Creare Mondi digitali



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Gualtiero e Roberto Carraro Accademia di Brera Creare Mondi digitali Corso di Art Direction, lezione introduttiva martedì novembre 2011 La nascita di un universo parallelo: il mondo digitale Le varie metamorfosi che in trent anni hanno progressivamente accresciuto e trasformato la società dell informazione sono leggibili in una direzione evolutiva unitaria, che potremmo descrivere in modo evocativo come la creazione di un nuovo universo abitabile dalla mente e dai sensi dell uomo. L universo digitale, in continua espansione ed evoluzione, ha ormai sulla società, sull economia, sull arte e sulla cultura un impatto paragonabile a quello del mondo reale. Definito in vari modi, Cyberspazio, Metaverso, etc il pianeta digitale ha assunto varie connotazioni letterarie e cinematografiche, spesso inquietanti, come nel film Matrix. Eppure il mondo digitale ha molte attinenze con altri mondi ideati dall immaginario umano, dall arte, dalla filosofia, dalla religione, che hanno sempre avuto un impatto sul mondo reale. Pensiamo all aldilà cristiano, rappresentato in forma puntuale dal capolavoro di dante. Certamente però questo nuovo mondo progettato dall uomo ha caratteristiche inedite, in quanto interagisce con l uomo quotidianamente, grazie a protesi tecnologiche sempre più coinvolgenti. Si tratta di un universo non ideato da una macchina, come in Matrix, ma dagli uomini, dai Designer di mondi interattivi.

Designer di Mondi cognitivi Chi opera nel digitale sempre di più si occuperà di progettare mondi, intesi come habitat adatti all esperienza dell uomo, che includano relazioni sociali, protesi psicomotorie, rappresentazioni interattive del mondo. Grazie allo sviluppo multisensoriale delle tecnologie dell informazione, si realizza la profezia di Marinetti, che annunciava la Ricostruzione futurista dell Universo, che in effetti oggi corrisponde ad una proliferante genesi di nuovi habitat digitali, spesso provocatori e densi di creatività. C è uno spazio importante per il Design nello sviluppo di habitat digitali che non abbiano solo finalità ludiche o di intrattenimento, ma contribuiscano alla crescita culturale e professionale degli individui. Il Design del Mondo virtuale ha crescente importanza nella società dell informazione, in quanto sempre più la nostra esperienza cognitiva, tradizionalmente legata alla lettura, si svolgerà in habitat digitali.

Un mondo digitale sempre più tridimensionale La tridimensionalità, chiave del successo dei videogiochi, diventa una modalità di comunicare, di interagire col mondo, di apprendere, di organizzare le informazioni e di accedere ad esse. Come la mappa di Borges, la geografia si proietta e si sovrappone in 3d sul mondo in scala 1:1. La pagina dell ebook multimediale diventa uno stargate che ci immerge a 360 gradi nei mondi immaginari della letteratura. Lo smartphone si trasforma in una macchina del tempo per visitare mondi scomparsi o futuri, la televisione si evolverà in una enciclopedia virtuale personalizzata sui nostri interessi, in cui si potrà navigare

Bubble viewer, Una metafora del mondo digitale Bubble Viewer, tecnologia creata e brevettata dall azienda italiana Applix, crea attorno a noi una bolla virtuale, un ambiente immersivo che attiva nuove relazioni ergonomiche tra il mondo digitale e quello reale. Utilizzando Bubble Viewer Applix ha creato l App italiana Roma Virtual History, pubblicata da Mondadori, presentata da Steve Jobs nell'evento mondiale di lancio di ipad2. Come lo stesso Jobs ha affermato, questa App amplia lo schermo di ipad.

ipad diventa una sorta telescopio in grado di esplorare altri Second World elaborati dalla cultura e dalla creatività attorno a noi. Nell habitat immersivo si proietta attorno a noi una bolla virtuale, che attiva nuove relazioni ergonomiche tra il mondo digitale e quello reale. Bubble Viewer è anche una metafora della cloud personale, della nuvola di informazioni che racchiude i nostri interessi, le nostre relazioni, le informazioni e i contenuti multimediali a noi cari, una nube informativa che ci segue sempre e ovunque grazie ai device portatili, che diventano così vere protesi delle nostra mente. Attraverso la nube noi possiamo in ogni momento accedere all universo digitale, raggiungendo ogni tipo di informazione; un privilegio che abbiamo per primi nella storia. Attraverso un tablet o uno smartphone già oggi abbiamo in mano il mondo, e possiamo richiamare mondi multisensoriali che prendono forma attorno all utente.

Pensare in 3d Se Il sapere stesso assume forme tridimensionali, occorre cominciare a studiare e progettare soluzioni efficaci per pensare in 3d. I videogiochi sono media sempre più rilevante, che ha superato il cinema sia a livello economico, sia nell intensità del coinvolgimento dell utente. E però innegabile che, pur essendo stimolanti dal punto di vista tecnologico e linguistico, non abbiano raggiunto una identità culturale riconosciuta, e sia ancora difficile definirli un arte, mentre il cinema innegabilmente lo è. I mondi in 3d di massa attendono ancora di trasformarsi in esperienze artistiche e cognitive, ed è questa una delle più importanti sfide culturali del secolo digitale.

Gioco e apprendimento corporeo interattivo Il gioco è in tutto il mondo animale una forma fondamentale di apprendimento psicomotorio. Come l antropologo Huizinga in Homo Ludens nobilita il gioco elevandolo alla sfera del sapere, così è giunto il momento di sperimentare i codici della virtualità al di là del paradigma videogame. Le ultime piattaforme dei videogiochi, come Wii e kinect, stanno sviluppando applicazioni che vanno oltre il gioco, e cominciano ad occuparsi di informazione, salute, didattica. I videogiochi spesso però perdono la funzionalità cognitiva, e diventano una forma di puro intrattenimento, al limite dell alienazione. Occorre che il mondo dei videogiochi vada oltre al ruolo attuale, che, pur essendo economicamente premiante, relega i videogiochi in un ambito socialmente e culturalmente marginale. Se già l economia dei videogiochi ha superato il cinema, resta ancora da compiere il salto artistico e culturale. E probabile che questo passaggio si svolgerà quando i videogiochi potranno essere utilizzati per la loro funzione etologica fondamentale, quella dell apprendimento. E necessario che le piattaforme autore si semplifichino, e diminuiscano i colossali costi di produzione, in modo che si possa pensare di produrre efficaci videogiochi didattici. Le prime opere su tablet che adottano soluzioni immersive stanno definendo un nuovo linguaggio, nuove figure retoriche multisensoriali, una nuova esperienza digitale più coinvolgente e corporea, non solo ludica, ma anche cognitiva.

Forme d arte multisensoriali e immersive L arte e la scrittura sono le due forme originarie di virtualizzazione della realtà. Le grotte di Lascaux, come la cappella Sistina, sono ambienti immersivi e, nel loro uso rituale, multisensoriali. Le cattedrali medievali ci proiettano in mondi simbolici coinvolgenti. Allo stesso modo gli ambienti virtuali dei videogame o delle installazioni immersive ci avvolgono in habitat simbolici multisensoriali. Le arti sono la più elevata forma di conoscenza corporea. Nell era Post PC si dovrà necessariamente sviluppare una nuova esperienza artistica cinestetica e multisensoriale.

L era Post PC. Le protesi multisensoriali L attuale fase della società dell informazione, denominata Post PC da Steve Jobs impone un nuovo modo di vivere il rapporto con i mondi digital, più naturale, diretto, ubiquo. La liberazione dalla rigida condizione antropologica del personal computer permette l accesso al digitale in nuovi contesti: nella mobility, nel lavoro, nella scuola Nascono nuove forme del sapere manipolabili mediante touch screen, che, grazie ai sensori dei tablet, il GPS, l accelerometro, la bussola digitale, la videocamera, il registratore audio, la Realtà Aumentata, ridisegnano relazioni con il nostro corpo e col mondo reale che ci circonda. I nuovi device sono vere e proprie protesi multisensoriali, che offrono alla mente umana nuovi sensori che le danno accesso ad un nuovo mondo, quello digitale, che intesse nuove relazioni con la realtà, i nostri organi di senso, il nostro cervello.

Dalla metafora della scrivania alle metafore del mondo I PC hanno segnato l era della metafora, la desktop metaphor, che negli anni 80 ha permesso la nascita della società dell informazione. Documenti, cartelle, cestini, matite, gomme, gli oggetti che si trovano su una scrivania di un ufficio, si erano trasformati in icone interattive, utilizzabili tramite un mouse. Mouse, tastiera, icone, menu e finestre sono stati, e sono tuttora fondamentali per l accesso al mondo digitale dominato dall ipertesto. Il contatto con i mondi digitali è indiretto, quasi incorporeo. Dalla scrivania, con gli utenti seduti lean forward, inclinati in avanti, nell era Post PC ci siamo alzati dalla sedia, siamo usciti dall ufficio e le metafore digitali si sono moltiplicate simulando gli infiniti contesti del mondo reale. Dal mouse, che inibisce il coordinamento oculo-manuale, con i device Post PC si è passati al touch, all uso diretto delle dita sullo schermo. Il touch abbassa le barriere del digital divide e apre inedite modalità d uso.

La cinestesia nel Post PC Design La cinestesia, l intelligenza motoria, è l elemento nuovo nel Design dei recenti device di successo, da Wii a Kinect, dal multi-touch all accelerometro di iphone e ipad. Le console cinestetiche, che stanno rivoluzionando il grande mercato dei videogame, coinvolgono l intero corpo umano nell interazione. I car navigator ci guidano mentre siamo sui sedili dell auto, con lo sguardo verso la strada. L interazione è inibita mentre si guida. L augmented navigation sta rivoluzionando la relazione tra l auto, il guidatore e la strada. Gli smartphone si utilizzano in piedi, camminando se si parla, fermi se si interagisce. L interface Design degli smartphone è invece è focalizzato sulla mobilità.

Il touch, la multisensorialità e l arte Il brevetto MultiTouch, all origine della tecnologia di iphone, Post PC, è basato sulla gestualità delle mani. Con le mani l uomo ha potuto creare le arti, straordinarie espressioni del pensiero, come la pittura, la scultura, la musica, l architettura. Nell era Post PC si svilupperà una nuova esperienza artistica cinestetica e multisensoriale. Alcune esperienze italiane sull arte multisensoriale, come quella di Studio Azzurro, che ha esplorato a fondo il territorio degli ambienti sensibili interattivi, sono certamente significative in questo nuovo scenario della propagazione del digitale nella realtà. Interattività, arte, scrittura e media L interattività è la condizione naturale dell uomo, che appena nato interagisce con l ambiente esterno attraverso arti e organi. La vista e l udito sono le principali aree ricettive del corpo, mentre la voce e le mani sono le principali aree attive. Le arti figurative e la scrittura non producono oggetti interattivi, e infatti, come anche la musica, vengono fruiti solo passivamente dagli spettatori. Dipinti, sculture, architetture, brani musicali, non sono stati progettati per interagire. Le opere d arte tradizionali coinvolgono solo le parti passive del corpo, cioè la vista e l udito. E così è stato per i principali mass media, compreso il cinema, la radio, la televisione. L interazione era riservata all autore dell opera: il pittore, lo scultore, il musicista, mentre il pubblico ne era escluso. Con il personal computer e il telefono qualcosa è cambiato: sono nati dei media in grado di interagire con l uomo. E ancor più con Internet, che fonde computer e telefono, si stanno imponendo media interattivi. E si sta definendo un contesto fertile per un arte interattiva globale che coinvolga ampiamente la società dell informazione.

Nasce l interattività elettronica Il telefono, la tecnologia alla base di Internet, permette invece di interagire, coinvolgendo sia un area attiva del corpo, la voce, che un area passiva, l udito. Si tratta di una interazione uomo-uomo. Il personal computer ha invece introdotto una inedita e complessa interazione uomo-macchina (in inglese HMI, Human Machine Interface). I videogame, con sofisticati sistemi di simulazione della realtà, hanno reso l interattività più multimediale e oggi, con le interfacce cinestetiche, più multisensoriale. Le tecnologie Post PC interagiscono in modo nuovo col corpo umano, reinterpretando l interattività naturale. All interattività uomo-macchina gestuale, che si è liberata dal mouse, si sta aggiungendo l interattività vocale. Con i social network, e con l utilizzo di avatar, si stanno sviluppando complesse forme di interattività uomo-macchina-uomo. Le origini dell interface Design L interfaccia è un dispositivo fisico o virtuale che permette l interazione tra due entità diverse, tipicamente un uomo e una macchina. L interfaccia grafica nel mondo digitale è detta GUI (Graphic User Interface), e nasce negli anni 70 nei laboratori Xerox di Palo Alto, nella forma della cosiddetta metafora della scrivania, poi diffusa con successo dai personal computer Apple. Il paradigma

mouse, puntatore, icone, finestre, dominerà il digitale per oltre 20 anni, fino all affermazione del nuovo paradigma multitouch di iphone, che apre lo scenario Post PC. Le interfacce grafiche nei personal computer avevano però assunto forme molteplici già negli anni 80, sviluppando metafore diverse dalla scrivania. I videogiochi hanno certamente anticipato le molteplici interfacce dell editoria elettronica degli anni 80; si pensi che il videogioco Pong, che si basa sulla metafora di un campo di ping pong, era visibile già nel 1966. Evoluzione delle interfacce fisiche uomo-macchina Considerando le interfacce fisiche, va certamente messo in evidenza il paradigma mouse-tastieramonitor-altoparlante, che nei videogiochi si modifica sostituendo al mouse il joystick o altri dispositivi. Le interfacce multisensoriali e immersive, sperimentata da anni in installazioni artistiche ma oggi diventate prodotti post PC sul mercato, stanno rivoluzionando la relazione fisica tra l uomo e la macchina. Il punto di passaggio della superamento del paradigma storico muose tastiera è stato certamente iphone, che ha imposto la tecnologia multitouch su dispositivi portatili di massa.

Le metafore delle interfacce digitali Non è semplice categorizzare le tipologie di interfacce grafiche dell epoca digitale. Innanzitutto va fatta la distinzione tra interfacce 2d, che mantengono i loro elementi su un piano, e le interfacce 3d, che si sviluppano in 3d dimensioni. Partendo dalla metafora della scrivania, che resta un punto di riferimento fondamentale, si potrebbero identificare due metafore di fondo. L interfaccia-libro, imperniata sulla metafora del testo cartaceo, quindi dotata di un indice classico, anche se reso interattivo, e di pagine dotate di testi e immagini spesso resi navigabili mediante link ipertestuali o ipermediali. L web 1.0 ne è un esempio emblematico, come lo sono gli ebook. L interfaccia-mondo, che si basa su metafore di ambienti naturali o artificiali, navigabili in vario modo, interagendo con gli oggetti virtuali. Tale metafora è esemplificata dai videogame o dai sistemi di cartografia immersiva o tridimensionale. Esistono poi infinite ibridazioni tra questa due categorie fondamentali.

World Wide Web e lingua globale Il World Wide Web (WWW), ideato a Ginevra nel 1991 da Tim Berners Lee, è stata una delle invenzioni fondamentali dell era digitale. L Web è basato sull ipertesto, in particolare si può considerare ispirato dalla tecnologia Apple Hypercard, che ha molte analogie con HTML (Hyper Text Markup Language)., il linguaggio alla base della rete ideata da Berners Lee. Il successo del Web è stato esplosivo, e in pochi anni si è imposto a livello planetario, diventando la piattaforma universale per lo scambio di informazioni multimediali. Pur essendo un media planetario, non ha però risolto l incomprensione tra le lingue nazionali, che resta uno dei limiti al suo sviluppo. La progettazione di interfacce globali deve considerare i costi e la complessità dei sistemi di traduzione, e utilizzare il più possibile denominatori globali: termini globish presenti nell inglese internazionale, e soprattutto i codici visivi, in grado di superare le barriere linguistiche. L web 3.0, grazie all evoluzione delle tecnologie semantiche, introdurrà funzioni di traduzione sempre più efficaci.

Realtà virtuale Il termine Virtual Reality indicava originariamente un sistema di simulazione della realtà di tipo immersivo, mediante occhiali 3d e guanti interattivi, ma è poi stato applicato a qualunque sistema di simulazione tridimensionale generata da computer. Nella accezione più ampia, i videogiochi 3d possono essere considerati la più potente espressione di realtà virtuale. La simulazione tridimensionale interattiva, grazie alla potenza di calcolo sempre maggiore dei computer di largo consumo, è sempre più realistica, e viene arricchita di sempre nuove esperienze motorie, non solo audiovisive. Si tratta di una delle più importanti direttrici di sviluppo della creatività umana, che non può più limitarsi al settore ludico, ma deve espandersi in altri contesti, ad esempio in ambito didattico, come si è affermata nella progettazione industriale e architettonica.

Icone, ideogrammi del III millennio Le icone sono un elemento fondamentale della metafora della scrivania, e grazie alla diffusione internazionale delle interfacce grafiche si sono imposte come codice globale. Il loro successo è dovuto alla loro immediata riconoscibilità, che supera le differenze linguistiche. Come gli ideogrammi cinesi nell estremo Oriente, sono comprensibili a persone che parlano lingue diverse. Nelle interfacce grafiche si è assistito alla proliferazione di sistemi iconici, a volte estremamente ricchi. Va considerato che, al contrario dei caratteri cinesi, le icone informatiche non sono legate ad una lingua, e vengono utilizzate principalmente come pittogrammi azione, cioè come degli utensili virtuali. Nei software applicativi le icone sono utilizzate come oggetti semplificati facenti parte di modelli virtuali di realtà, anch essi semplificati, più che di un sistema di scrittura verbale. Esistono però icone che si sono ibridate con la lingua scritta: le Emoticon. L analisi del fenomeno delle Emoticon, più complesso di quanto sembri, è di estremo interesse perché ha dato vita ad una metamorfosi spontanea della scrittura alfabetica, generando un codice ibrido globale utilizzato da centinaia di milioni di persone.

Ipertesti, web 1.0 e ebook L ipertesto è una rete di contenuti legati tramite parole chiave. I collegamenti sono detti link, e possono condurre l utente a navigare in territori informativi virtualmente infiniti. L Word Wide Web è la più importante applicazione dell ipertesto, ed è una dimostrazione della sua potenzialità. Se i link sono inseriti in parole chiave in un testo, la loro attivazione interrompe la lettura lineare. Tale interruzione, se non è ben progettata, può avere conseguenze negative sull assimilazione di un testo. Nei libri digitali, gli ebook, la pratica dell ipertesto è infatti ben regolata e limitata, spesso legata a dizionari o a note che non spostano il lettore dalla pagina, evitando l interruzione della sequenza di lettura. I link possono essere anche attivati da icone, e recentemente anche da comandi vocali che vengono riconosciuti via software.

Motori di ricerca e parole chiave La navigazione ipertestuale nel World Wide Web, proposta dai primi portali internet, mostra subito i suoi limiti, dato l enorme vastità del territorio informativo. Si affermano quindi i motori di ricerca, che compiono ricerche in tutto il Web partendo da parole chiave. Google, grazie ad un algoritmo di ricerca particolarmente efficace, e ad un modello di business vincente, assume la leadership. Diventa fondamentale l ottimizzazione dei siti Internet per i motori di ricerca, detta SEO, (Search Engine Optimization), che sancisce la priorità alfanumerica del Web e penalizza i siti multimediali. Nasce una particolare forma di scrittura pensata non per l uomo ma per la macchina, per il motore di ricerca, con precise regole sintattiche e retoriche.

Ipermedia e Scritture multimediali Gli oggetti collegati dai link possono essere anche audio, video, immagini, oggetti 3d. Un ipertesto che collega contenuti multimediali è detto ipermedia. Gli anni 90, grazie alla diffusione di massa di computer multimediali e di supporti di memoria sufficientemente capienti, i CD ROM, ha visto l affermazione degli ipermedia. Gli editori hanno sfruttato la tecnologia ipermediale per produrre opere interattive come enciclopedie, atlanti, libri didattici, distribuiti nei canali tradizionali. La diffusione di Internet, proponendo contenuti gratuiti e limitando, per lo meno nella fase del Web 1.0, i contenuti multimediali, ha rallentato l evoluzione degli ipermedia. Il nuovo paradigma delle App, acquistabili con facilità in store globali, e fruibili su smartphone e Tablet, ha rilanciato lo sviluppo degli ipermedia. E oggi necessario tornare a progettare opere ipermediali per ogni contesto d uso, principalmente per il mondo didattico, che sempre di più si sta convertendo verso i nuovi media. Ma occorre pensare a fondo i vantaggi e gli svantaggi della scrittura multimediale, per ottimizzarne le sue potenzialità cognitive.

Social Network Culture La diffusione dei Social Network ha caratterizzato la seconda fase di Internet, denominata Web 2.0. Piattaforme di condivisione di messaggi e contenuti quali Youtube, Facebook, Second Life, Flickr, sono strumenti di grande potenza per sviluppare un sapere condiviso, e quindi in ambito didattico. Ma l approccio di base dei social network, orientati all intrattenimento, depotenzia le loro caratteristiche cognitive. Perché siano utilizzabili in comunità culturali, come la scuola, vanno fortemente orientati. La loro disponibilità gratuita, la loro diffusione di massa, la continua evoluzione tecnologica che offrono, renderà in futuro i social network importanti strumenti di studio e di lavoro. Occorre operare una metamorfosi editoriale e tecnologica dei social network, se si vuole che queste potenti piattaforme servano per la crescita culturale e professionale. Wikipedia è un interessante laboratorio in cui si cerca di costruire in modo collettivo una forma di sapere condiviso. L web 2.0, caratterizzato dai contenuti generati dagli utenti, detti UGC (user generated content), trasforma lo spettatore in autore, e i media da passivi in attivi. L interattività diventa attività creativa, e i sistemi autore digitale danno a tutti la possibilità di scrivere in forma multimediale, e non solo di leggere. Una opportunità storica da cogliere per leveluzione culturale della società dell informazione.

Post TV e interactive video E in atto la rivoluzione del media dominante del XX secolo, la televisione. L uso della televisione si modificherà velocemente coinvolgendo i gesti, la voce, ma soprattutto infiniti contesti della società. Una rivoluzione ergonomica, tecnologica, sociale, politica, che avrà profonde ripercussione nella società dell informazione. Il palinsesto tradizionale ha inevitabilmente abbassato il livello dei contenuti televisivi al minimo comune denominatore puntando ad audience più vaste possibile. La Tv connessa ad Internet effettuerà la liberazione dal palinsesto, offrendo una vasta disponibilità di contenuti ad ogni orario. La personalizzazione della programmazione sarà un vantaggio fondamentale della nuova televisione, che potrà distribuire contenuti video per ogni interesse e di ogni livello. Va comunque sempre considerato il contesto d uso della TV, che viene fruita principalmente in serata, e da un divano in condizione rilassata. E però necessario un re-design dell experience televisiva.

Realtà aumentata La realtà aumentata è un filtro digitale che si sovrappone alla visione della realtà quotidiana. Non è un mondo virtuale autonomo, ma un sistema di livelli informativi trasparenti che lasciano vedere il mondo reale, e sovrappongono ad esso icone, testi, oggetti 3d, video che aumentano la nostra conoscenza della realtà di fronte a noi. La diffusione di massa degli smartphone dotati di fotocamera offrirà a tutti applicazioni di realtà aumentata. I principali settori d uso della realtà aumentata sono la ricerca di esercizi commerciali, i navigatori, il turismo e i beni culturali, i videogame, il social networking.

Mappe immersive La cartografia è da sempre la modalità principale per rappresentare il mondo. La propagazione del mondo digitale incontra necessariamente l evoluzione della cartografia. Si stanno creando cartografie virtuali sempre più ricche e complesse, utilizzabili sia a distanza che sul posto, grazie agli smartphone. Oltre alle cartografie 3d, il cui principale esempio è Google Earth, una fondamentale direttrice di sviluppo è la cartografia immersiva, basata su rilievi fotografici a 360 in itinerari urbani, resa celebre da Google Street View. Pochi sanno che le prime cartografie urbane immersive sono state realizzate in Italia, ben prima che Google street view pubblicasse San Francisco. Le applicazioni di cartografia immersiva italiane sono tuttora tra le più avanzate, in particolare quelle applicate all arte, al turismo e ai beni culturali. Bubble Viewer è un esempio di espansione delle mappe immersive nei nuovi device portatili

Un Italian Design dell esperienza digitale L Italia si è sempre distinta nel Design di oggetti che davano un valore estetico all habitat fisico. Il Design digitale si configura come Design di Habitat virtuali, o meglio di esperienze multisensoriali del mondo digitale, che si sta propagando in tutti i contesti di vita. Disegnare mondi digitali è una sfida importante per i Designer italiani, e lo sarà ancor di più i cosiddetti nativi digitali. La creazione di nuovi posti di lavoro, soprattutto per i giovani, deriverà sempre di più dall espansione del digitale, che ha grandi margini di crescita. Come ha già fatto in altri campi del Made in Italy, L Italia non eccellerà nella tecnologia pura, che resterà nel campo di paesi come il Giappone o la Cina, ma potrà immettere nell evoluzione scientifica e tecnologica un elemento di creatività e di stile fortemente connesso con le arti, ambito in cui ci è riconosciuta una leadership. E necessario un contributo dell Italian Design allo sviluppo della cultura digitale.

Approfondimenti Artistici e antropologici CODEXART Le radici antropologiche e artistiche del secolo digitale Siamo di fronte ad una profonda rivoluzione culturale e sociale: le tecnologie digitali stanno dando forma alla civiltà del world wide web, un modello virtuale del mondo reale. Oltre il web 2.0, che ha definitivamente affermato il successo degli utenti come creatori di informazioni e di social network, si configura una nuova forma della rete, dominata dai codici multimediali, globali e immersivi. Le ricerche di Codex Art operano in questo nuovo scenario elaborando codici che riattivano profonde relazioni tra l esperanto tecnologico di Internet e le forme precedenti di cultura, alla ricerca del futuro linguaggio universale del Web 3.0.

Figure retoriche interattive la nuova musa del XXI secolo è la multimedialità interattiva: il linguaggio di Internet e delle APP. Ma ancora devono essere descritte e classificate le tipiche forme espressive del linguaggio digitale, che definiamo figure retoriche interattive. Tra queste vanno annoverati: gli ambienti virtuali, i modelli 3d, le time line, le mappe interattive, le simulazioni, il video interattivo, le animazioni ipermediali, le gerarchie ipertestuali Interi settori di grande importanza, come il videogioco o Internet, dovrebbero essere classificati e analizzati come nuovi codici espressivi. La scuola potrà giovarsi notevolmente dello sviluppo di una mediateca ricca di contenuti interattivi e multimediali.

Palazzi virtuali del sapere Una rilevante direttrice di ricerca di CodexArt è costruire habitat cognitivi, ambienti virtuali che organizzano il sapere in forma tridimensionale La realtà virtuale, la realtà aumentata e la realtà immersiva aprono grandi opportunità all arte, in quanto da sempre è l arte visiva, che con al pittura, la scultura e l architettura rappresenta il vertice del pensiero corporeo e spaziale. Gli umanisti classici e rinascimentali suggerivano di organizzare la memoria umana in un palazzo immaginario, nel quale l'individuo inseriva i propri ricordi ordinandoli in "stanze e "corridoi" mentali. La vastità di possibili applicazioni informatiche dei palazzi della memoria èimmediatamente intuibile: nella memoria elettronica è possibile ricostruire palazzi dedicati ad ogni disciplina, rendendoli navigabili interattivamente. Bible Project si propone di realizzare un palazzo della memoria giudaico cristiana nella forma di una cattedrale. E la realizzazione sistematica della cattedrale come Biblia Pauperum, come sacra rappresentazione della Sacra Scrittura.

Realtà virtuale e pittura rinascimentale La realtà virtuale non sarebbe stata possibile senza la scoperta della prospettiva, gli studi sulla luce, sull atmosfera, sull anatomia operata dai grandi artisti del Rinascimento italiano. La pittura fiorentina del Quattrocento e del Cinquecento è una dei più alti episodi della storia dell arte universale, e annovera una serie di maestri di livello assoluto, che si susseguono in una linea di ricerca unitaria, che potremmo sintetizzare come conquista della realtà. In effetti dai primi del Quattrocento l arte a Firenze volge lo sguardo dal mondo medievale del sacro verso il mondo reale, l oggetto della scienza. La pittura cerca di chiedersi come sia organizzato lo spazio, come funzioni il corpo umano, la luce, l atmosfera. Questa continua investigazione della realtà, rappresentata nella sua massima espressione nei codici di Leonardo, è la linea guida della pittura, e le progressive scoperte sono riconoscibili nell evoluzione della pittura fiorentina di quegli anni. L'invenzione della prospettiva è il cuore della rivoluzione culturale del Rinascimento: il mondo non è più "rivelato da Dio", rappresentato secondo la cosmologia medievale, ma "umanista", rappresentato dal punto di vista dell'uomo. Tale "punto di vista" razionale è determinato dalle leggi della "scienza prospettica", elaborata dai grandi maestri italiani.