Progetto Scratch: Scratch Day CoderDojo Parma

Похожие документы
Progetto Scratch: Hippo alla conquista della Luna (remix)

TROVA LA CHIAVE TUTORIAL INTERMEDIO TROVA LA CHIAVE

COSTRUISCI IL GIOCO GATTO E TOPO

FLAPPY PAPPAGALLO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 1

Coderdojo Avanzato. 2 Dicembre Helicopter

TUTORIAL per SCRATCH 2.0

ACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0

Scappa dal gatto Tutorial per Scratch versione 2

Level 1. Fuochi Artificiali. Introduzione. In questo progetto creiamo l'esplosione dei fuochi artificiali su una citta' Italiana.

Esercizi Scratch: Movimento

Coderdojo Firenze Tutorial Breakout

PUZZLE UOMO VITRUVIANO CON SCRATCH

CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock)

Ca Foscari, 28 Novembre 2015

Bat Battle Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

TEAM DELL INNOVAZIONE DIGITALE SCUOLA DELL INFANZIA:

Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle

Corsa nel Deserto. Introduzione

Acchiappa Fantasmi. Introduzione

Esercitazioni Scratch

Primo approccio alla struttura del programma

MINIPROGETTO 1 IN FONDO AL MARE SELEZIONARE UNDERWATER 3

Coderdojo Firenze Tutorial Fantasma Acchiappa Dolcetti

SCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE

NEMO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

Giulia Murgia e Giulia Maria Deidda PROGETTO SCRATCH: REBUS

CONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0

Christmas Card. Componiamo lo stage. Aggiungiamo la musica

Labirinto Reloaded. Il Protagonista: il Topolino. Coderdojo Firenze - Tutorial Advanced Scratch

PowerPoint: uso del software

per l Innovazione Didattica

Introduzione... IX. Capitolo 1 Cos è Scratch?... 1

Video Scrittura (MS Word) Prima Parte

14Ex-Cap11.qxd :20 Pagina Le macro

BREVE GUIDA ALL UTILIZZO DI

Esercizi Scratch: Sensori

Strumenti di Presentazione Microsoft Power Point. CORSO DI INFORMATICA LIVELLO 1 - Lezioni 7-8. Docente Marsili M.

TUTORIAL 1 - COSTRUISCI IL GIOCO FREDDY E DORA SI SFIDANO A PING PONG DIGITALE

Flappy Parrot 2. Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli!

OpenOffice Impress. Sommario. Iniziare a lavorare con il programma. Informatica a.a. 2013/2014 (Dip. Psicologia) OpenOffice Impress (4.1.

INSERIRE I DATI NEL DATABASE

Pensiero computazionale. Lezione 2: Introduzione a Scratch

Presentazione con PowerPoint

LABORATORIO DI INFORMATICA

Pappagallo Flappy. Introduzione

Primi passi con Geogebra

Figura 1 - Finestra Tabella

Scegli l attività che intendi svolgere e clicca con il tasto sinistro del mouse sull argomento (esempio figura 2)

Presentazione con PowerPoint

Video Scrittura (MS Word) Lezione 1 Funzioni di base

Progetto Informatica. Primo esempio Gruppo 1. Laura Tarsitano

La Prova Del Cuoco Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti

NEMO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

Stagione Windows Live Movie Maker Manuale di Utilizzo

Pensiero computazionale. Lezione 3 Istruzioni condizionali Eventi, messaggi Variabili

Gira la ruota (Spin a Win)

MANUALE UTENTE KLIM SKILL Gaming Mouse

UNA CERTIFICAZIONE PER IL FUTURO

Promuovere la creatività con Scratch

GUIDA RAPIDA EDILCONNECT

DEFINIZIONI SMART E RELATIVE ESERCITAZIONI. MODULO 4 Realizzazione di semplici presentazioni multimediali

MANUALE di MOVIE MAKER

Modulo 3 DATI E OPERATORI. 1. Assegnare i dati da tastiera 2. Variabili e tipi di dati 3. Le stringhe 4. Un po di logica

1. Breve introduzione 2. Sfondo trasparente 3. Gif animate

Da quali parti è composto un sistema operativo?

MI PRESENTO IN SCRATCH: GAROFALO ELEONORA

Impariamo a programmare con SCRATCH. Lezione 2:Cos è un Algoritmo e il secondo tutorial

Principianti. Muovere il gatto. Questionario. Avvertenze. Tasti del mouse. Verifiche preliminari. Caricare uno sfondo.

Catalogo Elettronico Nissan Manuale sulla Navigazione

PAGINA PERSONALE DEL DOCENTE

Транскрипт:

Progetto Scratch: Scratch Day CoderDojo Parma http://scratch.mit.edu/projects/22196099/ Revisione 1.0 del 16/05/2014 Autori: Davide Mari, Francesco Abbo VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 1

Sommario Introduzione... 3 del gioco... 3 Finalità... 3 Tecniche esercitate... 3 Note tecniche... 3 Componenti... 3 Stage... 4... 4 Sfondi... 4 Menu... 5 Script... 5... 5 Ninja Buono... 6 Costumi... 6... 6 Script... 6... 6 Ninja Cattivo... 7 Costumi... 7 Script... 7... 7 Shuriken... 8 Costumi... 8 Script... 8... 8 Mirino... 9 Costumi... 9 Script... 9... 9 Possibili evoluzioni... 10 VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 2

Introduzione del gioco Non esisteva arma che un NINJA non sapesse costruire ed usare, non esisteva forma di combattimento in cui non eccellesse, non esisteva nulla che potesse intimidirlo al punto di farlo rinunciare ai suoi obiettivi perché, sin dalla prima missione, s'era abituato a varcare la sottile soglia tra la vita e la morte...e ne era tornato sorridente. Ora cavalcava la Tigre, uomo tra gli uomini, eppure in qualche modo diverso da loro. Difendi il ninja del Dojo di parma dagli attacchi dei nemici lanciando i suoi portentosi shuriken (stelle ninja) ISTRUZIONI --------------------------------------------------------------------------------------------------- -Clicca sulla bandierina verde e premi il tasto "s" per avviare il gioco; -Punta col mouse per decidere la direzione di lancio dello shuriken; -Lancia lo shuriken premendo spazio per eliminare i ninja che si avvicinano. -Premi nuovamente "s" per ricominciare Finalità Il gioco introduce nuovi argomenti come clonazione, penna e messaggi ed approfondisce diversi aspetti già trattati come le coordinate e i movimenti. Inoltre si cerca di fornire una nuova prospettiva frontale favorendo il movimento dei personaggi Tecniche esercitate Coordinate sullo stage Cicli infiniti e finiti IF Messaggi asincroni Cambi costume Effetti grafici e penna Suoni Numeri random Note tecniche L unico input da parte dell utente è il tasto s per l avvio del gioco (modalità menù) e la BARRA SPAZIATRICE che fa lanciare le stelle al ninja. Il gioco non comporta una fine per il momento ma ciò rappresenta una possibile evoluzione da svolgere in laboratorio Componenti VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 3

Stage Il gioco è basato su un unico stage che non prevede ne script ne suoni. Per la demo realizzata è uno degli sfondi presenti in libreria (rays) modificato con l editor per creare due muri e colorare parte dello sfondo per generare profondità e prospettiva. Sfondi VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 4

Menu Lo sprite che visualizza il menù viene semplicemente creato dal menù costumi con il pulsante testo Script Il menù compare solo all avvio alla pressione del pulsante bandierina. Indicherà un tasto da usare per l avvio del gioco ed è stato inserito un semplice effetto grafico di scivolamento tipico dei giochi arcade. Qui si può riprendere l uso delle coordinate e vedono in un esempio molto semplice i messaggi asincroni VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 5

Ninja Buono Costumi è costituito da due costumi che verranno alternati per creare l effetto di movimento Script Lo script rimpicciolisce lo sprite e lo porta al centro dello stage. All avvio del gioco viene creato un ciclo per l effetto di movimento VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 6

Ninja Cattivo Costumi è costituito da due costumi duplicati a specchio per gestire l arrivo da destra e da sinistra Script Lo script ad intervalli di 1 secondo dopo l avvio del gioco crea un clone del ninja cattivo che cerca di colpire il ninja buono puntando verso di esso. I due costumi servono ad avere il ninja cattivo rivolto verso l altro sia da sinistra che da destra. Procedendo nell avvicinarsi al nija buono viene ridotta la dimensione per dare un effetto di profondità. VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 7

Shuriken Costumi è costituito da quattro costumi duplicati per gestire la rotazione Script Lo script alla pressione della barra spaziatrice crea un clone che viene indirizzato verso il mouse. L uso della penna permette di creare una scia nel lancio e i costumi consentono la rotazione. Infine viene gestito il rimbalzo contro il muro verificando il colore. VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 8

Mirino Costumi è costituito da un singolo costume Script Lo script semplicemente porta il mirino a seguire sempre il puntatore VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 9

Possibili evoluzioni Tra le possibili evoluzioni alcune delle più semplici sono le seguenti Inserimento rotazione al mirino Inserimento punteggio e/o vite Inserimento potenziamenti da colpire con un ulteriore sprite e permettendo così di aumentare la velocità dello shuriken, le dimensioni, ecc Utilizzo di un proprio suono per il lancio dello shuriken Inserimento messaggio di chiusura Inserimento traiettorie evolute degli shuriken (ad esempio una rotazione della traiettoria o a zig- zag) VER. 1.0 DEL 16/05/2014 PAGINA 10