Spade al Soldo 'Ovunque ci sia oro da guadagnare li troverete. Ogni volta che c'è una lotta in vista saranno in agguato dietro l'angolo. Questi sono uomini pericolosi, fin troppo disposti a prestare il peso della loro lama a chi offrirà la borsa più pesante. Vagano per le taverne e vivono nelle ombre intorno alla periferia di questa città oscura. Hanno molte forme e la loro lealtà è comprato solo da moneta. Professionista? Di solito. Fortunato? Probabilmente. Squilibrato? Sicuramente... ma chi non lo sarebbe in questo luogo maledetto?' - Brakk Occhiosolo il commerciante in materia di Spade al Soldo Le Spade al Soldo sono un'utile aggiunta a qualsiasi banda. Spesso possono portare molti punti di forza che altrimenti mancherebbero a una banda. Altezzosi Renger Elfi e coraggiosi esploratori Halfling possono fornire preziose capacità di tiro mentre possenti Gladiatori e Sventratroll disperati vantano pesanti muscoli. Qualunque sia la situazione di solito c'è una spada al soldo per porvi rimedio. Questi mercenari sono numerosi intorno Mordheim e ci sono voci che alcune nuove spade al soldo si siano trasferite nella Città dei Dannati per esercitare il loro mestiere... Duellante 35 co d'ingaggio + 15 co di mantenimento I Duellanti sono uomini delle ombre, la loro reputazione è oscura e sanguinaria. Sono uomini dai nervi d'acciaio che guardano in faccia la morte senza batter ciglio ogni volta che sfoderano le loro pistole. Così come pistolieri esperti, i duellanti sono maestri di spada, la loro combattimenti sono serrati, brevi e mortali per i loro avversari. Coloro che cercano i servizi di un duellante devono frequentare strade buie e taverne per localizzarli, perché sono figure enigmatiche e sfuggenti. Tuttavia ogni banda che si accaparra le sue abilità ne trarrà grande beneficio. Duellante 4 4 3 3 3 1 4 2 7 Equipaggiamento: pistole da duello, spada, pugnale e mantello. Il mantello conta come un buckler. Acciaio Guizzante: Un Duellante è come un'apparenza confusa in combattimento corpo a corpo, usando le lame apparentemente senza sforzo o preoccupazione. Il Duellante può parare con la spada e il mantello se tira sotto la sua AC e non più alto del tiro per colpire del suo avversario come da regole normali. Abilità: può scegliere tra le abilità di Corpo a corpo e Tiro. Al soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda, esclusi Nonmorti e Skaven. Valore: un Duellante aumenta il Valore della banda di +18 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato.
20 co d'ingaggio + 10 co di mantenimento Nelle strade buie e deprimenti di Mordheim una melodia trascinante che preannuncia la vittoria della banda può sollevare anche il più umile degli spiriti. Un bardo può sembrare fuori luogo nella Città dei Dannati, ma ci sono coloro che sono disposti a cantare i cori di battaglia per il miglior offerente. Questi uomini sono spesso dei guerrieri, solo i suonatori più coraggiosi considererebbero l'idea di cercare un pubblico a Mordheim. Al soldo: solo Mercenari, Sorelle di Sigmar e Cacciatori di Streghe possono assoldare il Bardo. Valore: un Bardo aumenta il Valore della banda di +8 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato. Bardo Bardo 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Equipaggiamento: spada, pugnale e armatura leggera. Cacciatore di Taglie 40 co d'ingaggio + 15 co di mantenimento Criminali e fuorilegge sono all'ordine del giorno nel Vecchio Mondo. A Mordheim sono onnipresenti come le rovine che infestano le strade. La falsa percezione di alcuni fuorilegge è che la depravazione e il caos all'interno delle mura della città siano in grado di offrire un po' di anonimato da quegli uomini che cercherebbero di consegnarli alla giustizia per pretendere la taglia sulle loro teste. Non è così, i cacciatori di taglie sono uomini determinati e intraprendenti che spesso assumono se stessi come mercenari per bande di vagabondi con la speranza di avvicinarsi al loro bersaglio. La loro missione è di catturarlo a tutti i costi e non sarà una città maledetta a rallentare il loro passo... Al soldo: qualsiasi banda tranne Posseduti, Nonmorti, Skaven e Orchi può assumere il Cacciatore di Taglie. Valore: un Cacciatore di Taglie aumenta il Valore della banda di +20 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato. Suonatore: le travolgenti canzoni di guerra del Bardo rinsaldano il cuore di tutti quelli che lo circondano. Qualsiasi modello amico entro 6" da un Bardo può ritirare qualsiasi Test di Disciplina fallito con un +1 alla D. Questo include i Test di Rotta. Abilità: può scegliere tra le abilità di Conoscenza e Velocità. Cacciatore 4 4 3 4 3 1 4 1 7 di Taglie Equipaggiamento: spada, pugnale, pistola, balestra, armatura pesante, elmetto, corda e rampino e lanterna. Cattura: Il Cacciatore di Taglie sarà sempre informato sui fuorilegge che sta braccando. Le taglie sono numerose, soprattutto a Mordheim, così all'inizio di ogni battaglia nomina uno degli eroi del tuo avversario come bersaglio del Cacciatore di Taglie. Il Cacciatore di Taglie ottiene un +1 per colpire questo modello e deve muoversi sempre verso di lui (se riesce a vederlo), a meno che non possa sparare (in questo caso può scegliere). Se il Cacciatore di Taglie manda l'eroe 'fuori combattimento' guadagna il valore in co dell'eroe come pagamento (di cui egli dà la metà alla banda) + D3 punti esperienza se sopravvive alla partita e la fazione del Cacciatore di Taglie vince. Dopo la battaglia non tirate sulla tabella delle ferite gravi per l'eroe, semplicemente contalo come catturato. Abilità: può scegliere tra le abilità di Corpo a Corpo, Tiro, Forza e Velocità.
Strega 30 co d'ingaggio + 15 co di mantenimento Ci sono dei praticanti di magia che abitano in modo permanente all'interno delle depravate rovine di Mordheim. Non sono in grado di trovare un posto nella società e vivono come eremiti, evocando le loro magie in totale solitudine. Queste creature sono streghe e si vedono spesso nelle case diroccate e le baracche in rovina sparpagliate per la Città dei Dannati, chine su calderoni ribollenti, al riparo dalla pioggia. Sono antiche e individuali praticanti di magia, utilizzando molti vecchi incantesimi e metodi che sono ancor più vecchi. Una banda che ne trova una si può ritener fortunata di poter usufruire dei servizi di una strega perché sono individui schivi e solitari, ma possono essere influenzati quando il prezzo o lo scopo li soddisfa. Al soldo: qualsiasi banda tranne Cacciatori di Streghe e Sorelle di Sigmar può assumere la Strega. Strega 4 2 2 2 3 1 4 1 7 Equipaggiamento: bastone (conta come mazza). Mago: la Strega ha due incantesimi generati a caso dalla lista Incanti & Fatture. Vedi sotto per i dettagli. Recluse: Le streghe sono individui molto solitari e quindi difficili da ingaggiare. Anche quando si trovano possono essere riluttanti ad aiutare la banda, non importa quanto sia l'oro che essi offrono. Quando si tenta di assoldare una strega il capo banda deve tirare un D6. Se lui o lei tira un 4+ la Strega può essere assoldata, in caso contrario la strega li rifugge e si dovrà provare di nuovo dopo la prossima battaglia. Valore: una Strega aumenta il Valore della banda di +14 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato.
Pozioni: la Strega è un esperta di infusi e ogni sorta di intrugli curiosi. Un unico eroe nella banda che ha assoldato la Strega può bere tale pozione prima della battaglia. Tira un D6 per scoprire l'effetto dell'intruglio. 1 Debilitante. La pozione è semplicemente troppo potente per l'eroe e lo indebolisce. Subisce un -1 alla Resistenza per tutta la prossima battaglia fino a quando non otterrà un 6 su un D6 durante la fase di recupero scrollandosi di dosso gli effetti negativi. 2-3 Forza. La pozione infonde una potente forza nell'eroe. Egli aggiunge +1 Forza fino a che non ottiene un 1 su un D6 nella fase di recupero. 4-5 Resilienza. Una resistenza interiore passa attraverso l'eroe. Egli aggiunge +1 Resistenza fino a quando non ottiene un 1 su un D6 in fase di recupero. 6 Fermezza. La costituzione dell'eroe è aumentata e si sente pronto ad affrontare chiunque. Egli guadagna una ferita in più per tutta la battaglia. Tuttavia, una volta persa la ferita non può essere recuperata. Riluttante: Anche se felice di usare la sua magia per aiutare la banda, la Strega è riluttante ad entrare nella mischia. Per questo motivo la strega non lancerà mai una carica (neanche per difendersi), cercherà sempre di stare ad almeno 8" di distanza da modelli nemici e dovrà allontanarsi se venisse a trovarsi all'interno di questa distanza. Rappresentare le vostre Spade al Soldo Le Spade al Soldo descritte in questo articolo sono abbastanza facili da rappresentare con piccole conversione usando miniature Citadel esistenti. Qui di seguito presentiamo una sintesi dei modelli che si possono usare per rappresentare le Spade al Soldo e eventualmente qualche suggerimento per gli altri. Duellante. Per il Duellante potete usare il modello con pistola della vecchia Milizia, aggiungendo una spada dallo sprue degli accessori di Mordheim. Qualsiasi modello con pistola può andar bene, a patto che abbia uno sguardo abbastanza misterioso e minaccioso! Bardo. Per il Bardo potreste usare il modello di Tristran Troubadour (un personaggio speciale di Bretonnia). Basta tagliare il suo corpo all'altezza della vita, aggiungere un paio di gambe dei mercenari di Mordheim e sostituire la lancia con un liuto. Eventuali aree grezze possono essere riempite con la materia verde, facile! Cacciatore di Taglie. I Cacciatori di Taglie possono essere rappresentati utilizzando la sprue dei mercenari. Infatti il Journal 35 ha alcuni ottimi esempi di ciò che si potrebbe fare. Altrimenti potreste usare il modello di Braganza dei Balestrieri di Braganza, tagliando il pennacchio e aggiungendo una corda e una spada dallo sprue degli accessori di Mordheim. Strega. I modelli di Streghe possono essere rappresentati utilizzando il modello di Gaglioffo del Middenheim femminile. Tagliando uno dei suoi martelli e sostituendolo con un bastone è fatta, ecco una strega! Per caratterizzarla ulteriormente si potrebbe utilizzare il gatto Bastet (familiare di Neferata) come un familiare.
Incanti e Fatture Incanti e Fatture sono le magie delle streghe. Esse coinvolgono grandi quantità di ingredienti magici e incantesimi scrupolosi che possono essere devastanti riducendo i nemici a relitti pietosi oppure infondendo i compagni con una fortuna quasi incomprensibile. D6 Risultato 1 Scrutare Difficoltà 6 La strega usa antichi cristalli divinatori per predire il futuro e influenzare le azioni dei suoi compagni. Per tutta la durata del turno un eroe o un modello di truppa può ritirare D3 dadi e aggiungere +1 o -1 al risultato. 2 Maledizione Difficoltà 6 La Strega lancia una potente maledizione su uno dei suoi nemici minandone fiducia e risolutezza. Un modello nemico entro 12" dalla strega deve ritirare tutti i tiri di dado andati a segno per tutta la durata del presente e del successivo turno. 3 Polvere Accecante Difficoltà 9 Lanciata una manciata di polvere in aria, la strega soffia intorno a lei, accecando i suoi nemici. Un modello nemico entro 16" della strega viene colpito immediatamente da cecità. Esso non potrà sparare, caricare o correre, la sua AC è dimezzata e si muoverà in una direzione casuale all'inizio del suo turno. La cecità dura fino a quando la strega lancia un altra magia o si muove. 4 Età della Pietra Difficoltà 8 Sussurrando antiche parole di potere la strega provoca il rapido invecchiamento di un suo nemico stanco e debole! Un modello nemico entro 12" dalla strega sarà gravemente debilitato e tutte le sue caratteristiche saranno ridotte di -1 per la durata del presente e del successivo turno. 5 Rovina del Guerriero Difficoltà 7 Mormorando un incantesimo oscuro e maligno la strega provoca la perdita di presa in un guerriero, rendendogli quasi impossibile attaccare. Un modello nemico entro 18" dalla Strega non sarà in grado di utilizzare le sue armi perché continuano a scivolare via dalla sua portata. Il guerriero non è in grado di sparare e conta come se combattesse a mani nude in combattimento corpo a corpo. La magia dura per tutto il presente e il successivo turno. 6 Cura Difficoltà 6 Una debole aura si estende dal corpo della strega. Tutti coloro che ne sono toccati sentono il calore e la vitalità scorrergli nelle vene. Tutti i modelli amici entro 6" dalla Strega guariscono una ferita. Inoltre ogni modello stordito o atterrato può immediatamente alzarsi.