ALMA MATER STUDIORUM UNIVERSITÀ di BOLOGNA FACOLTÀ di SCIENZE MATEMATICHE, FISICHE E NATURALI Corso di Laurea Specialistica in Scienze di Internet Titolo della Tesi: Game Modding e Game Art: l'opera digitale come produzione collettiva. Comunità di pratica e sistema delle ricompense nella "bottega-rete Tesi di Laurea in Social Network Analysis RELATORE: PRESENTATA DA: Chiar.mo Prof. Marco Ruffino Cristina Donati CORRELATORE: Chiar.ma Prof.ssa Silvana Vassallo Anno Accademico 2008/2009 Sessione III
A tutta la community e a coloro che sono stati di supporto e che hanno reso possibile la redazione di questa tesi e in particolare, ad AB e alla mia server Pin
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Indice 0. Introduzione...7 1. Storia dei Videogame...9 1.1 Videogioco: forme e significato...10 Video...10 Gioco...12 1.2 Tappe evolutive...14 Manipolazione...14 Narrazione...15 Ambiente...15 Emozione...15 1.3 Viaggio fra i videogiochi che hanno fatto storia...16 Gli albori anni '50-'60-'70...16 Gli anni '80 l'età dell'oro e la crisi...17 Gli anni '90 l'evoluzione grafica e tecnologica...19 I giorni nostri, il nuovo secolo...22 1.4 Un approccio alla classificazione...24 1.5 Mondi virtuali...26 1.6 I giocatori...29 1.7 Videogiochi e mezzi di comunicazione...33 2. Modding e Game Art...35 2.1 Il modding...38 Add-on for gaming...40 2.2 Game Art...41 L'interesse degli artisti al videogioco nel tempo...43 Alcuni Game Artist e le loro creazioni...44 Game Art alla portata di tutti...47 3. Community of Practice...52 3.1 Analisi delle reti sociali...54 3.2 Comunità di pratica...55 CoP e analisi delle reti sociali...61 CoP e NoP...63 CoP e altre forme di aggregazione...64 Struttura organizzativa per le comunità di pratica distribuite...65 Ciclo di vita di una CoP...67 Scelta dei membri di gruppi di lavoro...68 4. Case Study: The Sims...70 4.1 Il contesto...70 4.2 Gli attori...71 4.3 I prodotti...73 4.4 Un ipotesi di modello produttivo a rete...73 4.5 Dall'ipotesi di modello all'analisi del network...79 4.6 Selezione delle fonti...83 v
Rete Modder...83 Rete Producer/Prosumer...85 Rete Consumer...86 4.7 Selezione dell'orizzonte temporale...87 4.8 Raccolta dei dati e costruzione del dataset per la subnet modder...88 Abstract della fonte Modthesims...88 Funzionamento di MTS e processo di pubblicazione di mod...89 Definizione del campione...89 Costruzione dei dati relazionali...90 Limiti del campione...91 4.9 Raccolta dei dati e costruzione del dataset per la subnet producer...92 Abstract della fonte Koinup...92 Funzionamento di Koinup e processo di pubblicazione...92 Definizione del campione...93 Costruzione dei dati relazionali...93 Limiti del campione...95 4.10 Raccolta dei dati e costruzione del dataset per la subnet consumer...95 Verso il sondaggio...95 Pubblicazione e somministrazione del sondaggio...95 Struttura delle domande...96 Identificazione dei partecipanti...97 Rilevazione delle relazioni consumer-consumer...97 Rilevazione delle relazioni consumer-modder...98 Rilevazione delle relazioni consumer-producer...98 Costruzione dei dati relazionali...98 Limiti del campione...99 4.11 Aggregazione dei dataset...100 4.12 Analisi della rete...102 Dimensione interna Modder...103 Dimensione interna Producer...115 Dimensione interna Consumer...126 Dimensione relazione fra subnet (whole network)...135 4.13 Subnet e whole network a confronto...149 5. Conclusioni...153 6. Appendice B4. Sondaggio Consumer...157 7. Bibliografia...163 Capitoli 1 e 2...163 Capitoli 3 e 4...164 8. Glossario... 167 vi Introduzione
0. Introduzione Sono passati diversi anni da quando per la prima volta mi affacciai agli studi su internet. Allora la parola economia accanto ad internet riusciva a farla trasparire più normale di ciò che fosse in realtà, solo gli uditori più attenti che non si fermavano alla prima parola, restavano incuriositi e ponevano domande. Mi sono scontrata con tante persone che ignorando questa realtà la consideravano totalmente inutile, un mondo sconosciuto, qualcosa di cattivo e così via. Se avessi raccolto tutte le affermazioni udite fino ad oggi, credo che potrebbe uscirne un libro. Sfatare i luoghi comuni mi ha sempre affascinata, così come cercare di spiegare alle persone cosa realmente stessi studiando e quali fossero i miei interessi, sebbene spesso la battaglia non valesse la pena di essere combattuta. Così, proseguendo dall'economia alle scienze di internet, ho cercato di arricchirmi non tanto, e non solo, di programmazione, ma di colorare il più possibile le mie conoscenze. Ho sempre cercato collegamenti fra libri di testo e realtà e così è nata l'idea di questa tesi. Credo che quasi tutti, da adulti o da bambini, si siano appassionati a un gioco al punto tale da esserne assorbiti e magari criticati dagli altri con frasi tipo è solo un gioco, falla finita. Se restringiamo il campo parlando solo di videogiochi, la visione negativa peggiora ulteriormente. Quello dedicato al gioco pare essere considerato come tempo sprecato, tanto più se si è in età adulta. Dalla passione per un videogioco nasce questa tesi, attingendo a principi di arte digitale e di analisi delle reti sociali, cercando di sviscerare la natura di una delle comunità più ampie relative a un gioco singleplayer e offline e cercando similitudini ad altri contesti. Potrete leggere questa dissertazione con scetticismo, come coloro che non capiscono perché le persone passino così tanto tempo a fare qualcosa di apparentemente inutile e senza una ricompensa monetaria, o magari con curiosità, cercando di capire come mai esista una comunità online così attiva per un gioco al quale non si può partecipare attivamente in modalità multi giocatore. Si tenterà di capire, attraverso l'analisi delle reti, quale sia la molla che spinge le persone a partecipare alla community, cercando l'esistenza di un sistema 0. Introduzione 7
di ricompense intangibile, costituito da ringraziamenti e popolarità. Ma non solo, pur non portandovi direttamente all'interno di una realtà virtuale si cercherà di spiegare come possa essere plasmata e trasformata in uno strumento per creare arte, svincolandola dal contesto meramente ludico. La mia visione personale in quanto abitante della community, ha permesso di interpretare e catturare diverse delle dinamiche che saranno trattate. L'habitat familiare ha favorito la costruzione della serie di ipotesi che tenteremo di provare/sfatare, ma, quando la troppa conoscenza portava passi falsi ed errori, la prospettiva di abitante ha dovuto abbandonare il campo, lasciando posto all'analisi scientifica. Si partirà con capitoli introduttivi sul mondo dei videogiochi e sull'arte digitale realizzata tramite essi, lasciando spazio a varie considerazioni e teorie sul modding, ovvero l'arte di modificare il gioco. In particolare nel corso del capitolo 1 si viaggerà attraverso l'evoluzione del videogioco, non solo dal punto di vista tecnologico ma anche dal lato delle forme, del significato e di come nel tempo l'approccio a questo settore sia cambiato, sia da parte del giocatore sia da parte dei media generalisti. Il capitolo 2 si occuperà dell'influenza dei nuovi media sugli ambienti circostanti, in particolare di come l'arte si appropri del videogioco utilizzandolo come strumento o come oggetto, sperimentando nuove modalità creative. E, in ambito di creatività e di videogioco, si tenterà di descrivere il processo di manipolazione e di sfida al gioco, il modding, nella sua storia e nei suoi sviluppi attuali. Si procederà poi trattando il tema delle Community of Practice (CoP), al capitolo 3, analizzando la letteratura esistente e cercando di capire se questa morfologia di rete caratterizzata in particolare dalla condivisione della conoscenza -, possa essere compatibile con il contesto emergente delle community online di modding e game art. Le informazioni raccolte saranno importanti strumenti nello svolgere l'analisi del caso di studio The Sims che troverà ampio spazio nel corso del capitolo 4, in cui sarà costruito un dataset su un campione delle diverse tipologie di attori (modder, producer e consumer), su cui saranno applicate metodologie e misure di analisi delle reti sociali al fine di verificare le interazioni esistenti e l'eventuale esistenza di un pattern compatibile alle CoP. Infine, il capitolo 5 racchiuderà le conclusioni e le ipotesi per futuri sviluppi delle tematiche qui trattate. 8 0. Introduzione
1. Storia dei Videogame Il giocattolo futurista sarà utilissimo anche all'adulto, poiché lo manterrà giovane, agile, festante, disinvolto, pronto a tutto, instancabile, istintivo e intuitivo Giacomo Balla, Fortunato Depero da Ricostruzione futurista dell'universo, 1915 Il videogioco nasce per caso, da esperimenti di calcolo e visualizzazione dei calcolatori, si sviluppa come una forma di cultura bassa e controversa, e diventa, in alcuni casi, una controcultura o addirittura un'avanguardia artistica. L'idea del videogioco si sviluppa dal desiderio di manipolare le immagini sullo schermo, seguendo lo stesso processo evolutivo di cinema e televisione, aggiungendo però il fattore di interattività rispetto ai precedenti. Possiamo dire che la mediamorfosi 1 del videogame si sia conclusa [Bittanti, 2002]: introdotto sul mercato nei primi anni '70, il ludus elettronico non è più una semplice meraviglia tecnologica ma un prodotto complesso, causa ed effetto della rivoluzione digitale. Questo processo non è stato né facile né veloce, la regola dei trent'anni citata da Paul Saffo [1992] secondo la quale da cinque secoli a questa parte la quantità di tempo richiesta perché le nuove idee possano penetrare completamente all'interno di una cultura si è assestata regolarmente su una media di tre decenni si applica alla perfezione. Mentre il videogiocatore nei primi anni ottanta veniva classificato come NERD strana specie di essere umano con numerosi brufoli o lentiggini sulla cute, tendenzialmente asociale e soddisfatto del suo stato - oggi videogiocare è diventato "cool", soprattutto con l'aumento delle prestazioni grafiche e della pubblicità martellante delle multinazionali del divertimento. Maietti [2004] espone l'imporsi dei videogiochi come una serie di imbarazzi: quello dei ricercatori che utilizzavano i calcolatori del MIT per scopi lontani da finalità scientifiche, quello dei genitori che vedevano i propri figli perduti nelle sale giochi o chiusi nelle 1 Con mediamorfosi si intende la trasformazione dei mezzi di comunicazione causata dalla giustapposizione di bisogni percepiti, pressioni competitive e politiche e innovazioni sociali e tecnologiche [Bittanti, 2002] 1. Storia dei Videogame 9
proprie stanze e quello della cultura che non trovava risposte teoriche all'imperialismo videoludico. Manovich [2000] definisce il videogioco un nuova forma culturale, che dipende dal computer per la sua presentazione e distribuzione, insieme a internet, mondi virtuali, multimedia, computer grafica e computer animation. La cultura è un processo, una pratica sociale, non un dato di fatto, può essere appresa solo tramite l'esperienza, non esiste una sola cultura, ma tante culture e non esistono punti di vista assoluti per la loro conoscenza e valutazione. Secondo queste considerazioni possiamo definire che il videogame è una forma culturale a tutti gli effetti, si esprime attraverso un codice, si apprende attraverso l'esperienza e si manifesta in modi eterogenei. I videogiochi sono un medium e si affermano a prescindere dagli studi sulle comunicazioni di massa, si affermano nel momento in cui vengono accolti, manipolati e fatti propri da una comunità di utenti. 1.1 Videogioco: forme e significato La parola videogioco è ambigua semanticamente, e ciò deriva dalla mancata distinzione fra hardware e software: spesso infatti si estende per metonimia il concetto di videogame dal solo software al sistema software/hardware [Allevi, 2002]. Ciò è confermato dalla definizione che possiamo ricavare da un dizionario italiano Videogioco: Dispositivo elettronico che utilizza uno speciale monitor o lo schermo di un normale televisore per visualizzare immagini di giochi vari (gare sportive, combattimenti e sim.); anche, il gioco stesso [Dizionario italiano Sabatini Coletti, 1981]. Video Il prefisso video deriva dalla tecnologia screen-based impiegata ed emerge dalla definizione appena citata utilizza uno speciale monitor o schermo di un televisore, infatti, sebbene il fulcro di questa tesi vada a focalizzarsi sui videogame per computer, non possiamo non citare le forme alternative, come coin-op, console e hand-held (tascabili/portatili), che hanno accompagnato l'evoluzione del videogioco e che tutt'ora ricoprono un ruolo da protagonisti. Fra gli anni Settanta e gli anni Ottanta, quando ancora i personal computer e i 10 1. Storia dei Videogame
primi prototipi di console erano troppo costosi e la guerra allo standard per l'home entertaiment immetteva fin troppe alternative incompatibili fra loro sul mercato, i coin-op(erated), così denominati dalla necessità di inserire una moneta per poter giocare, invadevano le sale giochi e portavano i videogames a un vasto pubblico che ancora ne ignorava l'esistenza. I coin-op o arcade, erano macchine a gettoni, tramite le quali si giocava solitamente in piedi, singolarmente o in coppia, studiati per offrire un elevato coinvolgimento sensoriale. Inducevano i giocatori a pagare la cifra necessaria a una o più partite, grazie anche all'introduzione - a partire dagli anni '80 - di schermate e filmati di congratulazioni attivati al superamento di un certo livello, che in qualche modo arrestavano l'interazione passando il gioco a un nuovo utente. Le console portarono i videogiochi nel salotto di casa, permettendo agli utenti di giocare tramite il televisore e un joypad manipolabile dalla poltrona. La distanza dallo schermo apre il campo a una nuova serie di giochi, incentrati sulla velocità di azione e si delinea il successo dei titoli sportivi, come calcio e formula 1, prodotti che escono in versioni rinnovate annualmente (ed è l'avvento di EA Sports). Ma prima di giungere alla loro affermazione, subirono diverse sconfitte: da un lato la lotta allo standard vedeva ogni produttore sviluppare una propria console che supportava cartucce -e quindi giochi- incompatibili fra loro, con conseguente sovrabbondanza di alternative, dall'altro la spietata concorrenza dei primi computer, come il Commodore64 che si promuoveva tramite aggressive campagne pubblicitarie comparative e lanciando il messaggio Perché comprare una console a tuo figlio distraendolo dalla scuola, quando potresti comprare un computer che lo preparerà al college?, portarono al fallimento di diverse società nel corso degli anni '80. Alcune sfide fra case produttrici, come Nintendo e Sega, sfociarono nell'identificazione console/protagonista del gioco, tramite i rinomati Mario e Sonic. Con l'avvento della Playstation (Sony) negli anni '90, il supporto ottico (CD) sostituì le cartucce ma non l'incompatibilità dei titoli fra una console e l'altra. Xbox, PS3 e Wii (Microsoft, Sony e Nintendo) sono oggi i prodotti che si contendono il mercato delle console da tavolo, e le case produttrici di videogiochi si prodigano per rendere i loro titoli disponibili sulle diverse piattaforme. La Wii in particolare rilancia il mercato dei casual game giochi caratterizzati da regole semplici e fruibili senza particolare impegno, soprattutto orientati a un pubblico di 1. Storia dei Videogame 11
età variabile e femminile - e introduce innovazioni nei sistemi di controllo che sono sempre più lontani dal concetto classico di joypad. Gli hand-held sono console portatili, sono oggetti tecnologici più simili al giocattolo, che stimolano l'utilizzo in momenti di pausa o attesa. I titoli per questi strumenti sono studiati per essere di breve durata con salvataggi frequenti e danno luogo a strutture di gioco semplificate. La loro storia inizia sul finire degli anni '70, ma il vero boom internazionale si registra con il GameBoy (Nintendo) all'inizio degli anni '90. Da allora il mercato è stato conteso, come nel caso delle console da tavolo, da produttori diversi con sistemi incompatibili fra loro, e oggi possiamo classificare anche tutti i cellulari dotati di supporto Java e palmari in questa categoria, visto l'ampio sviluppo del mercato di videogiochi dedicati a questo genere di supporti. Il computer è la piattaforma che rende partecipi utenti tecnologicamente più esperti, infatti nasce come piattaforma di lavoro, al contrario del televisore che è già dedicato al tempo libero. Utilizzare un computer richiede una forma di apprendimento costante, volto a comprenderne i vari aggiornamenti. La maggiore vicinanza del monitor che permette di focalizzare l'attenzione sui dettagli- e il supporto di una scrivania per mouse e tastiera permettono lo sviluppo di giochi di maggior spessore, come giochi di ruolo, strategia e avventure grafiche (punta e clicca). I generi si moltiplicano e vengono realizzati software che sfruttano sempre più le capacità dell'hardware, in particolare le schede video. Gioco Dopo la carrellata dei diversi video intrinseci al termine videogioco, possiamo soffermarci sul suffisso gioco. Con gioco si intende un'attività strutturata, svincolata da qualsiasi fine pratico, che può avere come conseguenza diretta la gratificazione individuale o collettiva. Negli altri mammiferi è un'attività tipica degli individui giovani, legata all'esplorazione e apprendimento dei comportamenti sociali, innati e acquisiti, mentre per gli uomini non è una prerogativa giovanile, il gioco svolge un ruolo significativo anche nell'adulto (homo ludens) [Allinovi, 2002]. Il gioco è all'interno dell'io che ci gioca, Jung considerava il gioco come realizzazione del Sé attraverso il processo d'individuazione. Nel gioco convivono aspetti fortemente contraddittori, che 12 1. Storia dei Videogame
rifiutano di essere ridotti a unità: attività sociale o collettiva, comportamento o stato d'animo, divertimento o concentrazione, agonismo o collaborazione, frivolezza o sacralità, libertà o vincolo. Si sceglie di giocare e di entrare nel gioco, si è liberi di uscire quando lo si desidera, ma finché si partecipa è necessario rispettare le regole [Bartezzaghi in Bellasi et al., 2002]. Gioco e cultura sono fortemente interdipendenti e come fa notare Caillois [1967], si va dall'attività non strutturata dei bambini (paidia) a quella organizzata in regole e rituali (ludus), e ogni gioco è caratterizzato da una componente differente di questi due elementi. Si possono identificare 4 categorie ludiche principali alle quali ricondurre tutte le forme di gioco [Callois,1967]: agon: competizione, intesa come medesime condizioni di partenza per tutti i partecipanti, dando quindi uguali probabilità di successo ad ogni giocatore; alea: il caso, misurandosi uno con l'altro i giocatori sono uguali verso un avversario comune, rappresentato dalla sfortuna; mimicry: mimetismo, ovvero l'assumere un ruolo; ilinx: la vertigine, (ricerca volontaria di un turbamento sensoriale capace di generare panico voluttuoso) Sebbene questa classificazione sia precedente all'affermazione del videogioco, alcuni autori [Allinovi, Maietti, 2002] hanno voluto applicarla nel tentativo di effettuare una descrizione dei generi videoludici più analitica rispetto alle classificazioni popolari, usate da fan, riviste specializzate e case produttrici. L'agon infatti è presente in ogni videogioco, non esiste miglior arbitro del computer per garantire a tutti le stesse probabilità di successo, l'alea è presente ad ogni nuova partita, poiché gli algoritmi di gioco prevedono quasi sempre elementi casuali, il mimetismo è una componente fondamentale e la vertigine è data, oltre che dalle sensazioni, anche dall'effetto di straniamento. Probabilmente più accurato, il tentativo di Chris Crawford, grazie anche alla sua professione di game designer, datato 1982. In The Art of Computer Game Design riassume in quattro momenti fondamentali l'esperienza videoludica: rappresentazione: un gioco è un sistema formale (poiché governato da regole) chiuso nel senso di autosufficiente - che soggettivamente rappresenta un sottoinsieme della realtà; 1. Storia dei Videogame 13
interazione: il gioco non può essere considerato una storia, perché può essere ripetuto più volte, utilizzando strategie diverse di volta in volta, mentre una storia rimane immutata quando viene ripetuta e non vengono aggiunte nuove informazioni; conflitto: nasce spontaneamente dall'interazione, dal cercare di portare a compimento determinati obiettivi scontrandosi con l'intelligenza artificiale del gioco; sicurezza: conflitto implica pericolo, come il rischio di subire un danno e ciò non è mai desiderabile, ma nel gioco il conflitto è fittizio e non ci sono conseguenze fisiche, per questo è risolto in sicurezza. 1.2 Tappe evolutive Non è possibile parlare di evoluzione nel settore videoludico senza citare il connubio hardware e software, i processi di sviluppo che li investono viaggiano, infatti, paralleli, sebbene con tempi diversi. Attualmente sviluppare un videogame richiede almeno 2 anni, e, quando si comincia a pensare a un nuovo progetto, è necessario proiettarsi in avanti pensando in prospettiva della tecnologia che sarà disponibile al momento del lancio sul mercato. Dalle linee e stanghette di Pong ai mondi fotorealistici, persistenti e abitabili di The Sims, il processo evolutivo che ha portato il videogioco da semplice esercitazione tecnologia a mezzo di intrattenimento di massa ha quattro tappe fondamentali [Allinovi, 2002]: manipolazione, narrazione, ambiente ed emozione. Manipolazione Siamo nel 1958 e il videogioco è un esperimento di ricercatori di laboratorio, un test per verificare le capacità di calcolo dei primi elaboratori. L'aspetto ludico è nella fase di programmazione, nell'utilizzo giocoso di mainframe costosissimi e accessibili solo a un numero ristretto di persone. Gli elementi che costituiscono il nucleo del gioco in questa fase sono principalmente figure geometriche bianche su un fondo nero e l'interazione è rappresentata dal respingere, colpire, raccogliere o eliminare un oggetto dallo schermo. In questo senso è la novità data dalla possibilità di muovere queste forme a stimolare la curiosità, il divertimento e 14 1. Storia dei Videogame
l'interesse commerciale, non il potenziale ludico derivato da questa forma di controllo. Narrazione I miglioramenti costanti della tecnologia digitale accrescono il significato degli oggetti sullo schermo. Space Invaders (Taito, 1978) ha un impatto ben diverso da Pong (Atari, 1972), il modello di gioco è simile, ma salvare il mondo da invasioni aliene è diverso rispetto a respingere una pallina. Cominciano a delinearsi stili di gioco sempre più definiti e distinti: stereotipi si legano a stereotipate strutture di gioco, binomi del tipo fantascienza/sparatutto, arti marziali/picchiaduro, ma anche sport e favole trovano spazio in trasposizioni videoludiche. Alcuni personaggi diventano icone, creando un vero mercato di merchandising, fra questi Pac-Man (Namco, 1980), che sbarca anche come protagonista di una serie di cartoni animati trasmessa dal network ABC (negli Stati Uniti). Ambiente Il connubio tecnologia e forma ludica porta i videogiochi a una nuova evoluzione grazie all'avvento del 3D, il genere lascia spazio all'ambiente. L'azione passa in prima persona, sparatutto in cui appaiono solo mani e arma impugnata come se la scena fosse vissuta con i propri occhi, con angolazioni che permettono di spaziare nell'ambiente. Il linguaggio cinematografico si fonde al gioco, arricchendolo di elementi quali inquadrature particolari, zoom, controcampi etc., e citando Jay Wilbur, uno degli autori di Doom, Noi non creiamo storie, creiamo mondi. Emozione Dall'ambiente alla sua popolazione, due evoluzioni hanno segnato questo passaggio: da un lato la computer graphic ha permesso una maggiore definizione dei volti e della loro mimica e dall'altro l'intelligenza artificiale ha permesso di strutturare i comportamenti. Le emozioni percepite dall'utente si espandono e l'elemento multiplayer attiva modelli di interazione molto più complessi rispetto all'esperienza solitaria, che liberano il massimo potenziale dell'intrattenimento. 1. Storia dei Videogame 15
1.3 Viaggio fra i videogiochi che hanno fatto storia Navigando fra le pagine di Youtube e lanciando una ricerca con le parole chiave videogame history appare una vasta gamma di risultati: in quanto realizzati da fan, non forniranno basi scientifiche e locuzioni verbali degne di nota, ma alcuni di questi permettono un reale tuffo nel passato, attraversando un tunnel che ci catapulta in oltre trent'anni di storia dei videogiochi. Ad esempio in History of Video Games (114 games) creato da Applemctom [2007, http://www.youtube.com/watch?v=45i7vejanla] sicuramente tutti potranno riconoscere, almeno per sentito dire, un paio di giochi. Gli albori anni '50-'60-'70 La nascita dei videogame è alquanto originale in quanto è legata ad esperimenti di ricerca e alla volontà di manipolare le immagini. Il primo tentativo, sebbene esso non sia considerato come il primo videogioco, risale al 1952 quando, nei laboratori dell'università di Cambridge, A.S. Douglas, come esempio per la sua tesi di dottorato, realizzò OXO, la trasposizione del gioco Tris per computer: lo scopo era completare una tesi e non intrattenere gli utenti, e per questo OXO non fu considerato il primo videogame della storia. Qualche anno dopo, nel 1958, il fisico Willy Higinbotham del Brookhaven National Laboratory, realizzò Tennis for two, un gioco per simulare le leggi fisiche - quelle di una partita di tennis tramite un oscilloscopio - per attirare gli studenti distratti e poco interessati alla materia. Tuttavia, Tennis for two viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco. Il primo videogioco che la storia ricordi è Spacewar! sviluppato nel 1962 da sei giovani ricercatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology), in particolare Steve Russel. Spacewar mostrava due astronavi capaci di lanciare missili e consisteva nell'abbattere l'astronave dell'altro giocatore: divenne il primo videogioco largamente diffuso poiché fu incluso in tutti i nuovi computer DEC per i quali era stato realizzato. In realtà occorre stringere il valore di largamente diffuso: la complessità del progetto e l'elevato costo dei computer DEC di certo non lo portarono in ogni casa, il reale incontro con il grande pubblico avvenne solo alla fine del 1973 quando apparve nelle sale giochi come coin-op, e non fu il successo che si prospettava, non riuscendo nemmeno a coprire i costi di produzione. Il grande sviluppo dei videogiochi si 16 1. Storia dei Videogame
ebbe solamente a partire dagli anni Settanta: quello che viene ricordato come il primo videogioco fu, infatti, commercializzato solo nel 1972, sotto il nome di Pong. Ma prima di Pong, gli schizzi dell'ingegnere Ralph Baer che lavorava per la Sanders and Associates e la sua idea di poter giocare sul televisore di casa portarono alla commercializzazione di Magnavox Odyssey pronto dal 1970 e commercializzato con un gioco di Ping Pong nel Natale del 1972. Magnavox Odyssey, è considerato l'antenato di Pong e la prima console. Mentre Baer lavorava al Magnavox, Nolan Bushnell, colui che fondò Atari, stava seguendo più o meno la stessa strada e fu lui nel 1972 a commercializzare Pong, uno dei primi videogiochi coin-op della storia. Fu questo a passare alla memoria del pubblico come il primo videogioco proprio perché era destinato a luoghi pubblici e ciò gli permise di raggiungere le masse. Citando le parole di Bushnell: Dopo aver installato la prima macchina sono andato di corsa a casa perché ero troppo emozionato per sopportare un insuccesso. Un paio d ore più tardi, il gestore della sala giochi mi telefona disperato. Si è rotto, dice. E io mi precipito a vedere cos è successo. In effetti non funzionava più. Ma soltanto perché le monetine da 25 centesimi non entravano più nella macchina. Il mio PONG era così pieno di soldi che rischiava di scoppiare! Atari vendette 19.000 cabinati di Pong, e presto molti imitatori seguirono l'esempio. L'età dell'oro dei videogiochi arcade era iniziata. La fine del decennio si chiuse con Space Invaders, che introdusse nuove funzioni quale il salvataggio della classifica dei punteggi migliori, che segnò in qualche modo la nascita del multiplayer. Fra gli arcade che hanno mosso i primi passi della storia dei videogiochi non si può non citare Pac-Man la buffa palla gialla che mangiava quadratini sfuggendo a fantasmi in miniatura - uno dei primi a colori, reso popolare anche dal merchandising, dalle imitazioni e dagli hack che ne modificavano l'aspetto e/o il meccanismo. Gli anni '80 l'età dell'oro e la crisi Nel corso degli anni Ottanta furono sviluppate svariate console domestiche, che unite all'avvento dei PC portano i videogame in casa : al vantaggio della disponibilità permanente si aggiungeva la replicabilità, infatti non era necessario inserire monetine per continuare a giocare. Per l'evoluzione dei videogame è l'età 1. Storia dei Videogame 17
dell'oro, non esistevano ancora regole né pietre di paragone: la creatività di grandi programmatori e game designer diede alla luce idee e concetti, che per un giocatore oggi sono spesso scontati. Il fervore videoludico portò alla nascita di generi che tutt'oggi popolano gli scaffali: dagli sparatutto ai gestionali (stile god-power), dagli strategici ai primi giochi di ruolo in tempo reale come Dungeon Master. Tuttavia, l'eccessiva creatività e attrattività di questo mercato emergente portò a una profonda crisi del settore nel 1983, che causò un vuoto di tre anni al termine dei quali si registrò il successo sul mercato della console Nintendo Entertainment System (NES) e l'entrata in gioco del Giappone. Fra i fattori che portarono al crollo del sistema in particolare di quello delle console - possiamo citare: il boom dei primi personal computer (1980-1985), coadiuvato da un marketing aggressivo che promuoveva l'acquisto di computer poco costosi, come il Commodore 64 al posto delle console per i videogiochi; la troppa scelta offerta dal mercato delle console, e per ognuna esisteva una serie di giochi non compatibili tra loro; i contratti fra produttori e rivenditori che prevedevano il ritiro dei titoli invenduti, questo meccanismo portò ingenti perdite e diverse aziende fallirono; una sorta di protesta dei game designer che pretendevano di essere equiparati a musicisti, registi e attori, guadagnando royalty sulle vendite (Atari era parte di Warner Comunications) e quantomeno di essere citati nei crediti; la guerra dei prezzi: vista la concorrenza i prezzi subivano ribassi continui. La crisi terminò nel 1985, come anticipato, quando Nintendo lanciò sul mercato NES. Il Giappone dominava il mercato videoludico, alla Nintendo si contrappose Sega, che con il suo Megadrive riuscì a contrastare il potere di Nintendo in particolare in Europa e in Sudamerica. Da questo momento nacque un nuovo fenomeno: l'identificazione del personaggio nella sua console, con i celebri Mario (diventò la Nintendo) e Sonic (diventò Sega). Come dimenticare giochi del calibro di Galaga, una via di mezzo tra Spacewar e Space Invaders in cui era necessario distruggere navi nemiche; Arkanoid, che stimolava i riflessi dovendo rigettare la pallina per colpire una serie di mattoncini; Centipede, il serpente che doveva raggiungere quadratini nello schermo senza arrotolarsi su sé stesso, riportato alla 18 1. Storia dei Videogame