Animation An emotion Animazione Tradizionale e Animazione 3D due Progettualità a Confronto

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1 Animation An emotion Animazione Tradizionale e Animazione 3D due Progettualità a Confronto M. Bernadette Pastore matr Anno Accademico 2007/2008 Politecnico di Milano - Facoltà del Design Corso di Laurea Specialistica in Comunicazione Relatore Prof. Walter Mattana Correlatore Prof. Andrea Brogi

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3 Questo progetto è nato con l intento di approfondire le mie conoscenze sul mondo dell animazione, un universo vasto ed eterogeneo che mi ha sempre affascinato. Cercando di scoprire cosa si cela dietro ad ogni fotogramma ho trovato un lavoro creativo e fantastico tanto quanto meticoloso e faticoso, un lavoro troppo spesso ingiustamente sottovalutato. Chiarendo passo dopo passo le due principali tecniche di animazione spero quindi di dare risalto a questa forma d arte che non è affatto da meno di qualsiasi altro prodotto cinematografico. A mia Madre e a mio Padre, che mi hanno permesso di continuare gli studi e mi hanno concesso mille opportunità. Pastore M.Bernadette 3

4 Un ringraziamento particolare a: Andrea Brogi, per il sostegno, la condivisione e la simpatia, Walter Mattana, per la pazienza dimostrata, Viviana Scibetta e Angelo De Vita, per la correzione dei testi, Lorenzo Pastore ed Annalisa Rinolfi per l aiuto dato nella composizione di immagini e disegni, Alessia Beccia e i ragazzi dello studio Bonsai Ninja di Milano ( per l aiuto nei render, Alberto Vartis per la disponibilità e i consigli tecnici, Mauro Brioschi e lo staff dello Studio Gertie di Milano ( per la disponibilità dimostrata, Sig.Michel Fuzellier, per l accuratezza nei chiarimenti dati, Christian Zanin, per il sostegno morale. 4

5 «È stato molto tempo fa, più di quanto non sembra, in un posto che, forse, nei sogni si rimembra, la storia che voi udire potrete si svolse nel mondo delle feste più liete. Vi sarete chiesti, magari, dove nascono le feste. Se così non è, direi... che cominciare dovreste!» The Nightmare Before Christmas (1993) Tim Burton 5

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7 Indice generale INTRODUZIONE STORIA PRE-PRODUZIONE PRODUZIONE POST-PRODUZIONE PROGETTO PERSONALE LA GRAMMATICA CINEMATOGRAFICA BIBLIOGRAFIA E WEBGRAFIA

8 INTRODUZIONE Introduzione all Animazione pag Principi e Tecniche Disegno Animato Disegno Diretto su Pellicola Animazione in Stop Motion (Passo uno) Animazione Cutout Pixelation Computer Animation 2D Computer Animation 3D 23 STORIA Le Origini dell Animazione I Pionieri LE ORIGINI DELLA COMPUTER GRAFICA EVOLUZIONE STORICA PIXAR ANIMATION STUDIO LE TAPPE TECNOLOGICHE ESSENZIALI 40 PRE-PRODUZIONE 3 Prologo Concept Soggetto Trattamento e Scaletta Sceneggiatura Design Style Guide Registrazione Audio Storyboard Animatic Approfondimenti: The Hollywood Formula Cosa Rende Efficace un Personaggio Narratività L Eroe dai Mille Volti di J. Campbell 82 PRODUZIONE 4 Prologo Layout 2D LAYOUT 3D Animazione e Test a Matita (Pencil Test) Pulizia dei tratti (Clean Up) MODELLAZIONE RIGGING (Set Up) ANIMAZIONE Animazione inbetween ANIMAZIONE KEYFRAME Multilayer 2D Inchiostratura (Ink) Colorazione (Paint) SHADING TEXTURING LIGHTING Effetti Speciali 2D EFFETTI SPECIALI 3D Montaggio RENDERING 146 8

9 Indice generale 4.20 Approfondimenti: I 12 Principi dell Animazione 149 POST-PRODUZIONE 5 Prologo Screening Test Post Produzione Audio Post Produzione Video Lo Spazio Il Tempo Il Montaggio Il Montaggio a Dècoupagé Classico Regole Principali del montaggio Classico La Punteggiatura Visiva Pillole 254 BIBLIOGRAFIA E WEBGRAFIA 255 PROGETTO PERSONALE Concept Soggetto Trattamento e Scaletta Sceneggiatura e Storyboard Design dei Personaggi Animatic e Layout 3D Modellazione 209 LA GRAMMATICA CINEMATOGRAFICA Linguaggio Cinematografico 2D e 3D a Confronto Elementi di Grammatica Cinematografica L Inquadratura La Scala dei Piani e Angolazioni Oggettive e Soggettive Il Fuoricampo Regole di Composizione in Inquadratura I Movimenti della Mdp 229 9

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11 Introduzione 1.1 Introduzione all Animazione 1.2 Principi e Tecniche 1.3 Disegno Animato 1.4 Disegno Diretto su Pellicola 1.5 Animazione di Pupazzi in Stop Motion 1.6 Animazione Cutout 1.7 Pixelation 1.8 Computer Animation 2D 1.9 Computer Animation 3D 1

12 The Boss character The Incredibles (2004) Walt Disney Pictures Pixar Animation Studio 1.1 Introduzione all Animazione Con il termine animazione si indica la tecnica che si occupa del movimento di disegni animati o dell animazione di modelli, riprendendo l azione a passo uno (cioè 24 fotogrammi al sec.) in modo che, in proiezione, vi sia l illusione del movimento. La tecnica principale di animazione, quella più diffusa e famosa, è quella dei disegni animati, da noi definiti cartoni animati per una scorretta interpretazione della lingua inglese; questo termine infatti, deriva da animated cartoons, che significa disegni caricaturali animati. La parola cartoon si riferisce ai disegni caricaturali di genere satirico e politico che al principio erano stampati in bande sui giornali, cioè i fumetti; quando questi cartoon iniziarono ad essere proiettati sugli schermi, venne spontaneo aggiungere la parola animated al termine cartoon, ottenendo così animated cartoon ; ma con questo il termine cartone, così come lo si intende in italiano (in inglese cardboard) non ha niente a che fare. Va inoltre chiarito che il cartone animato viene purtroppo spesso associato a qualcosa di infantile e futile, con una sottovalutazione e uno svilimento di questa forma espressiva che non ha giustificazioni visto che il disegno animato può essere destinato ad un pubblico diverso da quello infantile e può trasmettere qualsiasi messaggio, può infatti avere scopi didattici, scientifici o politici. E quindi più corretto chiamarli disegni animati, tenendo ben presente che il disegno animato è solo uno dei possibili mezzi espressivi messi a disposizione all animazione. Esistono infatti un infinità di tecniche e strumenti che si possono utilizzare per riprodurre il movimento mediante immagini in rapida successione, dal disegno animato, al disegno su pellicola, all animazione di silhouette, 12

13 Introduzione all animazione di pupazzi in stop motion, all animazione con la sabbia, alla computer animation ecc. Non ci sono limiti alle tecniche che è possibile utilizzare, l unico limite risiede nella creatività dell artista. Tutte queste tecniche vengono inglobate nel cinema d animazione perché, nonostante le differenze, si tratta pur sempre di animare un movimento, o meglio, di ricreare l illusione del movimento sullo schermo; non qualcosa di registrato direttamente quindi, come nei film dal vero, ma qualcosa che va preventivamente organizzato per diventare tale. Tecnicamente quindi, il cinema d animazione può essere definito come quel particolare mezzo espressivo che si ottiene con la successione di immagini statiche realizzate isolatamente il cui movimento nasce successivamente al momento della proiezione. Gli animatori sono coloro che si occupano di ricreare questo movimento sullo schermo, per fare questo devono però scomporlo, organizzarlo e pianificarlo accuratamente, immagine dopo immagine, per poi ricomporlo agli occhi dello spettatore. Il loro lavoro non è una semplice operazione di riproduzione meccanica della realtà, ma come dice la parola, un buon animatore deve sapere animare, cioè infondere vita ad un personaggio, attribuendo ai suoi movimenti uno specifico carattere ed una particolare interpretazione. L animazione e quindi innanzitutto un modo di pensare e di interpretare il movimento dandogli una forma; da un punto di vista concettuale non c è nessuna differenza quindi tra un animatore tradizionale, un animatore in 3D, in stop motion ecc., tutti devono rispettare le stesse regole basilari per rendere un animazione convincente. La difficoltà non risiede tanto nell animare dei bei movimenti recitati, ma nel far sì che questi movimenti riescano a comunicare le sensazioni e le emozioni secondo gli obiettivi della direzione artistica. Va poi specificato che il cinema di animazione, prima ancora di essere un mezzo espressivo cinematografico è una forma d arte, più precisamente viene definito arte plastica in movimento ; può avere quindi scopi narrativi oppure no, può avere anche solo scopi espressivi. L animazione più nota e diffusa è naturalmente quella usata a scopi narrativi, per raccontare storie, tramite il media televisivo o cinematografico. Io mi sono occupata di questa forma d animazione più diffusa e commerciale, in cui l animazione più che forma d arte è un mezzo espressivo utilizzato per intrattenere il pubblico. Esiste tuttavia una forma di animazione meno nota, più artistica, usata in campo sperimentale, dove l animazione è svincolata dallo scopo narrativo ed è utilizzata per la sperimentazione plastica, formale o compositiva. Questi due modi di fare animazione hanno quasi sempre seguito percorsi paralleli che raramente si sono incrociati, perché ovviamente è molto difficile far combaciare gli intenti commerciali con l ambizione artistica. E poi indispensabile chiarire che l animazione non è un genere cinematografico, se per genere s intende un prodotto del cinema che si richiama a determinate regole compositive come per i generi nella letteratura (fantasy, giallo, horror ecc.); l animazione è un mezzo espressivo, attraverso cui è possibile raccontare storie di infiniti generi, destinate a pubblici diversi, non solo infantili come generalmente si è portati a credere. Cartoon e fumetti infatti, non nacquero inizialmente come prodotti destinati all infanzia, ma si rivolsero prevalentemente alla satira politica o di costume sociale, ed erano quindi rivolti ad un pubblico più adulto: il fumetto, veniva pubblicato sulle strisce comiche dei giornali mentre i disegni animati erano sempre proiettati al cinema, prima dei film, serviti un po come antipasto. 13

14 Who Framed Roger Rabbit (1988) Amblin Entertainment Silver Screen Partners Touchstone Pictures Purtroppo col tempo, soprattutto a causa della lunga pratica del cinema d animazione commerciale, principalmente Disneyano, il pubblico è stato abituato a concepire il disegno animato come un surrogato dei film dal vero, esteticamente diverso ma con gli stessi schemi formali, narrativi e compositivi, al massimo più spettacolare e fantasioso, perché destinato all infanzia. Questa convinzione è stata incentivata anche dai lungometraggi d animazione, che per loro natura seguono maggiormente le regole dei film dal vero. Il cinema d animazione invece, nonostante sia allo stesso modo fruibile su schermo, presenta caratteristiche peculiari che gli sono proprie e non si basa affatto sulle stesse regole compositive dei film live, si differenzia non solo nell estetica, ma anche nella storia che lo ha generato, nelle fonti che lo hanno ispirato, nel modo in cui viene prodotto e soprattutto negli schemi formali che lo compongono. In primis bisogna ricordare che il cinema d animazione è nato prima della fotografia e quindi prima del cinema, che su di essa si è sviluppato; l animazione infatti, fin dall antichità rappresenta il tentativo dell uomo di riprodurre la realtà che lo circonda, nelle sue forme e nel suo moto nel tempo: dalle rappresentazioni in sequenza sui muri delle caverne neolitiche di Lascaux (Francia), alle figure in successione sui vasi greci, alla più recente lanterna magica nel 600 (prima forma d animazione in proiezione). Quindi, se il cinema dal vero si basa su principi tecnico espressivi che derivano dalla fotografia e dalla riproduzione meccanica della realtà, il cinema d animazione, nelle sue variegate forme, non deriva dalla ripresa diretta della realtà ma è il risultato di un lavoro tecnico che, simula la riproduzione meccanica della realtà, ricreandola e inventandola, e a volte prescinde perfino l uso della Mdp (macchina da presa). A questo proposito bisogna poi considerare che mentre il cinema d animazione parte dal nulla, senza limiti alla creatività, se non a quella dell artista, il cinema live ha dei limiti esterni connessi inevitabilmente alla realtà che lo circonda, dalle scenografie, agli attori, alle strumentazioni ecc. Per quanto riguarda poi le influenze, il cinema dal vero, detto anche a soggetto, deriva principalmente dal romanzo e dal teatro, cioè da una tradizione che si basa sull aspetto letterario, narrativo, drammatico e spettacolare; mentre il cinema d animazione si basa più sull aspetto figurativo e pittorico delle immagini, quindi sulle arti figurative in generale, sulla letteratura per l infanzia e sulle sue illustrazioni e in particolarmodo sul fumetto. Il cartoon americano inoltre, trae origine anche dagli spettacoli teatrali comici come i cabaret, i vaudeville e i chalk talk di fine 800. I chalk talk in particolare erano degli sketch in cui un attore intratteneva il pubblico su soggetti di satira, spesso politica, mentre disegnava su di una lavagna delle caricature e dei disegni umoristici. Non bisogna infine trascurare l aspetto formale che in animazione si basa sull assetto dinamico e ritmico 14

15 Introduzione delle immagini, sia interno, attraverso i movimenti dei personaggi, che esterno, nel susseguirsi dinamico delle sequenze di immagini; il ritmo va inteso proprio in senso musicale, perché la messa in scena di fatti e azioni viene scandita in base ad una precisa organizzazione temporale dove i movimenti seguono regole simili a quelle di una composizione musicale. La differenza tra questi due generi risiede proprio nella concezione del movimento, esterno nel cinema live, basato cioè sulla mobilità della Mdp e degli attori, interno all immagine nel cinema d animazione. Perciò, se è possibile comparare il cinema dal vero al romanzo, il cinema d animazione va comparato al fumetto, alla grafica, alla pittura, ma anche alla musica, perché l elemento musicale (il ritmo) è un elemento cruciale nella sua struttura portante. Viste quindi le differenze estetiche come anche quelle narrative e compositive, il cinema d animazione si presenta come un cinema tout court, indipendente e autonomo da quello dal vero, con la possibilità di trasmettere i medesimi messaggi. 1.2 Principi e Tecniche Chiarito il concetto di animazione e la sua indipendenza dal cinema dal vero, vediamo di chiarire meglio come viene creato il movimento agli occhi dello spettatore. L animazione, come già detto, si basa sulla scomposizione di un movimento nel tempo e si ottiene con la rapida successione di immagini (pose) che, proiettate una dopo l altra, ricreano l illusione del movimento. Che si tratti di semplici cerchi e linee colorati o di un topo in calzoncini rossi e gialli, il movimento ottenuto deve essere sufficientemente convincente da non far accorgere lo spettatore di trovarsi dinnanzi ad un illusione ottica creata dalla successione di immagini statiche in sequenza. L animazione è quindi il risultato di un illusione ottica che deriva dalla velocità di riproduzione delle immagini sullo schermo e dipende dal fenomeno fisico chiamato persistenza delle immagini sulla retina. Questo principio, notato già da Aristotele e Tolomeo, è stato poi approfondito da scienziati e psicologi nell 800, che hanno notato che l occhio umano funziona come una camera oscura: la luce riflessa dall ambiente esterno, passando per il cristallino, si focalizza sulla retina, che ha la peculiare capacità di trattenere l immagine per una frazione di secondo maggiore della sua effettiva presenza in campo visivo (circa 1/15sec.). Questo significa che un immagine rimane fissa sulla retina più a lungo della sua effettiva presenza. Sequenza di disegni tratta dal libro Cartoon Animation di Preston Blair 15

16 Elemeti della pellicola cinematografica tratto da: L evoluzione del cartone animato autore Watto Consapevole di questa esperienza l uomo ha iniziato a sperimentare le tecniche della cinematografia e dell animazione riproducendo il movimento ad una velocità tale (al di sotto del 1/15 di sec.) che l occhio umano non percepisse lo sfarfallio dovuto alla sostituzione delle immagini durante la visione, avendo perciò la sensazione di guardare un movimento continuo e fluido (il cui effetto stroboscopico nella successione delle img. è nullo). Il principio ottico alla base della proiezione di una sequenza di disegni animati è lo stesso del cinema dal vero: come è noto, la Mdp è una sorta di macchina fotografica a mitraglia che impressiona sulla pellicola 24 immagini al secondo (24 fotogrammi al secondo in termini cinematografici), dove i fotogrammi sono i riquadri che contengono le singole immagini. Allo stesso modo, nel cinema d animazione, si realizzano 24 disegni per ogni secondo di animazione, per avere un movimento altrettanto fluido in fase di proiezione. Possiamo quindi constatare che l animazione è una professione estremamente laboriosa che richiede un gran numero di immagini in sequenza, spesso dalle piccole variazioni le une dalle altre. Se infatti si volesse animare una breve sequenza di 5 min., si dovrebbero realizzare 24 disegni per ognuno dei 60 sec che compongono i minuti dell animazione, per un totale di disegni. Tuttavia, se questo era il metodo utilizzato agli albori, le successive innovazioni tecniche e tecnologiche, dal rodovetro (Earl Hurd 1914) alle nuove tecniche al computer, hanno permesso di smaltire enormemente questa mole di lavoro. L animazione a 24 fotogrammi al sec., viene definita a passo uno ; dove il passo, nel gergo tecnico, è il risultato di una semplice operazione aritmetica che corrisponde alla divisione tra numero di fotogrammi in un secondo d animazione e il numero di disegni utilizzati per animare ogni secondo (24 fotogrammi/24 disegni=1). E comunque possibile ottenere dei buoni risultati anche utilizzando un numero inferiore di disegni, per esempio con l animazione a passo due (24/12=2), effettuata riutilizzando lo stesso disegno per due fotogrammi. Esiste poi l animazione a passo 3, con 8 disegni al secondo, e così via... questo dipende dalla qualità del lavoro che si vuole ottenere. Ovviamente, ad un numero di disegni inferiore, corrisponde una maggior scattosità dell azione, conseguentemente una minor resa realistica e naturale del movimento. Ragionando in questi termini, a seconda del numero di disegni impiegati in animazione si usa distinguere tra due modalità di animazione: La FULL ANIMATION (animazione completa) indica un processo di produzione di alta qualità, principalmente legato ai film d animazione, nel quale i disegni sono molto dettagliati e si presta molta attenzione al movimento realistico e naturale dei personaggi. Questa tecnica utilizza 24 disegni (fotogrammi) per ogni secondo di animazione. Ciò comporta tempi più lunghi e un immenso lavoro per gli animatori. Alla full animation corrisponde l animazione della Disney, che mira ad essere la più realistica e naturale possibile; ne è un perfetto esempio il primo lungometraggio di Biacaneve (1937). 16

17 Introduzione sopperire alle limitazioni economiche e ai tempi ristretti imposti in quel periodo. Successivamente venne impiegata nella produzione di serie televisive a basso costo come ad esempio I Flinstone. Possiamo quindi concludere sottolineando il fatto che, in quanto arte plastica in movimento, l animazione può servirsi di un infinità di tecniche per ricreare il movimento, ognuna con le sue peculiarità espressive. Le tre tecniche di animazione oggi più diffuse sono l animazione a disegni animati, l animazione tridimensionale e l animazione in stop motion di pupazzi animati, a cui corrispondono rispettivamente i film di animazione di Il re Leone (1994) della Disney, Finding Nemo (2003) della Pixar Animation Studio e infine The Nightmare Before Christmas (1994) di Tim Burton. Esistono tuttavia numerose altre tecniche e molto spesso capita che venga fatta confusione; andiamo quindi a chiarire le principali e le loro caratteristiche. Snow White and the Seven Dwarfs ( ) Disney Full Animation The Flinstones Serie TV (1960) Hanna & Barbera Limited Animation 1.3. Disegno Animato La LIMITED ANIMATION (animazione limitata) invece, indica un tipo più economico di animazione, che viene utilizzata per produzioni a basso budget e dai tempi ristretti. I disegni sono meno dettagliati e i movimenti sono più semplici e limitati; i personaggi sono quindi più iconici, il movimento è più libero e antirealistico e le storie sono per lo più incentrate sul dialogo. La limited animation di solito utilizza l animazione a passo due (12 disegni/sec.) o a passo tre (8 disegni/sec.), ma si può anche arrivare ad un minimo di 6 disegni al secondo. Questa tecnica venne ideata dalla UPA (United Production of America) nel secondo dopoguerra, per L animazione classica a disegno animato, in inglese cel animation, è la tecnica più nota e diffusa perché è la più vicina al disegno tradizionale e fra le meno ardue da sperimentare. In un disegno animato il movimento si ottiene scomponendo l azione in più fasi successive; terminata la successione di disegni, le immagini vengono riprese e quindi proiettate in rapida successione sullo schermo, ricreando l illusione del movimento. Un tempo questa tecnica prevedeva la realizzazione di ogni singolo disegno nella sua totalità, posa dopo posa, ogni volta ridisegnando per intero sia i personaggi che gli sfondi. 17

18 V for Victory (1941) Norman Mc Laren Disegno Diretto su Pellicola Sotto: Mickey Mouse character (1928) Walt Disney Successivamente, grazie all invenzione dei rodovetri trasparenti (cel), si poté smaltire notevolmente la mole di lavoro disegnando una sola volta le parti che rimanevano immobili (per esempio gli sfondi o gli arti immobili), ridisegnando quindi solamente le parti in movimento tra un frame e l altro. Il procedimento tradizionale è tuttora il seguente: i disegni vengono prima realizzati su fogli di carta e poi stampati sui rodovetri trasparenti e quindi colorati. Ogni disegno, prima di essere stampato sui rodovetri, viene scomposto in più parti a seconda della fissità/mobilità delle sue parti componenti. Ad ogni disegno corrispondono quindi più livelli di rodovetri, che sovrapposti uno sull altro ricomporranno poi l immagine totale. In fase di ripresa, per la registrazione di ogni fotogramma, sopra il disegno dello sfondo, vengono allora sovrapposti tutti i rodovetri necessari a comporre un singolo disegno; per procedere alla ripresa del fotogramma successivo sarà quindi necessario sostituire i rodovetri che devono produrre il movimento, riprendere l immagine, e così procedere fino alla fine. Questa tecnica elaborata ad inizio secolo (1910) e perfezionata negli anni successivi fino agli anni 30, con l invenzione della Multiplane Camera (apparecchio che permette una resa più tridimensionale, aumentando il senso della profondità di campo) è stata utilizzata per i disegni animati di un intero secolo, fino ad arrivare oggi ad un ulteriore miglioramento grazie all impiego del computer, che ha permesso di effettuare digitalmente lo stesso procedimento, ma velocizzando i tempi, abbassando i costi e migliorando la qualità del lavoro. 1.4 Il Disegno Diretto su Pellicola Il disegno diretto su pellicola è una tecnica poco diffusa che comporta la manipolazione della pellicola cinematografica non ancora sviluppata, fotogramma per fotogramma, come fosse un materiale artigianale. Ciò che si ottiene è ovviamente un disegno molto piccolo e poco dettagliato (3x2cm circa) per lo più composto da segni, linee e chiazze di colore dalle forme geometriche o astratte. La pellicola può essere disegnata ma anche incisa e graffiata con punte o lamette, oppure manipolata con vari strumenti e soluzioni. Si tratta di un lavoro minuzioso che richiede molta precisione e pazienza. Il risultato ottenuto in proiezione finale è dato dalla successione di ogni fotogramma manipolato ed è spesso un risultato sconosciuto, non predeterminato, ma acquista valore in quanto prodotto di una serie di manipolazioni volute. Il disegno su pellicola è stata una tecnica sperimentata dal cinema astrattista e dalle avanguardie sperimentali; fu portata al massimo grado di sofisticazione dal neo-zelandese Len Lye e dallo scozzesecanadese Norman McLaren con opere quali Begone Dull Care e Blinkity Blank. 18

19 Introduzione 1.5 Animazione in Stop Motion (Passo uno) L animazione in Stop Motion, che significa letteralmente fermare il movimento, coinvolge molte tecniche che a prima vista possono sembrare differenti (sabbia, pittura, oggetti, carta ecc.), in realtà cambiano solo i materiali utilizzati mentre il procedimento è sempre lo stesso. L animazione di pupazzi in plastilina, argilla o lattice di gomma, detta Clay animation o Puppet animation, è la tecnica più diffusa. La Stop Motion si occupa della ripresa fotografica di un oggetto o di un materiale qualsiasi, mosso, fra una fotografia e l altra, dagli animatori, in un ambiente precostruito. L oggetto viene mosso leggermente (la plastilina viene manipolata), fra una fotografia e l altra, fino a comporre l intera azione desiderata. La sequenza degli scatti (a passo uno) dà vita ad un movimento continuo del modello, dove non si vede la mano dell operatore. Questa tecnica richiede un vero e proprio laboratorio artigianale dove lavorano insieme diverse figure di artisti, scultori, scenografi, animatori, costumisti, pittori ecc. L artista in stop motion ha il dominio completo del proprio mondo ma ha anche a che fare con un lavoro molto lungo ed estremamente meticoloso. La cosa più difficile è mantenere la visione globale del lavoro che si sta facendo, non è possibile improvvisare: i personaggi vanno studiati a tavolino, considerando ogni singola espressione e ogni singolo movimento delle loro parti componenti. I pupazzi hanno infatti un armatura interna (in fil di ferro) che permette la manipolazioni delle giunture e la sostituzione di diverse parti, come la testa e gli arti. Occorre poi considerare molto accuratamente la composizione delle scenografie entro cui si muoveranno i pupazzi, che hanno tutte le stesse problematiche di un set dal vero (luci, ombre, ingombri, spostamenti di camera, operatori e personaggi ecc.) anche se sono realizzate in scala. Questa tecnica ha un modus operandi molto simile a quello del cinema dal vero, in cui la disposizione delle inquadrature, l allestimento delle scene, degli attori e dei movimenti deve essere ben pianificato dal regista per determinare ogni singola composizione in inquadratura. Il fatto di coinvolgere dei reali oggetti fisici, e non degli oggetti disegnati manualmente, ha permesso l uso di questa tecnica anche nella comune cinematografia, per la quale ha rappresentato la prima fonte di effetti speciali, quali movimenti di oggetti, sparizioni e apparizioni. La Puppet Animation, molto usata in Est-Europa, ebbe in Jirí Trnka uno dei suoi autori più famosi; oggi è una tecnica in netta ripresa grazie a film come The Nightmare Before Christmas (1993) di Tim Burton, oppure Galline in fuga (2000) e Wallace & Gromit dello studio Aardman Animation. Wallace & Gromit Aardman Animation 19

20 Le Avventure del Principe Achmed ( ) Lotte Reiniger Silhouette Animation Pulcinella (1973) G. Giannini, E. Luzzati Cutout Animation Angry Kid Serie TV Darren Walsh Aardan Animation Pixelation 1.6 Animazione Cutout La Cutout Animation è un genere di Stop Motion bidimensionale, applicata ad oggetti piatti come ritagli di giornale, stoffe ecc. Consiste in pratica nel fotografare in sequenza delle figure bidimensionali, realizzate in vari materiali (cartone, stoffa, giornale ecc.), mosse fotogramma per fotogramma su di una superficie piana. Il risultato finale è una sorta di collage in movimento dalla quasi totale assenza prospettica. Queste figure non sono quasi mai forme uniche, ma sono composte da articolazioni mobili, connesse da appositi giunti, spesso anche sostituibili, per rendere più agevole il lavoro dell animatore. La Cutout Animation si divide in due categorie: monocromatica e policromatica. Quella monocromatica è conosciuta come Animazione in Silhouette e si basa sulla classica tecnica delle ombre cinesi: le silhouette, ritagliate su foglio metallico (o cartoncino), spiccano dallo sfondo colorato come ombre nere. Sono infatti posizionate su di un piano di vetro orizzontale, retroilluminato, ripreso dall alto. La retro-illuminazione serve a conferire massima opacità al nero e massima luminosità ai fondali colorati. L animazione in Cutout policromatica è invece composta da figure di diversi materiali (stoffa, cartone, foto) che si differenziano dalle silhouette perché sono colorate e decorate al loro interno e non sono retroilluminate. Questa tecnica richiede molta abilità manuale e necessita di un attenta pianificazione. Questo lavoro è oggi molto facilitato dal digitale, che permette, una volta acquisite le immagini dei ritagli, di associare le diverse parti a vari livelli virtuali, sovrapponibili e animabili separatamente. Fra i maggiori rappresentanti di questa tecnica va citata l artista tedesca Lotte Reineger, dei primi del 900, famosa 20

21 Introduzione per il lungometraggio Le Avventure del Principe Achmed (1926), oppure Michel Ochelot, con Principi e Principesse (2000), a lei dichiaratamente ispirato. In animazione policromatica sono invece famose le storie di Angela Anaconda (2002) di Joanna Ferrone e Sue Rose, oppure le storie animate di Giulio Giannini ed Emanuele Luzzati, come Pulcinella (1973). Un esempio di Cutout digitale è il famoso SouthPark di Trey Parker e Matt Stone. Rotoscoping: A Scanner Darkly(2006) Film di R.Linklater Attori: Keanu Reeves, Robert Downey Jr., Woody Harrelson, Winona Ryder, Rory Cochrane. Genere Fantascienza. 1.7 Pixelation La Pixelation è una tecnica che si trova al confine tra animazione in Stop Motion e ripresa dal vero, viene effettuata disponendo in successione temporale una serie di immagini fotografiche dalle piccole variazioni (per esempio un fiore che sboccia) le une rispetto alle altre. Si ottiene così un movimento poco naturale e piuttosto scattoso, una specie di collage dinamico, ma con un effetto piuttosto spettacolare grazie alla continuità visiva. Questa tecnica coinvolge spesso degli attori reali che si prestano alla fotografia in Stop-Motion muovendosi come oggetti inanimati secondo le direttive del regista, ricreando così scene dall effetto surreale. La Pixelation differisce molto da tutte le altre tecniche proprio per il risultato innaturale e rigido che si ottiene nell animazione finale; questa tecnica non utilizza infatti l animazione a passo uno. Un esempio attuale di Pixelation sono le avventure di Angry Kid di Darren Walsh, realizzate dallo studio Aardman Animation. 21

22 The Powerpuff Girl serie TV Craig McCracken Hanna & Barbera Production 1.8 Computer Animation 2D La Computer Animation, che in italiano significa animazione al computer, è l insieme delle tecnologie digitali applicate nell animazione tramite l utilizzo del computer e di software specifici; può perciò essere utilizzata per effettuare animazioni 2D oppure 3D a seconda dei casi. Esistono comunque numerosi programmi che si possono utilizzare per fare animazione. La Computer Animation 2D più diffusa è la Flash Animation, che prende il nome dall omonimo software impiegato per crearla. Esteticamente si distingue per i tratti nitidi e le campiture nette, nonostante la possibilità di applicare diversi effetti di fotoritocco. La Flash Animation non differisce molto dalla tecnica tradizionale, il procedimento rimane essenzialmente lo stesso ma viene facilitato grazie all uso del computer. I disegni vengono direttamente realizzati in digitale utilizzando una tavoletta grafica oppure vengono successivamente digitalizzati tramite scanner. Una volta acquisite, le immagini vengono meglio definite nei contorni e poi colorate e animate digitalmente, tramite l impiego di software specifici che permettono di snellire notevolmente il lavoro dell animatore, migliorando sia i tempi che i costi di produzione. Flash in particolare ha un approccio pratico e intuitivo, molto simile alle modalità operative tradizionali: si mantiene una scansione temporale fotogramma per fotogramma e tramite la tecnica detta di onion skyn è possibile vedere in trasparenza i tratti dei disegni in successione (come attraverso la tavola luminosa tradizionale). E inoltre possibile effettuare delle interpolazioni automatiche per traslare, ruotare e scalare i disegni e sono a disposizione una buona varietà di filtri ed effetti di fotoritocco quali la sfocatura, la trasparenza, la luminosità ecc. I disegni così ottenuti sono in formato vettoriale e questo rappresenta un ulteriore vantaggio perché così occupano uno spazio limitato di memoria pur non avendo limiti di risoluzione. Grazie a tutte queste facilitazioni Flash è un programma molto utilizzato e diffuso sia nel web che a livello televisivo e cinematografico. 22

23 Introduzione 1.9 Computer Animation 3D o cgi La Computer animation 3D, detta anche CGI (Computer Generated Imagery), si basa sulla creazione e la successiva animazione di modelli virtuali tridimensionali creati tramite il computer per mezzo di software specifici come Lightwave3D, Maya, SoftimageXSI, 3DStudioMax ecc. Ogni sistema 3D deve fornire due elementi: un metodo di descrizione del sistema stesso detto scena, composto da rappresentazioni matematiche di oggetti tridimensionali, detti modelli, e un meccanismo di produzione di un immagine 2D dalla scena, detto render. L animazione 3D, concettualmente basata sugli stessi principi dell animazione tradizionale per quanto riguarda l animazione dei movimenti, in realtà si avvicina molto anche all animazione di pupazzi in Stop Motion e alle riprese cinematografiche dei film live, con tutte le problematiche relative alla gestione dei set scenografico, delle luci e dei movimenti di camera. A seconda dello stile e dei software impiegati i processi di produzione possono essere diversi. Esistono comunque delle fasi che stanno alla base del processo e rimangono sempre uguali, queste sono le seguenti: modellazione - rigging - texturing & shading - animazione - illuminazione - visual effect - rendering - compositing - touch up e video output. La prima fase di modellazione consiste nella creazione tridimensionale delle forme geometriche dei personaggi, degli oggetti e degli ambienti necessari; il rigging si occupa quindi di creare i giunti e gli snodi per permettere ai modelli di muoversi (nel caso di un personaggio viene creato uno scheletro digitale per permettergli di essere messo in posa). La superficie geometrica del modello viene allora agganciata allo scheletro tramite lo skinning, che permette alla superficie di deformarsi adeguatamente seguendo i movimenti del personaggio. Successivamente vengono definite le proprietà estetiche tramite il texturing e lo shading. Gli animatori si occupano nel frattempo di animare il modello e le sue espressioni facciali secondo la sceneggiatura. Va ricordato che in ambiente 3D qualsiasi cosa all interno del software può essere animata, dai personaggi alle luci, dalle deformazioni ai movimenti di camera. Successivamente si passa all illuminazione dei set, alla creazione degli effetti speciali e infine al rendering, attraverso il quale si ottengono le immagini finali in successione, previa definizione di tutte le proprietà estetiche e gli effetti. Si passa infine alla postproduzione e al compositing delle immagini prodotte dal rendering, per ottenere poi un unica sequenza finale. Si effettuano infine le correzioni di touch-up (fotoritocco) e quindi si procede alla reazione dell output video finale. Questa tecnica, oggi giunta ad uno stadio molto avanzato, è anche impiegata per la realizzazione degli effetti speciali digitali in ambito cinematografico e televisivo, oltre che nel campo dei videogames. Le società più famose sono oggi la Pixar, la Dreamworks e la PDI che con prodotti come Toy Story (1995), Shrek (2001), L Era Glaciale (2002), Finding Nemo (2003), Gli Incredibili (2004), o il recentissimo Ratatouille (2007) stanno ritagliandosi una consistente fetta di mercato internazionale. Pinguino character Madagascar (2005) PDI e Dream Works 23

24 Da Destra Chicken Run (2005) Aardman Animation Allied Filmaker Dreamworks SKG Pathé Pictures Ltd Stop Motion Animation The Nightmare Before Christmas (1993) Tim Burton Skellington Production Touchstone Pictures Stop Motion Animation The Curse of the Were-Rabbits (2005) Nick Park e Steve Box Aardman Animation DreamWorks SKG Stop Motion Animation La Sposa Cadavere (2005) Tim Burton Mike Johnson Warner Bros Production Stop Motion Animation 24

25 Storia 2D 2.1 Le Origini dell Animazione 2.2 I Pionieri 3D Le Origini della Computer GraFICA 2.3 Evoluzione Storica 2.4 Pixar Animation Studio 2.5 Le tappe TECNOLOGICHE Essenziali

26 Jack Jack character The Incredibles (2004) Disney / Pixar 2.1 Le Origini dell Animazione Storicamente parlando, si può risalire alle prime forme di animazione sin dalla preistoria, visto che l uomo, fin da sempre ha cercato di riprodurre se stesso e il mondo che lo circonda, rappresentandolo in movimento. Si possono citare quindi i primi graffiti sui muri, rappresentanti animali dalle molte zampe (in sequenza), e passare poi alla scoperta della capacità del fuoco di rendere vibranti di movimento le figure in rilievo sui muri, giungendo così ai bassorilievi in Egitto e successivamente alle figure in sequenza sui vasi, per arrivare infine ai primi spettacoli di ombre cinesi, in Cina come anche in Egitto, Persia e Babilonia, diffusasi poi in Europa nel Dopo le ricerche di Aristotele, degli arabi, di Giovanni Battista Della Porta e Leonardo Da Vinci, nel campo dell ottica, della riflessione e rifrazione della luce e della camera oscura, la prima vera forma di spettacolo cinematografico inizia con la Lanterna Magica, conosciuta fin dalla antichità, ma citata per la prima volta dal gesuita padre Kirchner nel 1672 nel libro Ars Magna Lucis et Umbrae e diffusasi in Europa attraverso spettacoli ambulanti nelle piazze e nelle corti dei nobili nel 700 e nell 800. Questo apparecchio proiettava su di un telo delle figure disegnate su vetrini traslucidi, ottenendone l ingrandimento e successivamente anche effetti di sostituzione, apparizione e sparizione. Il cinema d animazione prende le mosse proprio dalla lanterna magica e dai successivi apparecchi meccanici realizzati in tutto l 800, basati sul miglioramento della lanterna magica e sulla scoperta della persistenza retinica (Roget 1824). In queste nuove apparecchiature, diffusasi più che altro come giocattoli per l intrattenimento, la riproduzione del movimento era strettamente collegata al disegno, all illustrazione popolare, alla caricatura e al fumetto. Il cinema dal vero dovrà aspettare invece i progressi nel campo della fotografia, che partendo dalla prima immagine fotografica realizzata da Joseph Nicéphore Niépce nel 1826, si svilupperanno in tutto l 800 con procedimenti quali la dagherrotipia e la caleotipia, atti a migliorare il processo chimico e i supporti, diminuendo i tempi e i costi per lo sviluppo e la stampa. Fino ad arrivare all invenzione della pellicola trasparente nel 1884 (George Eastman) e alla successiva diffusione della macchina kodak. Il cinema d animazione si sviluppa quindi durante tutto l 800 con una serie di invenzioni e strumenti. Senza indugiare troppo nelle descrizioni tecniche, tra le più importanti apparecchiature possiamo citare: il Fantascopio di Robertson (1799), il Taumatropio di John Ayton Paris (1826), il Fenachistoscopio del fisico belga Joseph Plateau (1833) e il contemporaneo Stroboscopio di Simon R. von Stampfer; lo Zootropio (chiamato inizialmente Daedalum) di William George Horner (1834) e il particolare Cineografo (o flip book) di John Barnes (1868). In particolare il Fenachistoscopio e lo Stroboscopio 26

27 Introduzione Storia Da sinistra in alto: Lanterna Magica (1672) Padre Kirchner Taumatropio (1826) John Ayton Paris sono i primi strumenti a riprodurre il movimento come una serie di pose statiche successive. Queste prime invenzioni però avevano il grosso limite tecnico del numero limitato di disegni utilizzabili, non consentivano quindi di realizzare delle vere e proprie storie animate, ma più che altro una serie di azioni ripetitive quali balletti ed esercizi acrobatici effettuati da giocolieri, clown, equilibristi ecc. Il primo grande passo in avanti venne effettuato nella seconda metà dell 800 dalle Pantomime Luminose di Emilie Reynaud, considerato il precursore del cinema d animazione come oggi lo si intende. Egli, perfezionando lo Zootropio, inventò il Praxinoscopio (1877), sostituendo alle fessure un prisma poligonale collocato al centro del cilindro; questo nuovo procedimento, eliminando il tempo di otturazione tra una fessura e l altra, ottenne un movimento molto più fluido e continuo, e una maggior luminosità dell immagine, segnando un importante passo in avanti rispetto alle consuete modalità di visione. Inoltre, con il successivo Teatro Ottico (1888), utilizzando la pellicola a scorrimento (inventata in quell anno) Reynaud riuscì a proiettare delle vere e proprie storie animate, in numero non più limitato e perfino fruibili da più persone. Le Pantomime però presentavano ancora dei limiti: si rinnovavano pochissimo, richiedevano mesi o anni di lavoro, erano facilmente deperibili e non duplicabili. Dal 1892 Emile Raynaud proietterà quotidianamente le sue famose Pantomime Luminose al museo Grévin di Parigi fino all invenzione del Cinematografo dei Lumiere, che decreterà infine la loro rovina nel Con la diffusione della fotografia, altri due personaggi contribuirono all evoluzione dell animazione: l inglese Etienne Jules Marey e il francese Eadweard Muybridge. Entrambi effettuarono diversi studi e riprese sulla locomozione umana e animale catturando attimo per attimo la scomposizione del movimento. A Marey in particolare si deve l invenzione della Cronofotografia, ossia l applicazione della fotografia istantanea allo studio del movimento; Marey, grazie all invenzione del fucile fotografico, un apparecchio del tutto simile ad un vero e Fenachistoscopio (1833) Joseph Plateau primo strumento a scomporre il movimento in pose in successione Zootropio (1834) William George Horner Cineografo o Flipbook (1868) John Barnes Praxinoscopio (1877) Praxinoscopio Teatro e Teatro Ottico (1888) Emile Raynaud Cinetoscopio (1889) Thomas Alva Edison Cinematografo (1895) Fratelli Lumiere 27

28 Eliografia (1826) Joseph Nicéphore Niépce Fucile Fotografico per la ripresa del volo degli uccelli (1882) Etienne Jules Marey Studi fotografici sulla locomozione umana e animale (1878) Eadweard Muybridge proprio fucile, fu in grado di fotografare il movimento a 12 e successivamente a 20 fotogrammi al secondo, grazie all introduzione della pellicola fotografica. Questo nuovo strumento aveva in pratica già tutte le caratteristiche delle moderne macchine da presa, con il solo problema dell irregolarità del trascinamento della pellicola. La pellicola a scorrimento (tramite perforazione) venne ideata poi nel 1889 da Thomas Alva Edison e dal suo assistente Laurie Dickson, che conseguentemente inventarono anche il Cinetografo e il Cinetoscopio: il primo era uno strumento per effettuare riprese dal vero impressionando l immagine su pellicola a 35mm e il secondo era un macchinario attraverso cui queste riprese potevano essere guardate; quest ultimo si diffuse notevolmente in tutta europa. Si giunge infine alla tappa storica del febbraio 1895, quando i fratelli Auguste e Louis Lumière, grazie anche all introduzione della pellicola di celluloide, brevettarono il famoso Cinematografo, che permise di realizzare sia la ripresa che la successiva proiezione con un unico strumento, alla velocità di 16 img al sec. Il cinematografo utilizzava una pellicola di 24mm perforata ai bordi, il meccanismo di trazione faceva scorrere la pellicola dietro l obiettivo con moto intermittente ed era comandato da una manovella connessa ad un otturatore. La prima proiezione pubblica del cinematografo fu nello stesso anno al Grand Café del Boulevard des Capucines di Parigi e vennero proiettati brevi documentari quali L uscita dalle officine Lumière (Sortie des ouvries de l usine Lumière) e la famosa farsa intitolata L innaffiatore innaffiato (L arroseur arrosé). A partire dal 1895 si moltiplicano le sale cinematografiche sia in Francia che nel resto d Europa e negli Stati Uniti e il cinematografo si afferma come nuovo spettacolo popolare; nel 1900, dopo che i fratelli Lumière cedettero i diritti di sfruttamento a Charles Pathè, il cinematografo si diffuse poi nel resto del mondo. 28

29 Introduzione Storia 2.2 I Pionieri Nella prima fase della storia che va dalla nascita del cinematografo fino all invenzione del rodovetro da parte di Earl Hurd nel 1914, le produzioni di animazione sono scarse e a carattere sperimentale, si identificano principalmente nelle opere di alcuni pionieri che a partire dal 1905 iniziano ad utilizzare la tecnica dell animazione, tra questi come il francese Meliès, l inglese Blackton, il francese Cohl, lo spagnolo Chomón e l americano McCay. Si può affermare che il cinema d animazione, inteso come spettacolo ad effetto, ha prima in Reynaud con le sue Pantomime Luminose e poi in Meliès, con i suoi film spettacolari ricchi di trucchi, i principali precursori, sia sul piano tecnico che su quello artistico ed espressivo. Fu infatti Georges Mèliès, ex illusionista e prestigiatore, che al cinema documentaristico dei Lumière sostituì il cinema fantastico, costruito attraverso appositi trucchi ed effetti speciali, come dissolvenze, cambiamenti di dimensioni e colori (dipinti su pellicola); pare che Mèliès sia stato il primo a sperimentare la tecnica di base in animazione, dello scatto singolo, ottenendo così sostituzioni, sparizioni e apparizioni improvvise ed altri effetti stupefacenti per il pubblico. Lo spettacolo di Mèlies si propose quindi come alternativa al teatro spettacolare del fasto scenografico, degli effetti drammatici e della tensione emotiva. Il suo film più noto è Viaggio nella Luna (Le Voyage dans la Lune) del 1902, ispirato a Jules Verne. Fino a pochi anni fa gli storici però, attribuivano l invenzione della tecnica base di animazione, non a Georges Méliès, ma al caricaturista e regista inglese James Stuart Blackton. Sarebbe stato Blackton infatti, ad introdurre per primo la tecnica dell animazione in Humorous Phases of Funny Faces (1906) e l anno successivo, a produrre il film The Haunted Hotel, con cui avrebbe sconvolto il pubblico europeo con effetti di trasformazioni e spostamenti di oggetti basati sull utilizzo della tecnica dello scatto singolo. Anche se la paternità della tecnica dell animazione viene ora attribuita a Méliès è indubbio che il successo del film di Blackton ne determinò la diffusione in Europa e America, tramite i suoi numerosi film prodotti dalla Vitagraph, sua propria casa produttrice cinematografica. Il più grande pioniere del disegno animato è comunque considerato il caricaturista e illustratore francese Émile Cohl che, incaricato dalla Gaumont di Parigi di realizzare un film d animazione sulla scia del successo di The Haunted Hotel, produce il film a disegno animato Fantasmagorie (1908), che può essere considerato il primo disegno animato come lo si intende oggi. Fantasmagorie fu prodotto filmando disegni composti da linee nere su uno sfondo bianco e poi stampando la pellicola sui cui erano stati impressionati in negativo, visto l usanza dell epoca di disegnare col gesso su di una lavagna. L Arrosseur Arrosé prima proiezione 28/12/1895 al Grand Café de Boulevard des Capucines, Parigi. 29

30 Le Voyage Dans la Lune (1902) Georges Mèliès Humorous Phases of Funny Faces (1906) James Stuart Blackton Fantasmagorie (1908) Émile Cohl Gertie the Dinosaur (1914) Winsor McCay I personaggi della storia erano un gentiluomo ed un pagliaccio che durante le loro gag si trasformavano in oggetti e creature di ogni specie e forma. E con questo semplice film che il disegno animato acquista un autonomia espressiva vera e propria, liberandosi definitivamente dai legami col cinema dal vero. Seguiranno poi altri film di vario genere, alcuni ispirati a delle serie a fumetti americane, altri perfino a pupazzi e oggetti animati. Un altro dei riconosciuti pionieri del cinema d animazione fu Segundo de Chomón, abile tecnico cinematografico, che produsse diversi film per case cinematografiche spagnole e straniere, tra i quali si possono citare El Hotel Eléctrico del 1905, basato in gran parte sulla tecnica dell animazione a scatto singolo. Chomón introdusse anche la tecnica del disegno animato, utilizzando lo scatto singolo, in una breve sequenza del film La légende du fantôme del In Italia lavorò con G. Pastrone al film Cabiria (1914). Un discorso a parte merita Winsor McCay, definito l artista più geniale e poetico delle prime strisce a fumetti del 900. McCay si rivolse sia ai fumetti che ai disegni animati in modo unico e molto personale, differenziandosi totalmente da tutti gli altri artisti e produzioni dell epoca. Nel 1905 nacquero le famose avventure del bambino Little Nemo in Slumberland, prodotte dalla Vitagraph e pubblicate a puntate sul New York Herald. Successivamente, a partire dal 1911, McCay produsse alcuni film d animazione, passando da una striscia animata dello stesso Nemo a storie come How a Mosquito operates (1912) e Gertie the Dinosaur (1914), quest ultimo in particolare, ebbe un discreto successo. In Gertie the Dinosaur le scene dal vero venivano fuse con quelle a disegni di un dinosauro, Gertie appunto, mettendo in scena una sorta di spettacolo teatrale in cui McCay interagiva col dinosauro proiettato su di un grande schermo alle sue spalle. McCay produsse poi The Sinking of the Lusitania e tentò, ma senza successo, di trasporre in animazione il suo personaggio a fumetti Little Nemo, che però si rivelerà troppo complicato per poter essere riprodotto adeguatamente sullo schermo. Alla fine di questo periodo, a partire dagli anni 1920, inizierà quindi tutta una produzione di serie a disegni animati basati su fumetti di successo. Non si può parlare della storia del cinema d animazione americano senza sottolineare la forte relazione esistente con il fumetto e il cinema comico. La nascita del fumetto di fine 800, coincise infatti con la diffusione della stampa periodica e del cinema inteso come spettacolo popolare, nei primi del 900. Queste due forme espressive condizionarono pesantemente, 30

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