Teoria dei Giochi. Anna Torre

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Transcript:

Teoria dei Giochi Anna Torre Almo Collegio Borromeo 16 marzo 2010 email: anna.torre@unipv.it sito web del corso:www-dimat.unipv.it/atorre/borromeo2010.html

GIOCHI RIPETUTI: COLLUSIONE

GIOCHI RIPETUTI: COLLUSIONE Sorgere spontaneo della cooperazione.

GIOCHI RIPETUTI: COLLUSIONE Sorgere spontaneo della cooperazione. Siamo in un contesto istituzionale non cooperativo.

GIOCHI RIPETUTI: COLLUSIONE Sorgere spontaneo della cooperazione. Siamo in un contesto istituzionale non cooperativo. Non si possono assumere accordi vincolanti.

GIOCHI RIPETUTI Se un gioco viene giocato un unica volta non c è alcun motivo per cooperare se non c è un contratto scritto.

GIOCHI RIPETUTI Se un gioco viene giocato un unica volta non c è alcun motivo per cooperare se non c è un contratto scritto. Se il gioco viene ripetuto non cooperare a un certo stadio del gioco potrebbe significare che negli stadi successivi l altro giocatore potrebbe non cooperare più.

GIOCHI RIPETUTI Se un gioco viene giocato un unica volta non c è alcun motivo per cooperare se non c è un contratto scritto. Se il gioco viene ripetuto non cooperare a un certo stadio del gioco potrebbe significare che negli stadi successivi l altro giocatore potrebbe non cooperare più. L incentivo alla cooperazione è più forte. Si tratta di vedere come si costruisce una norma sociale.

I comportamenti saranno diversi se i giocatori hanno un orizzonte temporale breve o un orizzonte temporale lungo (infinito).

I comportamenti saranno diversi se i giocatori hanno un orizzonte temporale breve o un orizzonte temporale lungo (infinito). La differenza tra orizzonte finito e infinito è più una differenza di percezione della durata del gioco da parte dei giocatori che non una situazione effettivamente reale.

I comportamenti saranno diversi se i giocatori hanno un orizzonte temporale breve o un orizzonte temporale lungo (infinito). La differenza tra orizzonte finito e infinito è più una differenza di percezione della durata del gioco da parte dei giocatori che non una situazione effettivamente reale. Un modello di orizzonte finito è piu ragionevole quando i giocatori percepiscono chiaramente il periodo finale, mentre quello con orizzonte infinito quando i giocatori dopo ogni periodo pensano che il gioco continuerà per un periodo ancora.

I comportamenti saranno diversi se i giocatori hanno un orizzonte temporale breve o un orizzonte temporale lungo (infinito). La differenza tra orizzonte finito e infinito è più una differenza di percezione della durata del gioco da parte dei giocatori che non una situazione effettivamente reale. Un modello di orizzonte finito è piu ragionevole quando i giocatori percepiscono chiaramente il periodo finale, mentre quello con orizzonte infinito quando i giocatori dopo ogni periodo pensano che il gioco continuerà per un periodo ancora. Altrimenti, visto che la vita è finita, potremmo modellizzare solo orizzonte finito.

Orizzonte temporale finito se il gioco possiede un solo equilibrio di Nash, il gioco ripetuto con orizzonte temporale finito ha un unico equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi che consiste nel giocare ad ogni passo la strategia di equilibrio

Orizzonte temporale finito se il gioco possiede un solo equilibrio di Nash, il gioco ripetuto con orizzonte temporale finito ha un unico equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi che consiste nel giocare ad ogni passo la strategia di equilibrio Se il gioco ha più di un equilibrio di Nash, allora il gioco ripetuto può avere degli equilibri di Nash perfetti nei sottogiochi in cui in qualche passo i giocatori non giocano una strategia di equilibrio del gioco componente.

Orizzonte temporale finito se il gioco possiede un solo equilibrio di Nash, il gioco ripetuto con orizzonte temporale finito ha un unico equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi che consiste nel giocare ad ogni passo la strategia di equilibrio Se il gioco ha più di un equilibrio di Nash, allora il gioco ripetuto può avere degli equilibri di Nash perfetti nei sottogiochi in cui in qualche passo i giocatori non giocano una strategia di equilibrio del gioco componente.

Il primo di questi due risultati può essere illustrato analizzando il dilemma del prigioniero: L R T 5,5 1,6 B 6,1 2,2

Questo gioco ha un unico equilibrio di Nash in cui il primo giocatore sceglie B e il secondo sceglie R. Inoltre l equilibrio di Nash si ottiene anche per eliminazione di strategie strettamente dominate. Ripetiamo due volte il gioco.

Questo gioco ha un unico equilibrio di Nash in cui il primo giocatore sceglie B e il secondo sceglie R. Inoltre l equilibrio di Nash si ottiene anche per eliminazione di strategie strettamente dominate. Ripetiamo due volte il gioco. Il gioco ripetuto due volte ha molti equilibri di Nash ma uno solo perfetto nei sottogiochi. Ricordiamo che la scelta è sempre simultanea, quindi i giocatori scelgono due volte in stadi successivi ma ogni volta simultaneamente.

Questo gioco ha un unico equilibrio di Nash in cui il primo giocatore sceglie B e il secondo sceglie R. Inoltre l equilibrio di Nash si ottiene anche per eliminazione di strategie strettamente dominate. Ripetiamo due volte il gioco. Il gioco ripetuto due volte ha molti equilibri di Nash ma uno solo perfetto nei sottogiochi. Ricordiamo che la scelta è sempre simultanea, quindi i giocatori scelgono due volte in stadi successivi ma ogni volta simultaneamente. Rispetto al gioco in una sola mossa la differenza qui è che quando scelgono la seconda volta possono osservare quello che è accaduto la prima.

Questo gioco ha un unico equilibrio di Nash in cui il primo giocatore sceglie B e il secondo sceglie R. Inoltre l equilibrio di Nash si ottiene anche per eliminazione di strategie strettamente dominate. Ripetiamo due volte il gioco. Il gioco ripetuto due volte ha molti equilibri di Nash ma uno solo perfetto nei sottogiochi. Ricordiamo che la scelta è sempre simultanea, quindi i giocatori scelgono due volte in stadi successivi ma ogni volta simultaneamente. Rispetto al gioco in una sola mossa la differenza qui è che quando scelgono la seconda volta possono osservare quello che è accaduto la prima. Abbiamo quindi quattro sottogiochi, tutti relativi alla seconda ripetizione, che possiamo classificare così:

1) nella prima ripetizione le strategie sono (T,L) 2) nella prima ripetizione le strategie sono (T,R) 3) nella prima ripetizione le strategie sono (B,L) 4) nella prima ripetizione le strategie sono (B,R)

La matrice delle vincite del sottogioco 1 è la seguente: L R T 10,10 6,11 B 11,6 7,7 L equilibrio di Nash è dunque (B,R)

La matrice delle vincite del gioco 2 è L R T 6,11 2,12 B 7,7 3,8 L equilibrio di Nash è dunque (B,R). Lo stesso accade per i sottogiochi 3 e 4. (Scrivere i payoff)

Il problema è che nel dilemma del prigioniero il payoff di equilibrio coincide con il minmax per ciascuno dei due giocatori e ciò impedisce di punire un giocatore che non aderisca alla strategia collaborativa.

Il problema è che nel dilemma del prigioniero il payoff di equilibrio coincide con il minmax per ciascuno dei due giocatori e ciò impedisce di punire un giocatore che non aderisca alla strategia collaborativa. Riporto l esempio del libro di Patrone Decisori razionali interagenti : L R Z T 2,2 0,5 0,0 B 5,0 1,1 0,0 W 0,0 0,0-1,-1 payoff di minmax = 0, payoff di equilibrio= 1

In questo caso è possibile costruire un equilibrio di Nash che dà a entrambi i giocatori un payoff vicino a 2. La coppia di strategie che dà un equilibrio di Nash vicino a quello che si otterrebbe giocando sempre (T, L) è la seguente:

In questo caso è possibile costruire un equilibrio di Nash che dà a entrambi i giocatori un payoff vicino a 2. La coppia di strategie che dà un equilibrio di Nash vicino a quello che si otterrebbe giocando sempre (T, L) è la seguente: I)Se il numero di ripetizioni è K, gioco T all inizio e continuo fino allo stadio K H a meno che il giocatore II non giochi qualcosa di diverso da L, se questo avviene allora passo a giocare W dallo stadio successivo fino alla fine del gioco. Se invece, giunti allo stadio K H non c è stata alcuna deviazione di II dalla strategia L gioco B fino alla fine del gioco.

In questo caso è possibile costruire un equilibrio di Nash che dà a entrambi i giocatori un payoff vicino a 2. La coppia di strategie che dà un equilibrio di Nash vicino a quello che si otterrebbe giocando sempre (T, L) è la seguente: I)Se il numero di ripetizioni è K, gioco T all inizio e continuo fino allo stadio K H a meno che il giocatore II non giochi qualcosa di diverso da L, se questo avviene allora passo a giocare W dallo stadio successivo fino alla fine del gioco. Se invece, giunti allo stadio K H non c è stata alcuna deviazione di II dalla strategia L gioco B fino alla fine del gioco. II) Strategia analoga

Ovviamente negli ultimi K H stadi a nessuno conviene deviare perché si gioca un equilibrio.

Ovviamente negli ultimi K H stadi a nessuno conviene deviare perché si gioca un equilibrio. Negli stadi precedenti se I devia guadagna 5 2 = 3 per un solo stadio e poi perde almeno 1 per almeno H stadi.

Ovviamente negli ultimi K H stadi a nessuno conviene deviare perché si gioca un equilibrio. Negli stadi precedenti se I devia guadagna 5 2 = 3 per un solo stadio e poi perde almeno 1 per almeno H stadi. Quindi se: 3 H 1, cioè se H 3 abbiamo un equilibrio di Nash.

Ovviamente negli ultimi K H stadi a nessuno conviene deviare perché si gioca un equilibrio. Negli stadi precedenti se I devia guadagna 5 2 = 3 per un solo stadio e poi perde almeno 1 per almeno H stadi. Quindi se: 3 H 1, cioè se H 3 abbiamo un equilibrio di Nash. Calcoliamo il payoff ottenuto con questo equilibrio di Nash: 2 (K H)+H

Ovviamente negli ultimi K H stadi a nessuno conviene deviare perché si gioca un equilibrio. Negli stadi precedenti se I devia guadagna 5 2 = 3 per un solo stadio e poi perde almeno 1 per almeno H stadi. Quindi se: 3 H 1, cioè se H 3 abbiamo un equilibrio di Nash. Calcoliamo il payoff ottenuto con questo equilibrio di Nash: 2 (K H)+H Se vogliamo che questo payoff si avvicini a 2K dobbiamo fare in modo che 2 (K H)+H 2K Kε cioè K H ε

Ovviamente negli ultimi K H stadi a nessuno conviene deviare perché si gioca un equilibrio. Negli stadi precedenti se I devia guadagna 5 2 = 3 per un solo stadio e poi perde almeno 1 per almeno H stadi. Quindi se: 3 H 1, cioè se H 3 abbiamo un equilibrio di Nash. Calcoliamo il payoff ottenuto con questo equilibrio di Nash: 2 (K H)+H Se vogliamo che questo payoff si avvicini a 2K dobbiamo fare in modo che 2 (K H)+H 2K Kε cioè K H ε Gli equilibri così trovati però non sono perfetti nei sottogiochi.

Si consideri la seguente modifica del dilemma del prigioniero: I/II D C S D 5,5 1,6 0,0 C 6,1 2,2 0,0 S 0,0 0,0 1,1

Gli equilibri di Nash sono (C,C) e (S,S). In realtà le vincite migliori per entrambi i giocatori sono quelle relative alle strategie (D,D) dove entrambi ottengono 5.

Gli equilibri di Nash sono (C,C) e (S,S). In realtà le vincite migliori per entrambi i giocatori sono quelle relative alle strategie (D,D) dove entrambi ottengono 5. Supponiamo ora di ripetere il gioco due volte.

Gli equilibri di Nash sono (C,C) e (S,S). In realtà le vincite migliori per entrambi i giocatori sono quelle relative alle strategie (D,D) dove entrambi ottengono 5. Supponiamo ora di ripetere il gioco due volte. Notiamo per prima cosa che le strategie di ciascun equilibrio giocate entrambe le volte costituiscono un equilibrio di Nash e quindi nel gioco ripetuto si ritrovano gli equilibri di Nash del gioco di partenza. Tali equilibri sono anche perfetti nei sottogiochi

Consideriamo anche la seguente strategia: Scelgo D nel periodo 1, nel periodo 2 scelgo C se nel primo periodo le azioni osservate sono (D,D), altrimenti scelgo S.

Consideriamo anche la seguente strategia: Scelgo D nel periodo 1, nel periodo 2 scelgo C se nel primo periodo le azioni osservate sono (D,D), altrimenti scelgo S. Se entrambi i giocatori adottano questa strategia si ottiene ancora un equilibrio perfetto nei sottogiochi.

Consideriamo anche la seguente strategia: Scelgo D nel periodo 1, nel periodo 2 scelgo C se nel primo periodo le azioni osservate sono (D,D), altrimenti scelgo S. Se entrambi i giocatori adottano questa strategia si ottiene ancora un equilibrio perfetto nei sottogiochi. Per verificarlo occorre considerare 9 sottogiochi nel periodo 2, ciascuno corrispondente di una delle 9 coppie di strategie possibili nel primo gioco.

GIOCHI INFINITAMENTE RIPETUTI. Se un gioco viene ripetuto infinite volte si possono otterere risultati differenti; in particolare acquistano rilevanza i concetti di minaccia e di punizione, come e più che nel caso di orizzonte finito con più equilibri di Nash. Ad esempio se il dilemma del prigioniero è ripetuto infinite volte non si può applicare il ragionamento basato sull induzione a ritroso, per cui la minaccia se non cooperi io non coopererò mai più acquista un peso diverso. Il risultato più importante è il cosidetto Folk s Theorem.

Dato un gioco G a due giocatori ad informazione completa, sia (e 1, e 2 ) il vettore dei payoff di un qualsiasi equilibrio di Nash di G e sia (x 1, x 2 ) un vettore di payoff ammissibili per G; se x i > e i, i = 1, 2 allora se il tasso di sconto è sufficientemente vicino ad 1, esiste un equilibrio perfetto nei sottogiochi del gioco infinitamente ripetuto il cui payoff medio è (x 1, x 2 ).

Dato un gioco G a due giocatori ad informazione completa, sia (e 1, e 2 ) il vettore dei payoff di un qualsiasi equilibrio di Nash di G e sia (x 1, x 2 ) un vettore di payoff ammissibili per G; se x i > e i, i = 1, 2 allora se il tasso di sconto è sufficientemente vicino ad 1, esiste un equilibrio perfetto nei sottogiochi del gioco infinitamente ripetuto il cui payoff medio è (x 1, x 2 ). In altre parole, se i giocatori sono sufficientemente pazienti, cioè se considerano rilevanti le vincite future (δ tende a 1) qualsiasi esito che domina debolmente quello dell equilibrio di Nash del gioco a un solo stadio è ottenibile da un equilibrio perfetto nei sottogiochi. Un tipo di strategie spesso utilizzate sono le cosidette trigger strategies (strategie di ritorsione).

Vediamo un esempio sempre riferito al dilemma del prigioniero. Supponiamo che entrambi i giocatori adottino la seguente strategia: T Nel primo periodo scelgo T e successivamente scelgo T se e solo se in tutti i periodi precedenti ho osservato (T,L), in caso contrario da quel momento in poi scelgo B. T Nel primo periodo scelgo L e successivamente scelgo L se e solo se in tutti i periodi precedenti ho osservato (T,L), in caso contrario da quel momento in poi scelgo R.

Vediamo un esempio sempre riferito al dilemma del prigioniero. Supponiamo che entrambi i giocatori adottino la seguente strategia: T Nel primo periodo scelgo T e successivamente scelgo T se e solo se in tutti i periodi precedenti ho osservato (T,L), in caso contrario da quel momento in poi scelgo B. T Nel primo periodo scelgo L e successivamente scelgo L se e solo se in tutti i periodi precedenti ho osservato (T,L), in caso contrario da quel momento in poi scelgo R. Calcoliamo le vincite di ciascun giocatore.

Vediamo un esempio sempre riferito al dilemma del prigioniero. Supponiamo che entrambi i giocatori adottino la seguente strategia: T Nel primo periodo scelgo T e successivamente scelgo T se e solo se in tutti i periodi precedenti ho osservato (T,L), in caso contrario da quel momento in poi scelgo B. T Nel primo periodo scelgo L e successivamente scelgo L se e solo se in tutti i periodi precedenti ho osservato (T,L), in caso contrario da quel momento in poi scelgo R. Calcoliamo le vincite di ciascun giocatore. Se entrambi scelgono la strategia T sopra scritta ottengono : u I (T) = u II (T) = 5+5δ + 5δ 2 + 5δ 3 +... = 5 1 1 δ

Vediamo un esempio sempre riferito al dilemma del prigioniero. Supponiamo che entrambi i giocatori adottino la seguente strategia: T Nel primo periodo scelgo T e successivamente scelgo T se e solo se in tutti i periodi precedenti ho osservato (T,L), in caso contrario da quel momento in poi scelgo B. T Nel primo periodo scelgo L e successivamente scelgo L se e solo se in tutti i periodi precedenti ho osservato (T,L), in caso contrario da quel momento in poi scelgo R. Calcoliamo le vincite di ciascun giocatore. Se entrambi scelgono la strategia T sopra scritta ottengono : u I (T) = u II (T) = 5+5δ + 5δ 2 + 5δ 3 +... = 5 1 1 δ Se I adotta un altra strategia D i che al passo i-esimo gli fa scegliere C per la prima volta, e II adotta T, ottiene u I (D i ) = 5+5δ + 5δ 2 +...+5δ i 1 + 6δ i + 2δ i+1... = 5+5δ + 5δ 2 +...5δ i 1 + 6δ i + 2δ i+1 1 1 δ

Si ha u I (D i ) u I (T) δ 1 6 infatti: u I (D i ) u I (T) 6δ i + 2δ i+1 1 1 δ 5δi + 5δ i+1 δ 1 6 Analogo discorso si può fare per II. Quindi, se il tasso di sconto è maggiore di 1 6, la coppia di strategie (T,T) è un equilibrio di Nash e si potrebbe vedere che è anche perfetto nei sottogiochi..

Analogo risultato si può ottenere se il tasso di sconto viene invece interpretato come la probabilità che un gioco di durata aleatoria prosegua da un dato stadio al successivo.

IL FOLK THEOREM Caratterizza gli equilibri di Nash del dilemma del prigioniero ripetuto infinite volte L R T 5,5 1,6 B 6,1 2,2 del tipo: Si dice ciclo comportamentale un ciclo ripetuto di azioni

si gioca (T,L) per T 1 volte; si gioca (B,R) per T 2 volte; si gioca (T,R) per T 3 volte; si gioca (B,L) per T 4 volte. Alla fine si ricomincia a giocare il ciclo e così via; qualche T i può essere nullo. Un ciclo si dice individualmente razionale se alla fine del ciclo la somma dei payoff per ogni giocatore è maggiore di quello che avrebbe ottenuto giocando sempre l equilibrio di Nash.

FOLK THEOREM Ogni ciclo comportamentale individualmente razionale fornisce per ciascun giocatore strategie che danno luogo a un equilibrio perfetto nei sottogiochi se il fattore di sconto è sufficientemente vicino a 1; La strategia di equilibrio per ciascun giocatore è la strategia di ritorsione, cioè si gioca il ciclo comportamentale finché ciascuno dei due lo fa, se uno dei due smette da quel momento in poi si gioca la strategia dell equilibrio di Nash del gioco componente.

È possibile la riconciliazione? guadagno in caso di defezione perdita dovuta alla punizione lunghezza del periodo di punizione fattore di sconto dei giocatori

STRATEGIE TIT FOR TAT (pan per focaccia)

STRATEGIE TIT FOR TAT (pan per focaccia) Nel caso del dilemma del prigioniero vuol dire:

STRATEGIE TIT FOR TAT (pan per focaccia) Nel caso del dilemma del prigioniero vuol dire: I) Gioco T la prima volta e nei passi successivi gioco Esattamente quello che ha giocato II nello stadio precedente

STRATEGIE TIT FOR TAT (pan per focaccia) Nel caso del dilemma del prigioniero vuol dire: I) Gioco T la prima volta e nei passi successivi gioco Esattamente quello che ha giocato II nello stadio precedente II) Analoga Si vede che questo è un equilibrio di Nash ma non è perfetto nei sottogiochi.

STRATEGIE TIT FOR TAT (pan per focaccia) Nel caso del dilemma del prigioniero vuol dire: I) Gioco T la prima volta e nei passi successivi gioco Esattamente quello che ha giocato II nello stadio precedente II) Analoga Si vede che questo è un equilibrio di Nash ma non è perfetto nei sottogiochi. Proposta da Rapoport Axelrod (1984).