LEZIONI GIOCO SPORT TENNIS PER SCUOLE ELEMENTARI

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Transcript:

Lezioni di tennis

LEZIONI GIOCO SPORT TENNIS PER SCUOLE ELEMENTARI NUMERO LEZIONI PROGRAMMATE PER OGNI CLASSE : 4 MATERIALE OCCORRENTE : - UNA COPPIA DI GO-BACK PER OGNI ALLIEVO - DUE PALLE DA PER OGNI ALLIEVO ( ES. 20 ALLIEVI MIN. 40 PALLE DA TENNIS) - MINI-RETE SUFFICIENTE AD ARRIVARE DA PARETE A PARETE SUL LATO LUNGO DELLA PALESTRA. - UN BERSAGLIO (ES. BARATOOLO DI PALLE VUOTO, CLAVETTA O SIMILE) PER OGNI ALLIEVO - NASTRO ADESIVO COLORATO (ROSSO-GIALLO) LARGO ALMENO 5 CM, PER DELIMITARE ALL OCCORRENZA SPAZI ATTACCANDOLO ALLA PAVIMENTAZIONE IN GENERE SINTETICA. - NASTRO BIANCO-ROSSO DA LAVORI IN CORSO IN MANCANZA DELLA RETE. DEVE ESSERE SOSTENITO DA UNA CORDA. IL NASTRO Può ESSERE FISSATO ALLA CORDA CON NASTRO ADESIVO TRASPARENTE. - CARTELLINA CON FOGLI PER SCRIVERE I RISULTATI DELLE GARE.

RIMA LEZIONE. DURATA 60 ( Fare pratica con i Go-Back Imparare i colpi del tennis) Disporre attrezzatura e allievi come indicato nella fig. 1 fig. 1 Far indossare i go-back agli allievi Distribuire loro una palla a testa Gli allievi in situazione di stop devono tenere la palla stretta fra i go-back. Esercizi: 1- Lanciare la palla in alto con entrambe i G-b e riprenderla dopo averla fatta rimbalzare a terra. 2- Tenere in equilibrio sulla superficie del G-b la palla per qualche secondo. ( prima dx poi sx) 3- Stessa cosa riprendendola al volo, senza picchiare i G-b tra loro. 4- Palleggiare la palla colpendola dall alto al basso e facendola rimbalzare a terra con G-b dx 5- Stessa cosa con G-b sx 6- Stessa cosa alternando dx sx. 7- Palleggiare la palla colpendola dal basso verso l alto senza farla cadere a terra con G-b dx 8- Stessa cosa con il G-b sx. 9- Stessa cosa alternando dx sx. 10- Palleggiare colpendo la palla dopo ogni rimbalzo a terra alternando G-b dx e sx. ( si può dare utilizzare come riferimento il bersaglio a terra). 11-Gli allievi si girano verso la parete e devono palleggiare alternando i G-b tirando la palla sulla parete di fronte e colpendola appena torna indietro alternando G-b dx (diritto) e G-b sx (rovescio). ( si può utilizzare come riferimento il bersaglio a terra). 12- Stessa cosa ma senza far rimbalzare la palla a terra, colpendo quindi sempre al volo (volèe). 13- Gli allievi si ridispongo formando delle coppie uno di fronte all altro come nello schema n 1 Un allievo non usa i G-b e lancia la palla al compagno il quale, dopo averla fatta rimbalzare a terra davnti a se, deve ribatterla al lanciatore alternando i G-b. Poi cambio, chi ha lanciato gioca e chi ha giocato lancia. ( si può utilizzare come riferimento il bersaglio a terra). 14- Stessa cosa colpendo la palla al volo. I giocatori devono avvicinarsi alla rete. ( si può utilizzare come riferimento il bersaglio a terra). 15- I giocatori simulano la battuta, lanciano la palla in alto sopra la testa con entrambe i go-back, poi la colpiscono sempre sopra la testa con il braccio disteso verso l alto( battuta). Si alterna una battuta con il braccio dx e una con il braccio sx. Si gioca con una palla per coppia. Ogni giocatore utilizza la palla ricevuta dalla battuta del compagno..16- Tentativo di palleggio: gli allievi palleggiano ribattendo la palla senza fermarla utilizzando a piacere dx o sx. con lo scopo di eseguire più palleggi possibile senza sbagliare.

SECONDA LEZIONE (Il palleggio allenamento) Disporre attrezzatura e allievi come da indicato nella fig. 1 della prima lezione. Esercizi: N.B. Tutti gli esercizi in palleggio hanno come scopo quello di eseguire il maggior numero possibile di passaggi della palla senza sbagliare. 1- Palleggiare la palla colpendola dall alto al basso e facendola rimbalzare a terra con G-b dx 2- Palleggiare colpendo la palla dopo ogni rimbalzo a terra alternando G-b dx e sx. ( si può dare utilizzare come riferimento il bersaglio a terra). 3- Tentativo di palleggio: gli allievi palleggiano ribattendo la palla senza fermarla utilizzando a piacere dx o sx. con lo scopo di eseguire più palleggi possibile senza sbagliare. 4- Stessa cosa con un allievo a rete che colpisce al volo (volèe) e l altro vicino alla parete della palestra che colpirà la palla dopo il rimbalzo a terra. 5- Cambio ruoli. 6- L allievo a fondo campo colpisce la palla da sotto tirandola in alto verso il compagno a rete, il quale colpendo sopra la testa a braccio disteso (smash), ribatte la palla al compagno che dovrà fermarla poi ricolpirla da sotto. 7- Cambio ruoli. 8- Tentativo di palleggio mettendo in gioco la prima palla con il movimento della battuta. 9- Tentativo di palleggio in gruppi 4 allievi (doppio) 10- Tentativo di palleggio con 4 allievi un colpo a testa. Le due coppie di giocatori devono alternarsi obbligatoriamente ad ogni colpo ( tipo ping-pong). Durante questa lezione interamente dedicata al palleggio e quindi al controllo di palla, è necessario invitare gli allievi ad alternare dx sx in modo sistematico, anche se una specializzazione dettata dagli schemi corporei già acquisiti e dall istinto sarà inevitabile Personalmente invito gli allievi ad alternare senza troppa insistenza, preferisco vederli riuscire a controllare la palla e divertirsi.

TERZA LEZIONE ( Lavoro a stazioni gara a squadre) Disporre attrezzatura e allievi come mostrato nello fig. 2 fig. 2 Dividere la classe in tre squadre. Scopo di ogni squadra totalizzare li massimo punteggio in ogni prova e quindi quello totale. Settore delle volèe: Una parte degli allievi si posizione vicino alla rete indossando i G-b, gli altri si posizionano dalla parte opposta della rete vicino alla parete della palestra. Gli allievi a fondo campo devono lanciare con le mani la palla al compagno di fronte a rete. Il quale eseguendo una voleè (colpo al volo) deve cercare di colpire il bersaglio a terra. Ogni bersaglio vale 10 punti. La somma dei bersagli colpiti da tutti i componenti la squadra sarà il punteggio finale ottenuto. A metà periodo a disposizione si deve eseguire il cambio giocatore-lanciatore. Settore dei palleggi: La metà dei componenti la squadra si dispone da una parte della rete e l altra metà dall altra parte (se sono dispari si forma un gruppo da 3 alternando gli allievi a colpire la palla). Ogni coppia deve cercare di fare il maggior numero di palleggi senza sbagliare, ottenendo così alla fine del periodo di gioco, un record. La somma dei diversi record delle coppie componenti la squadra sarà il punteggio finale ottenuto. Settore della battuta: Tutti gli allievi si sistemano da una parte della rete vicino al cesto delle palle. Eseguendo il colpo della battuta devono cercare di far cadere il maggior numero di bersagli. Ogni bersaglio vale 10 punti, se riescono a farli cadere tutti ottengono un bonus di 50 punti oltre il conteggio di tutti i bersagli. Durante il periodo di gioco finiranno le palle del cesto più volte. Ogni volta il maestro deve dare lo stop alla squadra, la quale raccoglierà velocemente le palle per poi ricominciare a fare la battuta sui bersagli. Consiglio 3 periodi di gioco dai 12 ai 15 minuti durante i quali le tre squadre si cimenteranno nei diversi settori. Al termine delle tre prove il maestro farà la somma dei punteggi ottenuti e comunicherà alla classe la squadra vincitrice.

QUARTA LEZIONE ( Il torneo ) La palestra può essere utilizzate in 2 modi: utilizzando un unico campo (fig. 3), o 2 campi (fig. 4). Utilizzando un campo solo molti ragazzi devono aspettare per poter giocare a lungo, però il campo è più reale e le fasi di gioco più coinvolgenti. Con due campi i ragazzi giocano di più però all interno di campi ridotti che non consentono adeguati spazi di manovra durante gli scambi. Dovendo usare i Go-back è consigliabile utilizzare due campi. Torneo a squadre (2 campi) Si dividono gli allievi in 4 squadre le quali si posizionano nei 4 settori come indicato dalla fig.4. Un giocatore per ogni squadra si prepara sulla linea di fondo campo in posizione d attesa. Il maestro mette in gioco la palla prima in un campo poi nell altro verso uno dei due giocatori.il giocatore che riceve la palla la ribatte nel campo avversario iniziando così lo scambio. Alla fine di ogni punto i giocatori lasciano il posto ad un compagno di squadra (l alternativa è far giocare un game agli stessi giocatori prima di cambiarli). Il capitano di ogni squadra ha il compito di contare i punti vinti dai propri giocatori e comunicare il totale al maestro alla fine del periodo di gioco. I periodi di gioco sono tre, durante i quali ogni squadra giocherà con ognuna delle altre creando così una rotazione di avversari che mantiene alta l attenzione degli allievi. La somma dei punti ottenuti da ogni singola squadra durante i tre periodi di gioco, sarà il punteggio finale.