1. ALLONTANAMENTO 2. DIVIETO

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1 ALLONTANAMENTO 2 DIVIETO Un membro della famiglia lascia la sicurezza del suo ambiente domestico; può trattarsi dell eroe stesso, All eroe viene imposta un interdizione oppure di un parente che egli dovrà salvare in seguito (ad esempio, gli viene proibito di andare in un determinato luogo, o di La divisione di questa unità coesa è ciò che inietta la compiere una precisa azione), o comunque gli viene tensione iniziale all interno della storia Anche l eroe sconsigliato di agire in una certa maniera può essere introdotto in questa fase, e spesso viene mostrato come una persona assolutamente ordinaria 4 RICOGNIZIONE 3 INFRAZIONE Quando l eroe infrange il divieto che gli era stato imposto, l antagonista entra nella storia La decisione di violare il divieto, quindi, si rivela essere generalmente pessima, sebbene essa non implichi un confronto diretto tra l eroe ed il suo antagonista: egli, infatti, potrebbe anche rimanere una presenza che lo osserva; oppure potrebbe decidere di non attaccare lui, ma la sua famiglia lasciata momentaneamente sola In questa fase, la vittima designata potrebbe interrogare l antagonista, ma più spesso è quest ultimo a compiere una serie di ricerche sull eroe Egli spesso mascherato cerca attivamente di raccogliere determinate informazioni (ad esempio, relative a qualcosa di valore di cui vuole entrare in possesso), oppure tenta di catturare qualcuno che ritiene utile ai suoi scopi Per raggiungere il suo obiettivo, l antagonista potrebbe parlare con un membro della famiglia che finirà per fornirgli inconsapevolmente ed ingenuamente le informazioni che sta cercando; oppure potrebbe provare a parlare direttamente con l eroe, forse già consapevole del fatto che in lui vi sia qualcosa di speciale

5 DELAZIONE 6 TRANELLO L antagonista sempre sotto mentite spoglie cerca di ottenere la fiducia della vittima designata, Le ricerche dell antagonista vanno a buon fine, ed egli ingannandola per catturarla o per prendere possesso ottiene delle informazioni utili sull eroe o sulla sua dei suoi averi Questa fase potrebbe includere la vittima (ma può anche ottenere altri tipi di indicazioni più materiali, come l ubicazione di un tesoro o di una mappa) cattura della vittima, merce di scambio per ottenere qualcosa dall eroe; oppure l antagonista potrebbe convincere i suoi perseguitati che egli è in realtà un loro amico, in modo da ottenere una collaborazione volontaria 8 DANNEGGIAMENTO O MANCANZA 7 CONNIVENZA A questo punto, l inganno perpetrato ai danni della vittima è andato a buon fine, e quest ultima e/o l eroe è ora impegnata ad aiutare il proprio nemico: il fine potrebbe essere quello di procurare all antagonista qualcosa che egli desidera (magari una mappa od un arma magica), oppure di lottare attivamente contro i buoni (l antagonista potrebbe aver persuaso l eroe che le persone in questione siano in realtà malvagie) L antagonista danneggia/ferisce un membro della famiglia dell eroe (lo rapisce, ruba un agente magico importante, rovina il raccolto o attua altre forme di saccheggio, causa una scomparsa, espelle qualcuno, lancia un incantesimo su qualcun altro, sostituisce un bambino, commette un omicidio, imprigiona/rapisce qualcuno, minaccia di forzare un unione coniugale, provoca tormenti notturni) In alternativa, un membro della famiglia si rende conto che gli manca qualcosa, che ha un desiderio da realizzare (ad esempio, ottenere una pozione magica): in questo caso l antagonista provoca un danno all eroe o alla sua famiglia, ad esempio rapendo la vittima designata od impossessandosi dell oggetto magico desiderato (che, quindi, dovrà poi essere recuperato)

9 MEDIAZIONE 10 CONSENSO L eroe decide/accetta di ribellarsi, agendo in un modo Il danno o la mancanza si palesano (l eroe sente una che servirà a porre fine alla mancanza (ad esempio, richiesta di aiuto, oppure viene avvisato; in alternativa trovando l oggetto magico), a salvare coloro che sono se vittimizzato viene liberato dalla sua prigionia); stati catturati ed a sconfiggere l antagonista È un l eroe viene ora a conoscenza delle azioni momento di definizione per lui, poiché la sua decisione dell antagonista e prende atto della mancanza, magari di diventare parte attiva della vicenda detterà il corso perché trova la sua famiglia e/o il suo villaggio delle sue azioni future e farà sì che una persona devastati, o in uno stato di angoscia e disgrazia precedentemente ordinaria finisca per indossare il mantello dell eroe 11 PARTENZA L eroe lascia la sua abitazione 12 FUNZIONE DEL DONATORE Prima di ricevere aiuto (solitamente sotto forma dell agente magico che egli sta cercando), l eroe viene messo alla prova (interrogato, attaccato, sfidato, ecc)

13 LA REAZIONE DELL EROE 14 FORNITURA DELL OGGETTO MAGICO L eroe reagisce alle azioni del donatore: supera/fallisce Dopo aver superato la prova, l eroe acquisisce l uso di la prova, libera i prigionieri, riconcilia i litiganti, compie un agente magico sotto varie forme (trasferimento qualche tipo di servizio, usa i poteri dell avversario diretto, localizzazione, preparazione, ingestione) contro di lui, eccetera 15 TRASFERIMENTO L eroe viene condotto nel luogo in cui si trova l oggetto delle sue ricerche, o comunque gli viene indicata la strada 16 LOTTA L eroe e l antagonista combattono direttamente

17 MARCHIATURA 18 VITTORIA All eroe viene impresso un marchio: viene ferito, L antagonista perde: viene ucciso in combattimento, oppure riceve un anello od un altro oggetto sconfitto in una competizione, ammazzato nel sonno, caratterizzante esiliato, ecc 19 RIMOZIONE Viene posto rimedio al danno iniziale e si risolve la mancanza (l oggetto della ricerca viene consegnato, l incantesimo spezzato, la persona morta resuscitata, il prigioniero liberato, ecc) 20 RITORNO L eroe torna a casa

21 PERSECUZIONE 22 SALVATAGGIO In un modo o nell altro, l eroe viene salvato dalla persecuzione: si nasconde o viene nascosto, si L eroe è perseguitato da qualcuno che attenta alla sua trasforma in maniera irriconoscibile, viene salvato da vita o al suo status un attentato alla sua vita Potrebbe anche darsi che degli ostacoli indipendenti dalla sua volontà rallentino il suo nemico 23 ARRIVO IN INCOGNITO L eroe mascherato ed irriconoscibile torna a casa o arriva in un altro paese 24 PRETESE INFONDATE Un falso eroe cerca di prendere il posto di quello vero

25 PROVA 26 SUPERAMENTO A questo punto, una prova di vario genere (un enigma da risolvere, una prova di forza, resistenza od abilità, L eroe supera la prova un processo, ecc) viene presentata all eroe 27 IDENTIFICAZIONE Grazie al marchio (o all oggetto ricevuto), l eroe viene riconosciuto 28 SMASCHERAMENTO Il falso eroe o l antagonista viene smascherato pubblicamente

29 TRASFIGURAZIONE 30 PUNIZIONE L eroe assume nuove sembianze (diventa bellissimo, L antagonista viene punito viene guarito, gli vengono forniti nuovi indumenti) Lo Schema La morfologia della fiaba Equilibrio iniziale (esordio) Rottura dell'equilibrio iniziale (movente o complicazione) Peripezie dell'eroe Ristabilimento dell'equilibrio (conclusione) I Personaggi 31 MATRIMONIO O INCORONAZIONE L eroe ottiene la ricompensa finale, che solitamente consiste nella possibilità di sposare la donna che ama, o di salire al trono (o entrambe le cose) L antagonista: colui che lotta contro l eroe Il mandante: il personaggio che esplicita la mancanza e manda via l eroe L aiutante (magico): la persona che aiuta l eroe nella sua ricerca La principessa od il premio: l eroe si rende degno di lei nel corso della storia, ma è impossibilitato a sposarla per via di una serie di ingiustizie, generalmente causate dall antagonista Il viaggio dell eroe spesso termina quando riesce finalmente a sposare la principessa, sconfiggendo il nemico Il padre di lei: colui che fornisce gli incarichi all eroe, identifica il falso eroe e celebra poi il matrimonio Il donatore: il personaggio che prepara l eroe o gli fornisce l oggetto magico L Eroe o la vittima/il ricercatore: colui che reagisce al donatore, sposa la principessa Il falso eroe: la persona che si prende il merito delle azioni dell eroe o cerca di sposare la principessa