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Transcript:

Informatica Grafica ][ Modellazione poligonale avanzata Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Uno oggetto poligonale puo' essere costituito da una o piu' componenti connesse. Una componente connessa e' un insieme di poligoni adiacenti tra loro. Due facce di un solido poligonale non appartengono alla stessa componente connessa, se non esiste "una strada" formata da spigoli adiacenti, con cui da una si possa raggiungere l'altra. Quando un oggetto e' composto da piu' componenti connesse, queste vengono selezionate e trasformate sempre contemporaneamente, come se si trattasse di un unico oggetto. Inoltre vengono visualizzate nell'outliner mediante un unico elemento. Il comando Combine permette di combinare due oggetti poligonali distinti, e farli diventare due componenti connesse distinte di un unico solido. Al contrario, il comando Separate posiziona in oggetti differenti le varie componenti connesse che costituiscono un unico elemento poligonale. Una volta che due oggetti sono stati combinati in una unico elmento, allora questi possono essere collegati tramite nuove facce di raccordo. Questo permette ad esempio di modellare separatamente la testa ed il corpo di un personaggio, e poi fonderli insieme in una unica mesh poligonale.

Lo strumento Append Polygon Tool (visto in precedenza per estendere un poligono), puo' essere usato per collegare con un nuovo poligono qadrangolare due spigoli di due componenti connesse. Merge Edge Tool invece, sposta uno spigolo in modo da sovrapporsi ad un altro. Attraverso al quadratino delle opzioni, e' possibile stabilire quale sia lo spigolo che si muove, e dove questo si vada a posizionare. In moltissimi casi, gli oggetti che si vanno a modellare sono simmetrici. Maya propone numerosi strumenti per lavorare solamente su una meta' dell'oggetto, riproponendo automaticamente le stesse modifiche sull'altra meta'. Il comando di Mirror Geometry, permette di duplicare una parte dell'oggetto, in simmetria rispetto ad un piano e di collegarlo automaticamente all'oggeto di partenza. Attraverso il quadratino delle opzioni e' possibile scegliere l'asse di simmetria lungo cui creare la copia speculare.

Attenzione: Maya collega i vertici piu' estremi. Se questi non sono perfettamente allineati su un piano, si creano buchi e spessori indesiderati. A partire da Maya 7.0, e' stato introdotto il Mirror Cut con cui e' possibile tagliare un oggetto lungo un piano, prima di specchiarlo, in modo da evitare i problemi che si potevano avere con Mirror Geometry. Deselezionando l'opzione Combine Meshes, Maya crea una superfice separata, che si aggiorna automaticamente mentre si lavora sulla Mesh di base. Un possibile Workflow per creare oggetti simmetrici in Maya 7.0 potrebbe essere il seguente: - Creare la primitiva di base (i.e. il cubo). - Applicare il Mirror Cut, senza Combine Mesh. - Modellare solamente un lato dell'oggetto. - Cancellare il piano di taglio e la Mesh specchiata. - Costruire l'oggetto finale con Mirror Geometry Booleani Anche per gli oggetti poligonali, esistono gli operatori booleani. Unione: Booleani

Booleani Booleani Intersezione: Sottrazione: Booleani Purtroppo, anche in Maya le operazioni Booleane tra superfici poligonali soffrono degli stessi problemi riscontrati in altri software di modellazione (i.e. 3D Studio MAX). Non si puo' quindi contare piu' di tanto sul loro funzionamento, spece se ripetuto diverse volte in cascata. Una tecnica molto usata per modellare forme organiche ed oggetti non spigolosi, consiste nel creare modelli grezzi con poche facce, e poi raffinarli in un secondo tempo. Maya mette a disposizione numerosi metodi per raffinare automaticamente le versioni grezze dei modelli creati. Il comando Smooth aumenta il numero di poligoni che costituiscono una superfice, creandone una nuova versione meno spigolosa. Modificando il livello di suddivisioni, e' possibile bilanciare la qualita' del raffinamento con il numero di facce create (Attenzione: anche in questo caso il numero di facce aumenta in modo esponenziale!) 1 2

Il comando Smooth Proy, crea una copia dell'oggetto base a cui applica il raffinamento. Esso permette di continuare a lavorare sull'oggetto di base, aggiornando automaticamente la copia raffinata. Average Vertices invece, rende piu' uniforme la forma di un oggetto spostandone i vertici (senza modificarne il numero). Anche se Maya non lo mostra esplicitamente, ogni superfice poligonale e' composta da triangoli. Il comando Triangulate rende esplicita questa relazione, suddividendo una superfice in triangoli. A questo punto, e' possibile ottimizzare la Mesh invertendo alcuni triangoli con lo strumento Flip Triangle Edge. Questo puo' essere particolarmente utile quando si stanno creando Mesh destinate ad applicazioni in tempo reale. In modo analogo opera il comando Quadrangulate, che cerca di ricondurre una superfice ad un inseme di qadrilateri. Il comando Reduce, cerca di semplificare una superfice riducendone il numero di vertici.

Attraverso il quadratino delle opzioni e' possibile specificare il fattore di riduzione. 10 50 90 Sebbene il comando Reduce sia molto comodo da adoperare, i suoi risultati sono quasi sempre asimmetrici ed utilizzabili direttamente soltanto in casi particolari. Per ridurre il numero di vertici presenti in Mesh importanti (i.e. per un personaggio), conviene lavorare maualmente utilizzando ripetutamente gli strumenti Merge Verte e Collapse. Come detto in precedenza, la modellazione poligonale puo' creare l'illusione di oggetti curvi, pur utilizzando solamente solidi spigolosi, grazie a particolari tecniche di rendering. Vediamo quali sono e come funzionano. Consideriamo un oggetto triangolare fatto a forma di vela. Osservandolo dall'alto, le uniche caratteristiche che lo differenziano da un oggetto triangolare piatto sono le sfumature causate dall'illuminazione. L'oggetto piatto appare di colorazione uniforme mentre quello curvo appare sfumato.

Durante il rendering, il colore dei punti dipende dalla posizione delle luci e dalle normali alla superfice nei vari punti dell'oggetto. l θ n θ α r o Un oggetto "piatto", avendo la stessa normale in tutti i suoi punti, appare di colore uniforme. Una superficie curva, avendo normali distinte nei vari punti, appare con sfumature di colorazione differente. Immaginando che le normali di una superfice piatta cambino direzione in funzione della posizione, si vengono creare effetti di sfumatura simili a quelli che si otterrebbero se la superfice fosse veramente incurvata. Per utilizzare queste tecniche di rendering occorre specificare un normale distinta per ogni vertice di una faccia. Queste informazioni vengono utilizzate per determinare, tramite interpolazione, la direzione della normale nei punti interni della figura. Le 3 tecniche principali vengono chiamate: Flat Gouraud Phong

La tecnica Flat utilizza una sola normale per faccia. Essa non e' quindi in grado di visualizzare sfumature. Essa ignora eventuali normali associate ai vertici, e utilizza le posizioni delle facce per determinarle automaticamente. La tecnica Gouraud, calcola i colori corrispondenti ai vertici, quindi li interpola per definire i valori interni al triangolo. La tecnica Phong, interpola invece le normali, in modo da calcolare una normale differente per ogni piel. Determina quindi il colore del piel, utilizzando la normale calcolata. La tecnica Phong e' piu' efficace rispetto alla tecnica Gouraud, in quanto e' in grado di catturare anche effetti dovuti a luci spot, che il metodo Gouraud non sarebbe in grado di mostrare. In fase di modellazione si puo' far apparire una parte di un oggetto curva o spigolosa agendo sulle normali. Maya permette di definire le normali attraverso appositi comandi. Due facce adiacenti che abbiano le stesse normali sui vertici condivisi appaiono con un bordo continuo.

Due facce adiacenti che abbiano normali distinte sui vertici condivisi, appaiono con un bordo spigoloso. Il comando Edit Polygons -> Normals -> Average Normals, media le normali delle facce selezionate in modo che siano le stesse per facce adiacenti. In questo modo la parte selezionata appare liscia. Il comando Edit Polygons -> Normals -> Set to Face, imposta ogni normale di ogni vertice delle facce selezionate in modo che corrisponda a quella geometrica della faccia stessa. Conferisce quindi un aspetto spigoloso alla figura. E' anche possibile impostare manualmente una normale selezionando un vertice in modalita Verte Faces, ed utilizzando il comando Edit Polygons -> Normals -> Set Verte Normal []. A partire dalla versione 6.0 di Maya e' stato introdotto lo strumento Verte Normal Edit Tool con cui e' possibile specificare interattivamente la direzione delle normali dei vertici selezionati. E' possibile modificare le normali di un vertice relative ad una singola faccia, selezionandole con la modalita' Verte Faces.

Il comando Soften/Harden permette invece di impostare automaticamente le normali in modo da avere i bordi spigolosi o smussati a seconda dell'angolo formato tra esse. Specificando opportunamente l'angolo, si possono avere oggetti interamente morbidi, parzialmente morbidi o totalmente rigidi. 0 40 180