Acchiappa Fantasmi. Introduzione

Documenti analoghi
Level 1. Fuochi Artificiali. Introduzione. In questo progetto creiamo l'esplosione dei fuochi artificiali su una citta' Italiana.

Corsa nel Deserto. Introduzione

Regali di Natale. In questo progetto creiamo un gioco con uno sfondo scorrevole, con un punteggio e con una schermata di Game Over

Pappagallo Flappy. Introduzione

Che Cos'e'? Introduzione

Pesce Mangione. Introduzione

Flappy Parrot 2. Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli!

FLAPPY PAPPAGALLO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 1

ACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0

COSTRUISCI IL GIOCO GATTO E TOPO

Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle

TROVA LA CHIAVE TUTORIAL INTERMEDIO TROVA LA CHIAVE

Christmas Card. Componiamo lo stage. Aggiungiamo la musica

Labirinto Reloaded. Il Protagonista: il Topolino. Coderdojo Firenze - Tutorial Advanced Scratch

CONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0

Scratch Tutorial 6 Robobattle v1.0

Scappa dal gatto Tutorial per Scratch versione 2

Pensiero computazionale. Lezione 3 Istruzioni condizionali Eventi, messaggi Variabili

CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock)

Bat Battle Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

Esercizi Scratch: Sensori

La Prova Del Cuoco Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

Coderdojo Firenze Tutorial Breakout

NEMO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

Progetto Scratch: Scratch Day CoderDojo Parma

Ca Foscari, 28 Novembre 2015

Progetto Scratch: Hippo alla conquista della Luna (remix)

Impariamo a programmare con SCRATCH. Lezione 2:Cos è un Algoritmo e il secondo tutorial

SCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE

GIMP è un programma open source di fotoritocco e

Giulia Murgia e Giulia Maria Deidda PROGETTO SCRATCH: REBUS

Impariamo a programmare con SCRATCH. Lezione 1:Le basi e il primo tutorial

LA BANDA DEI NOTTURNI CON SCRATCH

NEMO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 2

Il Percorso. Portate Il vostro personaggio con le frecce a spasso per lo schermo... ma state dentro la strada!

Sommario. 4 Download e installazione. 6 Come sono organizzati i progetti 7 Il prato magico. 21 Lo stagno. 23 In fondo al mare

LABORATORIO DI INFORMATICA

Principianti. Muovere il gatto. Questionario. Avvertenze. Tasti del mouse. Verifiche preliminari. Caricare uno sfondo.

Creare una cella vocale

Scegli l attività che intendi svolgere e clicca con il tasto sinistro del mouse sull argomento (esempio figura 2)

Guida introduttiva. Introduzione a Impress Presentazioni con OpenOffice.org


Presentazione con PowerPoint

Pensiero computazionale. Lezione 4 Liste

Creazione di funzioni utente (UDF)

Presentazione con PowerPoint

TEAM DELL INNOVAZIONE DIGITALE SCUOLA DELL INFANZIA:

TUTORIAL LIBRI IN SIMBOLI

14Ex-Cap11.qxd :20 Pagina Le macro

DMX LIGHTPLAYER Introduzione...2 Libreria DMX...3 Programmazione dei canali...7 Creazione di uno show...11

Come usare la piattaforma StartUp

Primi passi con Geogebra

Fogli Google: nozioni di base sui fogli di lavoro

Usare il mouse e la tastiera

PRESENTAZIONI IN POWER POINT

Il Manuale di KXSLDbg. Keith Isdale Traduzione del documento: Samuele Kaplun Traduzione del documento: Simone Solinas

Come usare Doyouall. Usare il software Doyouall è molto semplice. Questa piccola guida è un aiuto per realizzare velocemente il tuo nuovo sito web.

Come creare la Tua Animazione. dispensa

ECCO LE ISTRUZIONI PER INSERIRE IL MATERIALE RICHIESTO DAL BANDO SENZA FILO MUSIC CONTEST

Lezione 2. Il desktop LE ICONE

ACTIVINSPIRE PANORAMICA CASELLA STRUMENTI PRINCIPALI

Appunti per il CoderDojo Fosso+Sandon

Strumenti di Presentazione Microsoft Power Point. CORSO DI INFORMATICA LIVELLO 1 - Lezioni 7-8. Docente Marsili M.

Windows è un software di base o Sistema Operativo che permette di:

Pensiero computazionale. Lezione 2: Introduzione a Scratch

Formazione a Supporto dell Inserimento Lavorativo. Elementi di Word avanzato. Docente Franchini Gloria

Utilizzare la voce e i suoni

LA GEOMETRIA DELLA TARTARUGA

LEZIONE 1. 10/05/16 1 Dott. Aniello Castiglione. INTRODUZIONE A SCRATCH Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A.

Seguendo questo tutorial imparerai come aggiungere le azioni al tuo SWiSH Movie. Questo tutorial è salvato come "Actions.swi" nel menu File Samples.

Manuale d utilizzo. Indice:

PowerPoint passo dopo passo (step by step) Step 1 Avvia PowerPoint. Step 2 Scegli il Layout. Step 3 Crea la prima diapositiva

Geogebra. a. La lancetta è ruotata? SI NO. Se sì attorno a quale punto?

Operazioni preliminari: creare una cartella in Documenti

Formattare il testo con gli stili

Figura 1: schermata principale PDFSAM

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

2014 Electronics For Imaging. Per questo prodotto, il trattamento delle informazioni contenute nella presente pubblicazione è regolato da quanto

PowerPoint: uso del software

Manuale di Kolor Lines

icartoon manuale d uso

Promuovere la creatività con Scratch

Transcript:

Level 1 Acchiappa Fantasmi Introduzione Questo progetto e' simile al gioco da luna park chiamato whack-a-mole (colpisci la talpa). Ottieni dei punti se colpisci i fantasmi che appaiono sul video. Lo scopo del gioco e' totalizzare il piu' alto punteggio possibile in 30 secondi!!

Passo 1: Crea un fantasma volante Crea un nuovo progetto scratch. Rimuovi lo sprite del gatto Felix (fai click con il taso destro del mouse sullo sprite e seleziona cancella) e sostituisci lo sfondo con woods del tema Natura. Aggiungi un nuovo sprite facendo click su Scegli uno sprite dalla libreria e seleziona Ghost1 nella categoria Fantasia Adesso vogliamo che il nostro fantasma si possa muovere. Aggiungi una Variabile solo per questo sprite e chiamala velocita'. Nello Stage deve comparire un indicatore per questa variabile che visualizza "Ghost1: velocita'". Se viene visualizzato solo "velocita'" allora cancella la variabile e ricreala solo per lo sprite Ghost1. Se vuoi nascondere l'indicatore della variabile rimuovi lo spunta per la variabile "velocita'" nella sezione Variabili e Liste. La variabile "velocita'" controlla la velocita' con cui il fantasma si muove. A tal scopo utilizziamo una variabile in modo che possiamo cambiare la velocita' con cui il fantsma si muove con il procedere del gioco. Vogliamo che il fantasma inizi a muoversi all'inizio del gioco, quindi crea uno script come questo: Verifica il tuo progetto Fai click sulla bandierina verde e guarda come si comporta il fantasma. Perche' si ferma all'estremita' dello schermo?

Per evitare che il fantasma si fermi all'estremita' dello schermo, dobbiamo fargli invertire direzione quando tocca il bordo dello schermo. Modifica lo script esistente aggiungendo il blocco rimbalza quando tocchi il bordo sotto al blocco fai velocita' passi. Per evitare che il fantasma appaia sottosopra, cambia lo stile di rotazione in sinistra-destra nell'area delle properieta' dello sprite. Verifica il tuo progetto Il fantasma si muove correttamente da un'estremita' all'altra dello schermo?

Cose da provare Prova a cambiare il valore della variabile velocita' per far volare il fantasma piu' velocemente o piu' lentamente. Come puoi fare in modo che il fantasma voli piu' velocemente con il passare del tempo? (Beh questa domanda e' un po' difficile, quindi non ti preoccupare se non hai idea di come fare. Riceverai degli indizi durante lo svolgimento del progetto) Passo 2: Fai comparire e scomparire il fantasma in modo casuale Per rendere il gioco piu' divertente, vogliamo che il fantasma appaia e scompaia dallo schermo in modo casuale. Otterremo questo risultato con un altro script che viene eseguito in contemporanea con lo script che muove il fantasma. Questo nuovo script rende il fantasma invisibile per un periodo di tempo casuale, poi lo fa' riapparire per un altro periodo di tempo casuale. Il tutto viene ripetuto indefinitamente o comunque fino alla fine del gioco. Crea questo script per il fantasma:

Verifica il tuo progetto Il fantasma si muove correttamente da un'estremita' all'altra dello schermo e contemporaneamente compare e ricompare in modo casuale? Cose da provare Prova a cambiare l'intervallo dei numeri casuali. Cosa succede se usi numeri molto grandi o molto piccoli? (Hai qualche indizio in piu' sul come fare che il fantasma voli piu' velocemente con il passare del tempo?)

Passo 3: Far scomparire il fantasma quando e' colpito (click) Per far si che questo sia un vero gioco, dobbiamo far fare qualcosa al giocatore. Il giocatore deve colpire il fantasma, facendo click su di esso, in modo da farlo scomparire. Quando il fantasma e' colpito vogliamo che scompaia ed emetta un suono. Seleziona il tab Suoni ed aggiungi un nuovo suono, dalla libreria, chiamato fairydust nella categoria Elettronica Aggiungi questo script per il fantasma: Verifica il tuo progetto Quando colpisci il fantasma scompare ed emette il suono desiderato? Cose da provare Chiedi al tuo istruttore se puoi registrare un tuo suono da far emettere al fantasma

Passo 4: Aggiungiamo il punteggio e un timer A questo punto abbiamo un fantasma, ma il nostro obiettivo finale e' creare un gioco!!! Vogliamo realizzare dei punti ogni volta che colpiamo un fantasma ma vogliamo anche che il gioco abbia un limite temporale. Possiamo usare una variabile per il punteggio ed una per la durata del gioco. Crea una nuova Variabile per tutti gli sprite e chiamala punteggio. Modifica lo script per il fantasma in modo che la variabile punteggio venga incrementata di 1 ogni volta che il fantasma e' colpito. Passa allo Stage e crea una variabile che si chiama tempo_rimanente. Aggiungi un nuovo script che viene eseguito quando si fa click sulla bandierina verde in modo che inizializzi la variabile tempo_rimanente a 30 secondi. Lo script deve anche azzerare la variabile punteggio. Usa un ciclo ripeti fino a quando in cui aspetti 1 secondo e poi riduci di 1 la variabile tempo_rimanente. Il ciclo deve ripetersi finche' la variabile tempo_rimanente assume il valore 0. A tal punto usa arresta tutto per fermare il gioco.

Verifica il tuo progetto Il gioco finisce dopo 30 secondi? Cose da provare Come puoi aumentare la velocita' del fantasma con il passare del tempo? Passo 5: Affronta le sfide Ben fatto!! hai completato la realizzazione del gioco base. Tuttavia ci sono molte altre cose che puoi aggiungere al tuo gioco. Prova a cimentarti con queste sfide!!! Sfida: aggiungi altri fantasmi Se un solo fantasma ve bene, tanti fantasmi sono meglio!!! Prova ad avere 3 fantasmi che volano per lo schermo. 1. Duplica il fantasma facendo click con il tasto destro e seleziona duplica 2. Per ogni nuovo fantasma aggiusta la sua dimensione in modo che siano tutti diversi. 3. Per ogni nuovo fantasma cambia la variabile velocita' cosi' che volino a velocita' diverse 4. Posiziona i fantasmi in punti diversi in modo che non si sovrappongano.

Verifica il tuo progetto Riesci a vedere 3 fantasmi che si muovono da una parte all'altra dello schermo, che appaiono e scompaiono in modo casuale e che scompaiono quando colpiti? Cose da provare Qual'e' il numero massimo di fantasmi per questo gioco? Puoi far apparire i fantasmi in modo diverso? Puoi cambiare il loro costume o usare alcuni strumenti nell'editor costumi (cambia il colore degli occhi o del corpo) Puoi far in modo che i fantasmi abbiano un punteggio differente quando colpiti? Che ne dici di assegnare 10 punti al fantasma piu' veloce (e piccolo)? Ben fatto!!! Hai finito con questo esercizio. Adesso divertiti con il tuo nuovo gioco!!! Ehi, non dimenticare che puoi condividere il tuo gioco con tutti i tuoi amici e familiari. Basta che fai selezioni il menu File e poi Share to website!! These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at http://www.codeclub.org.uk/. This coursework is developed in the open on GitHub (https://github.com/codeclub), come and join us! 2014 Code Club. This work is licensed under a BY-NC-SA 4.0 International License.