MARTE, ARRIVIAMO! GIOCO, FANTASIA E CONOSCENZA DELL UNIVERSO "Il gioco è universale e appartiene alla sanità il gioco è un esperienza sempre creativa; è un esperienza che si svolge nel continuum spazio-temporale, una forma fondamentale di vita". Winnicott GLI OBIETTIVI FORMATIVI Il sé e l altro Le grandi domande, il senso morale, il vivere insieme Il bambino amplia la trama del gioco simbolico con i coetanei, mediando e negoziando significati, ruoli ed avvenimenti. Rielabora le esperienze attraverso il gioco e la rappresentazione. Coopera per un progetto comune. Discute in gruppo e diventa parte attiva del gruppo stesso. Il corpo in movimento Identità, autonomia, salute Linguaggi, creatività, espressione Gestualità, arte, musica, multimedialità I discorsi e le parole Comunicazione, lingua, cultura Il bambino amplia lo schema corporeo e diventa sempre più consapevole di sé. Coordina e conosce i movimenti globali e segmentari, come le posture e i movimenti dinamici. Sviluppa le conoscenze percettive, manipolando e sperimentando materiali e tecniche. Si muove in spazi diversi e vari, adeguando il movimento e le regole di comportamento e sicurezza. Il bambino rappresenta i propri vissuti ed esperienze con recupero attraverso strumenti e tecniche espressive. Affina le capacità di analisi e di lettura di immagine. Conosce il potenziale ludico-creativo dei materiali di riciclo. Utilizza strumenti e tecniche diverse. Amplia il gioco simbolico. Il bambino potenzia l ascolto, la comprensione e la produzione della lingua orale. Indaga sul significato delle parole. Riconosce il valore informativo e di memoria del codice scritto. Promuove tutte le funzioni della lingua, riflette sulla lingua, amplia le sue capacità di attenzione. La conoscenza del mondo Ordine, misura, spazio, tempo, natura Il bambino conosce e nomina le principali percezioni tattili e visive. Acquista sensibilità ed interesse per i fenomeni atmosferici. Conosce ed osserva la natura anche nei suoi mutamenti. Individua competenze di tipo scientifico (osserva, prova a far succedere, pone domande e ipotizza, discute in gruppo ). Si orienta nello spazio e conosce i principali riferimenti spaziali. 1
TUTTO IL GRUPPO LA STORIA MARTE ARRIVIAMO Comprensione del significato della storia anche con l aiuto del gioco in palestra e il disegno (verifica grafica e verbale) Le parole nuove: o Indagine fra i bambini sui termini non conosciuti. o Rappresentazione grafica delle parole e trascrizione delle definizione date dai bambini. o Raccolta dei disegni e delle trascrizioni in un piccolo vocabolario della classe. o Proviamo a copiare parole, con l uso di lettere ritagliate dai giornali, stampi e computer. Ricerca di libri e video sul tema (con la collaborazione delle famiglie) e realizzazione di un cartellone e di un volantino per pubblicizzare la ricerca. I più grandi potranno copiare le parti scritte (oppure passare semplicemente sopra le linee) e gli altri disegneranno gli elementi fondamentali del testo. Sarebbe auspicabile anche un uscita in biblioteca. Discussione in gruppo: Che cosa narra questa storia? Quali sono le situazioni a cui vanno incontro i due bambini? Dove vanno i bambini? Dove si trova Marte? La sequenza della storia (su grandi cartelloni, in piccoli gruppi) Drammatizzazione della storia (per i piccoli sarà adeguata anche solo una serie di giochi mimici) Costruzione dell abito da astronauta con gli scatoloni di recupero e materiali vari. Tutti su Marte :Giochi in palestra - percorsi e gincane; - concetti spaziali; - con ostacoli da superare; - prove di destrezza (saltare, stare sull asse d equilibrio, arrampicarsi..); - gare a gruppi o fra bambini; - riflessione sui concetti di simultaneità e contemporaneità, rapporto velocità/tempo; - ricostruzione individuale o di gruppo della mappa di percorsi, attraverso tappe diverse: o disegno degli elementi del percorso (disegno con il percorso presente ai bambini); o ricostruzione sul foglio del percorso utilizzando pezzi di carta colorata per rappresentare la strada fatta e gli elementi precedentemente disegnati e ritagliati (prodotto con il percorso presente ai bambini); o nuovo percorso ricostruito graficamente dai bambini (sempre con gli elementi presenti al bambino); o percorso ricostruiti graficamente in gruppo sulla base di fotografie 2
BAMBINI 3/4 ANNI MARTE DOVE SEI? Conversazione in gruppo: Dove si trova Marte? (le ipotesi dei bambini). Visione di semplici documentari o cartoni sul tema (anche semplici storie tipo Pimpa, per il gruppo dei 3 anni). Discussione di gruppo per la rielaborazione delle idee proposte dai piccoli. Osservazione del cielo di giorno e di notte. Chiediamo la collaborazione delle famiglie per le osservazioni serali. Osservazione del cielo a scuola e rappresentazione grafica del sole, vento, pioggia, nuvole Si creerà così una semplice linea orizzontale delle registrazioni giornaliere. (per il gruppo dei piccoli è prematuro svolgere attività vere e proprie di calendario atmosferico). Ogni giorno dedichiamo qualche minuto alle osservazioni dei bambini, per far emergere le trasformazioni del cielo. Visita al Planetario, Osservatorio Astronomico o visione filmati (brevi) o diapositive sul tema, a carattere scientifico. Rielaborazione delle esperienze attraverso rappresentazioni pittoriche o materiche di grande formato. E l occasione per manipolare materiali di vario gene e verificare le competenze percettive dei bambini. Costruzione di un omino (maschio o femmina a scelta dei bambini) con due buchi in cui inserire le dita, che fungono da gambe. IN PALESTRA COME SU MARTE Gioco autonomo in palestra con grandi costruzioni, teli, corde e palle (si consiglia di utilizzare inizialmente ogni materiale singolarmente, intervenendo nel gioco solo dove fosse necessario aiutare i bambini nei loro progetti di costruzione) Gioco autonomo dei bambini (è consigliabile non stimolare eccessivamente i bambini che si isolano o manifestano paura ad entrare nelle scatole; in questi casi rassicurare i bambini attraverso il contatto corporeo) Giochi con i teli e le corde colorate in palestra. Gioco con tessuti estensibile che permette di modificare lo spazio in cui stare da soli o in tanti. Utilizzo della musica e della danza autonoma Giochi con i cerchi. Utilizzo di una storia conosciuta dai bambini per creare le prime situazioni strutturate. Ad esempio Cappuccetto Rosso esce ed entra nel cerchio per non farsi prendere dal lupo. Ritrovare il proprio cerchio, ricordare la posizione (variandola progressivamente) Giochi al buio per inseguire fasci di luce colorata (si tratterà semplicemente di applicare un acetato colorato davanti alla pila o di colorare la lampadina della pila) Giochi della tradizione (tipo girotondi, Lupo e pecora, Ma che bel castello, La sedia vuota, Le belle statuine ) Giochi mimici dietro il telo scuro (ombre). Utilizzo della musica 3
Le belle statue, in coppia riprodurre le posizioni del corpo dell altro Attività con i teli e i cerchi (il corpo nel minimo e massimo spazio) La sagoma del corpo: o ogni bambino si posizionerà in modo diverso o imitazione di tutte le posizioni assunte dai bambini o colorare le sagome o aggiungere particolari come bottoni, capelli di lana o ritaglio della sagoma ed esposizione di tutte le sagome in successione TANTE PROPOSTE FASCICOLO NELLO SPAZIO (VOLUME 5) della GUIDA DIDATTICA IL FILO DELLA GIOSTRA (PICCOLI /La Giostra, 2010) PER OSSERVARE COMPETENZE E ABILITA LA STORIA Ascolta e comprende alcuni elementi di una narrazione Riconosce parole non note Chiede spiegazioni Risponde a domande Ascolta Riconosce il prima/dopo nella storia Attua percorsi su imitazione Controlla il corpo in modo globale e segmentario Esegue posizioni statiche e dinamiche del corpo Riconosce i principali riferimenti spaziali (dentro/fuori, sopra/sotto, davanti/dietro, lontano/vicino) Esegue su comando 4
MARTE DOVE SEI? Partecipa a conversazioni di gruppo in modo attivo Osserva il cielo ed alcuni fenomeni metereologici Riconosce alcuni fenomeni naturali Utilizza semplici forme di rappresentazione simbolica Osserva e prova a formulare ipotesi ingenue Utilizza tecniche grafico-pittoriche e plastiche diverse Manipola materiali e strumenti Riconosce alcune caratteristiche dei materiali IN PALESTRA COME SU MARTE Gioca con i materiali psicomotori senza timori Si muove con sicurezza nello spazio Utilizza materiali e strumenti diversi nel gioco Costruisce con i materiali strutturati ed amorfi Attua giochi della tradizione e giochi di varie tipologie Affronta il buio con la presenza dell adulto Si muove in base alla musica Riconosce lo spazio del corpo nello spazio Identifica posture diverse del corpo Conosce e nomina le parti del corpo 5