ISTITUTO SUPERIORE ENRICO FERMI PROGRAMMAZIONE DEL GRUPPO DISCIPLINARE INFORMATICA IT INDIRIZZO INFORMATICA E TELECOMUNICAZIONI a.s. 2016/2017 ARTICOLAZIONE: INFORMATICA DISCIPLINA: INFORMATICA ORE SETTIMANALI: 6 (2) CLASSI: 3I IN TOTALE ANNUALE : 198 INSEGNANTI: Pelizzoni Paolo, RINALDI Eleonora PROGRAMMAZIONE ANNUALE (SEQUENZA DI LAVORO): UNITA DIDATTICHE PERIODO ORE DI LEZIONE 1 Informatica e Informazione settembre 4 2 Algoritmi settembre-ottobre 8+8 3 Linguaggi di programmazione 1^ parte ottobre 4 4 Strumenti di sviluppo in ambiente Windows ottobre 2 5 Introduzione alla programmazione imperativa ottobre-novembre 12+10 6 Le funzioni novembre-dicembre 14+6 7 Dati Strutturati dicembre - gennaiofebbraio 12+22+14 8 Ordinamento e ricerca febbraio 10 9 Linguaggi di programmazione 2^ parte marzo 6 10 La ricorsione marzo-aprile 12+6 11 I file aprile 12 12 Introduzione alla OOP aprile-maggiogiugno 13 Pagine web settembre ottobre (in laboratorio) 6 +12 12+6 RESPONSABILE DEL COORDINAMENTO DISCIPLINARE: PAOLO PELIZZONI Firma del Coord. Paolo Pelizzoni
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 1 Informatica e Informazione - Definizione di informatica - Il computer - Dati e informazioni - La codifica delle informazioni - Hardware e software - Definizione di sistema - Sistema di elaborazione dati - Il modello logico-funzionale dell elaboratore: modello di Von Neumann - Classificazione del s/w - Definizione di Sistema Operativo - L informatica e i suoi ambiti Metodologie: F, I, SI Strumenti: T + Slide docente S I 4
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 2 Algoritmi - Concetto di algoritmo come soluzione di un problema - Algoritmi ed esecutori - Componenti di un algoritmo: strutture di controllo e azioni - La rappresentazione degli algoritmi. Distinzione e ruolo dei linguaggi: naturali, di progetto, di programmazione - Teorema di Böhm-Jacopini - Sviluppo Top-Down di un algoritmo - Sintassi e semantica - Astrazione e implementazione - Analisi di problemi e sintesi di algoritmi Metodologie: F, I, SI, P, E Strumenti: T, E, L, Slide docente S I 16
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 3 Linguaggi di programmazione 1^ parte - Linguaggio e comunicazione - Classificazione dei linguaggi - Evoluzione dei linguaggi di programmazione - Sintassi e semantica - Linguaggi e paradigmi di programmazione - Fasi di sviluppo di un programma Metodologie: F, I, SI S I 4
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 4 Strumenti di sviluppo in ambiente Windows - Traduzione del codice sorgente in codice eseguibile: approccio compilato - IDE: ambiente di sviluppo integrato Metodologie: F, I, SI, L S I 2
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 5 Introduzione alla programmazione imperativa - Struttura fondamentale di un programma C/C++ - Variabili, costanti, tipi di dato - Espressioni e condizioni - Operazioni standard di input/output - Strutture di controllo (sequenza, selezione e iterazione) e programmazione strutturata. - Utilizzo delle funzioni di libreria. - Concetto di black box di una funzione. Metodologie: F, I, SI, L, P,E 22
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 6 Le funzioni - Metodologia di sviluppo Top-Down - Sottoprogrammi: funzioni e procedure; tecniche di passaggio di parametri; ambiente locale e globale: regole di visibilità - Stack e record di attivazione - Ciclo di vita del software - Documentazione del software - Regole da seguire per costruire programmi leggibili e facilmente mantenibili Metodologie: F, I, SI, L, P,E 20
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 7 Dati Strutturati - Vettori, matrici, stringhe, record (strutture), tabelle (vettori di record) - Tipo di dato derivato: puntatore - Definizione - Vettori e puntatori - Aritmetica dei puntatori - Passaggio di parametri con puntatori - Funzioni che ritornano puntatori - Allocazione dinamica della memoria - Vettori di puntatori - Puntatore di puntatore - Allocazione dinamica di una matrice Metodologie: F, I, SI, L, P, G,E 48
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 8 Ordinamento e ricerca - Concetto di chiave: primaria e secondaria. - Algoritmi di ricerca, ordinamento e fusione. - Cenni sulla valutazione della complessità degli algoritmi Metodologie: F, I, SI, L, P, G,E 10
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 9 Linguaggi di programmazione 2^ parte - Grammatiche - Compilatori e interpreti Metodologie: F, I, SI,E S I 6
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 10 La ricorsione - Induzione e ricorsione - La programmazione ricorsiva - Ricorsione e iterazione Metodologie: F, I, SI, L, P, G,E Strumenti: T, E, L, Slide docente 18
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 11 I file - Introduzione agli archivi: terminologia - Il trattamento degli archivi sequenziali - Standard input e standard output - File di testo Metodologie: F, I, SI, L, P, G,E 12
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 12 Introduzione alla OOP - Tipi di dato astratto in C++ - Code e pile come tipi di dato astratto - Il dimensionamento dinamico degli attributi - Un esempio di genericità Metodologie: F, I, SI, L, P, G,E 18
UNITÀ DIDATTICA CAPITALIZZABILE N 13 Pagine web - Gli elementi fondamentali del linguaggio HTML - I collegamenti ipertestuali (link) - Le immagini - Suddivisione della pagina in funzione del contenuto - Struttura del codice CSS - CSS: formattazione del testo - Sfondi - Il modello a scatola Metodologie: F, I, SI, L, P, G,E 18
Qualora lo si ritenesse necessario, i docenti di teoria e laboratorio, in compresenza durante le ore destinate al laboratorio potranno stabilire, di comune accordo, di ricorrere alla suddivisione della classe in due gruppi, uno da condurre in laboratorio, l altro da tenere in aula per svolgere altre attività didattiche. Questa ipotesi di lavoro permette di attivare eventuali recuperi o potenziamenti in itinere. (1) METODOLOGIE D INSEGNAMENTO: F = Lezione frontale classica I = Lezione interattiva, articolata con interventi D = Discussione in aula De = Debating L = Laboratorio E = Esercitazione individuale G = Lavori, esercitazioni di gruppo M = Costruzione di mappe concettuali P = Problem solving EG = Esercitazione grafica EN = Esercitazione numerica EP = Esercitazione pratica A = Utilizzo di audiovisivi T = Analisi di testi, manuali, depliant S = Stage V = Visite guidate SI = Supporti informatici RP = Role play =. (2) T = Riferimento al testo in adozione E = Svolgimento di esercizi di difficoltà graduale a svolgimento guidato L= Esperienze in Laboratorio F= Filmati da Internet A = Audiovisivi S = Software applicativi =. (3) STRUMENTI DI VERIFICA S = Prova scritta I = Interrogazione orale T = Test D = Interrogaz. dialogata con la classe P = Prova pratica PG = Prova grafica PL = Prova pratica di Laboratorio SG = Prova scritta-grafica R = Relazioni G = valutazione del lavoro di gruppo (vedi rubrica lavoro coop in riunione 1 settembre) PLE = presentazione lavoro estivo =.