Krosmaster - Regole Generali



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Krosmaster - Regole Generali Versione 2.0.2 Ultimo Aggiornamento: 23 aprile 2014 Questa versione delle Regole da Torneo sostituisce a tutti gli effetti la versione precedente. Per evitare confusioni, si consiglia di cestinare qualsiasi versione precedente e dunque obsoleta di questo documento. Indice 1. BASI DEL GIOCO 3 101. COSTRUZIONE DELLA SQUADRA 3 102. TABELLONE DI GIOCO 3 103. INIZIO DELLA PARTITA 3 104. VITTORIA E SCONFITTA 5 105. CONTRADDIZIONI 5 106. DADI 5 107. SIMULTANEITÀ 5 2. DESCRIZIONE DI UNA CARTA DEL PERSONAGGIO 6 201. NOME 6 202. CLASSE 6 203. ILLUSTRAZIONE 6 204. CARATTERISTICHE 6 205. INCANTESIMI 7 206. STORIA 8 207. POTERI 8 208. NUMERO DELLA COLLEZIONE 8 3. CONCETTI DI GIOCO 9 301. PEZZI DI GIOCO 9 302. ALLEATI 9 303. KAMA 9 304. GRADI DELLA GLORIA 9 305. RICOMPENSE DEMONIACHE 10 306. POTERI 11 307. PV, DANNI, FERITE E CURE 16 308. PA, PM, SEGNALINI PA, SEGNALINI PM 17 309. BLOCCO, CONTRASTO E FUGA 18 310. PORTATA E LINEA DI TIRO 19 311. AREA D EFFETTO 21 312. CASELLE E SCENARI 22 313. EVOCAZIONI, INCANTESIMI D EVOCAZIONE, GETTONI EVOCAZIONE 23 http://www.krosmaster.com

4. STRUTTURA DEL TURNO DI GIOCO 27 401. GENERALE 27 402. LANCIO DI TENSIONE 27 403. ISPIRAZIONE 27 404. RIMBORSO! 28 405. TURNO DEI PEZZI DI GIOCO NELLA TIMELINE 28 406. FINE DEL TURNO DI GIOCO 28 5. STRUTTURA DEL TURNO DI UN PEZZO DI GIOCO NELLA TIMELINE 29 501. GENERALE 29 502. FASE PRELIMINARE 29 503. FASE D ATTIVAZIONE 29 504. FASE DI FINE ATTIVAZIONE 30 6. LANCIARE UN INCANTESIMO 31 601. VERIFICA DEI PRE REQUISITI 31 602. LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO D ATTACCO 31 603. LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO DI CURA 37 604. EFFETTI ADDIZIONALI DI UN INCANTESIMO 37 7. SPECIFICHE MULTI GIOCATORE 40 701. GENERALE 40 702. OGNUN PER SÈ 40 703. 2 CONTRO 2 40 CREDITI 41 http://www.krosmaster.com

1. Basi del Gioco 1.1. Costruzione della Squadra 1.1.1. Durante una partita in formato Costruito, una Squadra dovrà rispettare i seguenti criteri di costruzione: 1.1.1.α. Una Squadra deve essere composta da 2 a 8 Krosmaster. 1.1.1.β. Il totale dei Livelli di una Squadra deve essere uguale a 12. 1.1.1.χ. 1.1.1.δ. 1.1.1.ε. 1.1.1.φ. 1.1.1.γ. Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere dorate sulla sua carta è un personaggio unico. Questo personaggio può essere presente una sola volta in una Squadra. E possibile giocare più personaggi unici diversi in una stessa Squadra. Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere bianche sulla sua carta può essere usato al massimo due volte in una stessa Squadra. Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere nere sulla sua carta può essere usato al massimo tre volte in una stessa Squadra. Una Squadra non può avere nella sua composizione più di un personaggio di classe «Boss». Ogni Krosmaster deve essere legale per il Torneo. Deve appartenere a una Collezione Legale e non deve essere Bannato. 1.1.2. Durante una partita in formato Limitato (Sealed o Draft), una Squadra dovrà rispettare i seguenti criteri di costruzione: 1.1.2.α. 1.1.2.β. 1.1.2.χ. Una Squadra deve essere composta da 2 a 8 Krosmaster. Il totale dei Livelli di una Squadra deve essere, se possibile, uguale a 12. Se il giocatore non può costruire una Squadra con Livello pari a 12, deve comporre una Squadra dove il Livello totale sarà il più possibile elevato senza superare 12. Tutti i personaggi sono giocabili, senza alcuna limitazione. 1.1.3. E necessario personalizzare le statuette dei personaggi giocati in 2 o più copie nella stessa Squadra in modo da differenziarle. 1.2. Tabellone di Gioco 1.2.1. Il Tabellone di Gioco rappresenta l arena nella quale si svolge il combattimento. Ogni arena ha delle caselle prestabilite per gli Scenari (Alberi, Cespugli e Casse), così come delle caselle Demone, delle caselle Kama e delle caselle Posizionamento. 1.3. Inizio della Partita 1.3.1. Ogni giocatore somma i punteggi d Iniziativa dei propri Krosmaster. Il giocatore la cui Squadra ottiene la somma più alta è chiamato il primo giocatore. In caso di parità, il primo giocatore è colui che possiede il singolo personaggio con l Iniziativa più alta. Se c è sempre parità, è la Squadra avente il personaggio con la seconda Iniziativa più alta che determina il primo giocatore, poi il terzo e così via finché l Iniziativa non è risolta. Come ultima soluzione, se le due Squadre possiedono esattamente le stesse Iniziative individuali (per esempio nel caso in cui i due giocatori giochino la stessa Squadra), il primo giocatore è determinato a Mi-Fu-Chi - 3 -

(Sasso, Carta, Forbice), o con un qualsiasi altro metodo aleatorio comunemente accettato (dado più alto, testa o croce, ecc.). 1.3.2. Il primo giocatore sceglie l Arena di combattimento: piazza il Tabellone di Gioco dal lato che preferisce. L altro giocatore sceglie uno dei 4 lati del Tabellone e lo posiziona di fronte a sé, l altro giocatore si posizione di fronte a lui. Alcuni tornei impongono sia il lato sia l orientamento del Tabellone di Gioco. Per questi tornei, questo punto è ignorato. 1.3.3. Una volta scelta e orientata l Arena, i giocatori cominciano a posizionare gli Scenari (Alberi, Cespugli e Casse). Successivamente piazzano i gettoni Kama sulle caselle Kama e sulle caselle Demone. Più gettoni Kama possono essere piazzati sulla stessa casella Kama, in funzione del numero di Kama disegnato sulle caselle Kama e sulle caselle Demone. 1.3.4. I gettoni Kama restanti sono piazzati a fianco del Tabellone di Gioco, con i segnalini Ferita, PM, PA e PO. Ogni giocatore prende i suoi dadi. 1.3.5. Ogni giocatore prende un numero di GG in base al formato di gioco: 1.3.5.α. 1.3.5.β. Per un torneo in formato Costruito, ogni giocatore prende 6 GG. Per un torneo in formato Limitato, ogni giocatore prende un numero di GG in funzione del totale dei Livelli delle due Squadre. Il giocatore la cui Squadra ha il totale dei Livelli più basso ruba successivamente dei GG al suo avversario. Totale dei Livelli Numero di GG per ogni giocatore 11 o meno Ogni giocatore prende 3 GG Fra 12 e 15 inclusi Ogni giocatore prende 4 GG Fra 16 e 19 inclusi Ogni giocatore prende 5 GG Fra 20 e 24 inclusi Ogni giocatore prende 6 GG Differenza dei Livelli Numero di GG rubati Nessuna differenza Nessun GG rubato 1 o 2 Ruba 1 GG Fra 3 e 5 inclusi Ruba 2 GG 6 o più Ruba 3 GG 1.3.6. Un GG viene piazzato accanto al Tabellone di Gioco, fra i giocatori. Questo GG è chiamato «GG Selvaggio». 1.3.7. I giocatori separano i gettoni Ricompensa Demoniaca a faccia in giù per Rango GRANITO, GIADA, ORO e RUBINO. Formano 2 pile con le Ricompense Demoniache di ogni Rango in modo da avere 8 pile di gettoni a faccia in giù (2 di ogni Rango). Vedi sezione 3.5. 1.3.8. Ogni giocatore crea la sua Timeline in funzione del valore di Iniziativa dei suoi Krosmaster, cominciando dal primo giocatore. I Krosmaster sono ordinati per Iniziativa decrescente, il personaggio avente l Iniziativa più elevata verrà posizionato a sinistra della Timeline. Vedi 2.4.3. 1.3.9. Il primo giocatore posiziona i suoi Krosmaster. Posizionare un Krosmaster vale a dire piazzare la sua statuetta sul Tabellone di Gioco, in una casella Posizionamento situata su una delle prime 2 file di caselle del suo lato del Tabellone. Queste caselle sono le sue caselle di Partenza. Successivamente, il suo avversario posiziona i suoi Krosmaster nella stessa maniera, dall altro lato del Tabellone di Gioco. - 4 -

1.4. Vittoria e Sconfitta 1.4.1. Per vincere una partita di Krosmaster Arena, un giocatore deve essere il solo a possedere i Gradi della Gloria (GG). Questa condizione si può verificare in qualunque istante dal momento in cui il GG Selvaggio non è più in gioco. Tutti gli avversari di questo giocatore sono considerati sconfitti. Vedi 3.4. 1.4.2. Può avvenire che il GG Selvaggio sia ancora in gioco nel momento in cui i giocatori non hanno più alcun GG. In questo caso nessun giocatore è proclamato vincitore. La partita prosegue finché il GG Selvaggio non sarà più in gioco. 1.4.3. Può succedere che un giocatore sia il solo a possedere almeno un Krosmaster in gioco ma che il suo avversario possieda ancora 1 o più GG. In questo caso, il giocatore che è il solo ad avere almeno un Krosmaster in gioco vince la partita. 1.5. Contraddizioni 1.5.1. Se il testo di una carta o di una Ricompensa Demoniaca contraddice specificatamente un punto delle regole, le carte o le Ricompense Demoniache hanno sempre precedenza sulle regole. Questa è chiamata la «Regola d Oro». 1.5.2. Se una regola dice che una cosa è possibile, ma un altra regola dice che la stessa cosa è impossibile, la regola che dice che è impossibile prevale. 1.6. Dadi 1.6.1. Krosmaster Arena si gioca con dei dadi speciali a 6 facce. Le facce possiedono i seguenti simboli: - Critico - Armatura - Contrasto - Fuga - Critico/Fuga - Dofus 1.6.2. Quando un giocatore deve effettuare un tiro di dado, deve applicare le regole seguenti al risultato di ogni dado: 1.6.2.α. 1.6.2.β. 1.6.2.χ. Se il risultato del dado è Critico, Armatura, Contrasto o Fuga, deve lasciare il dado com è. Se il risultato del dado è Critico/Fuga, deve girare il dado sulla faccia Critico o sulla faccia Fuga. Se il risultato del dado è Dofus, deve girare il dado sulla faccia Critico, Armatura, Contrasto o Fuga. 1.7. Simultaneità 1.7.1. Se più regole del gioco dovessero essere applicate nello stesso momento e l ordine di risoluzione avesse un importanza nel gioco, è il giocatore attivo che decide l ordine nel quale le regole sono applicate. - 5 -

2. Descrizione di una Carta del Personaggio 2.1. Nome 2.1.1. Il Nome della carta è stampato in alto ad essa. Se un Potere o un Incantesimo fa riferimento al nome della statuetta che genera il Potere o Incantesimo, fa riferimento esclusivamente alla singola statuetta che lo genera e non a tutte le statuette con lo stesso nome. 2.1.2. Se un Potere o un Incantesimo fa riferimento a una carta avente un nome differente dalla statuetta che genera il Potere o Incantesimo, esso fa riferimento a tutte le carte che hanno questo nome. 2.2. Classe 2.2.1. La Classe del personaggio è stampata sotto il suo Nome. Se un Potere fa riferimento a una Classe del personaggio, esso fa riferimento a tutte le carte possedenti questo tipo di Classe. Esempio: Guy Lermotel è un Ocra. 2.2.2. Se un personaggio possiede più Classi, possiede ognuna delle Classi individualmente ed è influenzato da tutti i Poteri o Incantesimi che si riferiscono almeno a una delle sue Classi. 2.3. Illustrazione Esempio: Il Terminatot Stasis è considerato sia un Terminatot che un Boss. L attacco Krosmo-Fulgur del Terminatot Gold gli infligge quindi +4 Danni Fuoco. 2.3.1. L Illustrazione è stampata nell angolo superiore destro della carta. E rappresentata da un punto di vista puramente estetico, senza alcun impatto sul gioco. 2.4. Caratteristiche 2.4.1. Un personaggio possiede più caratteristiche stampate sulla sua carta. Queste caratteristiche sono: Livello, Iniziativa, PM, PV e PA. 2.4.2. Il Livello di un personaggio è stampato nell angolo superiore destro della carta. Rappresenta la potenza globale di un personaggio. Quando un personaggio è messo K.O., il giocatore avversario prende un numero di GG pari al Livello del personaggio. 2.4.3. L Iniziativa di un personaggio è stampata nell angolo superiore sinistro della carta, sotto il nome e la sua Classe. Questo numero rappresenta la rapidità del personaggio. 2.4.3.α. 2.4.3.β. 2.4.3.χ. I vostri personaggi giocano sempre nello stesso ordine, uno dopo l altro, seguendo l ordine d Iniziativa. Il vostro personaggio con il punteggio d Iniziativa maggiore gioca per primo a ogni turno, poi i personaggi seguenti sono ordinati per Iniziativa decrescente. Se più personaggi hanno lo stesso valore d Iniziativa, scegliete all inizio della partita l ordine nel quale questi personaggi saranno piazzati. Quest ordine deve essere mantenuto durante tutta la partita. L Iniziativa di una Squadra è uguale alla somma delle Iniziative dei personaggi che la compongono. La Squadra avente l Iniziativa più elevata comincia la partita. - 6 -

2.4.3.δ. La linea formata dai personaggi è chiamata Timeline. 2.4.4. I PM rappresentano la mobilità di un personaggio sul terreno e servono al suo spostamento. Con i suoi PM, un personaggio può spostarsi di casella in casella. Un personaggio dispone di tutto il suo capitale di PM a ogni turno. 2.4.5. I PV rappresentano la vita di un personaggio, la sua facoltà d incassare colpi. Con il progredire della partita, un personaggio subisce delle Ferite. Queste Ferite si vanno ad accumulare durante tutta la partita: le si annotano con i segnalini Ferita piazzandoli sulla carta del personaggio. 2.4.5.α. 2.4.5.β. Un personaggio non può mai avere più segnalini Ferita sulla sua carta rispetto al valore della sua caratteristica PV. Se un personaggio ha sulla sua carta tanti segnalini Ferita quanti la sua caratteristica PV, è K.O.: il suo giocatore lo rimuove dal terreno e consegna al suo avversario tanti GG quanti il Livello del personaggio K.O.. Questa condizione si può verificare in qualsiasi momento. 2.4.6. I PA indicano la quantità di azioni che un personaggio può compiere a ogni turno. Un personaggio dispone di tutto il suo capitale di PA ad ogni turno. 2.5. Incantesimi Esempio: Tristepan è un Krosmaster di Livello 3. Ha un Iniziativa di 2 e possiede 3 PM, 10 PV e 6 PA. Lui giocherà dopo Evangeline nella Timeline poiché Evangeline possiede un Iniziativa di 8. 2.5.1. Un personaggio possiede uno o più Incantesimi. Tutti gli attributi di un Incantesimo sono indicati nella sua barra deli Incantesimi: Portata, Nome, Costo (generalmente un numero di PA da spendere) e Danni inflitti (o Danni curati). Numerosi Incantesimi hanno un testo sotto il loro Nome. Questo testo può indifferentemente descrivere un Area d Effetto, o uno o più effetti addizionali particolari. Nel caso di effetti multipli, questi effetti sono risolti nell ordine in cui sono descritti nella spiegazione dell Incantesimo, da sinistra verso destra. 2.5.2. Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Nero può essere utilizzato senza alcuna restrizione, fintanto che il giocatore può pagarne il costo. Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Blu può essere utilizzato una sola volta per turno. Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Viola può essere utilizzato una sola volta per bersaglio per turno (può essere lanciato più volte per turno se tutti i bersagli sono differenti). Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Rosso può essere utilizzato una sola volta per partita. Esempio: L incantesimo Vapore Nero di Gultard il Barbaro può essere utilizzato una sola volta per turno. L incantesimo Nube Oscura può essere utilizzato una sola volta per partita. 2.5.3. Ogni Krosmaster possiede un Incantesimo «Pugno» non stampato sulla sua carta del personaggio. E un Incantesimo d Attacco da Corpo a Corpo che può essere utilizzato senza alcuna restrizione ogni turno, che costa 5 PA e che infligge 1 Danno Neutro senza effetti addizionali. Esempio: Ruel Stroud possiede 3 Incantesimi: Pala Fantasma e Limonata di Pala, stampati sulla sua carta, e Pugno. - 7 -

2.6. Storia Questo breve testo d ambientazione permette di conoscere un po meglio la vita del personaggio. Non ha alcun impatto sul gioco. Il testo d ambientazione è stampato in corsivo per differenziarlo dagli Incantesimi e dai Poteri del personaggio. 2.7. Poteri 2.7.1. I Poteri rappresentano le capacità speciali del personaggio. Sono delle capacità o dei talenti particolari che modificano le regole. Esempio: Amalia possiede il Potere Benedizione di Sadida. 2.8. Numero della Collezione 2.8.1. Alla base di ogni carta si trova il Numero della Collezione. Questa informazione indica a quale collezione appartiene il personaggio. Il Numero della Collezione non ha alcun impatto sul gioco. - 8 -

3. Concetti di Gioco 3.1. Pezzi di Gioco 3.1.1. Un Pezzo di Gioco è un oggetto fisico sul terreno: Krosmaster, Evocazione, Scenario o Kama. 3.1.2. Un Krosmaster è rappresentato sul terreno da una statuetta e da una carta del personaggio associata avente un Livello. 3.1.3. Un Evocazione è messa in gioco solitamente da un Krosmaster, essa è rappresentata da un gettone sul cui retro si trovano le caratteristiche e non ha alcun Livello. Una statuetta può rimpiazzare un gettone Evocazione sul terreno; avrà le stesse caratteristiche del gettone. 3.1.4. Uno Scenario può essere rappresentato sul terreno da una costruzione in cartone che viene fornita nella scatola del gioco Krosmaster Arena, ma può anche essere rimpiazzata da una rappresentazione 3D. 3.1.5. Un Kama è un gettone in cartone senza caratteristiche che può essere rimpiazzato da una versione in metallo. 3.2. Alleati 3.2.1. Se un Incantesimo o un Potere fanno riferimento ad un Pezzo Alleato, fanno riferimento ad un Pezzo di Gioco appartenente alla stessa Squadra del Pezzo di Gioco possedente l Incantesimo o il Potere. 3.2.2. Se un Incantesimo o un Potere fanno riferimento ad un Alleato, fanno riferimento ad un Krosmaster appartenente alla stessa Squadra del Pezzo di Gioco possedente l Incantesimo o il Potere. 3.3. Kama 3.3.1. I Kama sono le monete di Krosmaster. Ogni giocatore dispone di una riserva di Kama comune a tutti i Krosmaster della sua Squadra. I Kama guadagnati vanno a far parte della riserva ed i Kama spesi sono rimessi nella riserva generale. 3.3.2. I gettoni Kama non hanno PV e hanno il Potere Insensibile, che fa di loro dei Pezzi di Gioco indistruttibili. Sul terreno, possono solamente essere raccolti dai Krosmaster. 3.3.3. Un giocatore può spendere i suoi Kama per comprare dei GG o delle Ricompense Demoniache. Un giocatore non può acquistare GG o Ricompense Demoniache che non possa pagare. 3.4. Gradi della Gloria 3.4.1. I Gradi della Gloria, o GG, servono a determinare il vincitore di una partita. Ogni giocatore inizia la partita con un numero predefinito di GG, e il vincitore è l ultimo giocatore a possedere almeno un GG. Oltre a questi GG, un «GG Selvaggio» è piazzato al lato del Tabellone di Gioco. 3.4.2. Quando un personaggio è messo K.O., il giocatore avversario vince un numero di GG uguale al Livello di questo personaggio. Se il GG Selvaggio è ancora al lato del Tabellone di Gioco, il giocatore avversario comincia prendendo questo GG. Ruba, poi i GG mancanti al suo avversario. - 9 -

3.4.3. Una sola volta per turno di gioco, uno dei Krosmaster presenti su una casella Demone può comprare un GG spendendo un 1 PA, e pagando 10 Kama dalla sua riserva. Il giocatore prende allora un GG al suo avversario, oppure il GG selvaggio se è ancora presente. 3.5. Ricompense Demoniache 3.5.1. Le Ricompense Demoniache (RD) sono posizionate al lato del Tabellone di Gioco all inizio della partita secondo la procedura descritta nel punto 1.3.7. Esistono quattro Ranghi: GRANITO, GIADA, ORO e RUBINO. 3.5.2. Durante la preparazione del gioco, tutti i gettoni Ricompensa Demoniaca sono piazzati a faccia in giù. Durante il suo primo turno di gioco, il primo giocatore può comprare soltanto delle RD a caso. All inizio del turno di gioco seguente, 1 RD di ogni Rango viene girata. Alla fine del turno, una seconda RD di ogni Rango viene rivelata. 3.5.3. Esistono 3 tipi di Ricompense Demoniache: i Potenziamenti, i Miglioramenti e gli Equipaggiamenti. 3.5.3.α. 3.5.3.β. 3.5.3.χ. Un Potenziamento è un bonus istantaneo. La Ricompensa Demoniaca possiede uno sfondo Nero. Una volta rivelata, una RD Potenziamento è consumata: applica il suo bonus al Krosmaster che la utilizza, poi viene rimossa dal gioco. Un Miglioramento è un bonus temporaneo. La Ricompensa Demoniaca possiede uno sfondo Marrone. Quando un Krosmaster utilizza una RD Miglioramento, la stessa viene girata a faccia in su sulla carta del personaggio: il Krosmaster beneficia allora del Miglioramento fino all inizio del suo prossimo turno. All inizio del prossimo turno del Krosmaster, durante la Fase Preliminare, il gettone Miglioramento viene rimosso dal gioco. Un Equipaggiamento è un bonus permanente. La Ricompensa Demoniaca possiede uno sfondo Bianco. Prende effetto appena viene girata a faccia in su, e resta in gioco fino alla fine della partita. Se un Equipaggiamento procura un bonus di PA o di PM, il valore della caratteristica corrispondente è aumentato. Questo bonus è effettivo appena l Equipaggiamento viene girato a faccia in su. Permette quindi a un Krosmaster di spendere i PA o i PM supplementari durante il turno in cui questo Equipaggiamento viene rivelato. 3.5.4. Un Krosmaster presente su una casella Demone può comprare una Ricompensa Demoniaca a faccia in su oppure a faccia in giù spendendo 1 PA e pagando i gettoni Kama dalla sua riserva. Il prezzo in Kama di una Ricompensa Demoniaca varia secondo il suo Rango: Una Ricompensa Demoniaca GRANITO costa 3 Kama. Una Ricompensa Demoniaca GIADA costa 6 Kama. Una Ricompensa Demoniaca ORO costa 12 Kama. Una Ricompensa Demoniaca RUBINO costa 18 Kama. 3.5.5. Quando una Ricompensa Demoniaca è comprata a faccia in su, la prima Ricompensa Demoniaca della pila corrispondente è immediatamente girata a faccia in su al posto di quella che è stata appena comprata, prima dell assegnazione della Ricompensa Demoniaca appena acquistata. 3.5.6. Una volta che il gettone Ricompensa Demoniaca è stato comprato e che la Ricompensa Demoniaca successiva della pila corrispondente è stata rivelata, se necessario (se è stato comprato a faccia in su), il giocatore attivo lo attribuisce a qualsiasi Krosmaster cui è possibile assegnarlo nel suo campo (colui che l ha acquistato o un altro), che sia o non sia su una casella Demone. - 10 -

3.5.6.α. 3.5.6.β. Se la Ricompensa Demoniaca è comprata a faccia in giù, il giocatore può consultarla prima di attribuirla. Il gettone Ricompensa Demoniaca è assegnato a faccia in giù. Una Ricompensa Demoniaca a faccia in giù non ha alcun effetto sulla partita. Un giocatore può consultare in ogni momento le Ricompense Demoniache attribuite a faccia in giù a ognuno dei suoi Krosmaster. 3.5.7. Un Krosmaster non può ricevere un numero di Ricompense Demoniache superiore al suo Livello. Un Krosmaster che possiede già un numero di Ricompense Demoniache uguale al suo Livello non potrà ricevere una nuova Ricompensa Demoniaca. 3.5.8. Un Krosmaster può rivelare un Potenziamento, Miglioramento o Equipaggiamento in qualsiasi momento durante la sua Fase d Attivazione, se e solamente se non ha ancora rivelato alcun gettone Ricompensa Demoniaca durante il suo turno del personaggio. Quest azione non costa alcun PA. Il gettone Ricompensa Demoniaca è girato a faccia in su e il suo effetto è applicato immediatamente. 3.5.8.α. Rivelare un gettone Ricompensa Demoniaca non è considerato lanciare un Incantesimo. 3.5.9. Esistono 5 tipi di Equipaggiamenti: le Armi, le Panoplie, i Famigli, i Dofus e i Trofei. Un Krosmaster può avere solo un Equipaggiamento per ogni tipo a faccia in su sulla sua carta. 3.5.9.α. 3.5.9.β. Se un Krosmaster possiede già un Equipaggiamento di un determinato tipo, non può rivelare un altro Equipaggiamento dello stesso tipo. Il tipo di Equipaggiamento è indicato da un immagine sulla Ricompensa Demoniaca. I Trofei sono considerati come gettoni Dofus. Un gettone Trofeo può essere attivato se il Krosmaster non possiede né gettoni Dofus né gettoni Trofeo già rivelati. Allo stesso modo, un gettone Dofus non può quindi essere rivelato nelle stesse condizioni. Un Krosmaster non può rivelare un gettone Trofeo a meno che il giocatore che lo rivela non possieda meno GG di ogni suo avversario. 3.5.10. Rivelato o no, un gettone Ricompensa Demoniaca non può mai lasciare il Krosmaster al quale è stato attribuito. Solamente i gettoni Potenziamento e Miglioramento sono rimossi una volta che il loro effetto è terminato. Non è neanche possibile scartare un Equipaggiamento per rivelarne un altro dello stesso tipo. 3.6. Poteri 3.6.1. Critico: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 4 del lancio di un Incantesimo di questo Pezzo di Gioco, lanciate un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico». Vedi 6.2.5 3.6.2. Armatura: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 5 del lancio di un Incantesimo nel quale questo Pezzo di Gioco è bersaglio, lanciate un dado supplementare durante il Lancio d Armatura». Vedi 6.2.6 3.6.3. Contrasto: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 2 di un Blocco, lanciate 2 dadi invece di uno solo durante il Lancio di Contrasto di questo personaggio». Vedi 3.9.2.b. - 11 -

3.6.4. Fuga: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 3 di un Blocco, lanciate 2 dadi invece di uno durante il Lancio di Fuga di questo personaggio». Vedi 3.9.2.c. 3.6.5. Resistenza ACQUA: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, i Danni inflitti dall Incantesimo a questo Pezzo di Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo è un Incantesimo ACQUA». 3.6.6. Resistenza ARIA: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, i Danni inflitti dall Incantesimo a questo Pezzo di Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo è un Incantesimo ARIA». 3.6.7. Resistenza TERRA: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, i Danni inflitti dall Incantesimo a questo Pezzo di Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo è un Incantesimo TERRA». 3.6.8. Resistenza FUOCO: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, i Danni inflitti dall Incantesimo a questo Pezzo di Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo è un Incantesimo FUOCO». 3.6.9. Resistenza ACQUA ARIA TERRA FUOCO: Questo Potere deve essere letto così: «Questo personaggio possiede i 4 Poteri Resistenza ACQUA, Resistenza ARIA, Resistenza TERRA e Resistenza FUOCO.». Vedi 3.6.5., 3.6.6., 3.6.7. e 3.6.8. 3.6.10. Immunizzato: Questo Potere deve essere letto così: «Alla fine della Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dall Incantesimo a questo Pezzo di Gioco sono ridotti a 0 se questo Incantesimo è un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA o FUOCO». 3.6.11. Fragile: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dall Incantesimo a questo Pezzo di Gioco sono aumentati di 1 se questo Incantesimo è un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO o NEUTRO». 3.6.12. Resistenza: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dall Incantesimo a questo Pezzo di Gioco sono ridotti di 2 se questo Incantesimo è un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO o NEUTRO». 3.6.13. Cecità: - 12 -

Questo Potere deve essere letto così: «Prima di verificare i Pre Requisiti di un Incantesimo che questo Pezzo di Gioco si appresta a lanciare, potete scegliere come casella bersaglio solamente una casella adiacente al Pezzo di Gioco avente questo Potere». Vedi 6.1.4. 3.6.13.α. E dunque impossibile per un Pezzo di Gioco avente questo Potere lanciare Incantesimi in cui il bersaglio principale sia la casella che lui occupa, come un Incantesimo personale ad esempio. Solo un Incantesimo da Corpo a Corpo o un Incantesimo capace di bersagliare una casella a PO 1 può essere lanciato da un Pezzo di Gioco avente questo Potere. 3.6.14. Piccinopicciò: Questo Potere deve essere letto così: «Questo Pezzo di Gioco non è affetto dalle regole di Blocco». 3.6.15. Contrattacco: Questo Potere deve essere letto così: «Ogni volta che un Pezzo di Gioco avversario infligge 1 o più Ferite a questo Pezzo di Gioco, piazzate 1 segnalino Ferita sul Pezzo di Gioco che ha inflitto la/le Ferite. Se questo Potere è usato durante il lancio di un Incantesimo, diventa un effetto in attesa di risoluzione, e sarà risolto durante la Tappa 8 del Lancio di questo Incantesimo». 3.6.16. Guarigione: Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo di Cura di questo Pezzo di Gioco, la quantità di Ferite curate da questo Incantesimo è aumentata di 1». Vedi 6.3.2.b. 3.6.17. Insensibile: Questo Potere deve essere letto così: «Quando è il bersaglio di un Incantesimo, gli effetti addizionali dell Incantesimo che dovranno essere applicati a questo Pezzo di Gioco sono ignorati, con eccezione di quelli che infliggono dei Danni o delle Ferite; nel caso in cui questo Pezzo di Gioco sia il bersaglio principale di un Incantesimo personale (che è in procinto di lanciare), il suo Potere Insensibile non si applica». Vedi 6.2.4. 3.6.17.α. 3.6.17.β. 3.6.17.χ. 3.6.17.δ. Un Pezzo di Gioco con il Potere Insensibile non beneficia dell effetto di questo Potere fino a quando non è bersaglio di un Incantesimo. Gli eventuali bersagli addizionali di un Incantesimo personale beneficiano del Potere Insensibile contro questo Incantesimo (Esplosione di una Bomba, per esempio). Un bersaglio con il Potere Insensibile non ignora gli effetti addizionali che si applicano al lanciatore. Indietreggia X, Avvicina X, Avvicina X al personaggio bersaglio e Furto di Vita non possono dunque essere ignorati perché non sono degli effetti addizionali applicati al bersaglio Insensibile. Un Pezzo di Gioco con il Potere Insensibile che sarà bersagliato da un Incantesimo avente come effetto addizionale di giocare a testa o croce non ignora il risultato aleatorio generato dal testa o croce perché non è un effetto addizionale che è applicato al bersaglio. Esempio: Frè Gato lancia «Dissimulazione» sul Conte Frigost a PO 3. Il Conte Frigost potrà in risposta lanciare un dado durante il suo Lancio d Armatura perché è Insensibile e dunque ignora l effetto aggiuntivo Fendi-Armatura dell Incantesimo «Dissimulazione» di cui è bersaglio (effetto che gli farebbe sennò perdere il suo dado d Armatura). - 13 -

3.6.18. Fuoco Interiore: Esempio: Remington lancia Pulsar anche se ha il Potere Insensibile. Perde subito tutti i suoi PM e PA rimanenti nelle sue barre poiché non è il bersaglio dell Incantesimo Pulsar. Esempio: Yugo lancia Disco di Trasferimento su una casella libera a PO 2. Sceglie di spostare il Conte Frigost, adiacente a lui. Il Conte Frigost è spostato nella casella libera bersaglio, poiché non è lui il bersaglio dell Incantesimo Disco di Trasferimento. Il Potere Insensibile del Conte Frigost non serve a niente in questo caso, poiché il Conte Frigost non è il bersaglio del Disco di Trasferimento. Esempio: Frè Gato ha già subito 5 Ferite e lancia Imbroglio sul Conte Allarovescia adiacente a lui. Gli infligge 2 Ferite, e dunque rimuove 2 segnalini Ferita dalla sua carta grazie a Furto di Vita durante la Tappa 8 del Lancio dell Incantesimo Imbroglio. L effetto addizionale Furto di Vita non si applica al Conte Allarovescia, dunque il suo Potere Insensibile non gli permette d ignorarlo. Esempio: Bad Abum lancia Sparo di Ritirata sul Conte Allarovescia. Bad Abum indietreggia di 1 casella allontanandosi dal Conte Allarovescia durante la Tappa 3 del suo Incantesimo poiché l effetto addizionale Indietreggia 1 non si applica al Conte Allarovescia. Esempio: Gultard lancia Carica sul Conte Frigost. Gultard si avvicina di 2 caselle in direzione del Conte Frigost durante la Tappa 3 del suo Incantesimo grazie all effetto addizionale «Avvicina al personaggio selezionato di 2 caselle» che non si applica al Conte Frigost. Esempio: Gasyde Aleh lancia Sierobot mentre ha il Potere Insensibile. Guadagna i +2 PA indicati sull Incantesimo, poiché Sierobot è un Incantesimo personale e Gasyde Aleh è il bersaglio principale (e unico) dello stesso; l effetto addizionale «+2 PA» dell Incantesimo Sierobot non è dunque ignorato dal Potere Insensibile di Gasyde Aleh. Esempio: Mcumbah lancia Potenza Selvatica mentre ha il Potere Insensibile. Perde tutti i suoi PM e PA rimanenti dalle sue barre poiché Potenza Selvatica è un Incantesimo personale e Mcumbah è il bersaglio principale (e unico) dello stesso. Esempio: La Bomba d Acqua di Bad Abum esplode. Quentin Flush e il Conte Allarovescia sono nell Area d Effetto (sono dunque bersagli addizionali, il bersaglio principale dell Incantesimo Esplosione è la casella dove si trova la Bomba d Acqua). Quentin Flush subirà l effetto addizionale «-1 PA» inflitto dalla Bomba d Acqua, ma non al Conte Allarovescia poiché è Insensibile all effetto addizionale «-1 PA» che si applicherebbe. Questo Potere deve essere letto così: «Il personaggio non può ricevere dei nuovi segnalini Ferita ghiacciati, PM ghiacciati o PA ghiacciati; se dovesse riceverne, lui riceve tanti segnalini normali al loro posto». In più, gli Incantesimi di Cura possono curare le Ferite ghiacciate come se fossero delle Ferite normali. 3.6.19. Congelamento: Questo Potere deve essere letto così: «Gli Incantesimi di attacco di questo personaggio diventano degli Incantesimi ghiacciati. Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo piazzate dei segnalini Ferita ghiacciati al posto dei segnalini Ferita normali». Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco Interiore. - 14 -

3.6.20. Ciaspola: Questo Potere deve essere letto così: «Se l effetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare uno o più segnalini +1 PM sui bersagli dell Incantesimo, utilizzate i segnalini +1 PM ghiacciati al posto di quelli normali». Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco Interiore. 3.6.21. Deciaspola: Questo Potere deve essere letto così : «Se l effetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare uno o più segnalini -1 PM sui bersagli dell Incantesimo, utilizzate i segnalini -1 PM ghiacciati al posto di quelli normali». Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco Interiore. 3.6.22. Azzelerazione: Questo Potere deve essere letto così: «Se l effetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare uno o più segnalini +1 PA sui bersagli dell Incantesimo, utilizzate i segnalini +1 PA ghiacciati al posto di quelli normali». Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco Interiore. 3.6.23. Kongelazione: Questo Potere deve essere letto così: «Se l effetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare uno o più segnalini -1 PA sui bersagli dell Incantesimo, utilizzate i segnalini -1 PA ghiacciati al posto di quelli normali». Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco Interiore. 3.6.24. Biasimo X: Questo Potere deve essere letto così: «I Poteri o gli effetti addizionali degli Incantesimi descritti dopo questa parola chiave non si applicano a meno che non ci siano X Giustizieri alleati o nemici presenti sul terreno». 3.6.25. Rivincita X: Questo Potere deve essere letto così: «I Poteri o gli effetti addizionali degli Incantesimi descritti dopo questa parola chiave non si applicano a meno che non ci siano X Cattivi alleati o nemici presenti sul terreno». 3.6.26. Fortuna: Questo Potere deve essere letto così: «Quando lancia un Incantesimo ACQUA, un Pezzo di Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico. Quando è bersaglio di un Incantesimo di ACQUA, lancia un dado supplementare durante il Lancio d Armatura». 3.6.27. Agilità: Questo Potere deve essere letto così: «Quando lancia un Incantesimo ARIA, un Pezzo di Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico. Quando è bersaglio di un Incantesimo di ARIA, lancia un dado supplementare durante il Lancio d Armatura». 3.6.28. Forza: Questo Potere deve essere letto così: «Quando lancia un Incantesimo TERRA, un Pezzo di Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico. - 15 -

Quando è bersaglio di un Incantesimo di TERRA, lancia un dado supplementare durante il Lancio d Armatura». 3.6.29. Intelligenza: Questo Potere deve essere letto così: «Quando lancia un Incantesimo FUOCO, un Pezzo di Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico. Quando è bersaglio di un Incantesimo di FUOCO, lancia un dado supplementare durante il Lancio d Armatura». 3.6.30. Saggezza: Questo Potere deve essere letto così: «Quando un Krosmaster con questo Potere mette K.O. un Krosmaster avversario, guadagnate 1 GG in più. Quando un Krosmaster con questo Potere è messo K.O. da un Krosmaster avversario, il vostro avversario guadagna 1 GG in più». 3.6.31. Prospezione: Questo Potere deve essere letto così: «Quando un Krosmaster mette K.O. un Krosmaster avversario, prendete tanti Kama dalla riserva generale quanti sono i Pezzi di Gioco alleati con questo Potere e aggiungeteli alla vostra riserva di Kama». 3.6.32. Creatore: Questo Potere deve essere letto così: «La prima volta durante ogni turno che un Krosmaster avente questo Potere acquista una Ricompensa Demoniaca, non ha bisogno di spendere PA; una Ricompensa Demoniaca di Rango Giada gli costa solamente 5 Kama, una Ricompensa Demoniaca di Rango Oro gli costa solamente 10 Kama, e una Ricompensa Demoniaca di Rango Rubino gli costa solamente 15 Kama (una Ricompensa Demoniaca di Rango Granito gli costa sempre 3 Kama)». 3.6.33. Raccoglitore: Questo Potere deve essere letto così: «Alla fine del turno di un Krosmaster avente questo Potere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama durante il suo turno, prendete un Kama supplementare dalla riserva generale ed aggiungetelo alla vostra riserva di Kama». 3.6.34. Bottino X: Questo Potere deve essere letto così: «se un Krosmaster alleato mette K.O. un Pezzo di Gioco avversario che ha questo Potere, prendete X Kama dalla riserva generale e aggiungeteli alla vostra riserva di Kama». 3.6.35. Sbarrante: Questo Potere deve essere letto così: «un Pezzo di Gioco avente questo Potere blocca la Linea di Tiro». 3.7. PV, Danni, Ferite e Cure 3.7.1. I PV di un personaggio rappresentano il numero di Ferite massime che il personaggio può ricevere. Un personaggio che riceve un numero di Ferite uguale al suo numero di PV è K.O. Vedi 2.4.5. 3.7.2. Un Incantesimo d Attacco infligge dei Danni. I Danni di Base di un Incantesimo sono stampati sullo stesso. Ci sono 2 tipi di Danni: i Danni Elementali e i Danni Neutri. Il - 16 -

tipo di Incantesimo è indicato dal colore dello sfondo del cerchio indicante i Danni di Base dell Incantesimo. 3.7.2.α. 3.7.2.β. Ogni Incantesimo d Attacco associato a un Elemento Acqua, Aria, Terra o Fuoco è un Incantesimo Elementale. I Danni inflitti da questi Incantesimi sono dei Danni Elementali. Per estensione, si descrivono rispettivamente come degli Incantesimi di Acqua, Aria, Terra o Fuoco. Alcuni Incantesimi d Attacco non sono associati ad alcun Elemento, sono gli Incantesimi Neutri. Questi Incantesimi infliggono dei Danni Neutri, non è mai possibile lanciare più di un solo dado durante il Lancio del Colpo Critico con un Incantesimo Neutro. 3.7.3. Alla fine della risoluzione di un Incantesimo, dopo aver effettuato il Lancio del Colpo Critico e il Lancio d Armatura, il personaggio che subisce l Incantesimo riceve un numero di Ferite uguale al numero dei Danni inflitti dall Incantesimo, nel limite dei suoi PV. Per ogni Ferita ricevuta, piazzate un segnalino Ferita sulla carta del personaggio che subisce l Incantesimo. Il personaggio è messo K.O. appena ha un numero di segnalini Ferita uguale al suo numero di PV. Le Ferite eccedenti sono perdute e non sono considerate come inflitte. Esempio: Frè Gato (10PV, 2 Ferite) attacca Guy Lermotel (6PV, 5 Ferite) con il suo Attacco «Imbroglio» che possiede Furto di Vita. Grazie ad un Lancio Critico, Imbroglio deve infliggere 2 Danni a Guy Lermotel. Un primo segnalino Ferita è piazzato su Guy Lermotel che è immediatamente messo K.O. La seconda Ferita è perduta. Un solo segnalino Ferita è curato da Frè Gato. 3.7.4. Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma cura dei segnalini Ferita dal bersaglio dell Incantesimo. Il bersaglio dell Incantesimo non effettua mai il Lancio d Armatura. Un Incantesimo di Cura non può curare più segnalini Ferita del numero di segnalini Ferita presenti sulla carta del personaggio che riceve la Cura. Le Cure eccedenti sono perdute e non sono considerate come ricevute. Esempio: Kristombo (17PV, 1 Ferita) lancia il suo Incantesimo Scarico ed effettua un Lancio Critico. Scarico cura Kristombo di 2 Ferite. Un primo segnalino Ferita è curato da Kristombo. Siccome Kristombo non ha più nessun segnalino Ferita sulla sua carta, il secondo punto di Cura è perduto, e Kristombo si cura solo un segnalino Ferita. 3.8. PA, PM, Segnalini PA, Segnalini PM 3.8.1. I Krosmaster così come la maggior parte dei gettoni Evocazione dispongono di caratteristiche PM e PA. Le cifre stampate sulla carta del personaggio di un Krosmaster o dietro il gettone Evocazione sono i suoi PM MAX ed i suoi PA MAX. 3.8.2. Quando la sua Fase di Attivazione comincia, un Krosmaster o un gettone Evocazione riempie una barra virtuale di tanti PM quanti la sua caratteristica PM MAX e riempie un altra barra virtuale di tanti PA quanti la sua caratteristica PA MAX. I PM MAX e PA MAX stampati sulla carta di riferimento di un Krosmaster possono essere modificati solitamente grazie alle Ricompense Demoniache. 3.8.3. Quando un Krosmaster o un gettone Evocazione deve spendere PM e/o PA, questi saranno sottratti dalle sue barre virtuali. Quando la barra virtuale dei PM è vuota, non è più possibile spendere PM. Quando la barra virtuale dei PA è vuota, non è più possibile spendere PA. Se restano dei PM e/o PA nella barra alla fine di un turno di un Krosmaster o di un gettone Evocazione sono perduti: le barre sono svuotate, senza alcuna contropartita. - 17 -

3.8.4. I segnalini +1/-1 PM e +1/-1 PA servono a rappresentare le modifiche provvisorie della quantità di PM MAX o di PA MAX di un personaggio. Un personaggio che comincia la sua Fase di Attivazione con qualcuno di questi segnalini vede le sue caratteristiche PM MAX e PA MAX modificate per il resto del suo turno. 3.8.4.α. 3.8.4.β. All inizio della Fase di Attivazione, la barra PM del personaggio si riempie al massimo della sua caratteristica PM MAX modificata dai segnalini +1 PM o -1 PM. Questi segnalini sono allora scartati. All inizio della Fase di Attivazione, la barra PA del personaggio si riempie al massimo della sua caratteristica PA MAX modificata dai segnalini +1 PA o -1 PA. Questi segnalini sono allora scartati. 3.8.5. Un Pezzo di Gioco che non ha una caratteristica PM MAX non può ricevere dei segnalini +1/-1 PM. Un Pezzo di Gioco che non ha la caratteristica PA MAX non può ricevere dei segnalini +1/-1 PA. 3.8.6. Un personaggio non può ricevere più segnalini -1 PM della sua caratteristica PM MAX. Un personaggio non può ricevere più segnalini -1 PA della sua caratteristica PA MAX. 3.8.7. Un segnalino +1 PM annulla un segnalino -1 PM, e viceversa. Alla fine, un personaggio può avere sia segnalini +1 PM, sia segnalini -1 PM, sia nessun segnalino +1/-1 PM. Un segnalino +1 PA annulla un segnalino -1 PA, e viceversa. Alla fine, un personaggio può avere sia segnalini +1 PA, sia segnalini -1 PA, sia nessun segnalino +1/-1 PA. 3.8.8. Sul Tabellone di Gioco Frigost, un personaggio può ricevere dei segnalini +1/-1 PM e +1/-1 PA ghiacciati. Questi segnalini sono considerati come dei segnalini +1/-1 PM e +1/-1 PA normali che determinano la quantità di PM e di PA di un Krosmaster alla Tappa 3.8.4. Ugualmente, un segnalino +1 PM ghiacciato annulla solamente un segnalino -1 PM ghiacciato, e viceversa. Un personaggio può dunque avere, per esempio, un segnalino +1 PM e un segnalino -1 PM ghiacciato. Un Pezzo di Gioco non può avere un totale di malus cumulati fra -1 PM ghiacciati e -1 PM normali superiore ai suoi PM MAX. Ugualmente, un segnalino +1 PA ghiacciato annulla solamente un segnalino -1 PA ghiacciato, e viceversa. Un Pezzo di Gioco non può avere un totale di malus cumulati fra -1 PA ghiacciati e -1 PA normali superiori ai suoi PA MAX. Un personaggio può dunque avere, per esempio, un segnalino +1 PA e un segnalino -1 PA ghiacciato. 3.9. Blocco, Contrasto e Fuga 3.9.1. Quando un personaggio adiacente a uno o più personaggi avversari vuole usare 1 PM per muoversi di una casella, dovrà subire uno o più Blocchi. Ogni personaggio avversario adiacente al personaggio attivo che vuole spostarsi tenta di bloccarlo. 3.9.2. La procedura di Blocco è la seguente: 3.9.2.α. 3.9.2.β. 3.9.2.χ. Tappa 1. Il giocatore attivo indica la casella nella quale vuole che il suo personaggio si sposti. Questo personaggio spende 1 PM dalla sua barra, ma la sua statuetta non è ancora spostata. Tappa 2. Uno dei personaggi avversari adiacenti al personaggio attivo (il giocatore attivo sceglie quale) effettua un Lancio di Contrasto e lancia un dado e conta i successi. Ogni dado con la faccia su Contrasto conta come un successo. Tappa 3. Il personaggio attivo effettua un Lancio di Fuga lanciando un dado e contando i successi. Ogni dado con la faccia su Fuga conta come un successo e annulla un successo del Lancio di Contrasto precedente. - 18 -

3.9.2.δ. 3.9.2.ε. 3.9.2.φ. Tappa 4. Per ogni personaggio avversario adiacente al personaggio attivo che non ha ancora effettuato il Lancio di Contrasto, ripetete le Tappe 3.9.2.b. e 3.9.2.c. Tappa 5. Se almeno uno dei Lanci di Contrasto effettuato dai personaggi avversari adiacenti al personaggio attivo conta almeno una riuscita dopo l annullamento da parte del Lancio di Fuga, il personaggio attivo è Bloccato: perde immediatamente tutti i suoi PA e tutti i suoi PM dalle sue barre. Tappa 6. Se non è stato bloccato, il personaggio attivo è spostato nella casella indicata dal giocatore attivo nel punto 3.9.2.a. e può continuare il suo turno normalmente. 3.9.3. Un Blocco riuscito non interrompe il turno del personaggio attivo. Questo personaggio potrà per esempio sempre lanciare degli Incantesimi che non richiedano né PM né PA o utilizzare una Ricompensa Demoniaca. Se questa Ricompensa Demoniaca aggiunge dei PM e/o dei PA nelle barre del personaggio attivo, potrà allora tentare nuovamente di spostarsi, lanciare un Incantesimo o effettuare tutte le altre azioni che necessitino una spesa di PM e/o di PA. 3.9.4. Un personaggio che possiede il Potere Contrasto lancia un dado supplementare durante il Lancio di Contrasto effettuato nel punto 3.9.2.b. 3.9.5. Un personaggio che possiede il Potere Fuga lancia un dado supplementare durante il Lancio di Fuga effettuato nel punto 3.9.2.c. 3.9.6. Un personaggio che possiede il Potere Piccinopicciò ignora le regole di Blocco. Non può né bloccare né essere bloccato. 3.10. Portata e Linea di Tiro 3.10.1. La Portata di un Incantesimo rappresenta la distanza alla quale un personaggio deve trovarsi dal lanciatore dell Incantesimo, il numero di caselle adiacenti (le diagonali non contano), per poter essere un bersaglio valido di questo Incantesimo. Un Incantesimo può avere una Portata fissa o una Portata minima (PO MIN) e una Portata massima (PO MAX). Questa Portata è indicata nella barra dell Incantesimo. 3.10.2. Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un icona a forma di pugno è chiamato Incantesimo da Corpo a Corpo. Questo Incantesimo ha una Portata non modificabile uguale a 1: può bersagliare solo una casella adiacente al lanciatore dell Incantesimo. Questo Incantesimo non ha né PO MIN né PO MAX. Esempio: L incantesimo Imbroglio di Frè Gato è un Incantesimo da Corpo a Corpo, ha una Portata di 1, non modificabile. 3.10.3. Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un icona a forma di bersaglio è un Incantesimo a Distanza. Le 2 cifre indicate sotto l icona rappresentano la Portata minima e la Portata massima dell Incantesimo: può bersagliare solo una casella situata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre. Esempio: L incantesimo Dissimulazione di Frè Gato è un Incantesimo con Portata minima 2 e Portata massima 3. Non può dunque scegliere come bersaglio una casella adiacente a Frè Gato, o una casella situata a 4 o più caselle di distanza da Frè Gato. 3.10.4. Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un icona a forma di freccia è un Incantesimo in Linea. Le 2 cifre indicate sotto l icona rappresentano la Portata - 19 -

minima e la Portata massima dell Incantesimo: può bersagliare solo una casella situata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre, nella stessa linea di caselle (riga o colonna) del lanciatore dell Incantesimo. Esempio: L Incantesimo Assalto di Ann Atomy è un Incantesimo in linea di Portata minima 1 e Portata massima 2. Non può bersagliare una casella «in diagonale» in rapporto ad Ann Atomy. 3.10.5. Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un icona a forma di croce è un Incantesimo senza Linea di Tiro. Le 2 cifre indicate sotto l icona rappresentano la Portata minima e la Portata massima dell Incantesimo: può bersagliare solo una casella situata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre. Questo incantesimo ignora le limitazioni di Lancio di un Incantesimo legato alla Linea di Tiro. Esempio: L Incantesimo Oscillazione del Conte Allarovescia è un Incantesimo senza Linea di Tiro. Può essere lanciato su una casella ignorando le limitazioni della Linea di Tiro. 3.10.6. Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un icona a forma di ovale blu è un Incantesimo Personale. Solo la casella dove si trova il Pezzo di Gioco che lancia un Incantesimo Personale può essere designata come bersaglio dell Incantesimo. Questo Incantesimo non ha né PO MIN né PO MAX. Esempio: L Incantesimo Scarico di Kristombo è un Incantesimo personale. Può essere lanciato solo sulla casella dove si trova Kristombo. 3.10.7. Un Incantesimo la cui icona di Portata è rappresentata da un colore Verde è un Incantesimo a Portata modificabile. La sua PO MAX può essere aumentata o diminuita. Un Incantesimo la cui icona di Portata è di colore Rosso è un Incantesimo a Portata fissa, non modificabile. La sua PO MAX non può essere né aumentata né diminuita. Esempio: L Incantesimo Assalto di Ann Atomy è un Incantesimo a Portata fissa. L Incantesimo Dissimulazione di Frè Gato è un Incantesimo a Portata modificabile, la sua PO MAX può essere aumentata o diminuita. 3.10.8. I personaggi e certi Scenari impediscono ai personaggi di vedere tutte le caselle del Tabellone di Gioco. Un personaggio non può bersagliare una casella a meno che non possieda una Linea di Tiro verso questa casella. 3.10.9. Si considera che un personaggio possieda una Linea di Tiro verso una casella se si può tracciare una linea immaginaria dal centro della casella che occupa fino al centro della casella bersaglio, senza che questa linea immaginaria tagli una qualsiasi casella che blocca la Linea di Tiro nel suo tragitto. 3.10.9.α. 3.10.9.β. Le caselle occupate da un personaggio, un Albero o una Torretta bloccano la Linea di Tiro. Le caselle libere, le caselle occupate da un Cespuglio o una Cassa e le caselle occupate da un personaggio possedente il Potere Piccinopicciò non bloccano la Linea di Tiro. Il Potere Piccinopicciò è un eccezione alla regola 3.10.9.a. 3.10.10. Segnalini +1/-1 PO. Un Pezzo di Gioco che comincia la sua Fase di Attivazione con dei segnalini +1/-1 PO vede la PO MAX dei suoi Incantesimi modificata per il resto del suo turno. Solo gli Incantesimi a Portata modificabile (colore Verde) sono afflitti. La PO MAX di un Incantesimo non può mai essere inferiore alla sua PO MIN. - 20 -