Interfacce, UX e tv 04.04.2016
Il percorso 04.04 (2h) Interfacce e UX 05.04 (2h) Interfacce e UX 19.04 (5h) Experience design e tv Interfacce e UX 2
Digilab UX Lab Interfacce e UX 3
Studi in laboratorio Lavoriamo con un campione UX research Analytics: il comportamento di tutti gli utenti Task analysisalysi Eye-tracking test Visual analytics Contextual interview Focus Group Funnel analysis Online survey Card sorting / Tree testing Interfacce e UX 4
Eyetracking study Identifichiamo i pattern di attenzione e valutiamo il visual design Dove cade all inizio lo sguardo dell utente? Quali aree vengono ignorate? Dove si soffermano più a lungo? La pubblicità viene guardata o ignorata?
Usability Lab Studies (task analysis) Identifichiamo problemi di usabilità (efficienza, efficacia,soddisfazione)
Visual Analytics Click, scroll, tap, mouse movements Click Heatmap Dove cliccano o fanno tap gli utenti Mouse (movement) Heatmap Dove si ferma il mouse e co me si muove nella pagina Scrollmap Quanto vengono scrollate le pagine
Interfacce user experience human centered design Interfacce e UX 8
Door Donald discoverability Norman door feedback Norman http://www.vox.com/2016/2/26/11120236/bad-doors-human-centereddesign Interfacce e UX 9
Una storia vera " Gentile XXXX, può farsi rispedire la password da questa pagina indicando l indirizzo con cui si è registrato " Interfacce e UX 10
Interfaccia Modello del progettista Modello dell utente progettista Cultura Dotazione tecnologica Abilità Obiettivi Etc. Immagine del sistema Cultura Dotazione tecnologica Abilità Obiettivi Etc. utente Interfacce e UX 11
Problemi di comunicazione come questi possono essere riconducibili a: La qualità del modello del progettista La maniera in cui viene rappresentato Situazione Situazione ideale problematica Modello del progettista Modello dell utente Interfacce e UX 12
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Definizioni Interfaccia: zona dell adattamento fra corpo dell uomo e apparecchiatura (Anceschi) Un insieme di significati, veicolati attraverso caratteristiche fisiche, convenzioni di linguaggio e culturali. UI (User Interface): tra il sistema informatico e l utente. Presenta sistemi di input e output Interfacce e UX 16
Schermo: interfaccia per vedere Schermo: interfaccia per vedere, fare tap, swipe, etc. Interfacce e UX 17
Internet of things: nuove funzioni per le «cose» di tutti i giorni Interfacce e UX 18
Le categorie di interfacce A un primo livello di generalità si distinguono per Sistemi percettivi coinvolti Attività cognitive richieste Quantità e direzionalità dei messaggi tra utente e sistema Interfacce e UX 19
Categorie di interfacce Interfacce grafiche rappresentazione dell informazione su uno spazio visivo bidimensionale, all interno del quale l utente si può muovere rappresentato come un cursore (es. Windows). Wimp: Windows, Icons, Menu, Pointing devices Interfacce a comandi Vengono fornite dall utente istruzioni secondo linguaggi codificati Interfacce conversazionali: viene simulato un dialogo con una persona, sotto forma di conversazione. Ogni step del dialogo è influenzato dalla precedente risposta Interfacce e UX 20
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Interfacce grafiche o a comandi? Interfacce e UX 23
Interfacce grafiche o a comandi? Interfacce e UX 24
Modalità Canale di comunicazione tra utente e macchina: corrisponde in genere a uno specifico canale sensoriale umano o a uno specifico sensore della macchina Modalità visiva Modalità uditiva Modalità tattile Riconoscimento delle emozioni etc Interfacce e UX 25
«Modi» Stato del sistema in cui un input produce uno specifico risultato. Se un interfaccia è multimodale, in corrispondenza di diversi modi il medesimo input produrrà diversi risultati. Es. modo silenzioso del sistema Es. Caps Lock (maiuscolo) Interfacce multimodali possono produrre errori basati sull oscillazione tra modalità (Jef Raskin, Interfacce a misura d uomo) Interfacce e UX 26
I problemi dei sistemi multifunzione Il computer ha una molteplicità di funzioni che corrisponde a un numero limitato di comandi, è necessariamente multimodale Per Norman («Il computer invisibile») e Wieser («The coming age of calm technology») le funzioni dovrebbero essere distribuite tra una molteplicità di interfacce specializzate, in grado di dialogare tra di loro per ridurre il carico cognitivo dell utente (ubiquitous computing, agenti intelligenti, etc) Interfacce e UX 27
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La caffettiera del masochista 2014 Interfacce e UX 29
Piano di azione Scopo Esecuzione Norman, modello multistadiale dell azione Valutazione del risultato Percezione dello stato del mondo Interpretazione dello stato del mondo Interfacce e UX 30
Piano di azione Golfo dell esecuzione Scopo Esecuzione Norman, modello multistadiale dell azione Valutazione del risultato Golfo della valutazione Percezione dello stato del mondo Interpretazione dello stato del mondo Interfacce e UX 31
Problema: esecuzione Interfacce e UX 32
Problema: interpretazione Interfacce e UX 33
Problema: interpretazione Compaq sta considerando di cambiare il comando "Press Any Key" in "Press Return Key" a causa delle continue chiamate che chiedono quale sia il tasto "Any A una cliente di AST viene chiesto di spedire indietro una copia dei suoi dischetti difettosi. Pochi giorni dopo arriva una lettera della cliente con le fotocopie dei floppy. Interfacce e UX 34
interpretazione Interfacce e UX 35
Problema: valutazione Interfacce e UX 36
Piano di azione Golfo dell esecuzione Scopo Esecuzione Norman, modello multistadiale dell azione Valutazione del risultato Golfo della valutazione Percezione dello stato del mondo Interpretazione dello stato del mondo Interfacce e UX 37
Avvicinare il sistema all utente 1. Ridurre l ampiezza del golfo dell esecuzione affordance Si riferisce alla capacità di un oggetto di far capire come deve essere usato: non si tratta di una proprietà bensì di una relazione attivata tra l oggetto e l organismo che interagisce con esso (Norman). Parlerà successivamente di signifiers 2. Ridurre l ampiezza del golfo della valutazione feedback Interfacce e UX 38
Principi di usabilità (Norman, 1998) 1. Rendere le cose visibili 2. Fornire feedback 3. Fornire vincoli Fisici Logici Culturali 4. Fornire un mapping naturale 5. Garantire la consistenza 6. Fornire affordance Interfacce e UX 39
Affordance Interfacce e UX 40
Affordance e feedback Interfacce e UX 41
Affordance Interfacce e UX 42
Vincoli o consistenza? Interfacce e UX 43
Rendere le cose visibili Interfacce e UX 44
Mapping Interfacce e UX 45
Mapping e consistenza Interfacce e UX 46
Mapping Interfacce e UX 47
Mapping Interfacce e UX 48
Principi di usabilità (Norman, 1998) 1. Rendere le cose visibili 2. Fornire feedback 3. Fornire vincoli Fisici Logici Culturali 4. Fornire un mapping naturale 5. Garantire la consistenza 6. Fornire affordance Interfacce e UX 49
Norman Shneiderman Nielsen 1 Garantire la consistenza Preservare la coerenza Consistenza 2 Rendere le cose visibili (visibilità) 3 Fornire feedback Offrire un feedback informativo per ogni azione dell utente Visibilità dello stato del sistema 4 Fornire vincoli Prevenzione dell errore 5 Fornire un mapping naturale Fornire affordance Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale 6 Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori 7 Ridurre il carico della memoria a breve termine Fornire all'utente i mezzi per riconoscere e riparare gli errori Inserire strumenti di aiuto e istruzioni di utilizzo Riconoscere piuttosto che ricordare 8 Fornire controllo Dare agli utenti controllo e libertà 9 Estetica e progettazione minimalista 10 Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidi Permettere un inversione semplice delle azioni Flessibilità ed efficienza 11 Interfacce e UX Progettare dialoghi provvisti di 50 chiusura
Regole di Shneiderman per il design delle interfacce 1. Preservare la coerenza 2. Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidi 3. Offrire un feedback informativo per ogni azione dell utente 4. Progettare dialoghi provvisti di chiusura 5. Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori 6. Permettere un inversione semplice delle azioni 7. Fornire controllo 8. Ridurre il carico della memoria a breve termine Shneiderman, Designing the user interface, III edizione, Addison- Wesley, 1999 Interfacce e UX 51
Bibliografia Anceschi, G. (1993), Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali. Domus Academy, Milano. Blythe M., Overbeeke K, Monk A., Wright P. (2004), Funology. From Usability to Enjoyment, Kluwer Academic Publishers, Dordrecht Card, Stuart; Thomas P. Moran and Allen Newell (1983). The Psychology of Human Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates Galloway A. (2012), The Interface Effect, Polity Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for all the right reasons. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), 1-95. Raskin, J., 2000, The human interface, Boston, Addison-Wesley Professional; trad. it. 2003, Interfacce a misura d'uomo,milano, Apogeo Shneiderman (1987), 1987. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction Interfacce e UX 52
Bibliografia Nielsen-Norman Group, User Experience - Our Definition, http://www.nngroup.com/about/userexperience.html (01.12.2008). Norman D.A., The design of everyday things, 1998; trad. it. La caffettiera del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, Firenze, 1990. Norman D.A., Things that make us smart, 1993; trad. it. Le cose che ci fanno intelligenti, Feltrinelli, Milano, 1995. Norman D., The invisible computer, 1998, trad it. Il computer invisibile, Apogeo, Milano, 2000. Norman, D., A,. Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things, Basic Books (trad. it. Emotional Design. Perche amiamo (o odiamo) gli oggetti di tutti i giorni, Apogeo, 2004) 2004 Norman, D. A. (2011). Living with Complexity. Cambridge, MA: MIT Press (Trad it vivere con la complessità) Norman D., The Design of Future Things, Basic Books, New York (NY), 2007 (trad. it. Il design del futuro, Milano, Apogeo,. 2008). Interfacce e UX 53