PROGETTAZIONE DI UN EAS Nome docente Camerlenghi Anna, Demartini Claudia, Turco Maria Cristina Titolo dell'eas P.E.T. Potrei essere trasformata (?) Storie di bottiglie e non solo Target (classe, età alunni...) Competenza/e che l'eas mira a sviluppare Scuola secondaria di primo grado Classe seconda Età 12 anni Competenze chiave di cittadinanza - Comunicare - Progettare Competenze disciplinari - Utilizzo di adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la realizzazione di semplici prodotti anche digitali Cosa saprà/saprà fare l allievo al termine di questo EAS? Obiettivi - Costruire oggetti con materiali facilmente reperibili a partire da esigenze e bisogni concreti - Immaginare modifiche di oggetti e prodotti di uso quotidiano in relazione a nuove necessità Fasi Progettazione Tempo assegnato Preparatoria [logica didattica: problem solving] AUTONOMA E GUIDATA 1. Compito a casa L alunno deve: - scrivere sul proprio quaderno la definizione di riuso e riciclo, evidenziando le differenze, le criticità e i vantaggi; - cercare quattro immagini significative di esempi pratici di riciclo e riuso creativi di una bottiglia di plastica; - portare una bottiglia di plastica. 2. Framework concettuale L insegnante spiega il ciclo di vita di una bottiglia di plastica: dall acquisto all uso, al momento in cui diventa rifiuto. In particolare, il docente focalizza l attenzione sulle possibili alternative allo smaltimento: - smaltimento mediante raccolta differenziata per la produzione di nuovi materiali; - riuso/riciclo creativo per la produzione di nuovi oggetti. Per quanto attiene al secondo punto (riuso/riciclo creativo), gli alunni sono chiamati ad intervenire, scegliendo una delle immagini raccolte e illustrandola ai compagni. Al termine del momento partecipativo, si condivide una definizione di riuso e riciclo. 3. Videostimolo Una bottiglia di plastica gettata a terra? https://www.youtube.com/watch?v=di87c1drlf8 30 minuti (vedi Allegato 1)
L insegnante introduce l attività operatoria, suddividendo i ragazzi in gruppi ed esplicitando la consegna. In particolare, il docente esplicita il setting: i ragazzi lavorano per una azienda di design e devono realizzare un prodotto che possa essere scelto per diventare il prodotto di punta. E previsto anche un riconoscimento particolare per chi realizza la migliore comunicazione. Operatoria [logica didattica: learning by doing] SFIDANTE Gli alunni vengono divisi in gruppi di 4 membri, a ciascuno dei quali viene affidato un preciso ruolo e compito, secondo la seguente articolazione. 1. Analisi e progettazione. Due a due, i membri del gruppo selezionano tra le immagini raccolte quelle più significative per realizzare un progetto e un prodotto di riciclo creativo in classe; al termine devono scegliere quale tipologia di prodotto realizzare (ad. es, vasetto, portapenne, tenda, fiori decorativi, animali ) e le principali fasi operative (taglio, foratura, incollaggio e strumenti necessari). Saranno liberi di decidere se usare una sola o più bottiglie. Se i gruppi fossero in difficoltà l insegnante può fornire degli aiuti (vedi Allegato 2). (Vedi allegato 2) 2. Trasformazione Una coppia del gruppo (i fotografi) documenta mediante un racconto per immagini, realizzato mediante fotografie opportunamente montate su flipagram, le fasi di trasformazione della o delle bottiglie (in alternativa, se non presenti supporti tecnologici, si può prevedere la realizzazione a mano su foglio da disegno di uno storyboard). L altra coppia (i plasmatori) opera materialmente le trasformazioni per arrivare al prodotto finale. 3. Identità I membri del gruppo insieme danno un nome al prodotto realizzato, che sia accattivante e che promuova le caratteristiche dell oggetto, ed eleggono un referente per la fase successiva. 1 ora Ristrutturativa [logica didattica: reflective learning] RIFLESSIVA Ciascun referente di gruppo presenta il prodotto realizzato in maniera rapida ed efficace (due minuti), illustrando attraverso il racconto per immagini (in alternativa lo storyboard) le fasi di trasformazione; risponde a domande e interagisce come se dovesse proporlo durante una riunione aziendale. I compagni, infatti, sono i membri dell ufficio marketing e, sulla base di una griglia predisposta dal docente e fornita loro (vedi Allegato 3), attribuiscono una valutazione a ciascun gruppo. Al termine si scelgono: - il gruppo che ha esposto meglio il proprio percorso (premio comunicazione); - il gruppo che ha prodotto e realizzato il miglior progetto (premio progetto), che sarà messo in produzione dall azienda. Durante questa fase, si evidenziano le maggiori difficoltà (vedi allegato 3 griglia autovalutazio ne) 1 ora
incontrate e gli aspetti positivi dell attività. Valutazione Il momento di debriefing è già strutturato in modo tale da produrre una valutazione tra pari, che sia formativa e stimolo per attività successive. Il docente non valuta il prodotto in maniera assoluta, ma valuta il processo di trasformazione che ha portato alla sua costruzione, attraverso alcuni indicatori. (vedi allegato 4 griglia valutazione docente)
GRIGLIA DI AUTOVALUTAZIONE GRUPPO GRUPPO VALUTATO Punti di forza Punti di debolezza Originalità Voto Il gruppo che per voi ha esposto meglio il proprio percorso (PREMIO COMUNICAZIONE): Il gruppo che per voi ha realizzato il prodotto migliore (PREMIO PROGETTO):
Competenze trasversali Comunicare Dimensioni (aspetti qualificanti) Criteri (cosa deve saper fare lo studente) Indicatori (evidenze osservabili) Comprensione dei messaggi verbali e non Saper cogliere le informazioni essenziali verbali Ricerca ed elaborazione di informazioni utili ai fini della definizione di riuso e riciclo Sviluppo di un linguaggio tecnico appropriato Saper leggere e selezionare immagini Abilità di ricerca nell ambito digitale di immagini pertinenti al tema (riuso-riciclo) Elaborazione di testi e immagini Saper formulare messaggi attraverso l uso delle immagini finalizzato al trasferimento di informazioni Condivisione Saper condividere messaggi e percorsi attraverso l uso di linguaggi e strumenti diversi digitali e analogici Capacità di tradurre e sintetizzare in immagini le fasi di un progetto Organizzazione di un racconto fotografico attraverso la scelta di immagini Applicazione delle regole base della composizione grafica per disporre i messaggi in modo funzionale allo scopo Capacità esplicative delle proprie idee e capacità di ascolto delle idee altrui in un clima di rispetto reciproco Costruzione di nuove conoscenze elaborate in gruppo Dimensioni (aspetti qualificanti) Comprensione dei messaggi verbali e non verbali LIVELLI Parziale Essenziale Medio Eccellente Comprende il significato di parole e immagini con l aiuto di un pari più Comprende il significato di parole semplici e immagini Comprende ed interpreta messaggi verbali e non verbali anche inconsueti Comprende, interpreta e rielabora messaggi verbali e non verbali effettuando
Elaborazione di testi e immagini Condivisione esperto o dell adulto in modo autonomo considerazioni personali Elabora semplici testi e Elabora semplici testi e Elabora e crea proposte Elabora criticamente immagini con l aiuto di un immagini in modo originali diverse soluzioni ed è in pari più esperto o adeguato grado di scegliere quella dell adulto più idonea e funzionale Condivide idee semplici se guidato e motivato Si limita a scambiare considerazioni di base sull argomento Condivide le conoscenze in autonomia contribuendo allo scambio interno alla classe allo scopo Condivide ed espone con maturità le proprie conoscenze, svolgendo anche un ruolo trainante nei confronti dei compagni
Progettare Dimensioni (aspetti qualificanti) Criteri (cosa deve saper fare lo studente) Indicatori (evidenze osservabili) Comprensione della richiesta in relazione alla situazione di partenza Saper individuare i vincoli contestuali, le risorse materiali e non, gli obiettivi finali Individuazione di ostacoli e di potenzialità in relazione al progetto da sviluppare Individuazione delle caratteristiche finali del prodotto da realizzare Elaborazione di un percorso progettuale in più fasi atto a realizzare un prodotto finale digitale e analogico Saper costruire un clima cooperativo, di ascolto e di inclusione Saper gestire i tempi Saper produrre artefatti analogici e digitale Capacità di ascolto e di cooperazione Adozione di uno stile comunicativo non prevaricante, ma inclusivo e aperto al dialogo e al confronto Individuazione delle fasi di lavoro e dei tempi necessari e relativa attuazione Produzione di un artefatto analogico e di uno digitale Dimensioni (aspetti qualificanti) Comprensione della richiesta in relazione alla situazione di partenza Elaborazione di un percorso progettuale in più fasi atto a realizzare un prodotto finale digitale e analogico LIVELLI Parziale Essenziale Medio Eccellente Comprende il significato della richiesta con l aiuto di un pari più esperto o dell adulto Intuisce le fasi principali di realizzazione del prodotto se guidato Comprende il significato della richiesta in relazione alle proprie conoscenze e abilità Comprende le fasi principali di realizzazione del prodotto Comprende ed interpreta autonomamente le informazioni e le istruzioni e le applica in modo funzionale alla richiesta Comprende e analizza le fasi principali e le sottofasi di realizzazione del prodotto, in relazione Comprende, interpreta e applica le istruzioni in modo personalizzato, sicuro ed accurato, dando risposte originali Elabora criticamente le fasi e le sottofasi di realizzazione del prodotto, essendo in
ai tempi e agli obiettivi grado di scegliere le soluzioni più idonee
Competenze disciplinari Utilizzo di adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la realizzazione di semplici prodotti anche digitali Dimensioni (aspetti qualificanti) Criteri (cosa deve saper fare lo studente) Indicatori (evidenze osservabili) Organizzare risorse materiali e personali Saper individuare strumenti digitali e non utili Individuazione ed utilizzo di strumenti e all uso delle risorse a disposizione linguaggi utili ai fini dell elaborazione del Passare dall idea all artefatto Saper individuare le capacità operative di ciascun membro del gruppo Saper individuare le fasi di realizzazione del progetto in relazione alle risorse ed ai tempi assegnati prodotto finale Valorizzare e aiutare ciascun membro nell espressione delle proprie potenzialità Gestione delle fasi in relazione ai tempi a disposizione, alle risorse disponibili in modo efficace Realizzazione di un prodotto digitale e analogico rispondente alle richieste ed agli obiettivi Sviluppare creatività e originalità Dimensioni (aspetti qualificanti) Organizzare risorse materiali e personali LIVELLI Parziale Essenziale Medio Eccellente Intuisce le risorse materiali e quelle personali se guidato Organizza le risorse a disposizione in maniera semplice e elementare Organizza le risorse a disposizione in maniera adeguata agli obiettivi, collaborando attivamente con tutti Individua, organizza le risorse a disposizione, reperisce quelle mancanti al fine di coinvolgere il gruppo e di motivarlo alla realizzazione del prodotto
Passare dall idea all artefatto Usa strumenti di base nella realizzazione del prodotto se guidato in tutte le sue fasi Usa strumenti e risorse in maniera semplice ma adeguata Usa strumenti e risorse in maniera corretta, collaborando attivamente con tutti Usa strumenti e risorse in maniera elaborata ed originale, contribuendo a creare un clima di cooperazione e di dialogo e mettendo a disposizione di tutti le proprie capacità di astrazione e visualizzazione