Facciamo un fumetto. Antonio Serra, Daniele Raineri. Videocorso di scrittura creativa e tecnica di disegno per il fumetto



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Loescher Editore - Torino - 2014 http://www.loescher.it I diritti di elaborazione in qualsiasi forma o opera, di memorizzazione anche digitale su supporti di qualsiasi tipo (inclusi magnetici e ottici), di riproduzione e di adattamento totale o parziale con qualsiasi mezzo (compresi i microfilm e le copie fotostatiche), i diritti di noleggio, di prestito e di traduzione sono riservati per tutti i paesi. L acquisto della presente copia dell opera non implica il trasferimento dei suddetti diritti né li esaurisce. Le fotocopie per uso personale del lettore possono essere effettuate nei limiti del 15% di ciascun volume dietro pagamento alla SIAE del compenso previsto dall art. 68, commi 4 e 5, della legge 22 aprile 1941 n. 633. Le fotocopie effettuate per finalità di carattere professionale, economico o commerciale o comunque per uso diverso da quello personale possono essere effettuate a seguito di specifica autorizzazione rilasciata da CLEARedi, Centro Licenze e Autorizzazioni per le Riproduzioni Editoriali, Corso di Porta Romana 108, 20122 Milano e-mail autorizzazioni@clearedi.org e sito web www.clearedi.org. Referenze fotografiche: Parte A pp.5-6: Shutterstock; p.7.: Rodolphe Toppfer, 1827; p.8: Wilhelm Busch, 1865/Wikimedia Commons; Mary Duval, 1870/Wikimedia Commons; Library of Congress Prints and Photographs Division Washington, D.C., 20540 USA/Wikimedia Commos; Winsor McCay, 1908/Comic Strip Library; p.12: Bonelli editore; Marvel Comics; p.13: Bob Kane e Bill Finger/DC Comics, 1940/Wikimedia Commons; p.19: Antonio Serra; p.21: Antonio Serra; pp. 22-26: Courtesy Sergio Bonelli Editore; p. 27: Universal Press Syndicate; p.29 : Firenze, Biblioteca Medicea Laurenziana; Parigi, Bibliothèque Narionale de France. Parte B Copyright per tutti i disegni: Daniele Raineri, 2013; Fotografie: Shutterstock.com. ATLANTE: Copyright di tutte le fotografie: Shutterstock. L editore, per quanto di propria spettanza, considera rare le opere fuori dal proprio catalogo editoriale. La fotocopia dei soli esemplari esistenti nelle biblioteche di tali opere è consentita, non essendo concorrenziale all opera. Non possono considerarsi rare le opere di cui esiste, nel catalogo dell editore, una successiva edizione, le opere presenti in cataloghi di altri editori o le opere antologiche. Nel contratto di cessione è esclusa, per biblioteche, istituti di istruzione, musei ed archivi, la facoltà di cui all art. 71 - ter legge diritto d autore. Maggiori informazioni sul nostro sito: http://www.loescher.it Ristampe 7 6 5 4 3 2 1 N 2019 2018 2017 2016 2015 2014 ISBN 9788820136789 Nonostante la passione e la competenza delle persone coinvolte nella realizzazione di quest'opera è possibile in essa siano riscontrabili errori o imprecisioni. Ce ne scusiamo fin d'ora con i lettori e ringraziamo coloro che, contribuendo al miglioramento dell'opera stessa, vorranno segnalarceli al seguente indirizzo: Loescher Editore s.r.l. Via Vittorio Amedeo II, 18 10121 Torino Fax 011 5654200 clienti@loescher.it Loescher Editore S.r.l. opera con sistema qualità certificato CERMET n.1679-a secondo la norma UNI EN ISO 9001-2008 Coordinamento del progetto e redazione: Emanuela Mazzucchetti Ricerca iconografica: Emanuela Mazzucchetti Progetto grafico e impaginazione: VisualGrafika - Torino Copertina: VisualGrafika- Torino Stampa: Tipografia Gravinese - Corso Vigevano, 46-10155 - Torino 3678_ParteA 167x240.indd 2 14/11/13 10.08

indice PARTE A - Scrittura creativa per il fumetto Modulo 1 Voglio scrivere una storia... 7 Modulo 2 I personaggi... 11 Modulo 3 La storia... 15 Modulo 4 La sceneggiatura...................................................................................................... 17 Modulo 5 I testi: balloon e didascalie... 27 Modulo 6 Dopo la scrittura... 30 PARTE B - Tecnica di disegno per il fumetto Modulo 1 Iniziamo a disegnare - I materiali... 35 Modulo 2 La linea, il segno e la struttura della figura... 37 Modulo 3 La fisionomia facciale - La struttura del volto, i capelli, gli occhi.............. 39 Modulo 4 La fisionomia facciale - Il naso, la bocca... 44 Modulo 5 Il volto... 46 Modulo 6 La figura umana - Studio degli arti superiori e delle mani... 48 Modulo 7 La figura umana - Lo studio del busto (torace, dorso, addome)... 52 Modulo 8 La figura umana - Gli arti inferiori e i piedi... 56 Modulo 9 Vestire un personaggio... 61 Modulo 10 Studio dell'anatomia supereroistica... 64 Modulo 11 Studio delle ombre... 68 Modulo 12 Studio della prospettiva... 70 Modulo 13 Studio e inserimento dei personaggi nello spazio... 72 Modulo 14 Studio delle ambientazioni e dei paesaggi... 74 ATLANTE... 78 3678_ParteA 167x240.indd 3 14/11/13 10.08

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7 A modulo 1 VOGLIO SCRIVERE UNA STORIA Moltissimi sono i lettori appassionati di fumetti, ma certo non tutti sanno che dietro le avventure che amiamo leggere, oltre al disegnatore (che è la figura più evidente) c è uno sceneggiatore, una persona che inventa il soggetto, scrive le scene e i dialoghi, decide i dettagli del racconto: il suo lavoro è indispensabile per dare vita alla storia. Spesso, lo sceneggiatore non coincide con il disegnatore. Il fumetto è un mezzo di comunicazione decisamente efficace e immediato, posto a metà strada tra letteratura e cinema e, come il cinema, sfrutta la forza delle immagini e il loro rapporto con il testo. Ha una tradizione di oltre cento anni, dall America all Europa fino alle più moderne creazioni giapponesi, dai comics, al fumetto vero e proprio (per esempio quello di scuola bonelliana in Italia), ai manga. 1827, 1829 in Svizzera il primo fumetto Il primo fumetto dell era moderna apparve con l Histoire de Mr. Vieux-Bois (1827) e Dr. Festus (1829) di Rodolphe Topffer, un ginevrino vissuto tra il 1799 e il 1846, amico di Goethe. Fu proprio Goethe a convincerlo a usare il linguaggio figurato per raccontare brevi storie. 3678_ParteA 167x240.indd 7 14/11/13 10.08

8 1865: In Germania Wilhelm Busch crea Max e Mortiz, Una storia per bambini in sette scherzi: è un racconto a fumetti in sette episodi sulle malefatte di due bambini che organizzano scherzi spesso crudeli ai danni di ignare vittime. Alla fine i due vengono smascherati, chiusi in un sacco e portati dal mugnaio perché ne faccia farina per le oche. 1867: in Inghilterra una donna nota con lo pseudonimo di Marie Duval disegna Ally Sloper, un impresario pigro con alto cilindro e naso rosso, alle prese con continui dissesti finanziari. 1895: in America Yellow Kid è il primo fumetto a colori della storia moderna, apparso il 5 maggio del 1895 grazie alle matite di Richard Felton Outcault per le pagine di New York World di Joseph Pulitzer. Yellow kid è un bambino goffo, dai denti sporgenti, di indole serena e generosa, vestito con un lungo camicione giallo. È un fumetto di taglio sociale, descrive situazioni di vita quotidiana nelle neonate città americane. Una particolarità: i dialoghi dei personaggi compaiono in riquadri, i pensieri, le parole del protagonista, invece, sono scritti sulla sua maglietta. 3678_ParteA 167x240.indd 8 1905: Little Nemo è uno dei personaggi più famosi del fumetto americano. Realizzato da Winsor McCay e apparso il 15 ottobre del 1905 sulle pagine del New York Herald, Little Nemo è un bambino americano che ogni notte nei suoi sogni vive avventure straordinarie. Ogni storia termina con il suo brusco risveglio e il ritorno alla realtà. 14/11/13 10.08

Modulo 1 / Voglio scrivere una storia 9 A Scrivere un fumetto non è poi così diverso dallo scrivere una sceneggiatura per il cinema, ma mentre in questo caso il racconto avviene per immagini in movimento, il fumetto propone e utilizza immagini ferme. In ogni caso, le regole e la struttura che stanno alla base di una favola, di un film o di un fumetto sono praticamente le medesime. Anche attraverso il fumetto è possibile raccontare delle storie. Raccontare le storie è una delle cose più emozionanti per l uomo. Senza racconto, senza storia, potremmo dire che l uomo non esiste: sono le nostre esperienze che ci rendono vivi ed è il racconto di queste esperienze che costituisce il patrimonio condiviso che definisce una civiltà. Ogni storia è composta da un inizio, che imposta il contesto e introduce i personaggi, una parte centrale in cui i personaggi sono coinvolti in un problema e il finale in cui si propone la soluzione della vicenda. curiosità ispirazione idea Il punto di partenza è l idea, che si sviluppa attraverso la caratterizzazione dei personaggi (chi sono, come sono, dove sono, quando vivono), e crea un soggetto, vale a dire un racconto. C è quindi una forte componente creativa iniziale, uno spunto inventivo che, seguendo regole precise, si trasforma nella sceneggiatura, cioè nella descrizione minuta di tutte le indicazioni necessarie per creare il disegno, ovvero la sequenza delle vignette che compongono ogni tavola del fumetto. Il primo ingrediente che ci serve è quindi un idea. Se non abbiamo idea di ciò che stiamo raccontando, sostanzialmente non riusciremo a dire nulla. Come trovare le idee? Sentiremo dire che per scrivere serve l ispirazione. Ma l ispirazione non è una dea misteriosa, un entità astratta: va guidata e alimentata. Come fare ad alimentare l ispirazione? L ispirazione nasce dalle conoscenze che abbiamo, e che accresciamo ogni giorno, del mondo intorno a noi, ma anche e soprattutto di noi stessi. La sua prima fonte è dunque la nostra esperienza di vita. Perché ciò che viviamo ogni giorno possa diventare fonte di ispirazione e spunto per delle idee da mettere su carta, è necessario essere curiosi. Ecco che abbiamo individuato un ingrediente fondamentale: la curiosità. Per avere delle idee, occorre dunque alimentare la nostra curiosità. Essere curiosi vuol dire guardare con interesse ciò che ci succede intorno. Vuol anche dire che se abbiamo delle idee già nostre, per esempio sentimentali, politiche o religiose, dobbiamo essere disponibili a confrontarle con idee diverse. Se vogliamo raccontare delle storie, e vogliamo che siano nuove e interessanti, le dobbiamo arricchire anche con le idee degli altri, dobbiamo sforzarci di andare oltre alle nostre preclusioni istintive, di superare i limiti di ciò che magari ci interessa meno. Dobbiamo continuare ad aprire nuove porte nella nostra mente: dobbiamo entrare anche in quei luoghi che normalmente trascureremmo, leggere i libri di generi che pensiamo di non amare, esplorare nuovi orizzonti. La parola chiave che dobbiamo fare nostra è: disponibilità assoluta nei confronti degli altri e delle loro opinioni. Qualunque cosa succeda, la nostra reazione istintiva dovrà essere «Davvero?! Voglio saperne di più». Questo è lo spirito giusto per incominciare la nostra avventura. Un altro ingrediente che farà di noi dei bravi narratori è la volontà di conoscere più storie possibili tra quelle (e sono milioni!) già narrate. La biblioteca dell umanità è pressoché infinita e di ogni genere immaginabile: racconti storici, romantici, avventurosi, documentaristici, polizieschi, fantascientifici, fiabeschi... Certamente non possiamo conoscere tutto, ma dobbiamo voler apprendere ogni giorno qualcosa di nuovo. Perciò, sebbene sia un consiglio controcorrente, l invito è leggere! Ed è utile leggere di tutto. La lettura è la principale fonte di apprendimento e di conoscenza. Sebbene il cinema e la televisione attivino più rapidamente, con la forza delle immagini in movimento, 3678_ParteA 167x240.indd 9 14/11/13 10.08

10 la nostra attenzione, è soltanto leggendo che riusciremo a fissare le idee, ad approfondire e a interiorizzare, a fare nostri, insomma, i contenuti. Ecco perché dobbiamo appassionarci a leggere. Prima, è ovvio, ci appassioneremo ai temi che sentiamo più vicini alla nostra sensibilità, poi, in nome della curiosità da cui dobbiamo imparare a farci guidare, ci avvicineremo ad altri generi e argomenti, nuovi per noi. Sarà grazie alle nostre letture che troveremo nuove idee. Uno scrittore professionista fa della scrittura il proprio lavoro. Deve perciò scrivere a comando, tutti i giorni. Non può sperare che l'idea gli appaia ogni giorno come per un miracolo donatogli dall'ispirazione. Se lo scrittore non inventa una storia, si ferma tutto il meccanismo che fa nascere il racconto; nel caso di una storia a fumetti, se lo sceneggiatore non scrive, il disegnatore non può tracciare sulla carta le figure che animano la storia, lo stampatore non avrà nulla da stampare, il lettore non avrà nulla da leggere. Il processo che fa nascere un album di fumetti è infatti una sorta di catena di montaggio che coinvolge diverse figure professionali: le principali sono l'editore, lo sceneggiatore, il disegnatore, il pubblico. Il compito di uno scrittore professionista è scrivere. E se è vero che non potrà avere sempre delle nuove idee, soprattutto buone idee, potrà aiutarsi con dei trucchi del mestiere. Per esempio, una buona soluzione sarà partire da un idea di base e modificarla. È quella che si chiama alterazione del racconto, in base alla quale lo scrittore inserisce delle varianti all interno di un soggetto precedentemente elaborato da lui stesso, o derivato da letture personali. Poiché ogni racconto ha una struttura fissa, che semplificando possiamo dividere in tre parti, l inizio, lo svolgimento, la fine, sarà agendo su una di queste parti che facilmente riusciremo a modificare la storia. Se, per esempio, cambieremo il finale di una storia già conosciuta, dovremo necessariamente risalire un po indietro nella narrazione per creare le premesse per il nuovo finale, e modificheremo logicamente anche la parte di svolgimento centrale. A sua volta, con buona probabilità dovremo introdurre qualche dettaglio nuovo che toccherà le prime fasi della storia, l inizio. Automaticamente in questo modo, avremo creato una storia nuova, pur partendo da qualcosa di già esistente, semplicemente introducendo qualche modifica o una piccola (o magari grande) variante. Creare qualcosa di originale è, se non impossibile, molto difficile, almeno nel senso profondo della parola originale, che significa mai visto prima. Originalità è, per lo scrittore professionista, una parola fittizia: di fatto possiamo dire che non esiste. Tutto quello che noi raccontiamo nasce dalla nostra esperienza, cioè da qualcosa che conosciamo. Tutte le storie che noi riteniamo originali derivano da altre storie, il loro pregio sta nel fatto che una storia può essere raccontata meglio di altre e per questo ci colpisce per la sua originalità, ma è difficile risalire a chi per primo ha avuto quella particolare idea. La ricerca dell originalità in senso assoluto è addirittura pericolosa perché rischia di allontanarci dal nostro obiettivo, che è scrivere una storia nuova ed efficace per il pubblico a cui ci rivolgiamo, nel momento storico e culturale in cui agiamo. Una seconda soluzione per creare un nuovo soggetto è fondere i racconti propri o di altri autori. Può succedere che, leggendo diversi romanzi, siamo stati colpiti da un episodio o da una descrizione di ambienti, o magari da una «assonanza», una similitudine tra fatti o situazioni che ci permette di avvicinare magari due storie lontane tra loro. Partiamo da lì. Questo sarà il nostro spunto, da cui iniziare per creare un nuovo meccanismo narrativo. Potremo unire più storie che ci hanno colpito in momenti diversi e tratte da diverse fonti. Così facendo, analogamente al caso precedente, introdurremo degli elementi nuovi che creeranno collegamenti tra spunti diversi e, se certamente il nostro risultato non sarà un idea originale, senza dubbio avremo creato una storia nuova. Questi sono due esempi pratici, utili per superare la paura del foglio bianco, che è normale quando si decide di iniziare a scrivere. 3678_ParteA 167x240.indd 10 14/11/13 10.08

11 A modulo 2 i personaggi iniziale ruota intorno ad alcune domande come: Chi? Oppure Che cosa? (chi - che cosa è il personaggio? Ma anche chi - che cosa ha causato L idea un determinato evento?). Dove? (In quale luogo, città, paese, pianeta si svolge la storia?). Quando? (In quale epoca si svolge?). E si completa con dettagli sul perché (perché il personaggio agisce o reagisce così?) e sul come (come può salvarsi?). Vediamo questi punti con ordine. L idea si sviluppa certamente attorno a un personaggio, sia esso un essere umano, o un animale, o una figura aliena o fantastica. Ogni personaggio racchiude un po del suo ideatore. La ragione profonda che ci spinge a raccontare una storia è infatti dentro di noi, è una ragione emotiva che può nascondere spunti autobiografici, o almeno un confronto implicito tra noi, in quanto esseri umani, e la nostra creatura immaginaria. Nel personaggio metteremo qualche tratto di come siamo, o di come ci piacerebbe essere, o di come vorremmo diventare. Il motivo principale per cui iniziamo a scrivere è perché crediamo che la nostra storia insegnerà qualcosa, certamente risveglierà, prima di tutto in noi e poi auspicabilmente nei lettori, un emozione. Il personaggio principale avrà un ruolo primario nella storia, condurrà l azione, ne sarà il protagonista. Quale che sia il genere di avventure che egli vivrà, realistiche, paurose, fantastiche, la sua personalità deve essere fortemente e dettagliatamente caratterizzata: il protagonista è infatti il personaggio che focalizza su di sé la simpatia e l immedesimazione del lettore. Per ottenere questo risultato non bastano solo le azioni che egli compie, ma sono ben più importanti le motivazioni alla base delle stesse, i suoi sentimenti. Nei fumetti classici, il protagonista è un eroe, generoso, coraggioso, disposto al sacrificio per il bene comune. Nei fumetti più recenti questa figura eroica è evoluta verso una maggiore complessità di carattere: spesso il protagonista è un solitario o un malinconico. Un esempio significativo è il personaggio classico di Flash Gordon creato da Alex Raymond nel 1934; sempre impegnato a combattere sul lontano pianeta Mongo il tiranno Ming il crudele, Flash è un Flash Gordon e Wolverine sono due personaggi che tutti (ammettiamolo, grazie al cinema!) conosciamo... L universo del fumetto è ben più ampio e complesso. Lasciamoci guidare dalla curiosità per esplorare e approfondire la conoscenza di altri eroi. personaggio tutto d un pezzo, bello, atletico, vincente, senza sfumature, coinvolto in storie semplici e immediate. Al contrario, il Wolverine immaginato nel 1974 da Len Wein, John Romita Senior e Herb Trimpe, ma portato al successo da Chris Claremont e John 3678_ParteA 167x240.indd 11 14/11/13 10.08

12 Byrne, negli anni è diventato uno degli eroi più sofisticati e caratterialmente complessi della storia del fumetto. Il misterioso Logan, infatti (Wolverine è il nome in codice affibbiatogli dal dipartimento di difesa del Canada) è un immortale dal passato a dir poco complesso, sempre in bilico tra follia omicida e sentimenti radicali, soprattutto nei suoi rapporti con l altro sesso. Per tradizione il protagonista è anche bello. Di bell aspetto, o di alti sentimenti, ispirato da nobili valori, coraggioso, magari anche giovane. Per restare nell ambito dei fumetti della scuola italiana, pensiamo a Tex Willer, il ranger del West creato nel 1948 da Gian Luigi Bonelli e Aurelio Galeppini, o ai più recenti Martyn Mystère, il detective dell impossibile creato da Alfredo Castelli e Giancarlo Alessandrini nel 1982, o a Nathan Never, l agente speciale Alfa ispirato a Rick Deckard del film Blade Runner, creato da Michele Medda, Antonio Serra e Bepi Vigna nel 1991, tutti per la Nathan Never Bonelli editore. Un eccezione è Diabolik, delle sorelle Giussani, uscito nel 1962 per Astorina Editore: è un ladro freddo e sicuro di sé, il cui unico scopo è accumulare ricchezze e vincere le sfide di nuove rapine sempre più impossibili. Ma, diciamolo, anche Diabolik è decisamente bello, come lo è la sua compagna Eva Kant. Essere brutto (o perlomeno dotato di tratti somatici peculiari) è più tipicamente il ruolo riservato all antagonista, o alla spalla. Ma non sempre è così... Pensiamo a Hulk, creato nel 1962 da Stan Lee e Jack Kirby. Lo scienziato Bruce (a volte David) Banner, colpito dalle radiazioni Gamma, invece di morire, si trasforma, quando in stato di agitazione, in un mostro invincibile color smeraldo, che viene denominato la carcassa (hulk, appunto, in inglese) a causa delle sue dimensioni. Banner è un uomo timido e magro, munito di occhiali; Hulk (che rappresenta lo sfogo delle sue pulsioni più nascoste) diventa gigantesco e mostruoso. Ma, pur sempre, i due sono simboli che hanno il potere di raggiungere il cuore di milioni di lettori e spettatori. Hulk Più spesso il protagonista è un uomo, ma non mancano eroine donne. A volte sono figure che affiancano l eroe e ne condividono le imprese (per esempio la Donna invisibile dei Fantastici Quattro, creati da Stan Lee e Jack Kirby nel 1961, per la Marvel). O nascono come controparte dei loro colleghi uomini, di cui riprendono in parte anche il nome: Supergirl (creata da Otto Binder e Al Pastino nel 1958, per la DC Comics, come controparte femminile di Superman), Batgirl (creata da Bob Kane e Sheldon Moldoff nel 1961, sempre per la DC comics, come controparte femminile di Batman). Hanno un ruolo autonomo invece Phantom Lady (creata dallo studio Eisner & Iger nel 1941 per la Quality Comics), figlia di un senatore degli Stati 3678_ParteA 167x240.indd 12 14/11/13 10.08

Modulo 2 / I personaggi 13 A Uniti, che lotta contro il crimine con l ausilio di un proiettore di luce nera che acceca i suoi nemici e la rende invisibile, o anche Wonder Woman (di William Moulton Marston, 1941, per la DC Comics). Catwoman, creata da Bob Kane e Bill Finger nel 1940, è una voce controcorrente. È una supercriminale dedita alle rapine come unico modo per procurarsi la ricchezza, prima, e come antagonista di Batman poi. Solo più di recente si riscatterà affiancando in alcune avventure proprio Batman, nella lotta contro il male. Accanto al protagonista, non può mancare l antagonista, un secondo personaggio principale che si oppone al protagonista e che potremmo chiamare, per semplicità, il nemico. Senza nemico, senza contrasto, non c è azione e quindi non c è racconto. Se il protagonista non incontra un antagonista, il suo valore non emerge, egli non trova motivo per agire. Il cattivo spezza l equilibrio di normalità in cui di solito siamo immersi all inizio di una storia, e agisce sempre per una precisa motivazione: la brama di potere (vuole conquistare il Catwoman mondo o addirittura l intera galassia), o un rancore che viene dal suo passato, o ancora per conseguenza di una tragedia o di un evento catastrofico ambientale. Sono famosi antagonisti Joker per Batman, eccentrico, folle omicida, o Lex Luthor per Superman, geniale ma con personalità disturbata, o ancora Flattop Jones (Testapiatta Jones) criminale assoldato per assassinare Dick Tracy, che divenne talmente popolare tra i lettori da causare proteste quando l autore, Chester Gould, lo fece morire. Una terza figura essenziale, che si inserisce in quasi tutti i racconti, è generalmente una figura femminile (ma attenzione, possiamo ribaltare questi ruoli, mescolarli, alterarli come ci pare), che può essere per esempio la classica «damigella in pericolo» che il protagonista aiuta o salva, o anche la fidanzata del nostro eroe che, con l evolversi dei tempi, è diventata sempre di più non solo una compagna, ma una protagonista alla pari. Per permettere alla personalità dell eroe di arricchirsi ed esprimersi in modo più completo occorre, infatti, un personaggio che ne rappresenti l interesse sentimentale. Superman, per esempio, è a tutti gli effetti un alieno, inviato sulla Terra dai suoi genitori, per salvarlo dalla distruzione del suo pianeta natale, Krypton. Se osserviamo la struttura dei più importanti classici della letteratura potremo semplificarla, al grado estremo, secondo questo schema: Ragazzo incontra ragazza Qualcuno li ostacola L amore trionfa. Inizio, svolgimento, fine: è la trama classica che mai ci stancheremo di sentirci raccontare. L amore può anche non trionfare alla fine, ma è un evenienza meno frequente. Anche in Romeo e Giulietta, che ha finale drammatico, l amore in qualche modo trionfa comunque! La sua indole è buona, la sua personalità emerge attraverso il suo rapporto con la famiglia adottiva, con i concittadini, da come utilizza i suoi straordinari poteri a fin di bene. Come renderlo più vicino caratterialmente e sentimentalmente a noi? Gli autori Jerry Siegel e Joe Shuster giocano la carta dell amore. Superman, quando si innamora della bella Lois Lane, diventa più umano, più comprensibile, più vicino alla nostra sensibilità. Sono i sentimenti che muovono le azioni dei protagonisti. 3678_ParteA 167x240.indd 13 14/11/13 10.08

14 Protagonista e antagonista non possono agire da soli. Perché la storia possa articolarsi e si crei un intreccio credibile, i due personaggi principali agiscono con la complicità e l aiuto dei loro amici. Avremo quindi, almeno, la spalla del protagonista e il servo dell antagonista. La necessità di questi personaggi di appoggio è presto spiegata: uno dei meccanismi più comuni delle storie, non solo delle storie a fumetti, è che il cattivo può essere sconfitto solo se a un certo punto qualcuno lo tradisce. In un racconto avventuroso, spalla e servo hanno personalità fortemente caratterizzate, sono figure grottesche, a tratti umoristiche, sono figure in qualche modo eccessive, che hanno la funzione di alleggerire il ritmo. In un racconto drammatico il loro ruolo è diverso, possono diventare interlocutori dei personaggi principali, le loro voci assumono il ruolo di ri- Il Numero Uno, del Gruppo TNT. flessione razionale e lucida sugli eventi in corso, permettono inserimenti di imprevisti, colpi di scena, ribaltamenti di situazioni. Una storia senza ampliamento del raggio di azione dei personaggi, senza una riflessione più ampia sull ambiente attorno a loro sarebbe troppo semplice e poco interessante. Sono spalle famose Robin, il ragazzo meraviglia apparso nel 1940 al fianco di Batman per mano dei suoi autori Bob Kane, Bill Finger e Jerry Robinson, o Il Numero Uno di Alan Ford, del gruppo TNT, il grande vecchio fondatore del gruppo e ombra di Alan Ford, creato da Max Bunker e Magnus nel 1969. In sintesi, la carta d identità di tutti i nostri personaggi dovrà contenere: 1. Nome e cognome o appellativo di fantasia; 2. Caratteristiche fisiche (età, fisionomia, statura e così via); 3. Caratteristiche psicologiche (è socievole o introverso, timido o esuberante e così via); 4. Come si veste; 5. Come parla; 6. Come vive la sua giornata tipo (se lavora, che lavoro fa; se studia, che tipo di passioni ha e così via); 7. Come sono i suoi amici; 8. Dove vive; 9. Che abitudini ha. Ogni personaggio deve essere riconoscibile a prima vista. Dovrà avere qualche peculiarità unica, riservata solo a lui: questa sua esclusiva potrà essere, per esempio, una foggia di capelli particolare (per esempio Wonder Woman con il suo diadema, o Tempesta degli X-Men con la sua chioma bianca), o un accessorio da cui non si separa mai (per esempio le stringhe rosse delle scarpe di Dylan Dog e il suo inseparabile clarinetto, o ancora gli occhiali di Clark Kent o la macchina fotografica di Peter Parker), o un intercalare del linguaggio (tutti noi abbiamo sentito citare le celebri frasi: Ebbene sì, maledetto Carter! oppure Dice il saggio o ancora E l ultimo chiuda la porta! da Nick Carter, fumetto di Bonvi e Guido De Maria; o Giuda ballerino da Dylan Dog di Tiziano Sclavi), o una stranezza qualsiasi che lo renda umano, credibile. Per i personaggi più importanti, certamente per il protagonista e l antagonista, è necessario ricostruirne anche il passato. Scoprire a poco a poco le loro esperienze passate darà maggior spessore alla loro vita, aiuterà a comprendere o a prevedere le loro reazioni. Fornirà una risposta all interrogativo principale che i lettori si pongono: Cosa spinge il protagonista (o l antagonista) ad agire così? 3678_ParteA 167x240.indd 14 14/11/13 10.08

15 A modulo 3 la storia Stabilita l idea che vogliamo sviluppare, definiti chi siano i personaggi e quali i loro caratteri, tracciata la loro carta d identità, occorre strutturare il percorso narrativo. L idea e il racconto infatti non coincidono. Il racconto deve svolgersi secondo un preciso ritmo, che alterni scene descrittive a scene di azione, che tenga desta l attenzione del lettore e che allontani il nemico numero uno di uno scrittore (e del pubblico), la noia. Il percorso di scrittura di una storia si può dividere in diversi passaggi: 1. Il soggetto; 2. La scaletta; 3. La sceneggiatura vera e propria. Il soggetto è il riassunto completo della storia, include il titolo e un introduzione che spiega le motivazioni dei personaggi, la spinta che li muove, l ambiente in cui vivono e agiscono. Nella stesura del soggetto, dovremo ricordarci di presentare tutti i personaggi per nome, e quando sono protagonisti nuovi e non ricorrenti o già noti al pubblico dovremo descriverne in poche parole il carattere e le prerogative. Ecco le caratteristiche principali del soggetto: 1. In tutto non deve essere più lungo di una pagina o poco più (la classica cartella di stampa, a 2000 caratteri, spazi inclusi); 2. Deve essere scritto usando i verbi al tempo presente; 3. Deve contenere chiari ed espressi in modo molto schematico gli elementi cardine della storia: dove si svolge, quando si svolge, chi sono i personaggi coinvolti, qual è la missione del protagonista, lo scopo del suo agire. Il mestiere dello scrivere è un mestiere a togliere. Nell elaborare la sintesi del soggetto capiremo certamente di dover rinunciare (o meglio, archiviare per successive storie) a molti degli spunti che ci hanno convinto a cominciare a narrare la storia in questione. Il nostro cervello lavora molto rapidamente e, quando abbiamo un idea, siamo naturalmente portati a innamorarcene, e quindi a esagerare, ad aggiungere. E a trovare buone tutte le idee che si accumulano una sull altra, a giudicarle tutte potenzialmente adatte al nostro racconto. Invece il racconto, per essere efficace, deve essere sintetico, chiaro, essenziale. Non servono i dettagli, non è qui che riporteremo i dialoghi tra i personaggi, per esempio. Dalla lettura del soggetto deve emergere chiaro l intreccio. Facciamo un esempio: se siamo alle prese con il finale di una storia gialla, non basterà scrivere «Alla fine John capisce chi è l assassino». Dovremo spiegare qui, nel soggetto, come fa a capire chi sia l assassino, quali siano gli indizi che lo rivelano. Il soggetto contiene, in forma schematica, lo svolgimento completo delle tre fasi della storia: inizio, sviluppo e fine. Lo svolgimento è il cuore della storia, la sua struttura, spiega come avvenga il passaggio da un 3678_ParteA 167x240.indd 15 14/11/13 10.08

16 evento a un altro, secondo una successione di fatti che deve essere innanzitutto credibile, logica. Lo svolgimento deve presentare in brevi sezioni (sequenze) le scene principali del racconto, in modo che sia chiaro come evolverà la storia. In questo modo potremo anche, in qualche modo, testare la nostra idea. Già nello scrivere il soggetto, che ci obbliga a mettere su carta, per la prima volta, in sequenza logica le scene, potremmo accorgerci che è necessario qualche ritocco, qualche correzione alla nostra idea originaria. Nel numero 681 della serie di Batman, lo sceneggiatore Grant Morrison fa uscire di scena il supereroe. Batman muore mentre si trova su un elicottero che precipita esplodendo, durante l ultimo combattimento con il criminale Doctor Hurt. Il suo corpo non viene mai ritrovato. Nella tavola finale ricompare il primo Robin con in mano la maschera da pipistrello. Che ne è stato di Batman? Chi sarà il difensore di Gotham City e del mondo? QUALCHE DATO Se lavoriamo su commissione, avremo a nostra disposizione un numero di pagine predefinito. Ogni volume delle serie bonelliane prevede dalle 94 alle 288 pagine al massimo. Su un albo di tipo Bonelli di circa cento pagine, vanno previste una ventina di scene. Su altri formati esse potranno essere di più o di meno. Il finale del racconto dovrebbe avere carattere morale, deve insegnare o dimostrare qualcosa. Non può deludere lo spettatore. L eroe non necessariamente deve vincere, certamente può anche perdere: un finale morale non corrisponde necessariamente a un finale a lieto fine. Anche il sacrificio dell eroe in nome dei suoi ideali è una soluzione possibile. Dipende soprattutto dal tipo di prodotto cui stiamo pensando. Se la storia è singola e non avrà sviluppi successivi in altre «puntate», allora la fine potrà essere realmente una fine, in cui il protagonista potrà persino morire. In linea di massima, però, nel fumetto le storie sono seriali, il protagonista compare in più storie, perciò la fine non potrà mai essere una chiusura definitiva. Il protagonista perciò non muore, anzi, all interno del finale troveremo già le premesse per una successiva storia, per una puntata che seguirà. Il finale in questo caso prepara la strada alla successiva storia, mensile o settimanale che sia. Una soluzione ancora diversa è tipica dei racconti horrorifici o fantastici: si tratta del ribaltamento del finale. L ultima sequenza (che spesso si svolge dopo l apparente conclusione della storia) lascia aperta una seconda possibilità, o presenta un colpo di scena che ribalta decisamente l aspettativa del lettore (è quello che, spesso, viene chiamato controfinale). Abbiamo scritto e verificato il soggetto. Siamo pronti per passare alla sceneggiatura? Non ancora. Ci manca la scaletta. La scaletta è una versione estremamente più dettagliata del soggetto. In essa lo sceneggiatore riporta un elenco di tutte le scene, una per una, separandole e numerandole. Questa è un ulteriore fase di verifica della struttura della nostra storia: infatti il numero delle scene è determinante per definirne la lunghezza. Troppe scene renderanno la storia confusa: dovremo eliminarne qualcuna. Scene troppo lunghe possono essere noiose. Anche qui dovremo tagliare, accorciare, aggiustare. Una scaletta può durare dalle tre alle cinque cartelle dattiloscritte, con una riga bianca che separi ogni sequenza numerata, per chiarezza di lettura. Soggetto 1 cartella 2000 caratteri spazi inclusi 1. Titolo 2. Presentazione o introduzione 3. Svolgimento 3a. inizio 3b. sviluppo (sequenze) 3c. fine (finale o controfinale) Scaletta elenco numerato delle scene 3-5 cartelle 3678_ParteA 167x240.indd 16 14/11/13 10.08

17 A modulo 4 La sceneggiatura Il fumetto è una forma espressiva che sta a metà strada tra ciò che è scritto e ciò che è visualizzato, tra parole e immagini, tra letteratura e cinema. Scrivere per un romanzo, per un fumetto, o per il cinema, non è quindi la stessa cosa. La letteratura utilizza la scrittura per evocare delle immagini e generare sensazioni. Il risultato di quest operazione è strettamente legato alla sensibilità del lettore, che interpreta e fa sue le parole dello scrittore, le interiorizza e le rende personali. Il cinema, come il fumetto, racconta per immagini, dunque utilizza un approccio più diretto. Ciononostante, una differenza profonda divide questi due linguaggi. Mentre nel cinema l immagine è in movimento, nel fumetto lo sviluppo avviene per immagini ferme e ben più significativo è il contributo dei testi dialoghi e didascalie- che devono essere letti per rendere pienamente comprensibile ciò che accade. Lo sceneggiatore di fumetti deve scegliere, continuamente, l immagine migliore, il fotogramma fondamentale: deve riuscire a isolare la scena più utile per far avanzare la storia, con l inquadratura più adatta. Anche il regista del cinema lo fa, ma il movimento gli consente di avere una gamma maggiore di possibilità espressive legate soprattutto al ritmo del racconto. Chi leggerà la sceneggiatura di un fumetto? Fondamentalmente due persone: l editore (o i suoi redattori, per eseguire dei controlli di qualità e accertarsi che il racconto rispetti le regole della Casa Editrice) e il disegnatore (che dovrà invece disegnare le tavole di fumetto utilizzando la sceneggiatura come guida). Il referente più importante è dunque il disegnatore e quindi, mentre si scrive, è a lui che si deve pensare. Bisogna riuscire a fargli comprendere con precisione e univocità tutte le indicazioni utili per la visualizzazione della storia, dialoghi compresi. La sceneggiatura di un fumetto condivide il linguaggio tecnico del cinema. Ripassiamo quindi un po di terminologia di base, prima di iniziare a entrare nel vivo della sceneggiatura di un fumetto. Panoramica: più spesso occupa una striscia (e non una vignetta). È una soluzione molto utile per descrivere gli ambienti esterni. I vari elementi (personaggi e contesto) sono perfettamente bilanciati. Quinta: è un inquadratura dinamica, come lo scorcio. La quinta è data dalla presenza di un elemento fortemente in primo piano che separa nettamente dal fondo il resto della scena. Può essere utile per una soggettiva (come se vedessimo con gli occhi del personaggio), o per dare effetto di profondità a un paesaggio. Scorcio: è un inquadratura dal basso o di tre quarti. Dettaglio: è uno zoom che permette di mostrare una parte di qualcosa di più grande, che altrimenti non potrebbe essere visto bene. Dal punto di vista della narrazione serve per dare rilevanza a ciò che viene inquadrato: un particolare di una mappa, per esempio, oppure un indizio risolutore in un indagine. La vignetta è tutta occupata dal disegno. Primissimo piano (nella stesura della sceneggiatura abbrevieremo con PPP): è un inquadratura molto stretta, per esempio di un volto. Lo spazio per il balloon, ove presente, è minimo. Primo piano (PP): è un inquadratura più ariosa, serve per inquadrare un personaggio (per esempio tutta la testa e un pochino di spalle), o oggetti di medie dimensioni, per intero. 3678_ParteA 167x240.indd 17 14/11/13 10.08

18 Mezza figura (MF): è l inquadratura del personaggio dalla cintola in su, permette di vedere un po di sfondo, sebbene l attenzione resti predominante sulla figura. Piano americano (PA): è l inquadratura del personaggio fino al ginocchio. Lo sfondo occupa più spazio ed è quindi ben dettagliato. È una buona soluzione grafica per inserire nella vignetta dialoghi più lunghi o cambi di scena. Campo medio (CM): è l inquadratura in cui personaggi e contesto hanno pari rilevanza. Campo totale (CT): è l inquadratura che privilegia la descrizione dell ambiente (per esempio un intera stanza). Le figure si inseriscono nel contesto in modo chiaro e dettagliato. Figura intera (FI): è simile al CT. Il focus è piuttosto sui personaggi, che compaiono interi appunto, ma anche il contesto è ben definito. È una soluzione utile tanto per inquadrature di esterni, che per gli interni. Campo lungo (CL): è un inquadratura con impianto fortemente prospettico, utile per definire un ambiente. Le figure umane, ove presenti, sono molto piccole. Campo lunghissimo (CLL): è un campo lungo in cui il punto di ripresa è ancora più lontano. Controcampo: è l inquadratura speculare al campo. È molto usata nei dialoghi, per mostrare alternativamente il primo e il secondo soggetto mentre parlano. La sceneggiatura è divisa in pagine e una pagina di fumetto può essere organizzata genericamente in questo modo. Possiamo chiamare ogni pagina tavola. A ogni tavola corrisponde una pagina di sceneggiatura, vignetta per vignetta. Gli spazi sono definiti in vignette (si parla di strisce quando la loro forma è più ampia, di solito rettangolare) e di solito una tavola ne contiene 5 o 6. Questi due esempi riproducono un impaginazione tipica del fumetto di scuola italiana, in particolare bonelliana. Più dinamica (con immagini che sbordano dal contorno della tavola, inquadrature sbieche e tagli più aggressivi delle vignette stesse) è l impaginazione del fumetto americano o del manga giapponese. La vignetta è dunque lo spazio in cui si racconta un pezzo significativo della storia. Poiché è un riquadro dai confini ben delimitati, nel descrivere cosa vada inserito al suo interno si può far riferimento alla posizione rispetto ai margini (in alto, in basso, a destra, a sinistra). Ogni riquadro deve essere numerato, nell ordine di lettura, secondo lo schema narrativo. Nella prima tavola di esempio, l ordine di lettura che indica la sequenza narrativa è immediato; nella seconda lo è meno. La presenza della striscia verticale potrebbe infatti confondere un lettore poco avvezzo: se abbiamo la necessità narrativa di utilizzare una striscia lunga, la sua posizione è comunque preferibilmente sulla sinistra della pagina. In ogni caso, per evitare qualsiasi ambiguità di lettura, possiamo inserire delle frecce, che guidino il filo del racconto: questa è una soluzione praticabile, ma esteticamente poco gradevole. 3678_ParteA 167x240.indd 18 14/11/13 10.08

Modulo 4 / La sceneggiatura 19 A Fin dalla prima stesura, lo sceneggiatore dunque imposta l impaginazione della pagina, tenendo ben presente il punto di vista del lettore. Nella scaletta, come abbiamo visto, abbiamo definito il complessivo numero di pagine di cui sarà composta la nostra storia, e l ingombro che avrà ogni scena. In fase di sceneggiatura questi calcoli potranno modificarsi, perché potremo renderci conto che una scena richiede più o meno tavole di quelle previste. È una fase molto delicata, che si impara soprattutto con l esperienza. Iniziamo con un esempio concreto, di una sceneggiatura molto semplice. Vignetta 1 Di giorno, Antonio e Francesca si incontrano al parco. Antonio dice: Ciao! Francesca risponde: Ciao! Antonio, che parla per primo, è per forza a sinistra. È lui a iniziare un azione (parla) e quindi deve comparire per primo. Francesca, che risponde, è a destra. Ecco la prima regola: il personaggio che parla per primo sta sempre a sinistra, nella vignetta. Per far capire l ambientazione inseriremo degli alberi, delle nuvole e il sole. Vignetta 2 Francesca subito dopo aggiunge: Cosa ci fai qui? È Francesca a parlare per prima. Dovrà dunque comparire per prima. Non possiamo mantenere la stessa struttura di inquadratura della vignetta immediatamente precedente, scambiando di posto i personaggi. Ciò non potrebbe avvenire nella realtà, mancherebbe un passaggio. Dovremo mostrarla di spalle, usando la tecnica del controcampo. Il fumetto deve proporre situazioni realistiche: questa è una regola generale fondamentale. Il disegnatore ha un esperienza e una creatività diversa da quella dello sceneggiatore. Non conosce necessariamente i dettagli che, al contrario, lo sceneggiatore ha approfondito e fatto suoi proprio per poter sviluppare l idea. Disegnatore e sceneggiatore hanno competenze diverse, specifiche per la loro professione, richieste dal ruolo che in quel momento ricoprono. Il lavoro di squadra, nel fumetto come in ogni altra esperienza di vita, è fruttuoso se le informazioni vengono condivise in modo chiaro, preciso e completo. 3678_ParteA 167x240.indd 19 14/11/13 10.08

20 Se siamo all inizio della storia, a pagina 1, è bene iniziare la tavola con una striscia. Il riquadro più allungato ci permette di descrivere meglio il contesto, dove si svolge e quando si svolge l azione (per esempio se di giorno o di notte, se in una città reale o di fantasia), quale sia la situazione (tranquilla, paurosa, misteriosa e così via). Sono i dettagli delle ambientazioni, degli edifici, degli abiti che rivelano questi elementi. Per esempio, in questo caso, potremo usare un inquadratura a campo lungo (CL), in cui i nostri due personaggi si riconoscono, in piccolo, immersi nel contesto. Pagina per pagina andremo a sviluppare la scaletta che abbiamo preparato in precedenza. È il momento di inserire i dialoghi, i nostri personaggi diventano vivi, agiscono, si muovono. È assai probabile che, procedendo, ci accorgeremo che rispetto alla scaletta dobbiamo tagliare ancora. Descrivere a parole una situazione, un accadimento, una sensazione, come le abbiamo pensate, è altra cosa che tradurre le medesime in immagini. Saremo nuovamente posti di fronte alla necessità di rinunciare a qualcuna delle nostre idee. Uno degli errori più frequenti è eccedere nei dialoghi o nelle scene di azione. Ancora una volta è di aiuto un confronto con il cinema. Immaginiamo una scena molto semplice: Antonio arriva a casa di Francesca in macchina; scende dall auto e suona il campanello. Se al cinema questa è una scena di tre secondi, tradotta in fumetto diventa più di una pagina. Vediamola tradotta in uno schema di sceneggiatura per fumetto: Vignetta 1) Sera. Periferia di Milano. Arriva Antonio in automobile Vignetta 2) L auto si ferma davanti a casa di Francesca (rumore: skreeek) Vignetta 3) Antonio apre la porta dell auto per scendere Vignetta 4) Antonio scende dall auto Vignetta 5) Antonio si avvicina alla porta di casa di Francesca Vignetta 6) Antonio suona il campanello (rumore: driiinn) Se teniamo conto che siamo per forza costretti a inserire almeno una striscia, per far vedere la strada, il paesaggio e l auto in arrivo, ecco che abbiamo occupato 1 pagina e mezza. Come facciamo? In estrema sintesi possiamo darci questo postulato: nel fumetto, nessuno scende mai dall auto e va a suonare. Ovvero: laddove nel cinema i passaggi di scena sono necessari e non richiedono che un inquadratura di pochi secondi, nel fumetto saranno proprio queste parti le prime sacrificate. Infatti, se sviluppassimo le 6 vignette (più la striscia) dell esempio appena descritto, avremmo due pagine noiose, in cui di fatto non succede nulla. Il ritmo della narrazione subirebbe un rallentamento pericoloso, rischieremmo di perdere l attenzione del lettore. Una buona soluzione nel fumetto sarà risolvere questa scena così: Vignetta 1/2) Stacco. Siamo a casa di Francesca, Antonio è appena arrivato e sta chiudendo la porta. FRANCESCA Bentornato, fratellone! Tutto a posto? ANTONIO Sì, ho parcheggiato qui fuori. In questo modo, in una vignetta doppia (striscia), sappiamo che lui sta entrando e non uscendo, che ha un auto (magari ci servirà più avanti nella storia) che i due si conoscono e hanno un rapporto di qualche tipo (sono fratello e sorella) e vivono insieme nella stessa casa. Miracoli del dialogo! Ovviamente, se la casa di Francesca e Antonio fosse presentata qui per la prima volta, occorrerebbe una descrizione dell ambiente (è una casa povera, di lusso, piena o vuota?). Ricordate, dovremo sempre dare indicazioni precise al disegnatore! 3678_ParteA 167x240.indd 20 14/11/13 10.08

Modulo 4 / La sceneggiatura 21 A Con una striscia, o con una striscia e una vignetta, abbiamo risolto la situazione per la quale prima immaginavamo addirittura 6 vignette. Pensiamo a una scena d azione: il protagonista colpisce con un pugno il servo del cattivo. In un film avremo almeno due scene, probabilmente un campo e un controcampo. L eroe sferra il pugno (prima inquadratura) e il suo nemico va a terra (seconda inquadratura). Si può fare anche tutto con una sola inquadratura, ma in ogni caso succederanno due cose distinte nel tempo. Il fumetto ci permette una soluzione estremamente sintetica. Possiamo far vedere contemporaneamente, nella stessa vignetta, azione e reazione: la partenza del pugno e l effetto del pugno, con il servo che vola a gambe all aria. Una buona soluzione per far avanzare l intreccio è attraverso un dialogo o una didascalia. Il personaggio potrà comparire in una vignetta accompagnato da un balloon o da una didascalia di dimensioni adatte alla bisogna, in cui spiega l antefatto o racconta le sue intenzioni prossime. Anche inserire un effetto sonoro è un modo efficace per dare una svolta alla storia. Riprendiamo il nostro esempio iniziale. Antonio e Francesca camminano per il parco. Dalla strada accanto si sente un esplosione, o uno sparo Dobbiamo far capire che succede qualcosa. Basterà inserire nella vignetta un rumore: BANG. Loro reagiscono così: Francesca con paura e sorpresa (un punto esclamativo) e Antonio si chiede: Cosa è successo? (la sua domanda è pensata, la traduciamo con un punto interrogativo). Tradotto per la sceneggiatura scriveremo così: Vignetta 1) Di giorno, Antonio e Francesca si incontrano al parco. Antonio dice: Ciao! Francesca risponde: Ciao! Vignetta 2) Francesca dice: Cosa ci fai qui? Vignetta 3) Improvvisamente a fuori campo arriva un forte rumore (uno sparo?). Francesca e Antonio si voltano in quella direzione, sorpresi e spaventati. EFF. SON. BANG! FRANCESCA! ANTONIO? Un buon consiglio è chiudere la pagina con un punto interrogativo o una frase che susciti dubbio, suspance: in questo modo verrà spontaneo voler proseguire nella lettura, e quindi girare pagina. 3678_ParteA 167x240.indd 21 14/11/13 10.08

22 Vediamo ora un esempio reale delle fasi di lavorazione del n 252 di Nathan Never, con testi di Davide Rigamonti e disegni Patrizia Mandanici. La prima versione del testo della tavola 18 nella sceneggiatura originale è stata tagliata significativamente. Prima versione del testo Davide Rigamonti NN n 252 Tav. 18 1 Mezzobusto. Andy sempre sorridente punta la pistola contro Hadija (quindi, contro di noi). Andy: In carne ed ossa... è lei che stavamo cercando, ricordi? 2 Nathan allunga la mano aperta verso il collega, nel tentativo di fermarlo. Nathan: Andy, no! 3 Dettaglio. La pistola di Andy fa fuoco. Onomatopea: BLAM! Vignette 1, 2 e 3 sulla stessa striscia. 4 Muta. Hadija colpita alla testa cade all'indietro (il fiotto di sangue che sgorga dalla ferita è bianco, in netto contrasto con il nero opprimente della location). 5 Nathan corre verso Hadija (a terra). La macchia di "sangue bianco" comincia a espandersi. Nathan: No... 6/7 Vignetta di chiusura. Inquadratura dall'alto. Nathan tiene il cadavere di Hadija tra le braccia... e urla! Nathan: NOOO! Fine dell'incubo. Seconda versione del testo Davide Rigamonti NN n 252 Tav. 18 1/2 Muta. Hadija colpita alla testa cade all indietro (il fiotto di sangue che sgorga dalla ferita è bianco, in netto contrasto con il nero opprimente della location). 3/4 Nathan corre verso Hadija (a terra). La macchia di sangue bianco comincia a espandersi. Nathan: No... NOOO! 5/6 Vignetta di chiusura. Inquadratura dall alto. Nathan tiene il cadavere di Hadija tra le braccia. E urla... Fine dell'incubo. In modo analogo, il disegno ha subito una correzione nella prima parte (da tre vignette a una striscia), e una seconda importante correzione in esecutivo. Il risultato finale è decisamente efficace, drammatico e sintetico come voluto dallo sceneggiatore. 3678_ParteA 167x240.indd 22 14/11/13 10.08