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fonte Processi a livello di scuola e Partecipazione e coinvolgimento del - INVALSI territorio

Transcript:

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE TORELLI-FIORITTI APRICENA ANNO SCOLASTICO 2015-2016

(PNSD) PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE Cos è il Piano Nazionale per la Scuola Digitale

Potenziamento delle infrastrutture di rete; Potenziamento degli strumenti didattici laboratoriali necessari a migliorare la formazione e i processi di innovazione delle istituzioni scolastiche; Adozione di strumenti organizzativi e tecnologici per favorire la governance, trasparenza e la condivisione dei dati; Sviluppo delle competenze digitali degli studenti Formazione del personale amministrativo e tecnico per l innovazione digitale nell amministrazione; Valorizzazione delle migliore esperienze nazionali; Formazione dei docenti per l innovazione didattica e lo sviluppo della cultura del digitale; Definizione dei criteri per l adozione dei testi didattici in formato digitale e diffusione di materiali didattici anche prodotti autonomamente dalla scuola.

L ANIMATORE DIGITALE

E una figura di sistema che ha il ruolo di favorire il processo di digitalizzazione nelle scuole, nonché, diffondere le politiche legate all innovazione didattica attraverso azioni di accompagnamento e di sostegno sul territorio del PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE. L animatore digitale insieme al team digitale, al Dirigente, al DSGA, all intero staff della scuola, a soggetti rilevanti, anche esterni alla scuola, coordina la diffusione dell innovazione a scuola e le attività del PNSD. Durata dell incarico 3 anni (2015/2018).

FORMAZIONE INTERNA COINVOLGIMENTO DELLA COMUNITA SCOLASTICA CREAZIONE DI SOLUZIONI INNOVATIVE

di docenti e personale ATA negli ambiti del PNSD ATTRAVERSO La sollecitazione di tutta la comunità scolastica alla partecipazione ad attività formative L organizzazione di corsi, laboratori formativi, attività di ricerca-azione, ecc. Con interventi diretti o con il supporto di reti territoriali e snodi formativi.

IN CHE MODO LA SCUOLA PUO RINNOVARSI E RENDERSI PROTAGONISTA DEL CAMBIAMENTO? Modificando l approccio didattico: Alunno protagonista dell apprendimento anche attraverso un uso consapevole, creativo e non passivo, delle nuove tecnologie. Sperimentando nuove prassi: Didattica innovativa, più stimolante, più consona agli stili di vita dei nativi digitali.

PUNTI DI MAGGIORE INTERESSE NELLA NOSTRA SCUOLA Potenziamento e ampliamento delle infrastrutture di rete Aule aumentate Laboratori di informatica Registro Elettronico

AZIONI INTRAPRESE DALLA NOSTRA SCUOLA Partecipazione al Bando PON-FESR del 13/07/2015 per la realizzazione, ampliamento delle infrastrutture di rete LAN/WLAN BANDO FINANZIATO. Partecipazione al Bando PON-FESR del 15/10/2015 per la realizzazione di Ambienti Digitali BANDO FINANZIATO.

Prima di presentare e proporre attività previste dal PNSD si procederà con l analisi della situazione di partenza attraverso un: Questionario conoscitivo (competenze e bisogni dei docenti); Ricognizione delle strumentazioni presenti; Monitoraggio delle iniziative intraprese. In seguito, si potranno elaborare progetti di formazione interna per i docenti individuati sulla base dei bisogni espressi ad esempio: Corsi di alfabetizzazione informatica; Strumenti e tecnologie digitali per la didattica Corsi di programmazione per gli alunni con l utilizzo di Coding. Strumenti di condivisione per creare classi virtuali

PRIMA PARTE DEL CORSO TOTALE ORE 25

TEMATICHE PIU IMPORTANTI DEL CORSO METODOLOGIE DIDATTICHE FLIPPED CLASSROOM O CLASSE CAPOVOLTA Si basa sul modello pedagogico del Mastery Learning che punta a far ottenere il massimo livello di padronanza al maggior numero di studenti. Nella flipped classroom la rivoluzione non è tanto nel metodo di insegnamento, ma nel diverso modo di proporre i contenuti agli studenti e di articolare i tempi di apprendimento.

FLIPPED CLASSROOM O CLASSE CAPOVOLTA Al modello tradizionale : Lezione frontale in classe - Studio (a casa) Verifica. Si sostituisce lo schema : Attivazione ( lo studente fruisce dei materiali culturali online forniti dal docente ) Produzione (confronto critico in classe in piccoli gruppi ) Elaborazione (nel gruppo classe) sotto la guida del docente regista.

FLIPPED CLASSROOM O CLASSE CAPOVOLTA Con questa metodologia si rende proficuo e accattivante lo studio a casa. Si utilizza il tempo classe per dipanare difficoltà di comprensione e supportare la rielaborazione dei contenuti. Per attuare la flipped classroom si utilizzano piattaforme quali: FIDENIA EDMODO - PADLET MOODLE JOOMLA.

PIATTAFORME E-LEARNING

PIATTAFORME E-LEARNING

TEMATICHE PIU IMPORTANTI DEL CORSO CODING O PENSIERO COMPUTAZIONALE I NOSTRI ALUNNI I NATIVI DIGITALI

CODING O PENSIERO COMPUTAZIONALE Il pensiero computazionale è una competenza imprescindibile perché costituisce un metodo di ragionamento logico e coerente e di risoluzione dei problemi, che si applica con successo anche al di fuori della disciplina "informatica" intesa come tecnologia. Va considerata come quarta abilità di base per ogni individuo, a fianco a quella del leggere, scrivere e calcolare.

CHE COS E IL PENSIERO COMPUTAZIONALE Il pensiero computazionale è il modo in cui gli esseri umani insegnano ai computer a risolvere i problemi e non viceversa. E l insieme di tutte le istruzioni o codice necessarie affinché il computer eseguendole sia in grado di portare a termine il compito dato. I processi mentali tipici del pensiero computazionale sono quelli che adotta un informatico, un PROGRAMMATORE quando affronta un problema.

ITALIA: IL PROGETTO PROGRAMMA IL FUTURO

IN ITALIA, NEI PROSSIMI 3 ANNI Il MIUR ha avviato questa iniziativa PROGRAMMA IL FUTURO (che fa parte della Buona Scuola) con l obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica, della programmazione, del pensiero computazionale. L azione #17 del PNSD prevede per la Scuola Primaria, a partire dall anno scolastico 2016/17, l attuazione di 10h annuali di coding con l iniziativa Programma il Futuro

ITALIA: IL PROGETTO PROGRAMMA IL FUTURO Ci sono diversi attività/giochi a seconda della fascia di età e degli obiettivi di apprendimento. Lezioni Interattive disponibili via web per familiarizzare con il coding. Una modalità base (denominata "L'Ora del Codice ") Una modalità avanzata (denominata "Corso Introduttivo ") con ulteriori 9 lezioni di approfondimento. Il labirinto

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING CODY E ROBY CodyRoby è un gioco di carte, (scaricabili e stampabili dal link: CODYROBY.KIT),che permette di avvicinarsi alla robotica e alla programmazione a costo zero. Il corso aiuta gli insegnanti ad introdurre il pensiero computazionale.

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING BEEBOT APE - ROBOT L ape robot per la robotica educativa nella scuola dell infanzia e nella scuola Primaria. Grazie ai pulsanti presenti sulla schiena dell ape è possibile programmare dei percorsi. Bee-Bot si muove avanti e indietro e ruota a destra e a sinistra di 90 gradi. Si possono impostare percorsi creando strade e mappe per insegnare l orientamento, la geometria, le distanze.

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING Un kit scientifico unico ed originale con il quale assemblare un vero robot! In classe ci si può divertire a programmare il suo percorso per affrontare sfide con i compagni. Il manuale scientifico illustrato contiene molte informazioni sull'elettronica, per diventare un vero esperto di robotica!

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING Arduino è una scheda elettronica di piccole dimensioni con un microcontrollore ATmega, creata ad Ivrea, ideata come strumento hardware, per scopi hobbistici, didattici e professionali. Con Arduino si possono realizzare in maniera relativamente rapida e semplice piccoli dispositivi come sensori di luce, temperatura e umidità.

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING Makey Makey è composto da un circuito stampato con degli ingressi e degli uscite, ma, a differenza di Arduino, non è necessario avere nozioni di programmazione. È un kit in grado di trasformare qualunque cosa (letteralmente quasi tutto) in una tastiera del computer. Basta collegare le sue pinze a qualsiasi oggetto per trasformarlo in un controller touch. Si può giocare ai videogame con dei tasti di plastilina o suonare dei vegetali come se fossero i tasti di un pianoforte.