Questo, per arrivare in fine alla composizione di un'unica idea, quella che sarebbe diventata il nostro concept. PERCORSI PRECEDENTI NOME



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Transcript:

PERCORSI PRECEDENTI Ci sono stati assegnati cinque concetti: Green, Food, Techonology, Ibrido-Trasversalità, Multicanalità. Ogni concetto doveva esser preso in considerazione e affrontato attraverso un brain storming. tutte le parole che potevano essere messe in relazione con le cinque categorie sono state prese in considerazione. I concetti più astratti o le idee più concrete dovevano essere scritte. Così facendo I cinque temi ci sono diventati molto più chiari, abbiamo quindi potuto analizzarli a fondo. Dopo di che abbiamo dovuto fare una selezione dei temi, abbiamo scelto quelli su cui credevamo di poter essere più esaustivi, quelli che, anche in virtù delle nostre attitudini, ci davano maggior possibilità di riflessione. In questa fase, alcuni di questi temi ci sono sembrati chiari, altri più complessi. Sceglierne uno ci sembrava riduttivo, anche perché abbiamo trovato delle affinità rilevanti tra Ibridazione e Multicanalità, quindi il passaggio logico era sceglierli entrambi. La Multicanalità sarebbe stata il mezzo, il tramite per arrivare all Ibridazione. Questa ci è parsa la soluzione migliore, essendo il concetto di Ibridazione molto ampio e complesso, pieno di sfaccettature e il tema della Multicanalità molto attuale e sempre in via di sviluppo. Conseguentemente a questa prima scelta, eravamo consapevoli di dover arrivare a un concept; abbiamo ritenuto che la via migliore fosse di passare per altri percorsi, creati dalle parole e dai concetti che avevamo usato per analizzare il tema Ibridazione-Multicanalità. Queste parole, sono state usate in modo molto più logico e cosciente rispetto al brain storming. attraverso il ragionamento e i conseguenti utilizzi dei termini, sono nati ben dieci percorsi. In questa fase del cammino tengo a sottolineare che tutto era molto astratto. Il significato delle parole che abbiamo scelto era concettuale e generico. Ogni termine poteva avere significati diversi, era puramente soggettivo, senza selezione, senza preclusione. In seguito alla definizione dei percorsi di parole astratte, c è stata la concretizzazione del significato e del valore che volevamo dare a ogni vocabolo. Di grande aiuto sono state le immagini, grazie alle quali ogni singola parola non può più avere tante accezioni, ma una sola, quella che l immagine ci riporta subito alla mente. Un ulteriore passo è stato compiuto per dare un significato univoco ad ogni termine: si è resa necessaria una scrematura di tutte quelle parole e immagini, che in una prima fase (astratta) potevano essere collegate alla macro-categoria, ma che ora, in un ottica di maggiore concretezza e di relazioni logiche, si rivelano inutili ai nostri fini. Questo, per arrivare in fine alla composizione di un'unica idea, quella che sarebbe diventata il nostro concept. NOME COLOR+ vuole parlare di una dimensione diversa. Sono i colori a creare il mondo, e il mondo può cambiare a seconda delle lenti colorate che poniamo sui nostri occhi. Tutto il negozio è animato dalle più diverse tinte, sono proprio loro a farla da padrone. Parlare di ibridazione nel retail è ormai diventato fondamentale. Il negozio non è più un normale punto vendita dove il prodotto è al centro

dell attenzione. Bensì è il consumatore, l esperienza e il servizio a dare valore a quel negozio. Le diverse sensazioni in ogni parte dello store sono legate ai giochi di colore, e di come gli utenti lo useranno. Il colore è un mezzo di esercitare nell'anima un'influenza diretta. Il colore è un tasto, l'occhio il martelletto che lo colpisce, l'anima lo strumento dalle mille corde. Kandinskj CONCEPT Ci siamo interrogati su cosa potesse piacere ed emozionare le persone, abbiamo analizzato il mondo di oggi e il mondo di ieri, i cambiamenti storici e il diverso modo di approcciare alle cose. Mentre analizzavamo nel dettaglio i modi diversi di affacciarsi al mondo abbiamo deciso che INVERSUS poteva essere un negozio che vende un diverso punto di vista. Viene così a svilupparsi un concept di fondo: L INGANNO. L inganno diviene così il fulcro del nostro lavoro, la chiave di volta e la svolta di tutto il nostro progetto. Il percorso che ci ha portato a quest immagine è ben definito e chiaro, quindi il concetto può sussistere ed è pieno di significato. Un ulteriore passaggio è stato quello di ragionare su questo tema; ci servivano nuovi argomenti su cui riflettere. Quindi è stato necessario un brain storming. Il lavoro è stato lungo e laborioso; abbiamo scelto degli argomenti, li abbiamo ampliati, immaginato come le nostre idee potessero essere realizzate nel negozio. Tutto ciò che si poteva immaginare, l abbiamo immaginato. Partendo da questo, abbiamo isolato diverse categorie, ovvero diverse chiavi di lettura del nostro lavoro per interpretare e far capire il significato del concept. L inganno viene visto da diversi punti di vista. L abbiamo immaginato come maschera delle funzioni, come teatro, labirinto verticale, gioco di ombre, invertire, sotto sopra, dentro fuori, positivo negativo, ruoli invertiti, scale, illusione, magia, trasformismo, l idea era quella di evocare un universo di significati in qualche modo invertito rispetto allo standard. Tutti temi sui quali abbiamo lavorato e dai quali abbiamo estratto possibili scenari. L inganno, non è visto come menzogna o mistificazione della realtà con lo scopo di circuire il consumatore, ma come modo diverso di guardare. L inganno per noi è l opportunità di giocare, di arricchirsi, crescere e imparare, è un esperienza formante. Bernard Shaw diceva che è proprio quando si conoscono bene le cose che è ora di guardarle da un altra prospettiva. Il nostro negozio vuole evocare le più svariate sensazioni con il supporto della tecnologia. Nel negozio ogni spazio è collegato, il leitmotiv è ben chiaro in ogni angolo; pur essendo aree separate da scale, non si perde mai il concetto iniziale, il consumatore è ben preparato a un mondo di capovolgimento, infatti vi è una dichiarazione d intenti appena si varca la soglia. Il nostro concept si attua nel negozio attraverso vari elementi che possono portare il consumatore a perdersi, come un museo, l uso di occhiali 3d e di lenti che si possono intercambiare, l uso della tecnologia, come schermi led, qr code, smart phone, wifi, e sensori di riconoscimento. Il nostro concept ci ha dato la possibilità di proporre esperienze non convenzionali: uno spazio con all interno spazi propri di realtà diverse, in modo da risultare quasi fuorvianti come un museo o un palco. Questo per accentuare il tema dell evocazione, dello smarrimento, dell inaspettata scoperta. Inoltre ogni cubo e ogni parte di esso è collegato con delle scale, le quali possono essere solo pochi gradini, o delle gradinate.

Un altro tema al quale abbiamo voluti ricollegarci è il gioco della prospettiva e dell illusione ottica attraverso l uso di scale di Escher. D altronde Ci sono degli inganni così belli che sarebbe stupido non cascarvici. TARGET Gli utenti- tipo sono persone giovani, pronte a lasciarsi trasportare da sensazioni diverse da quelle quotidiane, abituati all'uso di smartphone o della rete internet, potranno interagire con le altre persone, di altri continenti usando i più svariati social network, come facebook, linkedln o twitter. Inoltre sarà possibile mettersi in contatto con i precedenti consumatori, per scambiarsi informazioni utili e propositive sull acquisto di un arredo piuttosto che di un altro. Inoltre INVERSUS avrà un vero e proprio blog aggiornato quotidianamente per raccontare ovunque ciò che succede lì e solo lì. Il computo del target di riferimento prende in considerazione i residenti e i turisti nella fascia d'età 25-40 anni e che abbiano un reddito compatibile al tipo di offerta. SHOP EXPERIENCE Il negozio si sviluppa su un solo piano. Lo spazio è stato progettato come una grande matrioska, infatti ci sono tre cubi, il primo più piccolo di 64mq, il secondo di 196 mq per arrivare all ultimo più grande, di 576 mq. Per un totale di 836 mq. Fin dalla vista esterna vogliamo rendere noto il nostro concetto di inganno, infatti cosa c è di più illusorio di una matrioska. Progettualmente tre lati potrebbero affacciarsi sulla strada, mentre il quarto potrebbe essere integrato con un area magazzino oppure potrebbe andare a costituire la vetrina. Infatti questi tre moduli sono dotati di vetrate, le quali non rendono l idea di negozio, infatti non sono né allestite, né sono separate dal negozio, ma mostrano il consumatore, come si muove, cosa tocca, con cosa gioca. Riteniamo infatti che sia più d impatto l esperienza di una persona simile a noi, piuttosto che dei bei mobili esposti. L entrata presenta una scalinata imponente per ricordare l entrata del Metropolitan Museum of New York o del Chicago Museum of Science and Industry. Appena varcata la soglia si parerà un muro davanti: abbiamo voluto chiamarlo il muro della dichiarazione di intenti; Questo muro altro non è che il contenitore degli occhiali 3D, ma nella nostra idea serve soprattutto a far si che l utente si chieda il perché di ciò. Serve a far si che chi sta per entrare, una volta presi gli occhiali, inizi a capire che il nostro Store lo voglia in qualche modo stupire (ingannare) visivamente. Quindi, il muro (e ovviamente l occhiale) detta il primo passo del percorso concettuale che l utente sta per intraprendere. Ognuno sarà invitato a prendere il suo occhiale 3d, brandizzato con il nome del negozio sulla bacchetta che potrà essere portato a casa con una duplice utilità: quella che il fruitore abbia un biglietto da visita e quello di lasciare un ricordo concreto e tangibile dell esperienza. Gli occhiali saranno utili per tutta l esperienza nel negozio, dando un maggiore appeal all esperienza di acquisto. Una volta presi gli occhiali si entrerà quindi nel primo nucleo: un museo. E un ambiente con luci soffuse, con pareti nere e grandi teli neri che dal soffitto arrivano a qualche centimetro da terra. Sui teli saranno stampati disegni in 3d che raccontano di luci, colori, forme e sensazioni che approfondiremo meglio più

avanti. Queste stampe bidimensionali evocheranno nell osservatore sensazioni alle quali non è abituato, grazie agli occhiali 3D. Le idee spiegate sono volutamente molto concettuali e astratte, ma nel prosieguo del negozio se ne comprenderà il significato. Tornando al Museo, il pavimento è diviso in cinque grossi quadrati, ognuno di materiale diverso: legno, plastica, metallo, tessuto, specchio; sopra ognuno dei quadrati, pendono due teli ognuno riportante un immagine. Vorremmo che l utente da questo momento in poi della sua esperienza, associ l immagine stampata sul telo e il colore dominante di quest ultima, al materiale di corrispondenza che si trova sul quadrato sotto i suoi piedi. Per maggiore chiarezza: se mi trovo sul quadrato di legno, e sopra di me pende una stampa di un grosso triangolo rosso, nell area dedicata all esposizione dei mobili, questo concetto (triangolo, legno, rosso) sarà ripreso per identificare le diverse aree del negozio. Quindi, nella nostra area museo, l acquirente all inizio della sua esperienza, si caricherà di aspettative, e le immagini che vede ora, lo seguiranno lungo tutto il percorso, prendendo quindi forma nella sua mente e acquisendo un significato. Qui abbiamo quindi cercato di evocare una sensazione e un luogo molto diverso da quello che può essere il semplice negozio, infatti non ci sono arredi storici dei brand, ingannevolmente a quanto ci si può aspettare. Superato questo primo nucleo attraverso degli scalini si entra nel secondo cubo della matrioska, la parte esperienziale principale dello store. Sulla parete di sinistra ci saranno delle tasche dove si trovano delle lenti. Il consumatore sarà sollecitato a prendere tutti i tipi di lenti che si trovano nelle tasche. Si porranno sugli occhiali in un modo semplicissimo, attraverso un incastro, e si ha la possibilità di scegliere tra una gamma molto ampia di colori. Una volta posizionate, il cliente potrà vedere il mondo che lo circonda con occhi diversi dati dai diversi colori. Anche qui lo spazio sarà di tonalità scura, principalmente nero. Nel mezzo della stanza saranno poste due pedane, anch esse nere, con delle sedie e dei tavoli totalmente bianchi. Il cliente che ha indosso le lenti rosse potrà vedere quella sedia rossa, oppure con un semplice cambio di lenti potrà vederla verde, o blu o gialla..perciò invece di dover esporre una serie infinita di sedie di colori diversi, ne basterà una bianca. Su tutte le pareti dello spazio ci saranno dei disegni concettuali, infatti non è importante il disegno ma i colori usati. A seconda del colore delle lenti che si sceglierà di indossare, il disegno e quindi i colori percepiti cambieranno. Ecco quindi che viene proposto il concetto di una propria visione del mondo, un modo diverso di guardare le cose. Potrà capitare che tre persone stanno guardando lo stesso disegno, ma con tre tipi di lenti diverse e lo stesso disegno apparirà in modo differente: alcuni colori saranno visti, altri no, pur guardando la stessa cosa. Un po come metafora della vita. Su ogni sedia ci sarà un cartoncino con il qr code, il consumatore è invitato a prenderlo e conservarlo ma potrà anche essere fotografato e istantaneamente condiviso sui vari social network come facebook o twitter. Avanzando nello spazio in direzione della parete destra troveremo altre scale che porteranno il consumatore in uno spazio più tecnologico. Qui il cliente avvicinerà i qr codes dei vari arredi allo schermo led, che si accenderà e appariranno tutta una serie di informazioni inerenti all oggetto: la storia dell azienda, vari scenari in cui sono stati utilizzati, modi diversi per utilizzare un arredo, la scheda tecnica, e magari qualche commento lasciato, a discrezione del cliente, su quel prodotto. In questo frangente gli occhiali non servono più perché viene a supporto la tecnologia. Quando si è finito di guardare le informazioni sul proprio televisore, o perché no, anche sul televisore del vicino, si possono risalire le scale e si giunge al bordo di questo secondo modulo. Scendendo altre scale ci si ritrova nel terzo plesso.

Svincolo e legame tra i due complessi sarà il palco. Si arriva al palco attraverso una serie di gradini, che all occorrenza serviranno anche da sedute per guardare l evento. Infatti a seconda dei giorni, delle ore, delle stagioni sul palco si svilupperanno diverse manifestazioni. Il venerdì sera ci saranno dei piccoli concerti, il sabato sarà possibile provare cocktail molecolari (il bar non sarà fisso, sarà un carrello bar, che con estrema facilità viene trasportato su e giù dal palco), oppure ci saranno installazioni temporanee create da designer o artisti, prendendo sempre in considerazione i quadri di mood 3d. che sono esposti nel museo. Anche qui il palco ha la stessa funzione concettuale della prima esperienza: evocare un luogo e una sensazione che difficilmente si trova in uno spazio vendita. Altra finalità del palco è quella di riprendere il concetto di mascherare le funzioni, riteniamo che il teatro sia portavoce dell illusione, dell inganno divertente non di mistificazione in senso negativo. Tenendo l estrema destra del muro, salendo dal palco c è una zona neutra, dove ci sono tavoli e poltroncine. In questo luogo può avvenire di tutto: ci si può riposare, leggere le riviste, controllare se il tuo oggetto condiviso attraverso il qr code nella zona esperienziale è stato commentato, si può stare con il proprio computer un tempo illimitato, e qui può avvenire la compra-vendita. Ci saranno infatti, dei commessi, ovviamente preparatissimi, che non verranno a disturbarti finche non saranno chiamati dai consumatori stessi e una volta chiamati potrà avvenire o uno scambio di informazioni o l acquisto dell arredo scelto. Non vogliamo chiamarlo in un modo specifico come spazio relax, o spazio vendita o d informazione, perché in questo spazio neutro può avvenire di tutto, il consumatore può usarlo come meglio crede, senza limiti di tempo, senza esser disturbato a meno che non voglia. Avanzando verso il centro dello spazio ci sono tre allestimenti che saranno rinnovati con cadenza quadrimestrale. Ovviamente l allestimento è creato in base all integrazione dei disegni concettuali che abbiamo trovato all ingresso nel museo. Qui riportati ce ne sono solo tre esempi, ma è da tener conto che ci saranno ben nove allestimenti all anno. In questo spazio le luci saranno soffuse, mentre sui tre allestimenti ci saranno luci puntuali, questo per rimarcare i tre concetti. Infatti saranno così segnalati, in quanto abbiamo deciso di non dividerli con muri o con scale ma solo con l ausilio di luci puntate sugli allestimenti. Sarà quindi l illuminazione a guidare l acquirente nei vari scenari. Il primo allestimento riunisce in sé il concetto di simmetria, forme geometriche base, specchi, colori complementari, luci puntiformi e il materiale di riferimento è la plastica. Quindi nell allestimento troviamo due rettangoli di colori diversi uno di fronte all altro. Un rettangolo sarà color blu e l altro di colore bianco. Ci sarà un divano, due comodini, due poltrone e due tavolini per ciascun rettangolo, il tutto completamente specchiato e simmetrico. Fatta eccezione per i tavolini in mezzo, uno sarà asimmetrico per sottolineare l idea d errore presente anch essa nel nostro concept. Sopra questi due rettangoli, in modo totalmente simmetrico, ci saranno altri due rettangoli, capovolti di colore giallo e nero, colori complementari ai colori sul pavimento. In quest allestimento ci saranno quattro lampade che da sopra scendono fin quasi a toccare i comodini dell allestimento identico di terra. Quindi si viene a creare una situazione totalmente specchiata, complementare, e simmetrica. Il secondo allestimento invece riunisce l idea di texture, linee, cubi, serialità, luci puntuali e i materiali presi in considerazione sono il legno e l acciaio. In questo caso l ambiente che vogliamo ricreare non si avvicina più a un ipotetico soggiorno, ma a una situazione più vicina a un cinema. Lo spazio è diviso in tre rettangoli, ogni rettangolo è diviso verticalmente da dei pannelli di cartongesso texturizzati. La divisione tra pannelli crea un corridoio, dove verranno esposte sedie, tavolini, luci puntiformi e una serie di piante. Il cliente così potrà vedere come realmente la sedie vive vicino alla carta da parati texurizzata. Alla fine di questi tre corridoi ci sarà uno schermo, dove verranno proiettati corti in 3d. I temi potranno essere i più svariati, dalla storia delle aziende, a corti cinematografici, alla proiezione di ciò che è avvenuto il giorno prima nello stesso spazio. Terzo e ultimo ambiente è caratterizzato dal tema dentro fuori, colori freddi, contrasto, curve e forme circolari e il materiale di riferimento sarà il tessuto. Prima di entrare nell allestimento ci si para innanzi un pannello con dei fori, come se fossero gli spioncini della porta. Il cliente è invitato a guardare l interno

attraverso essi, ma con un gioco di lenti fisheyes vedrà i diversi arredi bombati superato il muro si entrerà nel vero e proprio spazio allestitivo. A differenza dei precedenti questo spazio potrebbe suggerire idee di arredamento per un ufficio. Proseguendo verso la parete di sinistra si trova l ultima parte del negozio. Come precedentemente, anche qui si accede attraverso delle scale. Questa è la parte più seriale della vendita, tutti gli oggetti saranno posizionati sopra dei cubi alti fino a due metri, di materiale diverso, dal legno, alla plastica ai metalli passando dai tessuti. Il consumatore è invitato ad entrare nel cubo e guardare verso l alto, infatti la parte sopra, quella dove viene poggiata la sedia sarà di vetro, cosi che si può vedere l arredo dal sotto, non più frontalmente o dall alto verso il basso. Sottolineando ancora una volta il tema del sotto sopra e dell inganno: Non ti faccio più vedere la sedia come sei stato abituato a vederla fino ad oggi, ma te la faccio vedere in un modo diverso, da sotto, parte che solitamente non viene mai guardata. In questo luogo si trova anche l uscita, un piccolo corridoio che ti porta all esterno, ovviamente attraverso dei gradini. Appena prima dell uscita ci sono dei computer appesi alla parete che serviranno per pagare, nel caso il consumatore non volesse pagare nell ala neutra con il supporto dell assistenza dei commessi. Anche qui viene in aiuto la tecnologia. Le modalità di pagamento sono veloci e individuali, ovviamente per qualunque problema dovesse nascere ci sono gli addetti alla vendita. In questo modo le file saranno ridotte e anche i tempi d attesa. Il consumatore non potrà portarsi il proprio acquisto a casa immediatamente, infatti il negozio prevede un servizio di spedizione nel minor tempo possibile e in tutto il mondo. Se il cliente è sprovvisto di carta di credito o di cash potrà prenotare l arredo, tornare a casa e pagare sul servizio on-line, appena pagato, si avvierà la procedura di spedizione. LA COMUNICAZIONE La comunicazione avverrà in modo virtuale. Avremo una pagina web, una pagina facebook e una su twitter, tutti gli iscritti potranno lasciare commenti, caricare foto fatte nel negozio e comunicare con chi non c è ancora stato. Caricheremo foto, aggiorneremo gli eventi, tutti i qr code presenti nel negozio saranno caricati anche su internet. Inoltre ci sarà un servizio simile a quello di groupon o let bonus, il cliente interessato potrà comprare su internet dei buoni sconti settimanali. Ci saranno eventi fissi, il venerdì e il sabato sera ci sono concerti e aperitivi, chiunque può entrare, diamo un alternativa. Gli eventi saranno pubblicizzati ovunque, dalla pagina web al giornale del negozio. Infatti avremo un mensile, in italiano e in inglese, con informazioni, foto, ricerche, pubblicazioni d artisti e di designer, all interno ci sarà anche un catalogo con tutti i prodotti. L inaugurazione sarà carico di aspettative e eventi importanti. A ogni anniversario si ripeterà la festa, ma non invitando solo vip ma tutti coloro che hanno comprato anche solo un prodotto. Bisogna farli sentire speciali. EFFICIENZA INVERSUS si prefigge tre obbiettivi: abbattimento dei costi (il centro stoccaggio sarà vicino al negozio, le merci che si spediscono non saranno montate, laddove è possibile, così si possono trasportare più arredi, infatti lo spazio occupato sarà minore, riduzione costi del lavoro, studio di un layout della postazione di lavoro, diminuzione dell energia impiegata, uso di metodi alternati come pannelli solari). Riduzione dei tempi d attesa del cliente ( possibilità di prenotare la merce e pagarla a casa, casse veloci e autonome, tempi di spedizione minimi) Efficienza nel reperire la merce (rapidità, vicinanza e puntualità). IN SINTESI Crediamo quindi di aver trovato un buon equilibrio tra le parti. La parte esperienziale viene integrata perfettamente con lo spazio vendita vero e proprio. Crediamo che entrambe siano importanti. Il nostro negozio cerca di mantenere in tutte le sue parti integra l idea del concept. Il pubblico ha bisogno di guardare

il mondo da un altro punto di vista, di vivere sensazioni diverse da quelle che si possono avere quotidianamente, colori e giochi che sono in questo negozio si possono trovare. Il cliente ha bisogno di sentirsi diverso l uno dall altro ma al contempo di sentirsi uniti, parte di un solo grande gruppo, di sentirsi all avanguardia e coinvolto. Ammendola Viridiana_ viridianaammendola@yahoo.it Carminati Andrea_ carmix.mtd@gmail.com