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Transcript:

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling TL 87964 Un avvincente gioco di strategia per -4 avventurieri a partire da 10 anni.

l re Agamis regna nel suo castello sulla Adventure Land. Città imponenti, boschi sconfinati, aspre aree montuose, un vasto fiume e insidiose regioni nebbiose segnano il paesaggio. Nel fiume si trova oro in abbondanza, le terre boscose sono note per le loro erbe medicinali e le regioni montuose sono la dimora dei popoli delle montagne. Qui ci sono numerose miniere, qui vengono forgiate le migliori spade che si conoscano. Prima di iniziare a giocare, scegliete una delle tre avventure del gioco. Ciascuna di esse ha obiettivi diversi e dà emozioni differenti. Vi consigliamo di iniziare con l avventura 1, I compagni, la più semplice delle tre. L avventura, I leggendari, è già un po più complessa, mentre nell avventura 3, Fuga nelle città, occorre concentrarsi su vari aspetti contemporaneamente. Nelle terre nebbiose risiedono le creature della nebbia, esseri bellicosi già in passato colpevoli di aver assalito e rapito innocenti avventurieri. Negli ultimi tempi le loro incursioni si stanno moltiplicando, e il re teme che possano minacciare le città. Per questo invita avventurieri provenienti da tutti gli angoli della terra a raggiungere la Adventure Land, per mettere al sicuro le città, stringere alleanze e lottare contro le creature della nebbia. Queste istruzioni contengono le regole di base per le tre avventure. I criteri per la vittoria ed eventuali modifiche alle regole sono riportati nelle schede riassuntive delle singole avventure. P R E PA R A Z I O N E D E L G I O C O Mettete il tabellone di gioco al centro del tavolo. Accanto al tabellone di gioco formate quattro mazzi, che vanno mescolati coperti, contenenti rispettivamente: le carte paesaggio le tessere delle spade le tessere delle erbe le creature della nebbia Posizionate i 30 compagni e lo spirito delle acque vicino al tabellone di gioco e sistematevi accanto i dadi e le tessere dell oro. D O TA Z I O N E D E L G I O C O Numero giocatori 110 carte paesaggio 3 4 B5 30 città scatola.ciascuno di voi posiziona gli avventurieri nella zona di partenza, rispettivamente al di fuori delle file 1,, 3 e 4 e delle colonne A, B, C e D. Se giocate in due, aggiungi un avventuriero al di fuori della fila 5 e uno al di fuori della colonna E. Scegliete una delle tre avventure per la partita che state per iniziare: 1. I compagni. I leggendari 3. Fuga nelle città Mettete la scheda riassuntiva dell avventura prescelta sul tavolo per non perdere di vista gli obiettivi di gioco durante la partita. Ciascun giocatore sceglie un colore e sistema la pedina segnapunti corrispondente sulla casella 0 del percorso a Che vinca il più coraggioso! A1 B7 B4 H4 0 bosco 18 fiume 8 montagne 14 nebbia TL 86857 80 tessere: Avventurieri per colore 0 Togliere Disposizione del gioco con giocatori Scoprite 8 carte paesaggio e sistemate le tessere o i compagni corrispondenti sul tabellone di gioco (v. 1. Scoprire carte paesaggio e riempire il tabellone di gioco ). Compagni e spade, rispettivamente 8 5 Importante: ogni volta che scoprite una carta paesaggio nebbia, eseguite prima l azione corrispondente (v. pagina 4 in alto) e poi scoprite un altra carta paesaggio. Con le carte paesaggio che avete girato formate un mazzo degli scarti scoperto. punti. La quantità di avventurieri per giocatore, così come quella dei compagni e delle spade, varia in funzione del numero dei giocatori. Prima di iniziare a giocare, togliete dal gioco la quantità di avventurieri, compagni e spade riportata nella tabella e riponete il materiale scartato nella SVOLGIMENTO DEL GIOCO 8 spade (valore addizionale: 0, 1,, 3) Giocate a turno in senso orario. Inizia il giocatore più giovane. Il giocatore di turno esegue due azioni in successione: 1 Tabellone di gioco 0 erbe (valore:, 3, 4) 18 oro Il giocatore scopre una dopo l altra due carte paesaggio dal mazzo. Le coordinate presenti sulla carta indicano la casella del tabellone di gioco dove posizionare uno degli oggetti della scorta. Le carte paesaggio scoperte vanno poi messe sul mazzo degli scarti. 14 creature della nebbia: 30 compagni 1 spirito delle acque x4 x4 x3 x Città: un compagno 1. Scoprire carte paesaggio e riempire il tabellone di gioco. Muovere gli avventurieri 1. Scoprire due carte paesaggio e riempire il tabellone di gioco x1 40 avventurieri (10 arancione, 10 verde, 10 viola, 10 nero) 4 pedine segnapunti (arancione, verde, viola, nero) B4 A1 3 dadi 3 schede riassuntive B5 Montagne: la tessera delle spade in cima al mazzo, coperta (non va guardata) Bosco: la tessera delle erbe in cima al mazzo, coperta (non va guardata) TL 86857 I 3

Fiume: una tessera dell oro Nebbia: la creatura della nebbia in cima al mazzo, scoperta B7 H4 Combattimento contro una creatura della nebbia Il combattimento inizia non appena un avventuriero raggiunge una casella occupata da una creatura della nebbia. Per sconfiggerla, l avventuriero deve dimostrare una forza di combattimento almeno pari a quella della creatura stessa (numero rosso). Avventuriero: ogni avventuriero ha una forza pari a 1. Regola dello spirito delle acque: Ogni volta che sistemate una tessera dell oro sul tabellone di gioco, metteteci sopra lo spirito delle acque. Se si tratta del primo oro che deponete, prendete lo spirito delle acque dal tavolo e piazzatelo sull oro. Se lo spirito delle acque si trova già nel fiume, muovetelo lungo il corso d acqua fino ad arrivare all oro appena piazzato. Attenzione: tutti gli avventurieri e i loro compagni che si trovano sul fiume, nel percorso dello spirito delle acque, abbandonano il gioco! Rimetteteli nella scatola. Importante: per ogni carta paesaggio nebbia che scoprite, posizionate prima la creatura della nebbia sulla rispettiva casella del tabellone di gioco; scoprite quindi un altra carta paesaggio dal mazzo e sistemate la tessera corrispondente. Le carte nebbia non si contano tra le due carte paesaggio per turno. + spade:. Muovere gli avventurieri Se un avventuriero (con o senza compagni, v. sotto) raggiunge una casella occupata da una tessera o da un compagno, procedi nel modo seguente: Fiume: prendi l oro dalla casella e mettilo davanti a te. Bosco, montagne: osserva il valore della tessera delle erbe o delle spade e mettila coperta davanti a te. Città: il compagno si unisce al tuo avventuriero. D ora in avanti i due si muovono insieme nel tabellone di gioco. Non c è limite al numero di compagni che un avventu riero può raccogliere. Nebbia: devi combattere contro la creatura della nebbia (v. pag. 5)! Hai due possibilità di muovere gli avventurieri: puoi muovere un avventuriero due volte, spostandoti ciascuna volta quanto vuoi in una direzione, oppure puoi muovere due avventurieri una volta ciascuno. Puoi anche decidere di effettuare un solo movimento, o addirittura nessuno. REGOLE PER I MOVIMENTI Importante: puoi muovere un avventuriero spostandoti a piacere verso sud (= in basso) o verso est (= a destra), ma mai verso nord (= in alto) o verso ovest (= a sinistra)! Il movimento di un avventuriero può terminare anche su una casella vuota. Se, nel prosieguo del gioco, su questa casella arrivano una tessera delle spade, o delle erbe, o un compagno, il giocatore ottiene subito la tessera e il compagno si unisce all avventuriero. Se un avventuriero si trova su una casella dove viene posizionata una tessera dell oro, il giocatore ottiene l oro, prima che l avventuriero sia colpito dallo spirito delle acque ed escluso dal gioco. Il movimento di un avventuriero non può invece terminare su una casella occupata da un altro avventuriero o dallo spirito delle acque. + compagni: l avventuriero ottiene 1 punto forza in più per ogni compagno. Esempio: All inizio del proprio turno, Martin scopre dal mazzo le carte J3 (dove viene sistemato un compagno) e D7 (dove viene posizionata una creatura della nebbia). Poiché ha scoperto una carta paesaggio nebbia, pesca un altra carta: I4 (dove viene deposta una tessera delle erbe). Muove poi un suo avventuriero dalla zona di partenza davanti alla fila 3 fino alla casella J3 e lo mette accanto al compagno. Prende quindi un altro dei suoi avventurieri, lo sposta dalla casella E alla E9 e prende l oro dalla casella. Gli avventurieri possono sorpassare altri avventurieri, compagni e tessere (tranne le creature della nebbia). Le creature della nebbia e lo spirito delle acque non possono essere sorpassati. 4 prima di cominciare il combattimento, decidi quante delle tue spade vuoi utilizzare (massimo 3). Per ogni spada utilizzata ottieni un dado e lo tiri. Aggiungi la somma ai tuoi punti forza. Aggiungi anche gli eventuali valori addizionali (numero blu) della spada o delle spade utilizzate. Se hai intenzione di utilizzare anche l oro, non toccare i dadi lanciati. = forza di combattimento dell avventuriero Se non hai abbastanza punti forza, puoi comunque vincere il combattimento servendoti delle erbe e/o dell oro. + erbe: su ogni tessera delle erbe puoi osservare la forza corrispondente (numero verde). Puoi utilizzare tutte le tessere delle erbe in tuo possesso. Aggiungi la somma alla tua forza di combattimento. I punti delle erbe in eccesso non vengo no restituiti. + Oro: ci sono possibilità di utilizzare l oro nel combattimento: 1. Ottieni 1 punto forza per ogni tessera dell oro utilizzata.. Puoi tirare di nuovo un dado appena lanciato per ogni tessera dell oro utilizzata (v. spade ). Attenzione: il risultato ottenuto sostituisce quello precedente. Se non sei soddisfatto del nuovo lancio, puoi utilizzare un altra tessera dell oro e tirare di nuovo ecc. Per vincere un combattimento non devi per forza utilizzare le spade. Un avventuriero può vincere una creatura della nebbia servendosi semplicemente della propria forza di combattimento, oltre che dei compagni, delle erbe e/o dell oro. Combattimento vinto? Prendi la creatura della nebbia e mettila coperta davanti a te. Il tuo avventuriero (con gli eventuali compagni) rimane sulla casella. Le tessere impiegate vengono riposte nella scatola. Combattimento perso? L avventuriero, i suoi compagni, le spade, le erbe e l oro utilizzati vengono esclusi dal gioco e riposti nella scatola. La creatura della nebbia rimane sulla propria casella. Se ti rendi conto che il combattimento è perso in partenza, non c è bisogno di utilizzare le erbe / l oro. Attenzione: se un avventuriero occupa una casella dove arriva una creatura della nebbia, deve iniziare subito a combattere. Al termine del combattimento il gioco prosegue normalmente secondo l ordine dei turni del giro. Esempio: La creatura della nebbia con cui ti scontri ha una forza di combattimento di 1 (numero rosso). Metti il tuo avventuriero (1 punto forza) e i suoi compagni ( punti forza) sulla casella della creatura della nebbia. Utilizzi due spade, una con valore addizionale e l altra con valore addizionale 1. Ricevi dadi, li tiri e ottieni 3 e punti. Avventuriero Dato che con questi 11 punti forza non puoi vincere il combattimento, utilizzi in aggiunta una tessera delle erbe con 4 punti forza. 1 punto forza compagni punti forza Punti dei dadi per le spade 5 punti forza Valore addizionale delle spade 3 punti forza Forza di combattimento complessiva 11 punti forza Ottieni quindi una forza di combattimento pari a 15 e sconfiggi la creatura della nebbia. Prendi la creatura della nebbia e la metti coperta davanti a te. Non ti spetta nessuna erba di resto. Al posto della tessera delle erbe, avresti potuto cedere una tessera dell oro e raggiungere così una forza di combattimento pari a 1, oppure, in cambio di una tessera dell oro, avresti potuto tirare di nuovo il dado con il numero più basso. Se sul dado fosse uscito solo un 1 o di nuovo un, e tu non avessi avuto nessun altra tessera dell oro / delle erbe, avresti perso il combattimento. 5

Se dovessero mancare dei compagni (scorta esaurita) da piazzare sul tabellone di gioco, prendetene semplicemente uno alla volta dalla scatola. Se dovessero mancare delle spade (scorta esaurita) da piazzare sul tabellone, mescolate le spade che sono nella scatola coperte e pescatene una per volta. FINE DEL GIOCO Il gioco termina non appena tutte le spade della scorta e tutti i compagni della scorta sono esauriti. Concludete il giro appena iniziato, in modo che tutti abbiano giocato lo stesso numero di turni. Nella rara eventualità in cui tutti i giocatori siano impossibilitati a muovere un avventuriero, anche se le spade e i compagni non siano ancora esauriti, il gioco finisce subito. Se solo alcuni tra i giocatori non sono più in grado di muovere, possono conservare i punti vittoria ottenuti, e il gioco prosegue. I punti vittoria e il punteggio finale vengono calcolati diversamente in ciascuna avventura. Le istruzioni sono riportate nelle schede riassuntive. Di seguito vengono presentati, a titolo esemplificativo, degli esempi di calcolo dei punti vittoria. Esempi di calcolo dei punti vittoria, avventure 1-3: Avventura 1 Martino mette un avventuriero su una casella occupata da un compagno, e ottiene subito 1 punto vittoria. Fa avanzare la sua pedina segnapunti di 1 casella. Quindi, con l avventuriero e il suo compagno, ne raggiunge un altro, ed ottiene così altri punti vittoria (far avanzare la pedina segnapunti). Se, nel turno successivo, muovendo un altro avventuriero solitario, raggiunge un compagno, ottiene un punto vittoria ecc. Non appena Martino ottiene una tessera dell oro, fa avanzare la sua pedina segnapunti di caselle. Mantiene i punti vittoria anche se utilizza questa tessera nel corso del gioco. Non appena Martino sconfigge una creatura della nebbia, fa avanzare la sua pedina segnapunti di un numero di caselle pari a quello indicato nella corona d alloro della tessera della creatura della nebbia in questione. creature della nebbia sconfitte con rispettivamente 5 e 6 punti vittoria nelle corone d alloro = 5 + 6 = 11 x = punti vittoria Gruppo dei Leggendari, formato da 3 avventurieri e 5 compagni = 8 figure x 3 = 4 punti vittoria tessere dell oro = x = 4 punti vittoria tessere delle erbe di valore pari a 3 e 4 = 3 + 4 = 7 punti vittoria 3 tessere delle spade con valore addizionale 0, 1 e 3 = 0 + 1 + 3 = 4 punti vittoria Totale Avventura Avventura 3 3 creature della nebbia sconfitte con valore 8, 7 e 7 nelle corone d alloro 8 + 7 + 7 = punti vittoria maggior numero di creature della nebbia sconfitte extra = 7 punti vittoria tessere dell oro = x = 4 punti vittoria secondo tra tutti i giocatori per numero di tessere dell oro extra = 3 punti vittoria maggior numero di avventurieri + compagni nella città B5/B6/C6/C7 (4 caselle) (a pari merito con un altro giocatore) maggior numero di avventurieri + compagni nella città E5/F4/F5 (3 caselle) = 61 punti vittoria = 4 punti vittoria = 3 punti vittoria secondo per numero di avventurieri + compagni nella grande città attorno alla casella K10 (1 caselle) = 1 : = 6 punti vittoria Varia a seconda dell avventura PREPARAZIONE DEL GIOCO Tabellone di gioco al centro del tavolo Togliere avventurieri, spade e compagni a seconda del numero di giocatori Avventurieri nella zona di partenza (1,, 3, 4, A, B, C, D, eventualmente 5 ed E) Carte paesaggio, creature della nebbia, spade, erbe, oro, dadi e spirito delle acque accanto al tabellone di gioco Scoprire 8 carte paesaggio (più un altra per ogni carta paesaggio nebbia scoperta) e riempire il tabellone di gioco (mettere lo spirito delle acque su ogni nuova tessera dell oro) Scegliere l avventura 1, o 3 SVOLGIMENTO DEL GIOCO FINE DEL GIOCO Istruzioni brevi Scoprire carte paesaggio (più un altra per ogni carta paesaggio nebbia scoperta) e sistemare i pezzi sul tabellone di gioco (piazzare lo spirito delle acque su ogni nuova tessera dell oro; avventurieri e compagni che incontrano lo spirito delle acque esclusi dal gioco) Muovere gli avventurieri: 1 avventuriero due volte o avventurieri una volta ciascuno (spostandosi a piacere senza mai tornare indietro) Arrivo su casella occupata da spade/erbe/oro: prendere la tessera Arrivo su casella occupata da compagni: il compagno si unisce subito all avventuriero Arrivo su casella occupata da una creatura della nebbia: combattimento. Combattimento vinto a parità di forza di combattimento (numero rosso). (Prendere la creatura della nebbia) Avventuriero = 1 punto forza + compagni = 1 punto forza per compagno + spade = dado per spada (punti dei dadi) + valore addizionale della spada + Oro = 1 punto forza o 1 nuovo lancio di dado + erbe = punti forza in base al numero della tessera Se il combattimento è perso, avventuriero e compagni esclusi dal gioco. Materiale utilizzato in combattimento escluso dal gioco. Compagni e spade della scorta esauriti = fine del gioco In base all avventura: punteggio finale Punti in meno per avventurieri + 1 compagno fuori dalle città con 5 creature della nebbia rimaste sul tabellone di gioco = 5 x 3 = - 15 punti vittoria Totale = 34 punti vittoria Autori: Illustrazioni: Testo: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Franz Vohwinkel Jürgen Valentiner-Branth Copyright HABA-Spiele Bad Rodach 015, Art.-Nr. 3001 6 7

AVVENTURA 1 I compagni Lottate contro le creature della nebbia e riunite quanti più compagni possibili attorno ai vostri avventurieri! PUNTI VITTORIA Tutti i punti vittoria vengono assegnati subito e la pedina segnapunti di ogni giocatore avanza lungo il percorso a punti. creature della nebbia sconfitte: Ottieni i punti vittoria della creatura della nebbia (corona d alloro) compagni: Il primo compagno di ciascun avventuriero porta in dotazione 1 punto vittoria, il secondo, il terzo 3 e così via. Oro: Ogni tessera dell oro porta in dotazione punti vittoria. Se un giocatore perde dei compagni durante il combattimento o utilizza delle tessere dell oro nel corso del gioco, i punti vittoria in suo possesso non vengono sottratti. Le tessere delle erbe e delle spade non assegnano punti vittoria. PUNTEGGIO FINALE Dopo che tutti i punti vittoria sono stati assegnati nel corso del gioco, basta osservare le pedine segnapunti sul percorso per vedere chi al termine del giro conclusivo ha ottenuto il maggior numero di punti e risulta quindi il vincitore. AVVENTURA 3 Fuga nelle città Lottate contro le creature della nebbia e conducete tutti gli avventurieri nelle città. PUNTI VITTORIA Tutti i punti vittoria vengono assegnati solo alla fine del gioco, in base alle tessere e alle figure di gioco rimaste. creature della nebbia sconfitte: Ottieni i punti vittoria della creatura della nebbia (corona d alloro). Valore addizionale: chi ha sconfitto il maggior numero di creature della nebbia (conta il numero, non il valore complessivo) ottiene 7 punti, il secondo ne riceve 3 e il terzo ottiene 1 punto. Oro: Ogni tessera dell oro porta in dotazione punti vittoria. Valore addizionale: il giocatore con il maggior numero di tessere dell oro ottiene 7 punti, il secondo ne riceve 3 e il terzo ottiene 1 punto. città: Ciascuna delle 5 città (da 1, 6, 5, 4 e 3 caselle) viene valutata singolarmente. Chi ha il maggior numero di avventurieri (con i loro compagni) in città ottiene un numero di punti vittoria pari a quello delle caselle che compongono la città. Il secondo riceve la metà (arrotondata per difetto) dei punti del primo, il terzo la metà (arrotondata per difetto) dei punti del secondo. Con riferimento sia ai punti assegnati per le figure presenti nelle città, sia ai punti aggiuntivi(maggior numero di tessere delle creature della nebbia e dell oro), in caso di parità tra due o più giocatori, questi ricevono ciascuno integralmente i punti vittoria corrispondenti al loro piazzamento. tessere delle erbe e delle spade: Queste tessere non danno diritto ad alcun punto. PUNTI IN MENO Alla fine del gioco occorre inoltre calcolare dei punti in meno per tutti gli avventurieri rimasti fuori dalle città. Conta i tuoi avventurieri (anche quelli sulle caselle di partenza) e i loro compagni che sono rimasti fuori dalle città. Moltiplicali per il numero delle creature della nebbia rimaste sul tabellone di gioco. Il risultato corrisponde ai punti da sottrarre. Gli avventurieri colpiti dalle creature della nebbia o dallo spirito delle acque non vengono calcolati. PUNTEGGIO FINALE Al termine del giro conclusivo vengono assegnati i punti vittoria e la pedina segnapunti corrispondente avanza lungo il percorso a punti. Vince il gioco chi, sottratti i punti in meno, ha il maggior numero di punti vittoria.. AVVENTURA I leggendari Lottate contro le creature della nebbia e formate un gruppo il più grande possibile con i vostri avventurieri e i loro compagni! REGOLE DEL GIOCO Valgono le regole di base, con una eccezione: gli avventurieri dello stesso colore (inclusi eventuali compagni) possono arrivare nella stessa casella. In questo modo formano un gruppo che, a partire da questo momento, avanza compatto. Il gruppo più numeroso di un giocatore, composto da diversi avventurieri e compagni, viene chiamato I leggendari. PUNTI VITTORIA Tutti i punti vittoria vengono assegnati solo alla fine del gioco, in base alle tessere e alle figure di gioco rimaste. creature della nebbia sconfitte: Ottieni come punti vittoria la forza di combattimento della creatura della nebbia (valore della corona d alloro raddoppiato). i leggendari: Viene calcolato solo il gruppo più numeroso! Moltiplica il totale del gruppo (avventurieri più compagni) per 3 ed otterrai i punti vittoria dei leggendari. Oro: Ogni tessera dell oro porta in dotazione punti vittoria. tessere delle erbe e delle spade: Le tessere portano in dotazione un numero di punti vittoria pari a quello raffigurato su ciascuna di esse. Le spade senza valore addizionale non assegnano nessun punto vittoria. PUNTEGGIO FINALE Al termine del giro conclusivo vengono calcolati i punti vittoria, e la pedina segnapunti corrispondente avanza lungo il percorso a punti. Vince chi ha conquistato il maggior numero di punti vittoria.

Data partita: Avventura: Giocatori: Punti vittoria: Gespielt am: Abenteuer: Mitspieler: Siegpunkte: Data partita: Avventura: Giocatori: Punti vittoria: Gespielt am: Abenteuer: Mitspieler: Siegpunkte: 10 11