30. Infine spostiamo la testa un po' in avanti selezionando il relativo osso che la controlla.

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Transcript:

29. Selezionando la custom shape del bacino spostiamo tutto il busto verso l'alto. La gamba sinistra deve essere completamente distesa. Sistemiamo anche le braccia come mostrato in figura. 30. Infine spostiamo la testa un po' in avanti selezionando il relativo osso che la controlla.

31. Adesso spostarsi al frame 10 32. Adesso, sempre come visto prima, traslare il piede sinistro indietro e ruotarlo (usando la custom shape sferica e premendo G) 33. Adesso spostare la gamba destra e ruotare il piede come in figura.

34. Adesso abbassare il busto verso il basso: 35. Spostiamo ora le braccia e le mani nella corretta posizione. Spostare prima il braccio sinistro in avanti (spostarlo di meno in avanti rispetto a quanto abbiamo fatto nel frame 0), e poi ruotare la mano: 36. Adesso spostarsi nella vista da sinistra cliccando nella 3d-View su View Left oppure premendo i tasti ctrl + 3 (dal tastierino numerico). Spostare la mano destra verso dietro (leggermente) e poi ruotarla:

37. Infine spostare la testa verso l'alto: 38. Adesso facciamo scorrere la barra per visualizzare alcuni pulsanti che ci servono:

39. I pulsanti che ci servono sono quelli indicati in figura: 40. Eseguire tutte le operazioni seguendo l'ordine dei numeri indicati in figura:

41. Incolliamo la posa che abbiamo copiato nel frame 15: 42. Allo stesso modo di prima copiare le pose (in modo speculare)del frame 5 nel frame 20 e poi le pose del frame 10 nel frame 25. Infine copiamo (in modo speculare) la posa del frame 15 nel frame 30. 43. Se avviate l'animazione impostando Start a 0 ed End a 30 ci sarà un piccolissimo punto in cui il personaggio sembra avere una piccola interruzione nella camminata, e questo è dovuto al fatto che il frame 0 e 30 sono uguali. Quindi conviene impostare la fine dell'animazione al frame 29, in modo da avere una camminata fluida. 44. Il ciclo di camminata è concluso, adesso possiamo utilizzare l'azione che abbiamo creato per creare ad esempio una camminata più lunga. Per farlo passiamo in vista Default (fare come abbiamo fatto al punto 7 e poi aprire un NLA Editor come indicato nella seguente figura:

45. Cliccare sul simbolo indicato in figura (attenzione, facendo così non potrete più modificare i frame del ciclo base della camminata! Quindi fatelo dopo che siete sicuri che tutto vada bene). 46. Adesso duplichiamo l'azione:

47. Ora ci sono due tracce, se selezioniamo la seconda con il tasto destro del mouse e premiamo G possiamo spostare l'azione dietro la predente e così si ha un ciclo di camminata che dura 60 frame invece di 30. In questo modo abbiamo creato un ciclo di camminata più lungo,inoltre possiamo utilizzare l' NLA Editor per gestire anche tutte le altre azioni. 48. Il nostro ciclo di camminata è così concluso. Walk cycle lungo un percorso (follow path) Adesso che la camminata base è stata creata possiamo animare il nostro personaggio per fare in modo che si muova lungo un percorso prestabilito. Per fare questo inseriamo una curva di tipo path, modifichiamo la sua forma e poi facciamo in modo che il personaggio si muova su di essa. I passi da compiere saranno i seguenti: 49. Andare in vista dall'alto e passare in modalità Object mode cliccando sul quadrato in figura e scegliere Object mode. Aggiungere una curva di tipo path cliccando su Add Curve Path (scorciatoia da tastiera Shift+A):

50. Selezionare la curva e passare in Edit mode, adesso possiamo modificare la curva nella forma che desideriamo: 51. Selezionare con il tasto destro del mouse i punti di controllo della curva che si vogliono spostare, e poi dopo aver premuto G spostarli nella posizione desiderata. 52. La seguente immagine mostra un esempio di percorso che è possibile realizzare. Notate la presenza di frecce lungo la linea, che indicano il verso di percorrenza del percorso.

53. Se vogliamo allungare il percorso e aggiungere nuovi punti fare come indicato in figura: 54. Selezionare la curva in Object mode e aprire il pannello Object data cliccando sul simbolo evidenziato in figura del pannello laterale. Poi mettere un segno di spunta nel quadratino relativo a Follow per abilitarlo. 55. Adesso, sempre nello stesso pannello, spostarsi verso l'alto ruotando la rotellina del mouse e modificare il nome generico della curva (NurbsPath), in uno più facile da ricordare (ad esempio Percorso).

56. Adesso procedere con le operazioni come indicato in figura: 57. Possiamo vedere l'anteprima dell'animazione in questo modo:

Il personaggio all'inizio si muove in un modo non voluto perché che non si trova nella posizione corretta. Per correggere la posizione passare in modalità vista dall'alto (tasto 7 del tastierino numerico) e spostare il personaggio come indicato in figura: 58. Adesso se avviate l'animazione tutto funziona perfettamente. Ora possiamo decidere quanto tempo fare durare l'animazione e quanti frame vogliamo che duri la camminata lungo il percorso (per impostare quanti frame deve durare la camminata lungo il percorso aprire il pannello Object data come indicato al punto 54). Seguire i suggerimenti inseriti nella figura sottostante: Attenzione: non impostare il numero di frame per la camminata lungo il percorso ad un valore troppo basso, altrimenti la camminata non sarà realistica in quanto il personaggio scivolerà sul pavimento senza dare l'effetto della spinta delle gambe.

59. Potremmo fare ad esempio come indicato nella figura sottostante: 60. Adesso il personaggio muoverà le gambe fino al frame 60 e non fino a 300 (perché prima abbiamo duplicato l'azione solo fino al frame 60), quindi nei restanti frame si muoverà traslando la sua posizione, ma le gambe rimarranno ferme. Per fare in modo che le gambe si muovano fino al frame 300 apriamo l'nla Editor come fatto al passo 44 e poi duplichiamo l'azione fino ad arrivare al frame 300. Il ciclo di camminata è concluso!