoludici legati allo sport hanno come obbiettivo quello della simulazione, più o meno realistica, della disciplina a loro assegnata. La caratteristica che si trova spesso in questa famiglia videoludica è simulare un evento sportivo trasmesso in televisione, creando così una doppia simulazione. Spesso in questi giochi il fattore che determina il divertimento maggiore è, come nel caso dei First Person Shooters, che analizzeremo più avanti, quello di competere contro avversari in carne ed ossa, innalzando così il livello di sfida. Le categorie appartenenti a questo macro-genere sono: -Racing games. Si differenziano dai giochi di guida tradizionali per ambientazione e gamplay privo di regole influenzate dal realismo: si va dal pilotare astronavi all influenzare le condizioni di gara applicando malus agli avversari. -Giochi di guida. Si basano sulla simulazione dei vari mezzi di trasporto. In questi videogames viene ricercato il realismo, e spesso vengono accompagnati da device come volanti o pedaliere per migliorare il feedback e l esperienza di gioco. -Sportivi generici. Questo genere comprende le discipline sportive agonistiche tradizionali, come il calcio. Allo stesso modo dei giochi di guida, viene prediletto un approccio realistico: le prestazioni e l aspetto dei singoli elementi, più sono vicini alla realtà e più sono determinanti per il successo di un titolo. -Sport estremi. In questa categoria oltre ai giochi di spot estremi abbiamo i videogame a tema sportivo che non sono particolarmente pertinenti alla realtà, ma il cui scopo è comunque quello di battere una squadra avversaria o totalizzare il miglior punteggio. 34

35 Azione La macro-categoria dei videogiochi d azione include molti titoli apparentemente diversi fra loro. La nota comune che li rende simili è la necessità di coordinazione oculo-motoria: le caratteristiche di gioco si fondano quindi su riflessi e tempi di reazione. I generi che vanno a formare questa famiglia videoludica sono: -First person shooter. Le principali caratteristiche degli FPS sono il punto di vista in soggettiva -dal quale si vedono le mani del personaggio di cui si fanno le veci- e le meccaniche di gioco, che vedono l utente non solo chiamato ad avere una buona mira, ma anche a saper giocare in squadra con altri utenti, oppure a far uso intelligente delle risorse a disposizione. Per questo genere di giochi è diventata molto importante la modalità Multiplayer. -Shoot em-up. Classici giochi di tiro al bersagio dove lo scopo dell utente è quello di eliminare i tutti i nemici presenti sullo schermo e raccogliere bonus, senza fare affidamento su gioco di squadra o strategie complesse come negli FPS. -Beat em-up. Classici giochi di lotta chiamati in Italia picchiaduro, sono la simulazione virutale di varie discipline legate alla lotta e alle arti marziali. Le caratteristiche dei picchiaduro sono: la possibilità di scegliere tra un ampio parco di personaggi e per quanto riguarda il gameplay, le combinazioni di tasti e la ritmica con la quale li si preme. Possono esserci due tipi di picchiaduro: il giocatore impegnato in una sfida uno contro uno con un altro lottatore, o i picchiaduro a scorrimento, caratterizzati da un numero superiore di nemici contro cui combattere in uno scenario cangiante col procedere dei livelli. -Platform. Nome che deriva dalle piattaforme sulle quali spesso i personaggi devono saltare: sopratutto nei giochi 2D, lo scopo consiste nell evitare le trappole e le difficoltà ambientali o i nemici tramite l utilizzo di mosse corrette per poter avanzare nel modo più agevole possibile. L esempio più significativo può essere la serie di Super Mario. 35

36 Strategia I giochi di strategia spesso sono categorizzati in Manageriali e di Guerra, ma la loro caratteristica fondamentale è quella di mettere il giocatore di fronte alla riproduzione di un apparato articolato nel quale è chiamato a gestire parte di esso. Altra peculiarità del genere è che l utente per poter aver successo in questa categoria di giochi è chiamato alla pianificazione delle azioni che possono avvicinarlo o allontanarlo dalla vittoria. I generi che si trovano sotto questa macro-categoria sono: -Manageriali. L utente si trova a gestire apparati articolati che, a differenza degli strategici a tema militare, non presentano un oppositore diretto, ma una serie di problematiche interne legate al sistema nel quale è chiamato ad agire. -Real Time Strategy. Genere videoludico basato sul confronto in tempo reale di due schieramenti antagonisti, che si affrontano appunto simultaneamente in una serie di missioni. Il successo del genere è arrivato grazie all introduzione della possibilità di giocare contro un nemico umano. -Strategico a turni. A differenza degli RTS, in questa categoria i due schieramenti si affrontano attuando le proprie mosse nel turno di gioco a loro disposizione, come nel gioco degli scacchi. -Crescita. Genere videoludico che vede il giocatore prendere il controllo di uno o più individui sino a un intero nucleo familiare. O il controllo di uno o più animali. lo scopo del gioco è quello di gestire il simulacro facendolo crescere e relazionare con i suoi simili, ricreando così il modello della casa delle bambole. -God Game. In questa categoria si vestono i panni di un entità con poteri fuori dal comune, e si è chiamati a influenzare ambienti e sistemi indipendenti e autonomi. Questo genere, spesso privo di condizioni chiare di vittoria, richiede di trasformare e mantenere il controllo di questi ambienti e sistemi per un certo lasso di tempo. 36

37 Simulazione Con giochi di Simulazione si intende, nel mondo videoludico, principalmente le simulazioni di volo. Le caratteristiche di questo genere sono la riproduzione di un mezzo, del suo comportamento e dell ambiente il mezzo in cui si muove: l obbiettivo è di portare al giocatore l esperienza di gioco più autentica e realistica possibile. Le diramazioni di questa categoria che possiamo incontrare sono: -Simulatori di volo. Sviluppati per l addestramento dei piloti: un genere che ha preso piede. Scopo del gioco è di ricreare un esperienza di volo, la più realistica possibile, e sovente, come nei giochi di guida, il gioco viene fruito con l utilizzo di interfacce di controllo come joystick a forma di cloche o simili. -Simulazioni non riguardanti il volo. Con lo stesso spirito che anima i simulatori di volo sono state sviluppate altre varietà di simulazioni riguardanti mezzi di trasporto non aerei. 37

38 Rompicapo Nella categoria dei Rompicapo risiedono i giochi che sacrificano l azione a vantaggio del ragionamento tramite l utilizzo di enigmi, che, con il superamento dei vari livelli, diventano più ardui da risolvere. L indispensabile applicazione logica e il limitato tempo a disposizione influisce sulla difficoltà crescente del videgame. All interno della famiglia dei rompicapo troviamo giochi di: -Enigmistica. Spesso sono trasposizioni digitali di rompicapo già esistenti su altri supporti: mettono alla prova la conoscenza matematica e la logica del giocatore. -Rythm-game. Videogames basati sulla riproduzione di ciò che suggerisce il gioco visivamente o acusticamente: eseguendo le sequenze proposte si cerca di sbagliare il meno possibile. -Associazione. Giochi nei quali bisogna associare nel modo corretto le forme o i colori presenti: spesso il livello di sfida s incrementa con l aumentare dei livelli, sia come complessità nella risoluzione che per la riduzione del tempo a disposizione. -Labirinti. Possono far parte di questa categoria quei giochi nei quali non vi è un punto di partenza o un punto d arrivo (Pac-Man), oppure giochi dove il labirinto è un vero e proprio percorso fatto di bivi e strade senza sbocco. 38

39 Giochi di Ruolo I Giochi di Ruolo rappresentano il punto d unione tra i giochi d avventura -basati sulla narrazione e sulla profondità dei personaggi- e di strategia -di aspetto più amministrativo. Caratteristica principale è l evoluzione dei personaggi, siano essi uno o molti, che avviene con il progredire del giocatore all interno del videogame. E attorno all evoluzione del personaggio che ruota questo genere. Nei Giochi di Ruolo, poiché le migliorie apportate al proprio personaggio sono di vario genere e toccano diverse sfere di abilità, si fa in modo che a seconda delle scelte fatte il personaggio si evolva e reciti un determinato ruolo all interno del gioco. All interno di questa famiglia vi sono i seguenti generi: -Gioco di Ruolo. I giochi di ruolo a stampo occidentale, sono nati dalla trasposizione in digitale della formula ludica di Dungeons & Dragons, l ambientazione è spesso fantasy medievale. All inizio del gioco, basato sull evoluzione di uno o più personaggi, si sceglie un simulacro dotato di caratteristiche da subito ben definite, a seconda dello stile di gioco che si vuole adottare. Inizialmente i combattimenti erano a turni, in seguito sono diventati in tempo reale. -Japanese Role Playing Games (JRPG). Differenti dai Giochi di Ruolo a stampo occidentale, non solo per le ambientazioni più varie, ma anche per gli aspetti più intimi delle trame. Per quanto riguarda il gameplay invece è prevalentemente a turni, a volte sfasati per via dell utilizzo di barre da caricare prima di poter eseguire un azione. -M.M.O.R.P.G. Termine che significa Massively Multiplayer Online Role Playing Game: quei videogame dallo stampo ruolistico online che spesso prevedono il pagamento di un abbonamento mensile. Il mondo di gioco è fruito contemporaneamente anche da altri utenti ed è privo di una struttura pesantemente narrativa. Importanti sono le transazioni che avvengono tra gli utenti oppure tra utenti e sistema, dovute al potenziamento del simulacro, spesso fortemente personalizzabile. 39

40 Videogiochi nella società Ogni giorno milioni di persone in tutto il mondo giocano con i videogiochi, e il loro numero è in continua in crescita: i videogame sono diventati un vero e proprio fenomeno culturale di massa. In europa, ci sono cento milioni di utenti attivi (utenti che giocano regolarmente almeno 13 ore alla settimana), cento ottanta milioni in Nord America, duecento milioni in Cina, cento milioni in India, diciassette milioni in Sud Korea, quindici milioni in Australia, tredici milioni in Sud America, dieci milioni in Russia come in Vietnam ed in Messico, e per finire quattro milioni di giocatori in Medio Oriente. L età media di questi giocatori è, contrariamente a quanto si ritiene, non quella adolescenziale, ma trentadue anni. Questi numeri per certi versi spaventano, visto il massiccio utilizzo di tempo e denaro da parte dei giocatori, e causa dibattiti morali come quello sulla dipendenza che i videogiochi possono causare. Altri non giocatori invece vi vedono solo un enorme spreco di tempo. La verità importante però è che un gran numero di persone di tutte le età, in tutto il pianeta, hanno deciso di passare un importante porzione del loro tempo utilizzando questo medium. La ragione di tutto potrebbe essere che nella società odierna i videogiochi soddisfano alcuni bisogni che la vita reale non è al momento in grado di soddisfare. I videogiochi vengono utilizzati come svago da attività spesso poco soddisfacenti, come il lavoro, oppure per necessità di fare gruppo e socializzare. Il videogioco è un mezzo per placare la fame che le mancanze della vita reale provocano in molti utenti: ma in che modo fa da pacere? Grazie alle sue meccaniche complesse. Le meccaniche di gioco sono lo scheletro sul quale si poggia la giocabilità di un prodotto videoludico, ovvero le vere e proprie regole del gioco. L influenza delle regole del gioco sul successo del gioco stesso è massima, in casi come il famoso M.M.O.R.P.G.(Massively Multyplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft(Blizzard). Il gameplay di giochi come questo è studiato in modo che il giocatore rimanga immerso il più possibile nel mondo in cui si trova, proprio perché i meccanismi di funzionamento lo spronano a migliorare il proprio simulacro e a lasciare il segno nel mondo virtuale nel quale si trova. Solitamente i videogiochi hanno una curva di difficoltà crescente mano a mano si procede con la storia, o, nel caso in cui non sia presente l elemento narrativo, col progredire dei livelli. Il funzionamento delle meccaniche di gioco si basa su due pilastri fondamentali che qualsiasi giocatore ha sperimentato almeno una volta nella sua carriera: la frustrazione e la vittoria, elementi senza i quali i videogame non avrebbero lo stesso successo. Il binomio frustrazione-vittoria funziona in modo molto semplice: più un giocatore fallisce e più sarà soddisfatto una volta raggiunto il suo obbiettivo. Ma l obbiettivo, e quindi il successo, deve sempre essere alla portata del giocatore, questo significa che chiunque accetti di giocare ad un videogioco ha all interno del gioco stesso tutti gli elementi necessari per poterlo completare in qualsiasi momento. L aumento della difficoltà coincidente con l avvicinarsi della fine del gioco non fa altro che spronare maggiormente il giocatore e fungere da feedback in relazione all importanza dell obbiettivo che l utente si trova davanti. La garanzia che chiunque può completare un gioco e che a chiunque vengono dati tutti gli elementi disponibili per completarlo, ci riporta al fatto che i videogiochi fungono da pacere per le nostre insoddisfazioni nella vita reale. Nella vita reale, agiamo secondo le linee guida dettate dalla società di appartenenza, a partire dalle regole e dai nostri obbiettivi/aspettative: sono questi ultimi ad essere quelli che ci danneggiano maggiormente. Per molti la maggior aspirazione nella vita è ciò che viene rappresentato dal concetto di sogno americano: il raggiungimento di fama, ricchezza e benessere. La verità però è che questo è un traguardo che solo una piccolissima percentuale della popolazione riesce a raggiungere, mentre tutti gli altri rimangono insoddisfatti, frustrati nelle loro sogni e aspettative. 40

41 Invero lo stesso procedimento vale anche per la carriera lavorativa. Pertanto nei giochi ci poniamo degli obbiettivi alla nostra portata: ed è per questo che il tempo passato a giocare con un videogame può risultare molto gratificante. Esodo verso i mondi virtuali che può essere visto come fenomeno negativo. Ma perché sprecare il potenziale del linguaggio videoludico, questo grande potenziale evasivo che hanno i videogiochi e soffocare questo fenomeno? Tali sono i numeri dell industria che dimostrano che i videogiochi prendono piede sempre più velocemente, e che nel giro di pochi anni i mercati minori, come quello mediorientale e iraniano, possono recuperare quasi completamente sui mercati dei paesi leader del settore. A questo punto, i vantaggi che portano i videogiochi sono tanti, a cominciare dal saziare la nostra fame di essere sfidati e ricompensati, di avere successo nel nostro agire ed essere parte di una realtà sociale dal respiro più grande di noi. 41

42 Le Community Spesso quando si parla di videogiochi si pensa che chi gioca non stia socializzando e che questo processo vada nella direzione opposta alla socialità stessa. Ma è sbagliato. Molti dei videogame in circolazione oggi presentano la possibilità di giocare in modalità multigiocatore, come accade con i giochi presenti su Facebook, nei quelli l utente si interfaccia con i propri amici. Il giocatore ha la possibilità di interagire con amici che solitamente rimarrebbero ai margini della sua cerchia di conoscenze o con i propri familiari: questo processo crea legami sociali più forti e migliora le relazioni nella vita reale. Jane McGonigal nel suo libro Reality is broken (Realtà in gioco) parla di come le meccaniche dei videogiochi dovrebbero essere applicate alla realtà per renderla migliore, e propone tra gli altri questo suggerimento per riparare il mondo reale: Compared with games, reality is disconnected. Games build stronger social bonds and lead to more active social networks. The more time we spend interacting within our social networks, the more likely we are to generate a subset of positive emotions known as prosocial emotions. Secondo Jane McGonigal i giochi ci fanno provare emozioni pro-sociali attraverso l imbarazzo felice e l orgoglio indiretto. Si vive spesso la condizione dell imbarazzo felice, quando giocando contro un avversario, il vincitore si prende gioco del perdente in modo amichevole. Queste provocazioni dimostrano fiducia: chi provoca è potenzialmente capace di fare male, ma allo stesso tempo dimostra di non essere intenzionato a farlo. Quando permettiamo a qualcuno di prenderci in giro, gli confermiamo la nostra volontà di trovarci in una posizione vulnerabile, dimostrando così la nostra fiducia e la responsabilità nel nostro stare bene con lui. L orgoglio indiretto è un emozione che passa attraverso il concetto di naches, una delle manifestazioni emozionali più importanti per un giocatore. Il concetto di naches deriva dallo Yiddish e sta a significare l orgoglio che proviamo quando siamo riusciti a insegnare con successo qualcosa. La nostra società e basata sul concetto di successo individuale. Ricerche sui videogiochi indicano un significativo aumento di giocatori che semplicemente osservano e danno consigli all utente giocante: la soddisfazione che deriva dal suggerimento spiega il naches. Secondo Jane McGonigal esiste un altro tipo di socializzazione: la socializzazione indiretta. In molti M.M.O. il giocatore è circondato da altri utenti nel mondo di gioco, ma non per questo è forzato ad interagire o vuole farlo. Gioca quindi da solo, spesso pagando anche un iscrizione mensile. Il perché di questo comportamento è da ricercare nel fatto che spesso ai giocatori, pur pagando l iscrizione mensile ed interagendo poco con gli altri giocatori, interessa maggiormente condividere un ambiente virtuale, che è popolato dall utenza e non solo da NPC (non playable characters). Questo fenomeno viene definito giocare da soli insieme. I giocatori anche se giocano da soli nell ambiente casalingo spesso non sono soli, anzi condividono delle passioni con altri utenti, e quando tanti utenti condividono una passione unica, danno vita alle Community. Una Community si forma da un gruppo anche di milioni di giocatori appassionati di un particolare titolo videoludico, condividono traguardi impossibili da raggiungere singolarmente, consci di aver fatto la loro parte nel creare qualcosa di più grande. A questo proposito Jane McGonigal cita questa affermazione di Martin Seligman: The self is a very poor site for meaning. The larger the entity you can attach yourself to, the more meaning you can derive. I videogiochi ci consentono di contribuire a obbiettivi in scala maggiori rispetto alle nostre reali capacità individuali. Il frachise di Halo è tra quelli che rappresentano meglio il concetto di community -anche secondo la Mc- Gonigal: prima la software house Bungie, creatrice della saga, e successivamente 343 Industries, hanno contribuito mettendo a disposizione dei propri fan e 42

43 giocatori una larga scelta di possibilità di interazione con il medium videoludico da loro prodotto, creando una delle più grandi e appassionate community del mondo dei videogame. La community di Halo può interagire producendo video di Machinima realizzati con la funzione cine all interno del gioco, creare mappe personalizzate, registrare partite giocate, e accedere al proprio profilo tramite il sito Halo Waypoint, nel quale sono immagazzinate tutte le informazioni riguardanti il proprio operato all interno del gioco, insieme ovviamente a quelle degli altri utenti giocanti. Tutti questi contenuti generano una community che crea contenuti essa stessa, come per esempio Halowiki, e Halopedia, oppure consente di raggiungere insieme agli altri utenti obbiettivi come i diecimiliardi di uccisioni (Halo 3) della razza aliena Covenant che nel gioco vuole invadere il pianeta Terra. Negli anni la community di Halo ha raccolto una quantità di dati del peso di 1.4 petabytes: quantità da comparare, per avere una stima realistica dei contenuti generati dalle comunità di videogiocatori, con la stima prospettica di tutti gli scritti umani dall inizio della storia, che si stima ammontino a circa 50 petabytes. 43

44 L impatto dei videogiochi sul mondo reale Per comprendere in che modo i videogiochi possono avere un impatto positivo sulla realtà, è necessario conoscere il metodo di fruizione degli stessi. Come qualsiasi tipo di gioco, i videogame, indipendentemente dal loro genere, hanno un sistema di regole, un obbiettivo, un sistema di feedback e richiedono una partecipazione volontaria dell utente. Questi quattro punti, fondamentali per la corretta fruizione di un titolo videoludico, trovano questa spiegazione: l obbiettivo fornisce al giocatore uno scopo, una meta da raggiungere all interno del gioco; le regole sono i limiti ai quali il giocatore si deve attenere per raggiungere l obbiettivo; il sistema di feedback fornisce i dati necessari al giocatore per verificare se sta rispettando le regole e quindi si sta muovendo vero il raggiungimento dell obbiettivo -Jane McGonigal definisce così il feedback in tempo reale: Real-time feedback serves as a promise to the players that the goal is definitely achievable, and it provides motivation to keep playing ; infine vi è la partecipazione volontaria, che richiede al giocatore di accettare consapevolmente i tre punti precedenti. Bernard Suits dà una delle migliori definizioni di gioco, che sintetizza molto bene i quattro punti fondamentali: Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles. Questa definizione è indicativa delle cause del divertimento e del piacere ottenuto da chi fruisce dei giochi. E riguardo al perché i videogiochi hanno un impatto positivo sulle persone, possiamo rispondere con una citazione sempre di Jane McGonigal: Games make us happy because they are hard work that we choose for ourselves, and it turns out that almost nothing makes us happier than good, hard work. We don t normally think of games as hard work. After all, we play games, and we ve been taught to think of play as the very opposite of work. But nothing could be further from the truth. Jane McGonigal sostiene che quando giochiamo è come se stessimo lavorando. Viviamo il videogame non come gioco e lavoriamo in modo antidepressivo: When we re depressed, according to the clinical definition, we suffer from two things: a pessimistic sense of inadequacy and a despondent lack of activity. If we were to reverse these two traits, we d get something like this: an optimistic sense of our own capabilities and an invigorating rush of activity. There s no clinical psychological term that describes this positive condition. But it s a perfect description of the emotional state of gameplay. A game is an opportunity to focus our energy, with relentless optimism, at something we re good at (or getting better at) and enjoy. In other words, gameplay is the direct emotional opposite of depression. Quello che Jane McGoniglal vuole comunicare è che il gioco, grazie al suo funzionamento, mette i giocatori nella condizione di scatenare uno spettro di emozioni positive, che nel mondo reale è provocato solo dal duro lavoro in una condizione di totale concentrazione: la differenza sta nel fatto che il giocare è un azione totalmente volontaria. Sono in molti, negli ultimi decenni, a pensare che la cultura di massa abbia portato ad una regressione intellettuale, e che i media siano fortemente responsabili e che la società si sia andata infantilendo. Una delle critiche convenzionali mossa al giocatore di videogame è che potrebbe passare il suo tempo in modo migliore, magari leggendo o socializzando, perché giocare ai videogame è uno spreco di tempo. Second Steven Johnson anche Marshall McLuhan fa notare che il problema è legato al fatto che nel giudicare nuovi sistemi culturali nei loro canoni specifici, subiamo comunque l influenza del preesistente e ragioniamo a proposito nel nuovo secondo quei parametri. In altre parole, nella nostra società il medium libro è così totalmente integrato e ben radicato che risulta difficile pensare diversamente dai canoni classici che impongono il libro come strumento di crescita culturale o intellettuale. I videogame sono vittima di questo rapporto contrastato, e come fa notare Steven Johnson nel suo libro Everithing is bad is good for you, se il sistema gerarchico fosse invertito e il videogioco fosse nato prima del libro, il pensiero in proposito risulterebbe simile a questo: Reading books chronically understimulates the senses. 44

45 Unlike the longstanding trafition of gameplaying - which engages the child in vivid, threedimensional world filled with moving images and musical soundscapes, navigated and controlled with complex muscolar movements - books are simply a barren string of words on the page. Only a small portion of the brain devoted to processing written lenguage is activated during reading, while games engage the full range of sensory and motor cortices. Books are also tragically isolating. While games have many years engaged the young in complexsocial realtionships with their peers, building and exploring worlds together, books force the child to sequester him or herself in a quiet space, shut off from onteraction with other children. These new libraries that have arisen in recent years to facilitate reading activities are frightening sight: odzens of young children, normally so vivacious and socially interactive, sitting alone in cubicles, reading silently, oblivious to their peers. Many children enjoy reading books, of course, and no doubt of flights of fancy conveyed by reading have their escapist merits. But for sizable percentage of the population, books are downright discriminatory. The reading craze of recent years cruelly taunts the 10 million Americans who suffer from dislexia - a condition that didn t even exist as condition until printed text came along to stigmatize its suffers. But perhaps the most dangerous property of these books is the fact that they follow fixed linear path. You can t control their narratives in any fashion -you simply sit back and have the story dictated to you. for those of us raised on interactive narratives, this property may seem astonishing. Why would anyone want to embark on an adventure utterly choreographed by another person? But today s generation embarks on such adventures millions of times a day. This risks intilling a general passivity in our children, making them feel as though they arepowerless to change their circumstances. Reading is not an active, partecipatory process; it s a submissive one. the book readers of younger generation are learning to follow the plot instead of learning to lead. Johnson sostiene che il paragone tra i due medium non ha senso: parafrasando, i videogame sono discreti nella narrazione come Michael Jordan è un discreto giocatore di baseball. Entrambi sono discreti, ma il loro talento di classe mondiale risiede altrove. L idea di Johnson è che quindi i videogame vengano visti con lenti sbagliate e non solo per quanto riguarda il paragone col libro, ma anche per la loro descrizione: spesso infatti si sente parlare dei contenuti morali dei videogiochi, ma spesso chi ne parla è solo qualcuno che ne ha sentito parlare o che comunque non ha provato a giocare. La conclusione è che si ha una visione distorta del videogioco, data da non giocatori. La verità è che c è molto di più. Johnson sostiene anche che il medium libro si fonda su valori diversi da quelli enunciati nella critica e che la quest ultima parte da un contesto non oggettivo nelle sue considerazioni di rapporto libro/videogioco. Così come la critica non è oggettiva e corretta nel considerare il videogioco in relazione al libro. Sono due medium diversi. 45

46 Storia e cultura del Medio Oriente Parlare del mondo arabo oggi è sicuramente argomento delicato e difficile. Questa area del mondo ha vissuto e vive un epoca di grandi sconvolgimenti e mutamenti sociali, politici, culturali e artistici. Cerchiamo prima di stabilire di che paesi e zone del mondo stiamo parlando. Si parla per la prima volta di Medio Oriente nel 1900 in riferimento ad aree geografiche comprendenti le nazioni dell Africa occidentale e dell Asia sudoccidentale, dall Egitto all Iran, a cui si aggiungono i paesi nordafricani di lingua araba, identificati con il Maghreb, e sotto alcuni aspetti anche alcune regioni del subcontinente indiano (Afghanistan, Pakistan,Bangladesh, India). Attualmente vengono inclusi negli stati del Medio Oriente: Egitto,Giordania, Palestina, Israele, Siria, Libano, Arabia Saudita, Yemen, i piccoli emirati del Golfo Persico (Oman, Bahrein, Kuwait, Emirati Arabi Uniti), Iraq, Iran, Turchia, Libia e Afghanistan. Fanno parte di questo gruppo, anche se non tutti condividono questa appartenenza, anche gli stati dell Africa araba mediterranea (Tunisia, Algeria, Marocco, Mauritania) più il Sudan. Di non facile identificazione sono gli elementi che fanno includere i paesi nel gruppo. Prendendo in considerazione la lingua, ovvero l arabo, ci si rende conto che esistono sei diversi idiomi parlati in Medio Oriente: l arabo, il curdo, il persiano, l assiro, l ebraico, il turco. La fede islamica è un altro elemento che questi popoli hanno in comune. E diffusa e condivisa da molti gruppi etnici, ma anche in questo caso si ritrovano difficoltà di identificazione in quanto religioni diverse hanno interessato le stesse zone, e ci sono paesi a forte componente islamica non compresi nel gruppo. Quindi è una situazione difficile da delimitare e connotare con un solo elemento comune. Vanno valutati anche altri elementi, come la politica (il conflitto arabo-israeliano che coinvolge sia i paesi confinanti, come il Libano, che non), il rapporto difficile con l Occidente, il petrolio e le tensioni legate al controllo e alla gestione delle aree di produzione e agli impianti di trasferimento. Ma forse la presenza dell Islam è la vera base della nascita e dello sviluppo del Medio Oriente. ISLAM in arabo vuol dire sottomissione a Dio (Allah), e musulmani sono coloro che si sottomettono alla volontà di Dio. La parola del profeta Mohammad è espressa nel Corano (Qu ran), in arabo letteralmente la lettura. C è poi una distinzione importante che bisogna tenere presente tra arabo e islamico. Con il primo termine ci si riferisce a una lingua, mentre con il secondo si specifica un appartenenza religiosa Quattro sono i momenti storici principali da tenere in considerazione nelle vicende del Medio Oriente: LA NASCITA DELL ISLAM 622 d.c. LE CROCIATE L IMPERO OTTOMANO GLI IMPERI COLONIALI EUROPEI NASCITA DELL ISLAM 622 d C. Maometto lascia La Mecca per Medina è l Egira, l inizio dell era musulmana: inizia una riforma morale che promuove morigeratezza e sottomissione a Dio, il cui messaggio è trasmesso dal sacro testo Qu ran il Corano. 636 d.c. I bizantini sconfitti dagli islamici sulle rive dello Yarmuk, abbandonano l area ai califfi della dinastia Ommayadi di Damasco, poi rovesciati dagli Abbassidi che fondarono Bagdad. A causa della nuova religione, il centro del potere si sposta dalla Siria all Iraq e così nasce il nuovo Impero Arabo. Verso l anno 1000 le tribù dei Selgiuchidi si spingono verso l altopiano Anatolico: nasce il primo stato turco, la cui capitale nel 1453 sarà Istabul con la caduta dell impero bizantino. Nel 1009 il califfo Hakim distrugge la chiesa del Santo Sepolcro e molti santuari cristiani, dando origine alla reazione cristiana delle Crociate, che per due secoli opporranno Oriente ed Occidente LE CROCIATE Goffredo da Buglione guida la Prima Crociata e conquista la Terra Santa nel 1099 e crea il fragile Regno Latino d Oriente. 46

47 Si formano gli ordini ospitalieri dei Templari, poi dei Cavalieri di Rodi e di Malta. Ottanta anni dopo, la reazione araba fa cadere il Regno Latino, e Gerusalemme torna sotto il dominio arabo. Le Crociate partite dall Occidente sono otto: -La Seconda Crociata promossa da Bernardo da Chiaravalle. -La Terza Crociata guidata da Federico Barbarossa, Riccardo Cuor di Leone e Filippo Augusto di Francia. -La Quarta Crociata guidata da Papa Innocenzo III a seguito della quale viene costituito l Impero Latino volto sempre alla liberazione di Gerusalemme. -La Quinta Crociata è condotta da Federico II Hohenstaufen -La Sesta Crociata è promulgata da Luigi IX di Francia -La Settima Crociata sempre guidata dal re di Francia -L Ottava Crociata, guidata da Giacomo I d Aragona, designa la disfatta definitiva occidentale. Nel 1291 le ultime resistenze cristiane in Terrasanta sono vinte con la caduta di San Giovanni d Acri. L IMPERO OTTOMANO L Impero Ottomano è stato l ultima grande espressione di universalità del mondo islamico. L Impero è stato infatti multireligioso e rispettoso delle diverse identità dei fedeli ebrei e cristiani. Dalla sua fondazione, i Turchi Ottomani si sono attivati nell organizzazione interna del governo e dell area militare, nel controllo delle varie regioni sotto un unico sistema amministrativo e fiscale, con una politica territoriale volta a una costante espansione gli Ottomani superano lo stretto dei Dardanelli conquistano Adrianopoli vincono la Serbia nella battaglia del Kosovo e conquistano il regno di Bulgaria e l Ungheria conquista di Costantinopoli. Cade l Impero Romano d Oriente. Costantinopoli cambia il nome in Istanbul e diventa capitale dell Impero conquista della Siria e della Palestina: la regione diventa parte integrante dell Impero della Sublime Porta. I Turchi stabiliscono un grande impero in Anatolia ed Europa sudoccidentale che sopravvive sino alla crazione nel 1923 della Repubblica di Turchia. GLI IMPERI EUROPEI Le potenze coloniali d Occidente e le loro guerre di conquista sono il tratto che unisce il passato e il presente di queste aree. L interesse da parte dell Europa per la conquista dei paesi che si affacciano sul bacino del Merditteraneo è legato ai successi della Rivoluzione Industriale e al massiccio incremento del commercio conquista dell Egitto da parte di Napoleone Buonaparte. Con la caduta di Napoleone l Egitto diventa colonia inglese la Francia conquista l Algeria. Il dominio coloniale Europeo, soprattutto inglese e francese si estende ulteriormente con la conquista della Tunisia, del Marocco, del Sudan, riducendo l Impero Ottomano a poche provincie. Questa espansione europea ha comportato una occidentalizzazione delle regioni conquistate con l imposizione di usi e costumi diversi e un indebolimento e messa in discussione dell identità araba. Per reazione, queste comunità sottomesse, sviluppano un sentimento antioccidentale: fa da collante la fede in Allah e la conseguente considerazione di un Occidente infedele. Dice lo storico libanese Albert Hourani (Fumetto e animazione in Medio Oriente di Marco Serenella):...Giustificazioni di vario tipo vennero proposte dall Europa del XIX sec. In particolare da Gran Bretagna e Francia, dal momento che erano i due paesi maggiormente interessati nala colonizzazione dei paesi arabi... L Islam era visto come un pericolo, sia morale che militare, da contrastare. Le motivazioni, tradotte in termini laici, fornivano sia una giustificazione del dominio, sia una messa in guardia: era presente nelle menti dei governanti inglesi e francesi il timore di una rivolta islamica, di un improvvisa sollevazione di popoli sconosciuti che essi dominavano... 47

48 Il controllo e il dominio da parte delle potenze coloniali per circa un secolo (potenze che non hanno mai completamente ritirato la loro influenza sulle regioni interessate, mantenendo rapporti commerciali e strategici favorevoli spesso a senso unico) ha determinato la crescita di un sentimento di intolleranza e il bisogno sempre più deciso di stabilire un identità distinta nei confronti dell Europa. Il contatto con i modelli sociali e culturali occidentali, solo parzialmente assorbiti, ha provocato traumi profondi nelle società arabe, che hanno visto nel recupero dei simboli religiosi l unico linguaggio capace di spiegare e controllare la modernità dilagante e di preservare l identità culturale specifica. 48

49 I movimenti Islamisti Una esauriente definizione dei movimenti islamisti è fornita da Laura Guazzone (Fumetto e animazione in Medio Oriente di Marco Serenella): Dall inizio del XX sec. è stato il nazionalismo arabo e non l Islam a dare lo strumento ideologico prima per le lotte di indipendenza, poi per i processi di costruzione nazionale... Con islamismo si definisce un idelogia politica e l insieme di movimenti che ne derivano, il cui denominatore comune è ritenere che la realizzazione di uno stato islamico, regolato secondo la legge islamica (shari a) sia la condizione essenziale per il benessere della comunità musulmana. Da tale premessa si sono costituiti diversi movimenti che vedono il ritorno all originale dottrina islamica come l unico sistema che possa regolare tutti gli aspetti della vita umana e che tale risultato può essere ottenuto solo con un organizzazione politica retta da un ordine islamico. Tali convinzioni hanno trovato una piena applicazione in alcuni strati della popolazione araba originando appunto movimenti che hanno caratterizzato la storia mediorientale degli ultimi anni. I movimenti islamisti più significativi sono stati: ASS.NE FRATELLI MUSULMANI - EGITTO JAMA AT-ISLAMI - PAKISTAN REPUBBLICA ISLAMICA DELL IRAN - AYATOL- LAH KOMEINI HEZBOLLAH LIBANO primo atto terrroristico HAMAS - PALESTINA 49

50 L Iran di Khomeini L Iran è, insieme a Palestina, Iraq e Afganistan, una delle regioni interessate dai più importanti fermenti islamisti degli ultimi anni. La monarchia iraniana retta da Mohammad Reza Pahlavi, tra il 1977 e il 1979, viene rovesciata da forze religiose di ispirazione fondamentalista sciita e viene costituita la Repubblica Islamica, nuovo modello per i movimenti fondamentalisti. La rivolta si accende nel 1979 quando uno dei figli dell Aytollah Khomeini viene ucciso in circostanze poco chiare. Dopo una serie di scioperi e manifestazioni, lo scià di Persia è costretto a lasciare il paese. Khomeini ritorna in patria. Un referendum sancisce la costituzione dell Iran in Repubblica islamica sotto la guida di Khomeini. Primo presidente scelto è Bani Sadr: la durata del suo mandato va da febbraio 1980 a giugno Nel settembre 1980 l Iraq invade l Iran in quella che sarà definita la Guerra del Golfo che si protrarrà sino all agosto Bani Sadr viene destituito da Khomeini che centralizza tutti i poteri: si viene a creare una frattura fra l opposizione religiosa e le forze laiche su cui si abbatte una sanguinosa repressione. Dal 2005 è Mahmud Ahmadinejad a guidare il paese. Molto vicino alle idee di Khomeini, ha inasprito ulteriormente l antioccidentalismo. 50

51 Il presente Una grande fiammata ha attraversato e sta ancora percorrendo le coste meridionali del Mediterraneo dal Dall Egitto alla Libia, alla Siria, all uccisione di Osama Bin Laden, al ritiro degli americani dall Afganistan, per la prima volta in queste aree storicamente complesse e politicamente problematiche, si sta mettendo in discussione passato e presente, verso un futuro non facile da prevedere. I recenti, importanti avvenimenti, hanno fatto affiorare ferite mai cicatrizzate, insoddisfazioni di uomini e donne, che hanno vissuto subendo i regimi totalitari per decenni. La contemporaneità di questi fatti e dei protagonisti, sono il risultato non solo dei territori materiali, fatti di terra e cemento, di contatti e di scontri anche violenti, ma anche, in una certa misura, dell era informatizzata, di internet e dei suoi social network, di You Tube e di Facebook. Questi nuovi mezzi hanno permesso di penetrare dove prima non era possibile, e, nonostante i vincoli della censura non siano mancati, quest ultima non è riuscita ad arrestare la diffusione di idee e contenuti dei giovani di questi paesi. Oliver Roy su Le Monde scrive: Abbiamo a che fare con una generazione pluralista, anche perché le persone sono più individualiste. Sono più istruite rispetto ai genitori, vivono in nuclei famigliari, hanno meno figli, non trovano lavoro e hanno visto peggiorare le condizioni sociali. Sono più informate e spesso hanno accesso ai mezzi di comunicazione moderni che permettono loro di entrare a contatto con altri individui senza dover passare attraverso i partiti politici. Il politologo francese ha intitolato il suo articolo: Rivoluzione post-islamica, mettendo in risalto come questi movimenti rivoluzionari abbiano un carattere anti-ideologico, infatti continua: La nuova generazione non à interessata all ideologia: urla slogan pragmatici e concreti (Erhal, via subito!) ed evita richiami all islam, come invece succedeva in Algeria negli anni 80. Rifiuta la dittatura e chiede a gran voce la democrazia. Quella che sino a pochi anni fa era stata definita dallo storico e giornalista libanese Samir Kassir (ucciso in un attentato nel 2005) L infelicità araba, è diventata la Primavera araba o Rivoluzione dei gelsomini di Tahar Ben Jelloum, poeta romanziere e giornalista marocchino. Kassir ha visto nell impotenza la ragione dell infelicità araba. Impotenza ad agire per affermare la propria volontà di esistere. Impotenza nel sentire di essere una forza trascurabile nello scacchiere del mondo malgrado sia in casa tua che si gioca la partita (per esempio l occupazione straniera in Iraq). E forse questa infelicità latente è stata la molla che a distanza di cinque anni ha fatto esplodere le piazze nordafricane e mediorientali. T.B. Jelloum scrive (Fumetto e animazione in Medio Oriente di Marco Serenella):...I popoli arabi hanno subito e sono stati rassegnati per molto tempo. Di tanto in tanto qualcuno si è ribellato ed è stato ucciso... Nel mondo arabo ciò che viene riconosciuto è il clan, la tribù, la famiglia, non la singola persona. L individuo sarebbe una voce, non un soggetto da sottomettere... Nel mondo arabo, i presidenti della repubblica si comportano come monarchi assoluti al punto che restano in carica con la forza, attraverso la corruzione, la menzogna, il ricatto... Quello che è successo in Tunisia e in Egitto è una protesta etica e morale. E un rifiuto assoluto e senza mezzi termini dell autoritarismo, della corruzione, del furto dei beni del paese, rifiuto del nepotismo, del favoritismo, dell umiliazione e della legittimità che è alla base dell arrivo al potere. Una protesta per stabilire un igiene morale in una società che è stata sfruttata e umiliata fino all inverosimile. E per questo che non è una rivoluzione ideologica: NON c è un capo, non c è un leader, non c è un partito che porta avanti la rivolta. E una rivolta di tipo nuovo: spontanea ed improvvisata. E una pagina della storia scritta giorno per giorno, senza una pianificazione, senza premeditazione, senza intrallazzi, senza trucchi. Questa dei gelsomini si unisce all onda verde dei giovani iraniani di tre anni fa e coinvolge tutto il Nordafrica, i paesi oltre il Mar Rosso, oltre il Tigri e l Eufrate, terre ricche di storia e di antiche radici culturali. Tutto questo movimento, cambiamento, cerca anche un modo con cui esprimersi, una forma che dia senso e foggia estetica e che possa essere condivisa con il mondo, cerca dei codici visivi nuovi e freschi, riconoscibili. 51

52 Internet è stato ed è un mezzo molto importante per veicolare i messaggi, i contenuti, gli appuntamenti, le proteste, le speranze. E il luogo virtuale dove tutti gli individui del mondo si incontrano, scambiano idee, dove tutto può succedere: la piazza principale, il foro universale. Ora i giovani artisti, grafici e autori del Medio Oriente hanno i mezzi per sperimentare, utilizzare, attivare attraverso blog, webzine, film di animazione, fumetti, sfidando la censura sia con la loro abilità grafica che con contenuti scomodi e navigare nella città globale oltre i confini del loro paese. 52

53 Arte Islamica La conquista Araba ha coinvolto, nel corso dei secoli, così tante etnie dalle differenti origini, ha messo radici in regioni così diverse, regioni in cui precedentemente erano fiorite le colossali civiltà di India, Assiria, Persia e dell antichità Greco-Romana, che risulta difficile stabilire e tracciare il confine dell influenza avuta dai conquistatori sui conquistati e viceversa. Ad ogni modo vediamo che le monumentali costruzioni erette dopo l avvento dell Islam sono in perfetta relazione con i monumenti sopravvissuti delle precedenti civiltà. L arte araba è essenzialmente decorativa e si occupa di superfici; ma dove i monumenti erano stati costruiti usando sostanzialmente grandi materiali di base, gli arabi hanno impiegato gli stessi mezzi. Questo è successo in India, Egitto e nell Asia Orientale. In Persia, d altro canto, dove l architettura consisteva principalmente in rivestimenti, l arte Islamica Persiana rivela l uso di materiali di piccola misura come i mattoni rivestiti di stucco. In tutti gli esempi di arte dell Oriente possiamo rintracciare infinite diverse influenze: potremmo dire che l arte Orientale è un sincretismo di elementi come il Bizantino, il Persiano, l Indiano, il Moresco etc. che si combinano a formare la complessa trama dell arte Arabica. Possiamo considerare l arte Arabica come un sistema decorativo basato interamente su un sistema ordinato di forme geometriche, prendendo poco o niente dall osservazione della natura; si può dire che sia un arte completa in se stessa, priva di simbolismi naturali e significati ideali. L ispirazione è astratta e nell esecuzione la plasticità non trova posto. Non dobbiamo però pensare che sia un arte subordinata alla geometria, ma che la geometria estetica serve a tradurre attraverso le figure geometriche le precise condizioni di ordine, proporzione ed armonia che creano la natura specifica della forma in qualsiasi lavoro artistico. La geometria estetica è la teoria delle figure geometriche. Nelle arti dell Oriente dopo l Islam, la geometria estetica è stato il principale elemento di ispirazione per quel che concerne la forma e la decorazione. Questa geometria ha preso il posto, per così dire, del concetto di natura in senso plastico. Lo studio dell arte Islamica è quindi particolarmente interessante perché rivela la più grande applicazione delle forme geometriche alle arti monumentali e decorative mai realizzata. La rappresentazione di figure sarebbe proibita dal Corano anche se non si trova nessun riferimento specifico alle figure nel Libro di Dio, e l unico verso che i teologi potrebbero citare a supporto della loro condanna di quest arte rende evidente che esso tende ad evitare l idolatria. Una base più evidente a questo divieto va cercata nel formulario La Retta Via.Tradizioni del Profeta, non meno importante del Corano. In essi è riportato che il Profeta ha detto che coloro che saranno maggiormente puniti nel giorno del Giudizio saranno i pittori perché: Nel modellare la forma di un essere che prende vita, il pittore sta usurpando la funzione creativa di Dio... La repulsione verso l idolatria, comune all islam e all ebraismo, ha causato un atteggiamento di sospetto nei confronti di quadri e sculture, un atteggiamento ostile nei confronti della rappresentazione delle immagini degli esseri umani. Va considerato anche che per gli orientali (e non solo) l immagine non è qualcosa di indipendente dal soggetto rappresentato, ma una sorta di doppio. La questione aniconica del mondo mediorientale è strettamente legata alla non rappresentabilità di Dio. Il Corano deve il suo potere alla propagazione del suono delle parole d ispirazione divina, va dunque ascoltato e non guardato. La verità è nella Rivelazione che si manifesta attraverso le scritture. La scrittura dunque e non l immagine, è il luogo in cui è espressa la verità. Si spiega così una caratteristica fondamentale dell arte islamica, e cioè la creazione di una vera e propria iconografia nell ambito della calligrafia, che diede massimo sviluppo alla stilizzazione della scrittura araba ed ebbe risonanza grandissima in ambito artistico. Ne deriva quindi l ornato geometrico e quello floreale astratto, il cosidetto arabesco. 53

54 Da questo si può considerare che l artista arabo nei secoli non riproduce, ma produce, e ciò ci porta a fare un parallelismo con l arte occidentale e a cercare ciò che differisce fra un mondo e l altro. Prima di tutto l uso degli oggetti artistici. In Occidente Arte è ciò che non si usa, quadro o statua, l oggetto immagine esiste solo per essere guardato. Altrimenti il prodotto è artigianato, arte minore. L arte islamica non è arte per l arte. Partecipa alla realtà proponendo con il suo astrattismo anche l invisibile, mentre l arte europea è estremamente legata al visibile. A mio parere anche il Giappone ha esplorato i contenuti artistici e spirituali della calligrafia, e in questo studio sono evidenti le similitudini con i contenuti artistici e spirituali arabi, dimostrando una ricerca e uno sforzo universali dell uomo, individuabili in tutte le culture. Le origini della calligrafia ideogrammatica sono riconducibili alle pratiche divinatorie sciamaniche in uso sugli altipiani dell Asia centrale. Fin dagli esordi la scrittura non è considerata solo un atto dell uomo, ma un espressione che deriva dal rapporto con gli elementi naturali. Uno strumento evoluto nei secoli prima in Cina e poi in Giappone a cui era riconosciuta valenza sociale ed educativa e considerata una vera e propria pratica dell etica. Lo Shodo (arte della calligrafia) viene anche definito l arte delle linee e l arte che traccia i caratteri e le parole. E l arte delle linee perché viene prodotto il vuoto sulla carta bianca attraverso linee a cui è stata data vita grazie alla sensibilità e al pensiero dell autore. La linea piena è un mezzo di espressione che rende visibile le cose trascendentali che stanno alla base della cultura giapponese. Il segno infatti è il punto di partenza di qualunque progetto di design, il gesto concreto di dare vita a qualcosa che ancora non esiste se non nella mente. Va detto che gli sciiti non hanno mai completamente accettato il formulario delle Tradizioni del Profeta: questo giustifica il grande contributo dato dai Persiani alla storia della pittura islamica. I Persiani hanno continuato la pratica della pittura senza la paura dell inferno come pena. Cito Ugo de Monneret (The decorative art of Arabia di Jules Bourgoin): Il carattere fondamentale dell arte iraniana si mantenne inalterato nonostante tutte le trasformazioni storiche che il paese ebbe a subire. Questa continuità estetica è l intenso senso decorativo che si manifesta in tutti i periodi con precisione, lucidità e ritmo... Ciò spiega come certe forme d arte, come per esempio quella dei tappeti, che richiedono immaginazione decorativa, colore e ritmo, abbiano raggiunto in Iran altezze che mai sono state toccate in altri paesi. Può sicuramente essere considerata tra i più grandi risultati raggiunti nella storia dell arte mondiale. Questa tradizione è ovviamente la base anche delle moderne esperienze artistiche in quanto una storia così possente e antica non pùo non influenzare i linguaggi visivi degli artisti che provengono da queste aree. E su queste superfici intarsiate che si sono educati al bello, esplorando nuove strade tecniche ed espressive, cercando di adeguare le loro intenzioni ai nuovi mezzi di comunicazione che sono ancora lontani dalle loro radici culturali. Cinema di animazione, videogiochi, fumetti, graphic design, sono una fonte inesauribile di ispirazione e stimoli, ma i moderni artisti arabi li devono assimilare e inserire il carattere mediorientale nelle produzioni artistiche realizzate con questi nuovi mezzi. Gli strumenti, i gesti, il contatto con gli elementi, il corpo e la mente: nello Shodo ogni aspetto è ricerca, è Via, un sentiero che conduce all esperienza estetica del Vuoto. 54

55 Videogame in Iran Introduzione Iniziamo trattazione e considerazioni sui videogiochi iraniani e islamici dal recente episodio di guerra fredda digitale che vede implicato, tra gli altri, Amir Mirzaei Hekmati: un vero e proprio giallo non solo diplomatico, nel cui ordito si intrecciano e s annodano misteri ed interrogativi ad accuse di spionaggio, tra il mondo islamico e gli Usa. Amir Mirzawi Hekmati è un ex marine statunitense condannato a morte in Iran, il 9 gennaio 2012, perché avrebbe lavorato sotto copertura della CIA per diffondere videogiochi filo-occidentali nel paese. La sentenza di morte nei confronti dell ex marine é stata sospesa il 5 marzo 2012 e un nuovo processo è cominciato. Secondo l accusa, Hekmati sarebbe stato assunto dalla Kuma Games, società statunitense che sviluppa giochi di guerra e di guerra globale al terrorismo, che, come riportato da alcune testate del settore avrebbe ricevuto finanziamenti dal Dipartimento della Difesa Usa. La Kuma, oltre a realizzare videogiochi, si cura anche delle news del settore. L episodio di Hekmati -indipendentemente dalla sentenza di colpevolezza o meno e/o dalla fondatezza delle accuse- evidenzia l esistenza di un reale e serio problema legato ai videogiochi -che va dalla richiesta di produzione di videogiochi con ben definite tematiche e percorsi, alla distruzione sistematica dei simboli e degli affetti del nemico, raffigurato sempre perdente e umiliato- e al loro utilizzo come possibili potenti mezzi di persuasione più o meno occulta. Procediamo nell analisi considerando i differenti tempi e le accelerazioni conseguenti a mosse e contromosse -rimbalzando tra le rigide contrapposte posizioni del mondo occidentale, Usa, EU e Israele in testa, e quelle islamiche radicali, Iran in testa- che sono causa di ulteriori azioni e reazioni in questa guerra fredda digitale all ultimo videogame tra culture, religioni e etnie che sembra non riuscire a vedere nessuna via pacifica di soluzione. 55

56 Kuma Games e UISS I giochi di Kuma Games sono stati spesso causa di proteste dal mondo islamico. Basti pensare che due dei suoi titoli più noti riguardano l Uccisione di Osama Bin Laden e dei figli di Saddam Hussein. Un altro videogioco del 2005 dal titolo Assault on Iran immagina, invece, l assalto di Teheran da parte delle forze statunitensi. Come protesta contro questi ed altri giochi, nel 2007 l Unione delle Società studentesche islamiche (UISS) -la stessa che ha recentemente annunciato il videogioco sulla fatwa contro Salman Rushdie- ha rilasciato Special Operation 85, uno sparatutto in 3D che fa vivere le avventure di un agente dei servizi segreti iraniani chiamato a liberare due scienziati nucleari rapiti dalle forze statunitensi. Nell estate del 2008 il gruppo politico iraniano l UISS, ha rivelato che era stata pianificata l entrata nel business dei viderogames. Tramite l agenzia stampa semiufficiale Fars dello stato fondamentalista, un portavoce dell UISS ha annunciato che i membri del gruppo stanno sviluppando un gioco, al momento ancora privo di titolo, che si svolge attorno alla figura fittizia del comandante Bahaman. Nel gioco le truppe americane rapiscono un ingeniere nucleare iraniano in viaggio in Iraq, diretto alla sacra moschea Shiita di Karbala. Il comandante Bahaman, per correre in suo aiuto, deve attraversare il confine, muovere guerra alle forze speciali americane e salvare lo scienziato, così da assicurare il successo all indiscusso pacifico piano nucleare iraniano. L UISS ha inoltre annunciato che il progetto senza titolo, viene prodotto in risposta al videogioco Assault on Iran del 2005, diffuso dalla Kuma. Assault on Iran, invece di prendere spunto dalle operazioni militari del passato, tipiche dei videogiochi Kuma che ripropongono scenari della II Guerra Mondiale e del Vietnam, presenta una premessa speculativa futura basata, come spiega il sito web di Kuma, su ciò che i nostri esperti ritengono essere uno scenario estremamente plausibile per ritardare o distruggere la capacità di armi nucleari dell Iran, senza dare il via alla Terza Guerra Mondiale. L UISS ha presentato alla Kuma una petizione firmata per fare in modo che il gioco venisse ritirato, ma senza successo. La strategia attivista dell UISS si è andata modificando verso una tattica più pragmatica: se non li puoi battere, fai come loro. Di conseguenza Kuma, ha stilato un comunicato stampa in cui afferma che creerà un terzo gioco: un sequel delle avventure di Bahman che sarà però giocato dalla prospettiva americana. La diatriba tra UISS e Kuma ha provocato degli interrogativi nel mondo dei videogiochi ed è esplosa nello stesso momento in cui si incrociavano una serie di fantasie e considerazioni legate agli universi videoludici con la politica reale. Sovvertire gli stereotipi occidentali. Il progetto senza titolo, che ha come protagonista il comandante Bahman, non è il primo videogame islamico ad apparire. Nel decennio precedente una serie di progetti sono emersi dall universo musulmano e tutti condividevano un proposito simile: sovvertire il tipico stereotipo di gioco che vedeva gli arabi nel panni dei cattivi, sostituendo il tipico eroe d azione americano o europeo, con un protagonista musulmano riconoscibile. Questi giochi, come molte delle loro controparti americane, basano spesso il loro impianto narrativo, su battaglie e guerre reali. E così mentre gli occidentali rigiocano la Seconda Guerra Mondiale ed il Vietnam, gli islamici ricreano l Intifada palestinese virtuale e la guerra tra Libano e Israele del L Islamogaming è relativamente piccolo, disomogeneo e diversificato. Spazia da progetti amatoriali realizzati da studenti a una propaganda sfrontatamente anti-sionista, prodotta da organizzazioni terroristiche internazionalmente note, da giochi religiosi prodotti per insegnare l Islam ai bambini a videogames più sobri, disegnati per esplorare le complesse realtà della storia islamica e del Medioriente. 56

57 Paranoia anti-musulmana Il primo gioco ampiamente diffuso è apparso nel Chiamato The Stone Throwers -microgame scaricabile- dal suo creatore Mohammad Hamza, studente di medicina siriano: è stato pensato come una dimostrazione di solidarietà nei confronti della rivolta palestinese, iniziata quell anno e conosciuta come la Seconda Intifada. The Stone Throwers ha causato delle controversie, ma da che ha avuto inizio la guerra al terrore, la paranoia anti-musulmana ha reso scandalosi, per certi giornalisti, persino i giochi più innocenti per bambini. Nel 2005 il Wall Street Journal, ha rivelato che i sospettati dell attentato nella metropolitana di Londra avevano frequentato un negozio che vendeva titoli della softwarehouse americana IslamGames, considerata dal giornale una casa produttrice di videogames riguardanti battaglie apocalittiche fra i difensori dell Islam ed i loro oppositori, nei quali lo scopo dei giocatori è ricercare e distruggere i miscredenti. Il reporter Chris Sullentrop, che ha richiesto e utilizzato i titoli IslamGames Ummah Defence 1, Ummah Defence 2, Maze of Destiny, li ha trovati strani, ma lontani dall essere pericolosi. Nella serie Ummah Defence, per esempio, i miscredenti sono dei semplici robots, mentre il capo nemico in Maze of Destiny non è né americano né israeliano: è un amicone di fantasia di nome Darlak l ingannatore. Nel suo articolo il reporter Chris Sullentrop suppone che l Islam radicale sogni non solo di restaurare i confini del Califfato, ma anche di congelare la tecnologia dei giochi a livello del vecchio sistema d intrattenimento Nintendo. Ma tutto questo risale al 2005 e le posizioni dell Islam sono andate modificandosi. 57

58 La resistenza Islamica Hezbollah Un altra casa di software educativi islamica, la Innovative Minds, con sede in inghilterra, ha risposto a proteste simili a quelle patite dalla IslamGames riguardanti il loro gioco, The Resistance, in cui i bambini vestono i panni di membri convinti della Resistenza Islamica Hezbollah nel sud del libano. I giocatori prendono dei bonus sottoforma di munizioni per sparare ai carri armati israeliani come ricompensa per aver risposto correttamente ad un quiz storico basato sulla fede. Sembra che i media tacciano quando i Sionisti usano i loro carri armati per massacrare i nostri bambini, così dichiara il sito della Innovative Minds, ma quando i nostri bambini giocano ad uno shoot emup... siamo accusati di allenare terroristi e instillare odio verso gli ebrei! Al contrario, le domande del gioco educano i bambini a non cadere nella bugia Sionista che Sionismo, Giudaismo ed Ebraismo siano sinonimi, ma a comprendere che il Sionismo, ideologia razzista, non ha niente a che vedere col Giudaismo. Il conflitto scoppiato tra Israele e il Libano meridionale dal 1980 al 2000, pone le basi per un altro gioco che non fa mistero della sua posizione ideologica. Special Force, uscito nel 2003 prodotto dall Hezbollah Central Internet Bureau -ramo dell organizzazione militante fondata in Iran- considerato da quasi tutta la comunità internazionale un organizzazione terroristica, è stato il primo sparatutto in prima persona, in 3D, prodotto per i giocatori del medioriente, arrivato con una agenda politica esplicita. Come molti giochi occidentali del tempo, Special Force ha esaltato il suo realismo storico: lo scenario è basato su reali battaglie Hezbollah combattute nel 2000 che hanno portato Israele a ritirarsi dal Libano meridionale. Scopo del gioco, sostengono i suoi creatori, è di evocare battaglie ingaggiate da giovani uomini che non giocavano a un gioco immaginario, ma che hanno combattuto realmente e che hanno umiliato il nemico Sionista... Creato con il motore di gioco 3D Open Source Genesis, deve forse il suo titolo all americano: America s Army: Special Forces, uscito lo stesso anno. Dopo la visione della sequenza dei titoli di testa, nella quale figura l esplosione di un carro armato israeliano, i giocatori si preparano alla scuola di guerra libanese, sparando e lanciando granate alle immagini del Primo Ministro Ariel Sharon e altri leader israeliani, e vengono premiati al raggiungimento degli obbiettivi con medaglie dal vero Segretario Generale Hezbollah, Hassan Nasrallah. I giocatori, mentre combattono le forze israeliane nel sud del Libano, possono onorare le veri foto dei martiri e vedere la loro morte nella vita reale. I cattivi israeliani, quando cadono, gridano mi hai ucciso in ebraico. L ambiente nel gioco è decorato con insegne marziali Hezbollah o con una Stella di Davide blu con al centro un serpente sibilante. Il portavoce Hezbollah Bilal az-zein ha dichiarato: lo scopo è creare un alternativa a giochi simili occidentali dove Arabi e Musulmani sono ritratti come terroristi. Giochi per arricchire la civiltà del XXI Sec. con un tocco di giustizia e amore. Il set più ambizioso nel panorama videoludico islamico e mediorientale, è stato prodotto da una compagnia privata siriana senza affiliazione politica: la Afkar Media con sede a Damasco. Gli scopi ufficiali della compagnia affermano un attitudine imprenditoriale illuminata, lontana dalla retorica Hezbollah: Per comunicare col genere umano in tutto il mondo e lasciargli respirare la verità pacifica e tollerante della nostra civiltà, come modo per far fronte agli stereotipi negativi che ci hanno perseguitato negli ultimi decenni... e per comunicare con i Musulmani in modo da rispettare la loro eredità variegata e la loro privacy spirituale per farli uscire dal guscio in cui sono stati messi e arricchire la civiltà del XXI sec. con un tocco di giustizia, accettazione e amore. Fino ad ora Afkar ha pubblicato tre titoli videoludici in medioriente: lo sparatutto in prima persona UnderAsh, il suo seguito UnderSiege ed un gioco d avventura fantasy ambientato nella antica città siriana di Palmyra chiamato Victory Castle. Ha attualmente in via di sviluppo un gioco di strategia sullo stile di Civilization chiamato Quraish. 58

59 Pur essendo Afkar il più importante riconosciuto publisher di giochi commerciali del mondo islamico, Radwan Kasmiya, il suo executive manager, dichiara a Computer Gaming World che non è stato facile raggiungere questo traguardo: Non c è un mercato videoludico riconosciuto di cui parlare nei paesi islamici, la pirateria è circa il 90% delle vendite totali e molti paesi arabi non hanno leggi che proteggono la proprietà intellettuale o il marchio di fabbrica. E ama citare come uno degli editori di magazines videoludici in lingua araba ha descritto il difficile successo di Afkar: Questa gente sta nuotando in una piscina piena di squali e malgrado ciò sopravvivono. L Afkar Media dal 1997 è cresciuta dal nucleo originario di sei persone alla quarantina attuale, con sedi in Siria, Arabia Saudita e presto negli Emirati Arabi Uniti. fatto esplodere rivolte contro gli Stati Uniti e il mondo occidentale, portando all uccisione dell Ambasciatore USA, Christopher Stevens, a Bengasi. Kasmiya sostiene che la sua compagnia stia lottando su due fronti, cercando di controbilanciare gli effetti dell immagine negativa in occidente e i tentativi degli estremisti Musulmani di controllare l immagine pubblica dell Islam. Kasmiya contesta anche il fatto che molti paesi occidentali non permettono ad Afkar di acquistare i diritti di alcuni motori di gioco. Ciò che mi da fastidio è che ci giudicano a priori, dice d altro lato però, tutto questo ci ha forzato a sviluppare da soli il nostro motore di gioco e ad usarlo per Quraish. Allo stato attuale delle cose ritengo che sia stato meglio così. Ci ha reso più indipendenti. La produzione del gioco di strategia Quraish, a oggi il più ambizioso gioco di Afkar, ha presentato una serie di problemi originali. La storia del gioco prende luogo durante il primo secolo dell esistenza dell Islam, e i giocatori posso scegliere di impersonare il ruolo di uno Scieicco Beduino, quello di un guerriero Arabo, un Persiano o un Romano. Kasmiya ritiene che il gioco possa insegnare un più profondo rispetto per la storia dell Islam superando l immagine di Crociate, petrolio e terrorismo che dominano le rappresentazioni del mondo mediorientale nei media occidentali. Ad ogni modo, il gioco è vittima di controverise anche dovute al parere dei Fondamentalisti Radicali Musulmani che temono non possa dare la versione della storia che sostengono. Temono che non vediamo l Islam nel modo giusto, dice Kasmiya, o che si possa scherzare sui personaggi spirituali. Argomento questo molto sensibile in Medio Oriente. Le polemiche a questo proposito sono in escalation: dalla crisi del cartoon danese con le caricature di Maometto pubblicate il 30 settembre 2005 sul quotidiano Jyllands-Posten, alla crisi per la pubblicazione di un fumetto francese sulla vita di Maometto pubblicato nel settembre 2011 dalla rivista satirica francese Charlie Hebdo, alla recente crisi per il film su Maometto Innocence of Muslims diretto dal regista Sam Bacile. Film che ha 59

60 L impatto dei giochi iraniani sull Occidente Emerge con evidenza dagli elementi sin qui considerati che la battaglia politica tra le nazioni si gioca anche, e sempre più, sul terreno videoludico. Secondo il governo iraniano, dietro molti giochi americani si celerebbero messaggi di propaganda, atti a criminalizzare il mondo islamico e il Medio Oriente. Una vera e propria guerra ideologica, che l Iran vorrebbe combattere ad armi pari. Ecco quindi la nascita di team di sviluppo votati alla creazione di giochi nazionalisti, sviluppati in diretta competizione con il mondo occidentale. L Iran, riconoscendo l importanza dei videogames come esportatori di cultura, ha iniziato il suo processo di arricchimento pacifico che ha portato, secondo il Segretario del Concilio Supremo della Rivoluzione Culturale dell Iran M. Dezfouli allo sviluppo di circa 140 giochi con contenuti islamici e iraniani che possono competere con quelli stranieri. 60

61 Produzione e diffusione di giochi dal contenuto positivo Come spiegato sul sito iraniano ufficiale dell evento, scopo della partecipazione alla Fiera di Colonia, Gamescom 2011, è promuovere la cooperazione internazionale nei paesi islamici, spingendo per la diffusione del sistema di rating iraniano ESRA (Entertainment Software Rating Association) che, come fa lo standard europeo PEGI, offre una classificazione dei giochi in base all età. Con la differenza, però, che quello iraniano prende in considerazione anche fattori come la presenza di droghe, scene di sesso e l eventuale violazione dei valori religiosi. Per quanto negli ultimi anni siano stati realizzati diversi blockbuster in Iran, il mercato locale è ancora presidiato dai titoli occidentali, che spesso vengono censurati o finiscono sotto accusa. Cerchiamo di incoraggiare la produzione e la diffusione di giochi con un contenuto positivo. Vogliamo dimostrare che qui in Medio Oriente possiamo essere dei magnati dei videogiochi, ha spiegato Muammad Bi Taraf, Vice presidente dell Associazione Iraniana dei Videogiochi. E anche da parte delle autorità religiose e politiche c è pieno appoggio. M. Dezfouli: Fino a poco tempo fa avevamo solo due titoli sviluppati in Iran. Ma dopo che il tema dei videogiochi è entrato nell agenda del Consiglio su ordine del Leader Supremo (l Ayatollah Seyed Ali Khamenei), abbiamo sviluppato 140 giochi... 61

62 Guerre videoludiche Tanta parte degli investimenti iraniani sul comparto video-ludico è dettata anche dalle numerose polemiche scoppiate negli ultimi anni sul fronte dei videogiochi. Lo scorso dicembre Teheran ha protestato duramente contro Battlefield 3, noto spara-tutto della Electronic Arts le cui azioni di distruzione bellica sono ambientate anche nella capitale iraniana. Secondo gli iraniani, Battlefield contiene molti difetti tecnici, oltre a essere inaccettabile per la tematica affrontata. Il Ministro iraniano della Cultura, Mohammad-Hossein Saffar-Harand ha rilasciato recentemente queste affermazioni: Simili giochi obbediscono a precisi scopi e, per questo, dovrebbero essere criticati dai media. Oltre a bloccare la vendita di Battlefield 3 nei negozi iraniani, la Fondazione per i videogiochi di Teheran ha annunciato lo sviluppo di un contro-gioco dal titolo Attack on Tel Aviv (di cui però non si hanno notizie sullo stato di avanzamento). Nel frattempo proprio al Teheran Game Expo (giugno 2012) è stato presentato, Battle in Gulf of Aden, il primo videogame di guerra finanziato dall Esercito di Teheran, in cui si inscena una battaglia tra le Forze iraniane e i Pirati del Golfo di Aden, città dello Yemen. Battle in Gulf of Aden è stato presentato alla presenza del comandante della marina militare. Il computer game, prodotto con il motore di gioco Unity, sfruttando una grafica ed un sonoro professionali, evidenzia l importante presenza della marina militare iraniana in acque internazionali e i commando navali che lottano con i pirati nel Golfo di Aden. Uno dei 140 giochi è Gando, un platform creato per bambini dai tre anni in su. Brian Crecente ha visionato Gando e altri 40 giochi, creati in Iran, alla Gamescom 2011, e ha verificato che alcuni hanno temi altamente nazionalistici, storici e religiosi. Tre di questi riguardano: il conflitto con l Iraq, un gioco ambientato nel 1982 e uno nel Una lettura obiettiva del catalogo dei giochi presentati alla Gamescom mostra qualcosa di analogo nei toni a ciò che succede in occidente: decisa propaganda militare sostenuta e incoraggiata da agenti governativi. Crecente continua: Non mi faccio nessuna illusione circa la qualità di questi giochi paragonati a RPG, Racing games e altri giochi apolitici occidentali, e neppure li voglio veramente giocare. Ma se la corrente principale dei media occidentali cataloga qualsiasi cosa avvenga in Iran come propaganda islamica molto aggressiva, l Iran stesso sembra molto determinato a procedere inella stessa direzione. Esportare la cultura della Rivoluzione Islamica. Il Segretario del Concilio Supremo della Rivoluzione Culturale, M. Dezfouli, afferma che l ampio sforzo di disegnare e sviluppare prodotti culturali, specialmente computers e videogames, per mercati interni ed internazionali, ha preoccupato l occidente. Il percorso che ha portato dai 2 agli attuali 140 giochi è stato un processo per il quale un network occidentale ha espresso preoccupazione dicendo che la mossa iraniana ha come scopo di esportare la cultura della Rivoluzione Islamica. L Iran ha recentemente accellerato la produzione di computers e videogames per le generazioni più giovani. L Iran ha pubblicato il suo primo videogame in 3D, Age of Heroes nel 2009, gioco creato basandosi su una storia narrata nell opera magna del poeta epico persiano Ferdowsi ( ): Shahnameh, il Libro dei Re. Dopo che i programmatori americani, in aperta guerra mediatica avevano sviluppato Battlefield 3, nel quale viene rappresentato l assalto americano in Iran, i programmatori di videogiochi iraniani annunciavano come contromossa che avrebbero pubblicato presto Attack on Tel-Aviv. Battlefield 3, prodotto dalla compagnia di videogiochi americana Electronic Arts, è ambientato in un possibile futuro prossimo fittizio, in cui i giocatori assumono ruoli di marines americani in missioni di guerra ambientate a Parigi, New York e Tehran. Il gioco può essere giocato in single player oppure in modalità cooperativa online. L executive manager della Iran s National Foundation of Computer Games, B. Minaei, dice, come abbiamo già visto, che Battlefield 3 presenta molti errori tecnici e legati al video, e sostiene in particolare che la location del gioco a Tehran è inaccettabile. Sempre B. Minaei sostiene che l Iran abbia spedito lettere alla Electronic Arts, ma che quest ultima non abbia ancora risposto. Nel novembre 2011 l Iran ha proibito la vendita del gioco dichiarandolo illegale. 62

63 Il primo M.M.O.R.P.G. Iraniano Con l aiuto della Fondazione Nazionale per lo Sviluppo dei Videogiochi l Iran ha pubblicato il primo gioco online del paese, un MMORPG chiamato Asmandez. Asmandez -il cui titolo inglese è Sky Fortress- supporta cinquemila utenti connessi simultaneamente. Il capo della Fondazione Nazionale per lo Sviluppo dei Videogiochi, B. Minaei, ha dichiarato che è stato creato nella speranza di ispirare altri iraniani ad entrare nel campo dello sviluppo dei giochi. E ha continuato: Circa dieci milioni di persone usano i videogame in Iran (popolazione totale di 76 milioni), e solo cento di essi possono disegnare e sviluppare videogiochi: Asmandez è il nostro primo passo per inoraggiare i giovani iraniani a diventare sviluppatori invece che semplici giocatori. Abbandonando gli stereotipi riguardo la teocrazia iraniana, Asmandez è decisamente secolare nella sua natura. È un gioco di Science Fiction ambientato nel futuro, che vede gli umani opposti ai robots. Gli umani sono forzati ad abbandonare il nostro sistema solare e a stabilirsi in quello di Limbas e lì cominciare li una nuova vita. Il gioco è stato sviluppato anche con una localizzazione in inglese, in modo da poter essere giocato non nei soli paesi arabi. 63

64 Quest of Persia Quest of Persia è la serie più popolare in Iran. Con questo videogioco l industria di videogames iraniana prende spunto in modo massiccio dalla mitologia persiana e abbastanza ironicamente dalla saga videoludica americana Prince of Persia (Ubisoft). L ambientazione della serie prende luogo in una Persia pre-islamica riccamente dettagliata (anche se non sempre accurata storicamente) e si è accattivata una generazione di gamedesigners iraniani. I produttori del gioco Puya Arts fanno notare esplicitamente che i loro giochi sono più persiani che non Prince of Persia. Comunque il grosso dei videogames Iraniani disegnati per l esportazione sono degli slash and hacks dall ambientazione medievale che molto devono stilisticamente e tematicamente a Prince of Persia. Secondo i membri della Comunità di Giocatori iraniana, i giochi d azione/avventura pionieristici sono popolari tanto in Iran che negli Usa e in Europa. Nel materiale promozonale per Quest of Persia: The Revenge of Ghjar, uscito nel 2006, Puya spiega che Quest of Persia è un gioco sulla Persia che è stato costruito da persiani, a differenza di giochi come Prince of Persia che ha una ambientazione più araba o indiana, Quest of Persia è al cento per cento persiano, dalla musica all ambientazione fino ai personggi. La serie Quest of Persia non è considerabile allo stesso livello dei titoli tripla A sviluppati dalle software house americane e giapponesi. Per esempio nel 2005 Quest of Persia: The End of Innocence ha una grafica scadente, mentre il suo seguito del 2008 Quest of Persia: Lotfali Khan Zand, soffre di un sistema di controllo mal gestito. Il gameplay della serie Quest of Persia è sicuramente coinvolgente e a grandi linee è alla pari di ciò che viene offerto dai produttori di videogames minori occidentali. 64

65 Iran: indutria videoludica in via di sviluppo La ragione principale per cui i videogame iraniani sono relativamente grezzi è che l industria dei videogiochi nel paese non è decollata fino alla metà degli anni duemila. I programmatori amatoriali hanno prodotto giochi gratuiti in Iran fin dal 1980 e questa è forse solo una delle ragioni per cui il business non è fiorito se non nel 2006, quando l Iran National Foundation of Computer Games, fondata dal governo, ha iniziato a finanziare a incentivare gli sviluppatori di giochi. Una traduzione dello statuto della Fondazione offre un melange di giustificazioni commerciali come dare sostegno agli sforzi per incentivare il potenziale del paese nell industria dei computer games e propagandistiche come sviluppare e promuovere principi culturali e identità islamico-iraniana attraverso l industria per sostenere l industria videoludica. Bisogna considerare però che la gran parte dei giochi iraniani distribuiti all estero, sottolinea pesantemente l identità iraniana ed è molto leggera sul tema islamico. Tutti i titoli di Quest of Persia pongono grande enfasi sulla storia e sulla cultura regionale. Quest of Persia: Land of Innocence è ambientato infatti durante la querra tra Iran e Iraq, con le guardie repubblicane di Saddam Houssein che danno la caccia ai personaggi principali. Quest of Persia: Lotfali Khan Zand è un gioco ugualmente ambientato con momenti storici importanti e i gocatori che vestono i panni dell ultimo Shah della dinastia Zand che cerca di proteggere la Persia dagli assalti del sanguinario Mohammed Khan Qajar. Quest of Persia: Nader s Blade, l ultimo titolo della serie, è un prequel il cui protagonista è un monarca persiano del sediciesimo secolo incaricato di fermare un invasione afgana. Troviamo le stesse ambientazioni semi-storiche e pregne di nazionalismo persiano nei più popolari giochi iraniani. In Garshasp un videogioco fantasy d azione ultraviolento, l utente gioca nei panni di un leggendario mostro assassino che dà la caccia ai Deevs, i tradizionali demoni dello zoroastrismo. Age of Heroes, il gioco d avventura basato sul poema epico persiano di Ferdowsi, Shahnameh, è rivolto principalmente ad un audiece di adolescenti. Il gioco è stato disegnato dalla Fondazione Iraniana Ferdowsi per incrementare l interesse dei giovani verso il poema. 65

66 Partecipazione Iraniana alla Gamescom 2011 e 2012 Gli sviluppatori di giochi di provenienza iraniana si sono esibiti in una convention di giochi occidentali per la prima volta solo nel 2011 col marchio Iranian National Foundation of Computer Games: hanno allestito uno stand alla Gamescom di Colonia. Erano presenti per mostrare gli ultimi giochi sviluppati in Iran, stabilire contatti, e vedere se i retailers occidentali avrebbero comprato i loro giochi. Si sono anche resi conto che la situazione politica avrebbe reso tutto una sfida. Abbiamo bisogno di più investitori ha dichiarato Amir Tarbyatjoui, capo del Parsan Business Development Solution che gestiva lo stand iraniano. Le sanzioni (Usa) pesano sulla nostra industria, ma non la possono fermare. Partecipiamo a questo evento per promuovere ciò che sta avvenendo nell industria dei giochi iraniana, crediamo di avere più potenziale e vogliamo promuoverlo. L offerta iraniana presentava un buon numero di giochi differenti, incluso un Tank-Shooter ambientato all inizio della guerra Iran-Iraq, un platform ambientato in Persia, un gioco d avventura, nel quale si vestono i panni di una studentessa di nome Sara coinvolta in una serie di eventi che prendono piede durante i primi atti della Rivoluzione Islamica in Iran, ed un Gioco di Ruolo chiamato Age of Pahlevans basato sulla mitologia iraniana. Bahram Borgheai, capo della Ras Games che ha prodotto Age of Pahlevans, ha dichiarato alla BBC che l Iran ha una ricca storia adatta ai videgames. Ha dichiarato: La Persia è in giro da molto tempo. Borgheai afferma anche che la gran parte degli sviluppatori occidentali hanno usato la mitologia greca, romana o nordica su cui basare i loro giochi. l Iran ha una sua mitologia unica che è stata raramente utilizzata nei prodotti videoludici. 66

67 ESRA e ESRB Un articolo afferma che l Iran si è associato all Entertainment Software Rating Board (ESRB). L ESRB nel frattempo, non ha idea da dove questa affermazione provenga. Non abiamo avuto nessun confronto con l Iran circa l adozione del nostro sistema di valutazione ha affermato Elliot Mizrachi assistente direttore delle comunicazioni alla ESRB. Se ci pensiamo un momento, ci renderemo conto che lo scopo principale dei nostri giochi è quello di creare degli eroi, e possiamo rivitalizzare la cultura del primato persiano con tutti i suoi elementi islamici e iraniani attraverso i computer games nazionali ha affermato M. Jafari-Jelveh, il ministro iraniano della cultura. La verità in tutta questa faccenda è che l Iran ha adottato il programma di censura ESRA e non ESRB, anche se va detto che questo programma è stato coordinato con ESRB. 67

68 Soft War: guerra segreta contro la cultura Iraniana Nel 2009 il Corpo di Guardia Rivoluzionaria Iraniana sottolinea che il fenomeno descritto come soft war viene utilizzato contro il loro paese da parte dell Occidente. Il governo crede che i nemici dello stato utilizzino influenze culturali come film, televisione e videogiochi con lo scopo di corrodere la cultura e l identità Islamica. Come risposta a questa minaccia, il paese ha iniziato a muoversi secondo quelle che vengono definite misure difensive. Queste misure difensive includono l intervento di poeti, artisti e intellettuali in visita a scuole, di programmi televisivi a sostegno e a rafforzamento degli ideali iraniani. A tutto questo, come abbiamo già visto, si è aggiunta anche la Fondazione Iraniana per i Computer Games, che è in prima linea per quanto riguarda la soft war: presenta molti sparatutto a tema militare e paniraniano. Si uniscono a giochi come Mir Mahna un altra serie di titoli Iranocentrici come Cry of Freedom, Braking the surround of Abadan e Alvatan Battle. Molti dei titoli della serie di Activision: Call of Duty, sono permessi in Iran anche se il paese ha agito diversamente per quanto riguarda il gioco EA: Battlefield 3 vista l inclusione nel gioco di un raid militare su Tehran, di cui ho già detto. Pur non essendo ufficialmente venduto nel paese, Battlefield 3 è stato bandito dal governo. 68

69 Il caso di Medal of Honor Gli sviluppatori occidentali non si vedono come soldati in questa soft war contro l Iran, anche se sono coscienti dello scontro culturale che provocano. Lo sviluppatore Danger Close è venuto a contatto con queste problematiche nel 2010 durante lo sviluppo di un titolo della saga di Medal of Honor. Il videogioco era ufficialmente supportato dall esercito americano, e vedeva come feature multiplayer la possibilità di vestire i panni o di un soldato delle forze statunitensi oppure di un membro dei talebani. L esercito americano appena accortosi della feature presente nel gioco ha espresso agli sviluppatori le sue preoccupazioni, EA, publisher del gioco, in risposta ha subito tolto il personaggio talebano come personaggio giocabile. Greg Goodrich, executive producer, sostiene a proposito di Medal of Honor e del suo seguito Medal of Honor: Warfighter, che la controversia ha aiutato la squadra ad imparare alcune lezioni riguardo all importanza di ampliare il punto di riferimento culturale dei loro giochi. Siamo determinati a raggiungere una più ampia audience e stiamo cercando di ampliare la nostra prospettiva ha dichiarato a Ploygon. Due anni fa, Medal of Honor, permetteva ai giocatori di assumere il ruolo del nemico e combattere le forze occidentali. Questa è una caratteristica comune fra molti First Person Shooters. Inoltre questa pratica è dovuta alla modalità multiplayer e usata per rendere possibile il confronto tra utenti nelle competizioni online, da una prospettiva culturale succede, come nel caso di Medal of Honor (2010), che si superi il punto di referenza culturale per alcuni. Retrospettivamente, è un fatto che ha anche diminuito l appeal del gioco per molti. In un gioco altamente autentico come Medal of Honor, i fan della serie vogliono vestire i panni dei buoni. Dal nostro punto di vista i buoni sono quelli che combattono il terrorismo, indipendentemente dalla nazionalità. In Medal of Honor: Warfighter, uscito in ottobre 2012, la modalità multiplayer vede i giocatori vestire i panni dei soldati delle Forze Speciali provenienti da dieci paesi differenti. Nessuno dei paesi annunciati proviene dal Medio Oriente, ciò significa che mentre il gioco include la GROM Polacca, la SASR Australiana, e gli americani Navy SEALS, non include per esempio l SSG Pakistano. Quando gli è stato chiesto il perchè di questa omissione, Goodrich ha semplicemente risposto di essere in sintonia. Mentre gli shooter militari continuano a crescere in popolarità e estendono la loro espansione in tutto il mondo, è interessante vedere gli sviluppatori come Danger Close, adattarsi alla loro audience in espansione. Mentre nel 2010 Medal of Honor era una storia di operazioni militari in Afghanistan, nel 2012 Warfighter si delinea come un gioco che comprende le forze di elite globali e non solo quelle americane, che contrasta la minaccia terroristica più nebulosa in un eclettico mix di ambientazioni, incluse Somalia e Filippine. Goodrich chiama questa serie un un gioco con un mercato di massa con un grande seguito globale ma si irrita al concetto che il gioco abbia un qualsiasi ruolo in quella che l Iran chiama soft war. Così come per i libri e i film, tutte le volte che l intrattenimento o l arte di una cultura incrocia quella di un altra ci sarà un effetto che alcuni chiameranno sovversivo. Ci piace pensare che molti dei nostri temi siano interculturali, che riguardino l atteggiamento mentale del guerriero a prescindere dalla nazionalità. Rendiamo onore ai soldati attivi, ai veterani e ai caduti descrivendo la loro esperienza sul campo di battaglia e a casa con credibilità e autenticità. Medal of Honor è una cospirazione segreta per modificare i valori dei bambini nel mondo?...i genitori dovrebbero passare più tempo con loro e impedire loro di giocare i giochi vietati ai minori. 69

70 Teheran Game Expo Battle in Gulf of Aden, è lo spara-tutto realizzato dall Esercito Iraniano e presentato all ultimo Teheran Game Expo. Così come La faticosa vita di Salman Rushdie e l implementazione del suo Verdetto, che lascia intuire quale sia lo scopo del gioco: portare a termine a colpi di joystick e azioni sullo schermo, la fatwa emessa ventitre anni fa dall Ayatollah Khomeini nei confronti dello scrittore indiano. Seppure sia ancora in fase di sviluppo, il videogame è stato presentato come uno dei titoli di punta di Teheran Game Expo, la fiera video-ludica più importante del Medio Oriente, giunta quest anno alla sua seconda edizione. Come nei più noti eventi occidentali del settore (E3 e Gamescom), anche a Teheran si è cercato di dare visibilità alle tante compagnie locali che hanno presentato 30 nuovi giochi sviluppati in Iran per qualsiasi piattaforma. Il tutto con lo scopo di creare un alternativa al predominio occidentale nel mondo dei videogiochi che, secondo le autorità locali, sono uno strumento di propaganda politica. Aspetto, questo, messo in luce dallo stesso Salman Rushdie che nel 2010 aveva detto Penso che il modo migliore per liberare l Iran sia lanciare tante console Nintendo dall alto. 70

71 Sanzioni videoludiche contro l Iran L Iran è sulla black list degli Usa e dopo le continue minacce di Teheran contro lo stato di Israele, Usa e UE, hanno intensificato le sanzioni contro il paese islamico. Queste restrizioni commerciali hanno colpito anche il mondo dei videogiochi. A farne le spese sono stati gli utenti iraniani appassionati di World of Warcraft (il mondo di Warcraft), un Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero un gioco di ruolo online, al quale possono partecipare diversi utenti accedendo ad internet. Come è noto e confermato in rete, gli utenti iraniani di giochi come World of Warcraft, Diablo 3, Guild Wars si sono ritrovati magicamente tagliati fuori dai loro videogame preferiti che risultano letteralmente bloccati. Secondo più giocatori iraniani che si definiscono ben informati sui fatti, il tutto è dovuto all intervento della neo creata Islamic Revolution Game Designers Community da parte del Ministero della Cultura e dell Orientamento islamico: la CIRGD ha il compito di bloccare e vietare tutti i videogame che mostrano violenza, corpi poco vestiti, mitologia e superstizione. Molti sono i giochi bannati e a quelli citati prima possiamo aggiungere Second Life, Dofus, Evony, Runescape, Entropia Universe, Assassin s Creed e Call of Duty. E così si complica la vita dei giocatori iraniani che già avevano grossi problemi a reperire videogames a causa della mancata distribuzione da parte di molti publishers evidentemente scoraggiati dalla forte censura. Recentemente, Battle.net il sito europeo di Blizzard, la casa di produzione di World of Warcraft è stata tempestata di da parte di utenti iraniani che lamentavano l impossibilità di accedere alla piattaforma di gioco, a meno di far uso di un server situato al di fuori dei confini dello stato mediorientale. Così, Blizzard ha fatto sapere, attraverso il sito di gioco, che a causa delle restrizioni non sono possibili rapporti commerciali con persone che vivono in determinate nazioni, tra cui l Iran. Sempre a causa delle dure sanzioni economiche imposte all Iran, Blizzard non può nemmeno risarcire i giocatori iraniani (per accedere al videogame bisogna acquistare un abbonamento). E se da parte della casa produttrice c è l intenzione di trovare un escamotage alle restrizioni, la BBC riporta che molti giocatori iraniani, anche di altri videogame come Guild Wars, una volta cercato di fare il login nelle relative piattaforme, sono stati ridirezionati su una pagina dove venivano informati che tali giochi erano bloccati perché promotori di superstizione e falsi miti. Anche se non ci sono conferme ufficiali, è noto che il governo di Teheran applica un controllo durissimo su internet e sui mezzi di comunicazione in generale, per cui sembra piuttosto improbabile che gli appassionati possano accedere presto ai videogiochi online. Ecco il comunicato ufficiale di Blizzard: Non possiamo rilasciare dichiarazioni sulle informazioni che provengono dall Iran secondo le quali il governo locale sta applicando una restrizione all accesso dei giochi per i propri cittadini. Quello che sappiamo è che nuove restrizioni commerciali e sanzioni economiche degli Stati Uniti impediscono di continuare a fare affari con alcune nazioni, fra cui l Iran. Recentemente abbiamo rafforzato le nostre procedure volte a garantire il rispetto di queste leggi, che significa che dobbiamo limitare l accesso ai nostri giochi in queste nazioni. E così il menu che consente di selezionare la nazione di appartenenza nella procedura di creazione di un nuovo account Battle.net non comprende l Iran, mentre fra i termini di uso del servizio si può leggere questa segnalazione: Il software... e/o il servizio non può essere scaricato o in altri modi esportato o riesportato in (o a un cittadino o residente di) Cuba, Iraq, Libia, Corea del Nord, Iran, Siria o qualsiasi altro paese in cui gli Stati Uniti hanno applicato l embargo. In realtà il governo degli Stati Uniti si sta adeguando a quanto espresso in una conferenza tenuta dal Ministero della Cultura e dell Orientamento Islamico Iraniano dove è stata istituita la CIRGD, che ha il compito di limitare l ingresso di videogiochi nella Repubblica Islamica. I videogiochi, secondo le autorità iraniane, sono esempi di propaganda occidentale volti ad avvelenare le menti dei giovani e promuovono mitologie e superstizioni, violenze, incitano al peccato e tendono ad esibire un abbigliamento inadeguato. Oltre a queste misure l Iran si avvia verso l esclusione del paese dal World Wide Web per istituire una intranet nazionale. 71

72 Conclusione Alla fine di questo lavoro devo dire di essere rimasto molto colpito dalla complessità della situazione che ruota attorno allo sviluppo di questo strumento mediale. Di come sia diventato territorio di confronto/scontro nella battaglia politica e religiosa che da decenni vede impegnati Medio Orientre e occidente. In occidente chi sviluppa videogiochi si cura meno degli effetti che ricadono a livello sociale e politico; è un mondo che ruota intorno più al videogioco stesso che non alle infrastrutture della società. In occidente abbiamo le softwarehouse, i produttori di console, e gli indie games. I produttori di console e le softwarehouse realizzano giochi di alta qualità grafica e tecnica, tendendo a basarli su tipologie di game play classiche. Essendo aziende la cui attenzione è fondamentalmente rivolta al business, osano di meno sull innovazione del game play. In Medio Oriente si ha una prevalenza di giochi con un taglio politico/religioso propagandistico e una minoranza di giochi slegata da tutto questo. La parte legata al business è secondaria: sembra più presente l interesse a far circolare un certo tipo di ideologia piuttosto che ad entrare nel classico mercato libero e competitivo. La volontà non è quella di creare un business con le motivazioni tipiche aziendali, ma attraverso i videogiochi sviluppare una scuola culturale, che che abbia al contempo gli stessi risultati dell occidente in termini economici e di sviluppo industriale del settore. Mentre gli indie games sono più legati agli aspetti del game play, alle dinamiche di gioco: sono giochi sviluppati da privati, da appassionati e da piccole softwarehouse che agendo nello spettro delle loro possibilità e capacita sviluppano gli aspetti grafici e tecnici fin dove gli è possibile. La qualità nei giochi indie non è necessariamente legata all innovazione tecnica e grafica del gioco, ma alle dinamiche innovative del game play. A meno che gli sviluppatori non vogliano dare un taglio politico preciso, questi giochi ne sono privi: si curano principalmente della qualità del gioco stesso. E vero che esiste una fetta di giochi sviluppati con un taglio propagandistico militare/politico, ma è meno aggressivo ed esplicito rispetto alla propaganda presente nei giochi mediorientali. Ho preso coscienza del fatto che in medio Oriente questo medium viene usato come strumento per toccare tutti gli aspetti della società: politico, sociale, economico, religioso, di costume, di relazioni internazionali, educativo, propagandistico. Il progetto videoludico iraniano è un progetto fondamentalmente governativo e questo implica un controllo serrato sulla produzione e i suoi contenuti e gli investimenti, creando una situazione quasi opposta a quella occidentale. 72

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75 The Videogame Industry and its Devices Scopo del progetto Lo scopo del progetto è quello di descrivere in un video con lo stile dell infografica, la storia e lo sviluppo dell industria dei videogiochi attraverso la localizzazione territoriale delle evoluzioni e tramite una ricerca che passa attraverso i dispositivi di controllo che hanno segnato la storia dell industria. Attualmente non ci sono video che spiegano questo processo e quindi lo scopo sarebbe quello di diffonderlo in rete tramite le piattaforme Youtube e Vimeo. Dal punto di vista dei controller (Sarah Hugel) I controller anche se spesso considerati una componente secondaria, sono estremamente importanti nella creazione di un piacere ludico perché è grazie ad essi che l uomo riesce a interagire con la macchina. È un medium di traduzione, che trasforma il volere del giocatore in input elettronici. Nel corso degli anni, la forma e le funzioni sono cambiati molto: dai semplici paddle degli anni 70 in cui l utente poteva solo muovere una levetta in senso orario e antiorario, all innovativo Kinect, di Microsoft dove è il corpo e le sue movenze che diventano interfaccia. Si è sempre pensato che il divertimento in un videogioco risieda solamente nel gioco stesso, quando invece a influire è anche il modo in cui si gioca. Stare seduti su un divano a premere tasti è divertente, ma rincorrere i nemici, saltare su di essi, schivare i colpi come farebbe Lara Croft, direttamente dal tuo salotto e con addosso solo un vecchio pigiama, è qualcosa che supera l oziosità di stare su un divano. Certo, è più stancante e faticoso ma è un esperienza che vale la pena provare. È come se l utente vivesse realmente quello che accade nel gioco, avvicinandosi sempre di più a quello che è la realtà virtuale. Dal punto di vista del mercato (Samuel Castagnetti) L interesse che muove il mio apporto al progetto è legato all aspetto del mercato videoludico, ovvero dove e come i videogame si sono sviluppati nel corso del tempo e con quali tendenze il loro mercato si muove. Il medium videogioco si è andato modificando molto nel corso della sua esistenza: non solo sono mutati i contenuti, i sistemi di gioco, le ambientazioni, la possibilità di giocare con gli altri, le modalità di gioco, ma anche la realtà economica e produttiva che da un inizio di mercato limitato è passata al superamento, come volume di incassi, di Hollywood. Di pari passo sono mutate le regioni in cui si è propagato sia geograficamente, con un espansione orizzontale, che negli strati di popolazione, con un espansione verticale. Il videogame è ormai un elemento radicato nella nostra società (occidentale) e possiede certi crismi. Ma fino a dove arriverà questo media e in che modo? Questa è mia materia d interesse: mettere in luce, tramite i numeri e le localizzazioni peculiari dell industria videoludica, l espansione di questo media, andandone a delineare il panorama e le possibili proiezioni future. 75

76 Ruoli Illustrazioni: Grafica: Compositing: Sound Design: Sarah Hugel Samuel Castagnetti Samuel Castagnetti Sarah Hugel per quel che riguardano le interfacce Samuel Castagnetti per quel che riguardano i dati e la diffusione nei vari stati. Sarah Hugel Perché fare un video in infografica Abbiamo deciso di fare un video in infografica perché risulta il miglior mezzo per rappresentare dati e avere sotto controllo una serie di fatti. I video in infografica vengono utilizzati perché sono video con immagini stilizzate che contengono testi e statistiche su un dato argomento, realizzato in maniera creativa. Il video in questa maniera risulta più dinamico e divertente rispetto ad un video di stampo classico. Oltre quindi ad essere una maniera dinamica e di bell aspetto per veicolare l informazione, noi utilizziamo questo stile perché rappresenta bene il mondo di cui stiamo parlando. Descrizione del progetto Il progetto consiste in un video in infografica che mostra l evoluzione delle principali interfacce fisiche di gioco in relazione alla loro uscita sul mercato e alla loro localizzazione mondiale, curando con particolare interesse i numeri. Le nove sezioni sono composte da: 76

77 Intro L introduzione mostra il titolo del nostro progetto, ovvero The videogame Industry and its devices con una grafica accattivante, sempre rispettando lo stile dell infografica che da anche l idea di quello che sarà graficamente il progetto, che segue questo intro. 77

78 Paddle Il paddle nasce come dispositivo per giocare a pong, popolare videogioco degni anni 70, in cui l utente doveva riuscire a prendere la pallina bianca che rimbalzava da un lato all altro dello schermo. La prima console che supportava il paddle, era la Magnavox Odyssey che ha venduto unità in tutto il mondo e il costo di una singola console era di 100 Dollari Americani. Uscita: Nord America: 1972 Inghilterra: 1973 Europa: 1974 Giappone:

79 Joystick Il joystick nasce come device di una console nel 1977, per la console Atari E divenuto poi molto famoso in Giappone grazie all integrazione nelle macchine coin-op, presenti in ogni sala giochi. Nella sua storia è evoluto molto ed oggi risulta quasi in disuso ma si può trovare una sua versione ridotta integrata nei joypad di nuova generazione. Rispetto al paddle è più versatile e per questo che ha avuto anche una vita più lunga. Atari 2600, è stata venduta a partire dal 1977 al prezzo di 199 Dollari Americani. Sono state vendute 30 milioni di copie in tutto il pianeta prima di essere ritirata dalla produzione nel Uscita: Nord America: 1977 Europa: 1978 Giappone:

80 Joypad Il joypad nasce nel 1983 dalla casa di gioco Giapponese Nintendo, come supporto della console Famicom, Nintendo Entertainment System in occidente. Il joypad risulta più comodo da impugnare, e permette più azioni contemporaneamente grazie anche ai diversi bottoni (di solito quattro) inseriti nel dispositivo. Il joypad, a differenza dei suoi predecessori, sopravvive fino ai giorni nostri ed è ancora il controller da console domestica più utilizzato. Negli anni si è evoluto, integrando il già citato joystick in una versione in miniatura e con l introduzione del dual shock, una leggera vibrazione. Per il Nintendo Entertainment System (NeS) furono vendute 61,91 milioni di copie in tutto il mondo, al prezzo di 199,99 Dollari Americani. Uscita: Giappone: 1983 Nord America: 1985 Canada, Europa: 1986 La Playstation di Sony vende 102,49 milioni di unità di gioco e il videogioco più venduto fu Gran Turismo con 10,85 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Uscita: Giappone: 1994 Nord America, Europa, Australia: 1995 (PSone - Giappone, Nord America, Europa: 2000) 80

81 Tastiera e mouse Tastiera e mouse, hanno una storia leggermente diversa perché a differenza dei controller precedenti, non sono associati ad una console, ma al computer e quindi hanno anche una funzione che non è solamente di svago, perché nascono come strumenti di lavoro. Ancora oggi sono molto usati e spesso il computer è preferito ad una console perché più potente, sopportando così anche una grafica migliore. Touchscreen I primi dispositivi di gioco touch-screen, nascono come supporto per le console portatili. La prima console portatile di integrazione è il Nintendo DS, dove per la prima volta l utente interagisce direttamente con lo schermo, trasformando l interazione in semi-diretta. Per il Nintendo DS furono vendute 15,427 milioni di unità in tutto il mondo al prezzo di 149,99 Dollari Americani. Uscita: Giappone, Nord America, Sud America: 2004 Europa, Australia:

82 Motion controller wiimote Il wiimote nasce nel 2006 come controller della console NintendoWii. Esso segna una rottura con il passato perché cambia totalmente il modo di giocare e interfacciarsi allo schermo, avvicinando al mondo dei videogiochi anche persone che solitamente sono distanti da questo ambiente. L utente deve mimare le azioni da eseguire, creando una funzione spettacolare, divertente e sociale. La console NintendoWii vende 95 milioni di copie in tutto al mondo (dato aggiornato a Dicembre 2012). Uscita: Giappone, Nord America, Europa: 2006 Sud Corea:

83 Motion controller Kinect Kinect esce sul mercato cinque anni dopo l uscita della console di gioco associata, la Xbox 360. La grande particolarità di questo controller risiede nella totale libertà dell utente di eseguire le azioni necessarie per compiere una missione. Una telecamera posta sopra il televisore capta i movimenti del corpo dell utente, li elabora e li trasforma in input elettronici decodificabili dalla console di gioco. Rispetto al predecessore NintendoWii, non è necessario tenere niente tra le mani e l utente è completamente libero. Xbox 360 esce sul mercato nel 2005 in Nord America, Europa e Giappone realizzando un totale di unità vendute di 70 milioni. Per Xbox 360, Kinect è uscito nel 2010 in Nord America, Europa, Colombia, Australia e Giappone, mentre come device per Windows è stato lanciato sul mercato nel 2012 in Nord America, Australia e Giappone. 83

84 Struttura Questo storyboard mostra lo schema di base che abbiamo utilizzato per la struttura del nostro video, in cui inizialmente viene mostrata la mappa del mondo e verranno selezionate le aree interessati ai relativi dati che sono stati raccolti. Le transizioni tra una schermata e l altra vengono eseguite mediante animazioni e spostamenti di inquadrature accompagnate da animazioni di videogiochi relativi al periodo trattato. A seguire, verranno mostrati degli spezzoni di video in cui si vedranno i videogiochi più significativi correlati alla console. 84

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