Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) è stato ideato nella profonda convinzione che l ambiente Scuola non può rimanere tagliato fuori dalla innovazione digitale che connota la società attuale ma, al contrario, può e deve farsi promotore, da protagonista, del cambiamento.
la grande opportunità che abbiamo è darsi la possibilità di non subire questo processo di cambiamento, ma di governarlo. a) le attività volte allo sviluppo delle competenze digitali degli studenti, b) il potenziamento degli strumenti didattici e laboratoriali necessari a migliorare la formazione e i processi di innovazione ; c) la formazione dei docenti per l innovazione didattica e sviluppo della cultura digitale d) la valorizzazione delle migliori esperienze delle istituzioni scolastiche anche attraverso la promozione di una rete nazionale di centri di ricerca e di formazione.
Il Piano Nazionale Scuola Digitale (alcuni dei 35 punti trattati) Le azioni previste, (35 punti), sono state già finanziate, attingendo alle risorse messe a disposizione dalla legge La Buona Scuola e dai Fondi strutturali Europei (Pon Istruzione 2014-2020) per un totale di un miliardo di euro. Il Piano sarà attuato da qui al 2020.
Nel 2007 si comincia a discutere di Piano Nazionale per la Scuola Digitale: si punta a modificare gli ambienti. Guardiamo la nostra scuola i cambiamenti.. LIM nelle aule (10) Cablaggio di tutta la scuola laboratori digitali Aula per la formazione dei docenti registro elettronico eccc
I nostri alunni sono NATIVI DIGITALI, tutti hanno il PC e internet a casa, le iscrizioni sono online e intanto....continuano a trascinarsi lo zaino
Portare fibra e wi-fi 1. FIBRA Risorse: Le risorse per attuarla fanno parte del Piano Banda Ultra Larga Tempi: da oggi al 2020 Obiettivi: Ogni scuola deve essere raggiunta da fibra ottica, o comunque da una connessione in banda larga o ultra-larga, sufficientemente veloce per permettere, ad esempio, l uso di soluzioni cloud per la didattica e l uso di contenuti di apprendimento multimediali. 2. CABLAGGIO 7.500 euro (in caso di completamento)
3. CANONE DI CONNETTIVITA Risorse: 10 milioni di euro all anno a decorrere da marzo 2016 Tempi: dal 2016 Obiettivi: Il Miur vuole riconoscere alle scuole un contributo di 10 milioni di euro in più all anno (per una media di 1.200 euro a scuola) a partire dal 2016, specificamente dedicato al canone per la connessione a Internet
Rivoluzionare lo spazio: ambienti virtuali, nuovi laboratori e la possibilità di portare il proprio tablet a scuola 4. AMBIENTI PER LA DIDATTICA DIGITALE l aula deve diventare un luogo abilitante e aperto, dotata di ambienti flessibili pienamente adeguati all uso del digitale. Questo significa: aule aumentate, cioè con postazioni per la fruizione individuale e collettiva del web e dei contenuti; 5. CHALLENGE PRIZE PER LA SCUOLA (Un primo Challenge lanciato dal Miur è stato il bando di Talent Italy (lo scorso 20 ottobre si è conclusa la prima fase del bando, con la scelta dei soggetti finalisti. Chi è stato selezionato è chiamato ora a passare dal progetto alla pratica) 6. POLITICHE ATTIVE DI BYOD (BRING YOUR OWN DEVICE) 7. EDILIZIA SCOLASTICA INNOVATIVA Carta d identità digitale per ogni studente e docente Digitalizzare la burocrazia: il registro elettronico in tutte le scuole e open data
Passare dalle materie alle competenze 15. SCENARI INNOVATIVI PER LO SVILUPPO DI COMPETENZE DIGITALI APPLICATE L obiettivo di questa azione è creare e certificare almeno 20 format di percorsi didattici a cui i docenti possano attingere e utilizzare in classe. I percorsi saranno su: l economia digitale; la comunicazione e l interazione digitale; le dinamiche di generazione, analisi, rappresentazione e riuso dei dati (aperti e grandi); il making, la robotica educativa, l internet delle cose; l arte digitale, la gestione digitale del cultural heritage; la lettura e la scrittura in ambienti digitali e misti, il digital storytelling, la creatività digitale.
17. PORTARE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA SCUOLA PRIMARIA Già da un anno è attiva l iniziativa congiunta Miur-Cini Programma il Futuro, per l introduzione del pensiero computazionale nella scuola. Nell anno scolastico 2014-2015, il progetto ha coinvolto oltre 305 mila studenti in 16 mila classi e oltre 2 mila scuole
18. AGGIORNARE IL CURRICOLO DI TECNOLOGIA NELLA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO L insegnamento di Tecnologia nelle scuole medie deve essere aggiornato per includere nel curricolo le tecniche e applicazioni digitali. Diffondere l imprenditorialità, colmare il divario di genere nei settori tech e promuovere le carriere digitali Si deve incominciare già nella primaria
23. PROMOZIONE DELLE RISORSE EDUCATIVE APERTE (OER) E LINEE GUIDA SU AUTOPRODUZIONE DEI CONTENUTI DIDATTICI una guida che distingua le varie tipologie di risorse digitali disponibili, i criteri e le possibili forme del loro uso, in particolare per quanto riguarda l autoproduzione di contenuti. 24. BIBLIOTECHE SCOLASTICHE COME AMBIENTI DI ALFABETIZZAZIONE ALL USO DELLE RISORSE INFORMATIVE DIGITALI Formare i docenti (e mandarli a studiare all estero) per la prima volta la formazione obbligatoria in servizio per il personale docente. La formazione è rivolta a docenti, dirigenti scolastici e direttore dei servizi generali.
26. ASSISTENZA TECNICA PER LE SCUOLE DEL PRIMO CICLO Da marzo 2016 il Ministero finanzierà la creazione di Presìdi di Pronto Soccorso Tecnico, formati tra scuole del primo ciclo e scuole secondarie, con lo scopo di gestire piccoli interventi di assistenza tecnica per le scuole. 27. RAFFORZARE LA FORMAZIONE INIZIALE SULL INNOVAZIONE DIDATTICA Obiettivi: Rafforzare le iniziative di formazione per sviluppare soprattutto quelle che sono le competenze di innovazione e sperimentazione didattica.
28. UN ANIMATORE DIGITALE IN OGNI SCUOLA Obiettivi: L animatore digitale è un docente che, insieme al dirigente scolastico e al direttore amministrativo, ha un ruolo strategico nella diffusione dell innovazione a scuola. 33. OSSERVATORIO PER LA SCUOLA DIGITALE Il nuovo Osservatorio per la Scuola Digitale raccoglierà l eredità del vecchio Osservatorio Tecnologico, e servirà per misurare il grado di innovazione digitale nella scuola.
ANIMATORE DIGITALE L animatore ha il ruolo fondamentale di coordinare e sviluppare i temi e i contenuti del PNSD, le cui azioni sono già in parte state avviate. Ciò significa che l animatore può essere coinvolto da subito sui temi della scuola digitale. L animatore coordina la diffusione dell innovazione a scuola e le attività del PNSD anche previste nel piano nel Piano triennale dell offerta formativa della propria scuola. Si tratta, quindi, di una figura di sistema e non un supporto tecnico. ) è rivolto a: FORMAZIONE INTERNA: stimolare la formazione interna alla scuola negli ambiti del PNSD, attraverso l organizzazione di laboratori formativi (senza essere necessariamente un formatore), favorendo l animazione e la partecipazione di tutta la comunità scolastica alle attività formative, come ad esempio quelle organizzate attraverso gli snodi formativi;
COINVOLGIMENTO DELLA COMUNITA SCOLASTICA: favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell organizzazione di workshop e altre attività, anche strutturate, sui temi del PNSD, anche attraverso momenti formativi aperti alle famiglie e ad altri attori del territorio, per la realizzazione di una cultura digitale condivisa;
CREAZIONE DI SOLUZIONI INNOVATIVE: individua soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere all interno degli ambienti della scuola (es. uso di particolari strumenti per la didattica di cui la scuola si è dotata; la pratica di una metodologia comune; informa su innovazioni esistenti in altre scuole; In generale conosce la comunità scolastica e le sue esigenze, è una figura spesso già esistente e riconosciuta in molte scuole;
Come può organizzare il suo lavoro nella scuola? ) L animatore collabora con l intero staff della scuola e in particolare con gruppi di lavoro, operatori della scuola, dirigente, DSGA, soggetti rilevanti, anche esterni alla scuola, che possono contribuire alla realizzazione degli obiettivi del PNSD. L animatore può coordinarsi con altri animatori digitali del territorio, anche attraverso specifici gruppi di lavoro.
La classe capovolta : un esperimento di apprendimento attivo
capovolgere la classe ovvero invertire il tradizionale schema di insegnamento e apprendimento, facendo dell aula non più il luogo di trasmissione delle nozioni ma lo spazio di lavoro e discussione dove si impara ad utilizzarle nel confronto con i pari e con l insegnante Nel contesto della flipped classroom, l insegnante fornisce ai ragazzi tutti i materiali utili all esplorazione autonoma dell argomento di studio. Questi possono includere: libri, presentazioni, siti web, video tutorial e simili. I video tutorial, in particolare, rappresentano un mezzo privilegiato per l apprendimento individuale: dinamici e immediati, sono la chiave del successo di Khan Academy e analoghe piattaforme e-learning. È fuori dalle mura scolastiche, quindi, che gli studenti da soli o in gruppo, e ognuno nel rispetto dei propri tempi hanno modo di realizzare delle prime esperienze di apprendimento attivo, che verranno poi continuate con compagni e docente in classe. La classe, qui, è intesa come arena di confronto e dibattito, e vede l insegnante nelle vesti di moderatore e motivatore della discussione.
365 giorni google for education edmodo È fuori dalle mura scolastiche, quindi, che gli studenti da soli o in gruppo, e ognuno nel rispetto dei propri tempi hanno modo di realizzare delle prime esperienze di apprendimento attivo, che verranno poi continuate con compagni e docente in classe. La classe, qui, è intesa come arena di confronto e dibattito, e vede l insegnante nelle vesti di moderatore e motivatore della discussione.
Anno scolastico 2015/16 Dirigente prof. Laudadio Michele Animatore digitale prof. Petruzzella Giuseppe