Le Dipendenze tecnologiche ed I pericoli di internet Edoardo Colombo Dipartimento di Medicina Clinica Università dell Insubria 1
parte prima conoscere il problema 2
Ed oa rd o Co lo m bo 08/02/2013 D ot t. all-in-one Tecnologia eccessiva 20 1 3 Pr of. Tecnologia calibrata 3
08/02/2013 GAMBLING ONLINE ABBANDONO SCUOLA Pr of. D ot t. ASSUEFAZIONE ALLA VIOLENZA Ed oa rd o TECNOLOGITE Co lo m bo ISOLAMENTO SOCIALE 20 1 3 CONFLITTI FAMILIARI CALO RENDIMENTO SCOLASTICO VIOLENZA E VANDALISMO ABUSO DI ALCOOL 4
08/02/2013 lo m bo ADESCAMENTO ONLINE Co PEDOFILIA RICATTO SESSUALE D ot t. Ed oa rd o PORNOGRAFIA MINORILE Pr of. MITI METROPOLITANI 20 1 3 TRUFFE ONLINE IGNORANZA INFORMATICA AUTO-TERAPIA ERRATA SCELTA FONTI AUTOREVOLI DI RIFERIMENTO 5
Lo studio Predicting student exam scores by analyzing social network data condotto presso diverse Università evidenzia come tutte le attività di social networking (e-mail, chat, twitter, facebook etc.) aiutano a prevedere la qualità della carriera universitaria di uno studente. La ricerca ha inoltre evidenziato che essere in rete con amici produttivi aumenta le possibilità di prendere ottimi voti agli esami. la tecnologia come valore aggiunto C'è una convinzione diffusa tra gli insegnanti che l'uso costante della tecnologia digitale stia ostacolando la capacità di attenzione degli studenti di fronte a compiti impegnativi. Diversi studi condotti su un vasto campione di insegnanti americani della scuola media e superiore hanno rivelato che il 75% dei docenti ritiene, comunque, l impatto di Internet sullo studio prevalentemente positivo. La tecnologia cambia il modo di studiare 6
Quasi il 90 % dei docenti ha constatato come le nuove generazioni siano più facilmente distraibili e abbiano tempi di attenzione più brevi. E diventato più difficile interessare gli studenti, in quanto sottoposti a una massiccia stimolazione multimediale che rende la realtà poco interessante. E necessario cambiare gli stili di insegnamento, rendendoli più dinamici e flessibili. La tecnologia cambia il modo di insegnare la percentuale di giovani che presenta una dipendenza da Internet e/o da videogiochi. la situazione in Italia 7
Mancanza di piacere nelle attività extra-web. Tendenza ad isolarsi socialmente. Sindrome da deficit di attenzione e iperattività (ADHD). Predispongono alla Internet-dipendenza Caratteristiche: L uso patologico di Internet si sviluppa in qualsiasi età, condizione sociale, gruppo etnico, livello di educazione e sesso. Cyberpsychology Behavior & Social Networking 2008 desiderio incontrollabile di usare Internet; instabilità dell'umore; peggioramento del rendimento scolastico; frequenti litigi con gli altri famigliari; negazione dell'esistenza del problema. Internet Addiction Disorder 8
La tecnodipendenza NON E proporzionale al numero di ore passate sul Web, ma all inversione del rapporto tra tempo trascorso on-line tempo occupato con attività extra-web Definizione di Internet- dipendenza Le persone che svilupperanno dipendenza da Internet sono per lo più i bambini tecnologizzati, ossia quelli che nei primi anni di vita sono stati esposti ad un ambiente esterno globalizzato, dove tempo e spazio hanno una rappresentazione diversa dalla realtà. chi è a maggior rischio di dipendenza?? 9
Cyber-sexual Le varie dipendenze da Internet Cyber-relational Le varie dipendenze da Internet 10
Net-compulsion Le varie dipendenze da Internet Game-addiction Le varie dipendenze da Internet 11
Blog-addiction Le varie dipendenze da Internet Una ricerca dell Esc Team Milano rivela come il 60,8% degli adolescenti che naviga in rete alla ricerca di sesso virtuale rischi la bocciatura e lo stesso vale per il 53,6% di chi gioca d azzardo on line. Chi svolge entrambe queste attività ha praticamente la certezza di perdere l anno. Effetti sul rendimento scolastico 12
Il rischio reale è la perdita del confine tra ciò che è lecito/ illecito. tra ciò che fa bene/fa male. tra ciò che è necessario/superfluo. tra ciò che è possibile/impossibile. effetti collaterali di Internet HIKIKOMORI ひきこもり In giapponese significa "stare in disparte". Identifica un auto-isolamento in cui si confinano gli adolescenti: la comunicazione verso il mondo esterno avviene esclusivamente tramite sms o chat. Il malato di hikikomori non esce più dalla camera, nemmeno per mangiare. In Europa l'auto-isolamento è scatenato dalla difficoltà dei rapporti con i coetanei, dal bullismo o da disavventure scolastiche. patologie estreme 13
Sindrome da astinenza Prestazioni scolastiche in calo Aumento dei conflitti famigliari Paranoia da gioco Disturbi del ritmo sonno/veglia Aumento dell aggressività indicatori di allerta Hinduja S. ; Patchin J.W. - Florida Atlantic University 2013 14
Esiste una certa difficoltà a reperire il giusto trattamento al proprio problema e questo è ancora più evidente in Italia. Di norma vengono prescritti i seguenti trattamenti: I Dodici Passi: favoriscono il recupero personale e spirituale dell individuo mediante un percorso simile a quello degli Alcolisti Anonimi. Counseling terapeutico: favorisce la presa di coscienza del problema ed il successivo cambiamento psicologico. strategie terapeutiche Psicoterapia individuale: particolarmente indicata nel caso in cui la dipendenza si accompagni ad una tossicodipendenza pregressa. parte seconda Internet come Stargate 15
Quello che pubblichiamo va DIRETTAMENTE sul Web. Posted = Forever i rischi dei Social Networks Cosa è Internet 2.0?? Oggi il reato più perseguito su Internet è la diffamazione a mezzo stampa (frasi a contenuto offensivo o ingiurioso). Il 40% degli studenti USA (il 25% in Italia) ha pubblicato foto oscene oppure commenti offensivi sulla scuola o sui propri docenti. 16
Image Stealing i rischi dei Social Networks Privacy Crimes i rischi dei Social Networks Pubblicare una foto o siu Social Networks equivale ad appendere una foto sul muro di una strada; ognuno può farne ciò che vuole. Pubblicare foto o filmati di persone senza il loro consenso è un REATO. Pubblicare foto o filmati che offendono altre persone è un REATO. 17
Identity Stealing i rischi dei Social Networks Teen pornography i rischi dei Social Networks Pubblicare dati sensibili espone al rischio di furto di identità, usato prevalentemente per commettere frodi informatiche. La pubblicazione di foto di sé stessi o con amici in abiti indecorosi, nudi oppure in atteggiamenti sessuali è un passatempo molto popolare tra i giovani. Se però qualcuna delle persone che compaiono ha meno di 18 anni, si può essere denunciati per pornografia minorile. 18
Il 17% dei teenager italiani ha rapporti intimi con qualcuno contattato sul Web, mentre un altro 13% usa i social networks per inviare foto o immagini di se' nudo. Il 27% incontra Qualcuno conosciuto su Facebook. pedofilia e adescamento Il sexting consiste nello scambio di foto e video a sfondo sessuale, spesso realizzate con il cellulare, e pubblicate su Internet. Tali immagini si diffondono in modo incontrollabile e possono creare seri problemi alla persona ritratta. Il 12% dei ragazzi italiani tra i 16 e i 19 anni fa abitualmente sexting. sexting 19
2012 most dangerous site for teenagers Il cyber-bullismo è una minaccia che i ragazzi italiani percepiscono come più pericolosa della droga o delle molestie sessuali e che provoca serie ripercussioni sull andamento scolastico e sulla vita sociale, compromettendo il desiderio vitale di aggregazione e portando in molti casi anche alla depressione. I social network sono la modalità d attacco preferita dal cyber bullo che colpisce la vittima attraverso la diffusione di foto e immagini denigratorie o tramite la creazione di gruppi contro. Cyber- Bullismo 20
I ragazzi che vedono spesso immagini violente (videogames, TV e cinema) ottengono valutazioni scolastiche inferiori ai loro compagni, sono più aggressivi e socializzano di meno. evidenze scientifiche assuefazione alla violenza. accettazione dei comportamenti violenti. emulazione dei comportamenti osservati, in particolare se la visione inizia prima degli 8 anni. aumento del bullismo. violenza e multimedia 21
L 88% degli adolescenti che frequentano i social networks hanno visto post/foto/filmati contenenti comportamenti crudeli o cattivi. 12% ho visto comportamenti cattivi spesso 29% ho visto comportamenti cattivi ogni tanto 47% ho visto comportamenti cattivi una sola volta violenza e multimedia < 3 ore/giorno di tecnologia > 3 ore/giorno di tecnologia 14 12 10 8 6 4 2 0 birra vino superalcolici consumo di alcool e tecnologia 22
" I giovani coinvolti in questo studio tendono a interpretare l immagine di un ubriaco come quella di un comportamento insolito, piuttosto che di una situazione causata dall'alcool hanno incontrato su Internet immagini riferibili all'alcool molto più frequentemente di quelle riferibili a bevande non-alcoliche hanno incontrato poche immagini riferibili direttamente ad una pubblicità diretta di alcool erano più propensi ad interpretare l alcool in modo positivo rispetto ai composti non alcolici." consumo di alcool e tecnologia gli internauti più propensi a consumare alcool ritengono che questo sia una sostanza sostanzialmente positiva le interazioni tra una navigazione Internet con frequenti stimoli che inducono al consumo di alcool e gli atteggiamenti messi in pratica dagli internauti sono profondamente intrecciate Wolfe, W. L. Online drinking: An exploratory study of alcohol use and intoxication during internet activity. North American Journal of Psychology 2012:14 consumo di alcool e tecnologia 23
Il consumo di energy-drinks senza un attività fisica intensa espone gli adolescenti ad aumento dei problemi cardiovascolari; nelle ragazze aumenta del 60% il rischio di soffrire di cellulite entro i 24 anni. Chi ha familiarità per diabete NON DEVE consumare energy-drinks. Pubblicità ingannevole Dal 1 gennaio 2011, su proposta della FDA, negli USA sono state proibite le bevande alcoliche addizionate con caffeina: le evidenze rivelano che i consumatori abituali (per lo più adolescenti) mostrano comportamenti pericolosi ed aggressivi. 24
Versarsi vodka direttamente negli occhi, per velocizzare lo sballo alcolico. Con il 40% di alcool puro, la vodka nell'occhio crea infiammazioni e trombosi dei vasi sanguigni. Le lesioni oculari provocano gravi danni alla cornea, dalla opacizzazione della vista alla necessità di un trapianto corneale. Nel 38% Nel 62% bufale on-line esistono oltre 800 video FALSI di questa insana pratica. Stima dei farmaci acquistati direttamente on-line nel 2011 da cittadini UE: 55 miliardi di dollari medicinali scaduti. privi del principio attivo oppure illegali. acquisto farmaci on-line 25
vorrei essere più magro/magra 55% ho fatto una dieta dimagrante 25% ho una dieta fai-da-te 65% dieta ed Internet Durante il sonno è possibile mandare SMS o email attraverso il cellulare. La causa di questo fenomeno è da attribuire allo stress vissuto nella giornata: chi ne soffre invia SMS mentre dorme e in maniera assolutamente inconsapevole a parenti ed amici. Uno studio effettuato dall Università di Melbourne dimostra che lo sleeptexting è una forma di sonnambulismo in aumento. sleep texting 26
parte terza quali contromisure? I ragazzi possono eludere l embargo informatico in molti modi: i. Navigano a casa di un amico o con lo smartphone nelle zone wi-fi pubbliche. ii. Scoprono la password dei genitori, perché la tengono scritta da qualche parte. iii. Modificano il browser per navigare senza controllo. iv. Installano un logger cioè un registratore di scrittura che memorizza qualsiasi cosa scritta sulla tastiera, incluse le password. conseguenze dell embargo 27
abituare i ragazzi a controllare le fonti nonché a mettere in discussione la validità delle stesse. Una notizia non è valida solo perché "l ho letta su Internet" e un evento non è reale solo perché "l ho visto su YouTube". sapere scegliere le fonti Il 15% delle pagine di Wikipedia contiene degli errori. Un errore viene corretto dallo staff di Wikipedia mediamente in 4 giorni. In 4 giorni 80.000.000 di persone al Mondo e 2.000.000 di persone in Italia leggono un informazione errata. aiutiamoli a scegliere le fonti giuste 28
Dipende dalla presenza o meno di fattori protettivi che mitigano l impatto dei rischi sul comportamento e sullo sviluppo. MANTENERE L EQUILIBRIO Capacità di adattamento e di resistenza alle avversità ed allo stress. L individuo resiliente è capace di affrontare e di superare le avversità in modo efficace. RESILIENZA 29
Abilità per la vita (life skills) Valori etici (scuola,salute, etc. ) Attese di successo (nella propria realtà) Conoscenze fattori protettivi personali Modello positivo di adulto per comportamenti ed atteggiamenti. Disapprovazione dei comportamenti a rischio. Stile educativo autorevole (adeguata supervisione e disponibilità al dialogo). fattori protettivi famigliari 30
Ci sono famiglie che tendono a passare ai figli una visione della realtà esterna minacciosa, inquietante e piena di pericoli. Ciò porta ad adolescenti insicuri che preferiscono il mondo virtuale o che, per reagire alla paura del mondo esterno, sfidano la vita in una contesa estrema. realtà minacciosa Sostenere in modo positivo l utilizzo dei nuovi strumenti di socializzazione, facendo in modo che i nuovi media siano ben integrati con le vecchie pratiche di socializzazione (le uscite di gruppo, lo sport, il cinema ecc.). ruolo della famiglia 31
Non permettere che la stanza dei figli diventi un "Media Center" (PC, TV, Internet, PlayStation, Wii, XBox). ruolo della famiglia Fino a 14 anni i ragazzi devono essere seguiti e devono essere istruiti a non fornire informazioni troppo personali su Internet. Dopo i 14 anni i genitori devono insegnare che le risposte ai loro problemi si trovano all'interno della famiglia e non su Internet. ruolo della famiglia 32
Abraham Lincoln The House Divided Speech June, 17 1858 Springfield, Illinois non ignorare il PEGI Una casa divisa non sta in piedi 33
il 96% dei genitori fa navigare i figli su Internet attraverso il computer e stabilisce con loro le regole per l uso. Se le regole vengono violate, scatta la punizione. Gli studi concordano sul fatto che sia importante la certezza della punizione, piuttosto che la sua gravità. certezza della punizione il 51% dei genitori sa che i figli usano altre tecnologie per accedere ad Internet ma non stabilisce alcuna regola d uso. 35% console di gioco 23% dispositivo portatile (Nintendo DS, Playstation Vita ecc.) 25% smartphone 17% tablet e le altre tecnologie?? 34