COSTRUIRE I LIBRI-GIOCO

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2 Andrea Angiolino COSTRUIRE I LIBRI-GIOCO Edizioni Sonda, 2004 edizione digitale e grafica di copertina a cura di Tristano Ajmone Gennaio 2014 Questo ebook è stato realizatto come materiale didattico per il Concorso Letterario Storie di Guarigione con il permesso dell autore e della casa editrice Sonda che ne hanno approvato la distribuzione gratuita. Tutti i diritti dell opera sono riservati e di proprietà della Edizioni Sonda s.r.l. i

3 Andrea Angiolino Andrea Angiolino è nato e vive a Roma. Di lavoro inventa giochi in scatola, per radio e televisione, per riviste, per pubblicità, per eventi, per computer. È stato il primo italiano a pubblicare un libro-gioco: In cerca di fortuna (Ripostes 1987). Da allora ne ha scritti diversi altri. Il suo gioco da tavolo più famoso è Wings of War, oggi ripubblicato da Ares Games come Wings of Glory (con Pier Giorgio Paglia): un gioco di carte e miniature sui duelli aerei, cui ha fatto seguito Sails of Glory (con Andrea Mainini) sulle battaglie navali dell era napoleonica. Giornalista, ha pubblicato decine di libri tra cui il Dizionario dei giochi Zanichelli (con Beniamino Sidoti). Le sue opere sono tradotte in una quindicina di lingue. Personalità Ludica dell Anno 2007 e nominato «Esperto inventore di giochi» dal Ministero della Pubblica Istruzione, nel 2004 ha ricevuto il primo «Best of Show» alla carriera della manifestazione Lucca Games. EDIZIONE CARTACEA ORIGINALE: 2004 by Edizioni Sonda s.r.l., Casale Monferrato (AL) Prima edizione: marzo 2004 Tutti i diritti riservati ISBN Edizioni Sonda corso Indipendenza Casale Monferrato (Al) tel fax sonda@sonda.it STORIE DI GUARIGIONE 2013: Il Concorso Letterario «Storie di Guarigione» è un iniziativa culturale senza scopi di lucro. Il concorso è rivolto a tutti coloro che hanno vissuto in prima persona il disagio psichiatrico. Storie di Guarigione nasce nel 2007 con la finalità di promuovere una cultura dell ottimismo nell ambito della salute mentale e contrastare il pregiudizio di inguaribilità. Alla prima edizione furono presentati oltre 600 contributi letterari. Entrambe le edizioni del concorso hanno ottenuto il patrocinio della Presidenza della Repubblica; l attuale edizione è stata premiata con la medaglia di bronzo dal Presidente della Repubblica Italiana. ii

4 Indice Prefazione all edizione digitale Libri-gioco e psichiatria Risorse in rete Questa edizione digitale Indice dell opera completa v vi ix x xii Introduzione 1 Vent anni di storie a bivi 1 Da lettori ad autori 3 5. Progettare, scrivere, verificare 7 Scrivere un racconto-gioco 7 Dov è che siamo? Chi c è? 9 I possibili sviluppi 10 Uno schema per non perdersi 11 Quante storie! 12 Circoli viziosi 14 Scrivere, finalmente! 16 Mettere tutto insieme 19 Questione di punti di vista 22 Il «tu narrante» 23 Simulare cause ed effetti 26 Simulare il caso 30 iii

5 Costruire i Libri-Gioco Andrea Angiolino, Ed. Sonda, Simulare la conoscenza 33 Simulare la ricchezza, il possesso, l energia 36 Simulare un mondo 37 Simulare il libero arbitrio Scriviamo tutti assieme 41 Scrittura collettiva 42 iv

6 Prefazione all edizione digitale In tutte le opere narrative, ogni volta che s è di fronte a diverse alternative ci si decide per una e si eliminano le altre; in quella del quasi inestricabile Ts ui Pên, ci si decide simultaneamente per tutte. Si creano, così, diversi futuri, diversi tempi, che a loro volta proliferano e si biforcano. Naturalmente, vi sono vari scioglimenti possibili e ognuno è il punto di partenza di altre biforcazioni. Tavolta i sentieri di questo labirinto convergono Il giardino dei sentieri che si biforcano è una immagine incompleta, ma non falsa, dell universo quale lo concepiva Ts ui Pên. A differenza di Newton e di Schopenhauer non credeva in un tempo uniforme, assoluto. Credeva in infinite serie di tempo, in una rete crescente e vertiginosa di tempi divergenti, convergenti e paralleli. Questa trama di tempi che s accostano, si biforcano, si tagliano o s ignorano per secoli, comprende tutte le possibilità. J.L. Borges, Il giardino dei sentieri che si biforcano 1. Non peccherò di esagerazione asserendo che è un vero onore per me curare questa edizione digitale (ridotta) del libro Costruire i Libri-Gioco, di Andrea Angiolino. Contattai Andrea per la prima volta nel 2011, in occasione di un progetto che prevedeva un workshop per utenti psichiatrici sulla creazione di libri-gioco, al termine del quale era prevista una premiazione degli scritti migliori e la pubblicazione di tutti i testi in rete, in formato digitale accessibile ai non vedenti. Andrea si rivelò subito un interlocutore la cui disponibilità a sostenere progetti sociali non è inferiore alle sue eccellenti competenze didattiche. Purtroppo, il workshop non partì mai, non per mancanza di volontà o risorse, bensì per circostanze sfortunate che esulavano dal nostro controllo. Ciononostante, 1 Tratto da J.L. Borges, Finzioni, Einaudi ed., Torino, v

7 Costruire i Libri-Gioco Andrea Angiolino, Ed. Sonda, del progetto sopravvive LGC2Z5 2, un software gratuito che realizzai in vista del workshop, e la cui funzione è di convertire i libri-gioco creati con il programma Libro Game Creator in file Z-Machine (un noto formato per avventure testuali) che possono essere letti e giocati anche da non vedenti, tramite sintesi vocale. Con questa seconda edizione del concorso letterario Storie di Guarigione, si è ripresentata l opportunità di proporre il libro-gioco come strumento ludico/didattico nel contesto del disagio. Sono convinto che il libro-gioco abbia molto da offrire alla narrativa dei vissuti psichiatrici. Nel libro-gioco il lettore assume un ruolo attivo nella storia: messo (dall autore) di fronte a una serie di dilemmi e opzioni, egli si ritrova a dover compiere delle scelte che determineranno il corso della storia. Un libro, tanti diversi finali possibili. Il lettore diviene giocatore, l autore una sorta di demiurgo che intesse una complessa rete di destini alternativi, creando un mondo narrativo disseminato di biforcazioni, crocevia e punti di snodo. In questo tipo di lettura, il lettore si ritrova a dover scegliere, attingendo dal contesto letterario, ed in base alle informazioni acquisite (e dedotte), divenendo in parte arteficie del proprio destino. LIBRI-GIOCO E PSICHIATRIA Il tema della scelta è centrale alla psichiatria per molti aspetti: la libertà di scelta del paziente (o la negazione della medesima da parte di alcuni psichiatri); i dilemmi che si trovano ad affrontare i familiari delle persone in crisi; le scelte non sempre facili cui i terapeuti non si possono sottrarre; le scelte limitate di chi soffre in maniera alienante; le scelte tragiche e irreversibili di chi non intravede più speranza e vie d uscita dalla sofferenza. 2 LGC2Z5 (Libro Game Creator to Z-Machine 5) è stato realizzato partendo dalla libreria per Inform 6 «cyoa_it.h» (Una libreria per avventure a scelta multipla, Choose Your Own Adventure), di Paolo Lucchesi (2004). LGC2Z5 può essere scaricato gratuitamente a questo link: vi

8 Prefazione all edizione digitale La capacità di scegliere è ciò che ci contraddistingue in quanto esseri umani, in quanto agenti morali. Le scelte, come le idee, hanno conseguenze. Scegliere di non rapportarsi alla follia per paura, pregiudizio, convenienza, o menefreghismo ci impoverisce in quanto uomini. Come asserì Publio Terenzio Afro, «Homo sum: humani nihil a me alienum puto» (Sono un uomo: niente di ciò che è umano considero alieno). La mia lunga esperienza di internamento psichiatrico e di sofferenza psichica mi porta spesso a ripensare alla mia vita in termini di come sarebbero potute andare le cose se solo avessi intrapreso scelte diverse, o se gli psichiatri che detenevano potere sulla mia vita avessero scelto diversamente. Spesso mi chiedo se un autobiografia lineare della mia vita potrebbe o meno rendere giustizia alla complessità delle vicissitudini che ho attraversato; e mi trovo spesso a fantasticare di un autobiografia a bivi, in cui al lettore sia dato di operare scelte diverse (in vece mia e dei miei terapeuti) affinché la mia vita possa essere riletta in chiavi molteplici, percorrendo anche quei sentieri che mi negai o che mi furono negati. In fondo, non veniamo forgiati soltanto da ciò che abbiamo compiuto: anche le opportunità perdute ci segnano. Ho conosciuto molte persone in psichiatria che abbandonarono gli studi universitari a causa del malessere, e che oggi ormai troppo avanti negli anni, e provati dalla sofferenza ripensano con nostalgia alla professione cui ambivano, e che il malessere gli negò. Il mero esercizio di immaginarsi percorsi di vita (e di disagio) alternativi costituisce un utile allenamento a coltivare prospettive più ampie sulle possibilità che si affacciano sul nostro presente e futuro, e la fantasia può rivelarsi un potente strumento al servizio della speranza. Se dovessi raccontare una storia fantastica in grado di trasmettere i vissuti soggettivi del disagio psichiatrico inteso nel senso più ampio, ad includere non solo la sfera psichica ma anche quella sociale, con i risvolti dello stigma e dell emarginazione, mi verrebbe difficile rendere giustizia all argomento se non presentassi al lettore la possibilità di percorrere i diversi sentieri che divergono ai bivi fondamentali contro cui ogni storia di psichiatrizzazione deve inevitabilmente fare i conti l imposizione della vii

9 Costruire i Libri-Gioco Andrea Angiolino, Ed. Sonda, cura vs la libera scelta, la medicalizzazione dei problemi vs l ascolto della persona, la stigmatizzazione ed il rifiuto vs la solidarietà, la negazione del problema da parte di chi soffre vs la presa di coscienza, ecc. Un simile libro-gioco sarebbe forse atipico, sotto molti aspetti difficile sarebbe stabilire, tra l altro, quale finale sia da considerarsi migliore di un altro, molto dipenderebbe dal punto di vista del lettore e dalle sue aspettative. Ma sicuramente si tratta di un genere ad oggi inesplorato e, a mio avviso, un genere in grado di arricchire la nostra società colmando il divario che separa «normalità» e «follia» nell immaginario colletivo, sostituendo i pregiudizi con la comprensione, gli stereotipi con la varietà, e rimediando allo strappo del tessuto sociale apportato da una certa psichiatria ad indirizzo ciecamente biologico. Sicuramente, è una grossa sfida, ma essa rientra già nei fini di Storie di Guarigione. Il libro-gioco è un ulteriore strumento con cui cogliere questa sfida, realizzando storie in cui non vi siano sentieri inesplorati, in cui poter calare il lettore nella posizione di dover compiere le difficili scelte che pervadono la strada della sofferenza psichica nella nostra società. Chissà, magari dopo aver letto/vissuto alcune di queste storie, ripercorrendone tutti i tragitti possibili, e con il peso delle proprie scelte sulla coscienza, alcuni lettori particolarmente perspicaci saranno in grado di afferrare la complessità della dimensione psichiatria che così frequentemente viene banalizzata dai media. Immedesimarsi non è mai facile, e lo è ancor meno quando si parla di follia. Devo la mia chiarezza di visione sulla psichiatria agli scritti di Thomas Szasz, che ebbe il merito di applicare la teoria dei giochi ad un analisi libertaria delle varie sfacettature della psichiatria. Sono quindi convinto che il gioco possa rivelarsi un utile strumento per gettar luce sui vari aspetti della psichiatria; ed il libro-gioco è un medium potente poiché veicola sia la letteratura che i meccanismi del gioco e Andrea Angiolini è una mente raffinata quando si tratta di sviluppare stratagemmi per simulare circostanze come il caso, la conoscenza, e altri meccanismi per arricchire l esperienza di lettura-gioco. viii

10 Prefazione all edizione digitale RISORSE IN RETE Quanto ai libri-gioco in sé, si tratta di un genere che conobbe l apice del successo commerciale negli anni ottanta, periodo che vide proliferare svariate collane e generi letterari. L avvento dell Internet, in seguito, aprì le porte agli appassionati del genere, dando vita a portali dedicati al librogioco, perlopiù a titolo gratuito e non-commerciale. Oggi, con l avvento degli smart-phone e dei tablet, il libro-gioco è di nuovo alla ribalta a questo giro, in formato digitale! con risvolti commerciali anche per quegli autori che pubblicano da sé le proprie opere in rete. Il libro-gioco detto anche libro-game o game-book è quindi un formato letterario consolidato e affermato. Ci tengo a segnalare la presenza in rete del sito Librogame s Land ( punto di ritrovo della comunità italiana di appassionati (lettori e scrittori) di libri-gioco. Questo portale, ricco ed attivo, è sicuramente un ottimo punto di partenza per chi voglia realizzare libri-gioco: potrà trovarvi libri-gioco da leggere, materiale didattico, nonché interlocutori con cui approfondire l argomento. Per quanto riguarda i software per realizzare libri-gioco (siano essi cartacei o digitali), faccio presente due software disponibili in italiano (entrambi per sistemi operativi MS Windows). Il primo, Libro Game Creator, realizzato da Matteo Proropat, è un programma gratuito per realizzare con estrema facilità libri-gioco, sia cartacei (producendo file in formato per stampa) che digitali (PDF, HTML). Il programma consente di generare il diagramma di flusso dei vari percorsi narrativi simili a quelli adottati in questo libro evitando così di perdere il filo delle varie diramazioni del racconto. Libro Game Creator può essere scaricato al sito: Il secondo, Divine Gamebook Creator, realizzato dalla Divine Games (azienda italiana), è un software commerciale orientato ai libri-gioco digitali, consentendo di sfruttare i meccanismi offerti dall informatica per gestire la casualità, il conto delle variabili, il ricorso a condizioni nella visualizzazione del testo, ecc. Particolare attenzione è rivolta agli smart- ix

11 Costruire i Libri-Gioco Andrea Angiolino, Ed. Sonda, phone, oltre che ai formati digitali classici. Per maggiori informazioni: QUESTA EDIZIONE DIGITALE Desidero chiudere con dei chiarimenti riguardo quest edizione digitale ridotta del libro Costruire i Libri-Gioco. Anzitutto, voglio ringraziare, a nome di tutti gli organizzatori ed i fruitori di Storie di Guarigione, Andrea Angiolino e la Sonda Edizioni per averci consentito di riprodurre parti di questo libro. Quest edizione digitale non intende in alcun modo sopperire al libro cartaceo nella sua versione integrale. Scopo della presente è di stimolare i partecipanti a Storie di Guarigione ad avvicinarsi ai libri-gioco, offrendo un utile guida a chi non conosca il genere o non ne abbia mai scritto uno. Il compito di selezionare e scartare capitoli del libro di Angiolino è risultato arduo e doloroso: il libro completo è stato realizzato con rara maestria, ogni capitolo si intreccia con gli altri, rafforzandoli, e conferendo un omogenea continuità didattica del testo cui nessuna edizione ridotta potrà mai rendere giustizia. Ma un edizione ridotta esigeva inevitabilmente di tagliare, e tagliare ho dovuto. Qui di seguito spiegherò cosa ho scelto di includere ed omettere, ed il perché delle mie scelte. In ogni caso, in seguito a questa prefazione è riportato l indice completo dell edizione cartacea, affinché il lettore possa apprezzarne la ricchezza di contenuti. L ottima Presentazione, di Beniamino Sidoti, non è stata inclusa. Ho invece riportato per intero l Introduzione dell autore, molto utile anche per il fatto che offre una rassegna ragionata dei vari capitoli dell edizione integrale. Dei nove capitoli dell opera, ho riprodotto interamente il capitolo 5 (Progettare, scrivere, verificare) che contiene le linee guida per la realizzazione di un libro-gioco, e la parte inziale del capitolo 6 (Scriviamo tutti assieme) poiché può essere da stimolo per proposte di scrittura collettiva di libri-gioco nell ambito delle ASL, dei centri diurni, e delle cooperative che trattano il disagio psichiatrico. Quanto detto finora x

12 Prefazione all edizione digitale sull utilità dei libri-gioco può infatti essere applicato in contesti di gruppo (a scopo ludico o «terapeutico» che sia). Nell edizione cartacea, i vari capitoli sono accompagnati da numerosi commenti a lato del testo che ne arricchiscono la lettura, nei capitoli qui riprodotti ho omesso buona parte dei commenti laterali. Altresì ho omesso le illustrazioni che non erano direttamente pertinenti al testo riprodotto illustrazioni che, nel testo cartaceo, conferiscono vitalità ed eleganza al libro. Nel testo qui riprodotto si noteranno riferimenti alle tre storie-gioco del capitolo 3 (Giochiamo con il mito greco), qui omesso interamente. Le tre storie in oggetto (L Oripetea, L Isola di Anastrofe, e Il labirinto di Creta) erano proposte dall autore a titolo di esempio dei vari meccanismi dei libri-gioco. In alternativa all acquisto del libro integrale, potete nel frattempo sopperire alla loro esclusione procurandovi dei libri-gioco presso la vostra biblioteca, oppure scaricandone alcuni gratuitamente dal sito Librogame s Land ( Per quanti sono interessati alle applicazioni di animazione e teatro nel contesto terapeutico (psico-dramma, teatro sociale, ecc.) è sufficiente notare nell indice dell opera la presenza del capitolo 8 (Animazioni e teatro-gioco) per intravedere possibili applicazioni dei principi del librogioco nei suddetti ambiti riprodurre, anche solo parzialmente, quel capitolo avrebbe avuto poco senso senza il sostegno dei capitoli precedenti (specie gli esercizi del capitolo 4); si rimanda quindi al testo completo per tali applicazioni. Mi auguro che questa dispensa possa fungere da stimolo per avviare una lunga serie di libri-gioco ispirati dai vissuti di chi è riuscito ad attraversare la psichiatria e la sofferenza, uscendone una persona arricchita e bramosa di condividere i diamanti che ha saputo trarre dal proprio carbone. Tristano Ajmone Gennaio 2014 Torino xi

13 Indice dell opera completa NDR: Qui di seguito è riportato l indice completo dell edizione cartacea del libro. I titoli in blu indicano capitoli e sottocapitoli non inclusi in questa edizione digitale. Presentazione di Beniamino Sidoti Introduzione 1. Storia e gloria del libro-gioco Cos è un libro-gioco? Un marchio fortunato Una precisazione terminologica L invenzione del rimando Dalla rete per tutto il mondo La liberazione della pagina Astuti rimandi Gli illustri antenati: Borges, Rodari, Queneau Per imparare da soli Dove trovarli? Per liberare il potenziale della letteratura Per seguire suggestioni e spunti Non solo libri! Intrecci cinematografici Libri-gioco di testo 2. Cosa si trova sugli scaffali? Libri-gioco per bambini Un immagine vale mille parole Meno storie più giochi Eroi fantasy xii

14 Indice dell opera completa Lupo solitario, un personaggio sempre più lineare Cos è un gioco di ruolo? Qui comincia l avventura Nel filone del fantastico Elementare, mio caro lettore Ambientazioni letterarie doc Dall antichità alla guerra mondiale Tornando ai giorni nostri Per non sentirsi soli Ibridazioni ludiche All estero c è anche altro 3. Giochiamo con il mito greco L Oripetea L Isola di Anastrofe Come si gioca Situazioni Effetti Per saperne solo un po di più Il labirinto di Creta Il mito del piccolo scherno Prime apparizioni 4. Qualche esercizio d allenamento Titoli a pezzettini Giochi sotto l ombrellone o alla lavagna? Spezzoni cinematografici Una biblioteca in disordine I centoni A una festa a cui non ero invitato Invecchiare non è obbligatorio Trame intrecciate Il prete infingardo Delitto e Gestapo Pace e guerra 5. Progettare, scrivere, verificare Scrivere racconti gioco Quanti paragrafi? Dove siamo? Chi c è? xiii

15 Costruire i Libri-Gioco Andrea Angiolino, Ed. Sonda, I possibili sviluppi Uno schema per non perdersi Quante storie! Circoli viziosi Cicli e ricicli Scrivere, finalmente! Mettere tutto insieme Lo stile non è acqua Questione di punti di vista Ruoli e biforcazioni Il «tu narrante» Un po di gratificazioni Simulare cause ed effetti Giocare con il lettore Simulare il caso Simulare la conoscenza Preparando il personaggio Lasciategli una speranza Simulare la ricchezza, il possesso, l energia Facciamo il punto Simulare il libero arbitrio Simulare un mondo L esagono o il territorio 6. Scriviamo tutti assieme Scrittura collettiva Familiarizzare con il meccanismo Il club del libro-game Dove e chi? Non solo libri-gioco Dove trovarli? Via con la traccia! Chi fa cosa Ricerche per giocare Alle rotative! Un gioco dai ragazzi Lavorare in classe con i racconti gioco? Io ho fatto così di Cristina Zambon La città in pericolo xiv

16 Indice dell opera completa 7. Per chi non sa leggere Il Mischiastorie Il leprotto e i cacciatori Il gioco delle cartastorie di Emanuela Cerutti Come va a finire? Domino 8. Animazioni e teatro-gioco Le letture pubbliche Facciamo le cose in grande! Un grosso caso Il teatro-gioco Il teatro potenziale Lo straniero solitario La festa di Ostuni Lo zoo di carta Come vi piace Truffa ai danni dell editore? 9. Nell era del computer Cos è un ipertesto L ipertesto più grande del mondo Per capire Internet e gli ipertesti Ipertesti-gioco Dal racconto-gioco all ipertesto informativo Una pagina per paragrafo Via tutti quei numeri! Un Idra nella rete xv

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18 Introduzione Il libro-gioco è una forma di racconto interattivo che ha avuto un enorme successo tra grandi e piccini, tanto da costituire un forte motivo di accostamento alla lettura per bambini e ragazzi che in precedenza avevano scarsissima familiarità con i libri. Bibliotecari e insegnanti ne hanno presto scoperto le potenzialità non solo come strumento per invogliare alla lettura, ma anche per attività didattiche e di scrittura collettiva: magari aiutati da qualche autore in vena di esperimenti. VENT ANNI DI STORIE A BIVI Ho incontrato i primi libri-gioco a metà degli anni Ottanta del secolo scorso, quando hanno invaso le librerie e le edicole della nostra penisola. Essendo un appassionato di giochi di ruolo, il passatempo in cui assieme a qualche amico si diventa protagonisti di una storia creata assieme sotto la guida di un narratore, questa nuova forma di racconto a bivi mi ha incuriosito molto: ma sono rimasto assai deluso da uno dei primi titoli che mi è capitato per le mani. Nonostante fosse di un grande editore specializzato e, a voler rivendicare la massima qualità, riportasse il marchio di un notissimo gioco di ruolo. In quel racconto, il lettore finge di essere un avventuriero in un mondo fantasy: a un certo punto della storia ha occasione di entrare nel cortile di un castello e da lì di scegliere a quale delle due torri accedere. Entrando in una di esse, scorge delle statue che inevitabilmente tocca: con gran sorpresa del suo personaggio esse si animano, ed è giocoforza combatterle. Se riesce a distruggerle può salire in cima alla torre, dove non nota 1

19 Costruire i Libri-Gioco Andrea Angiolino, Ed. Sonda, alcunché di interessante. A quel punto deve tornare nel cortile ed è di nuovo davanti alla scelta fra torre sinistra e torre destra. Probabilmente, l autore si aspetta che il lettore medio scelga la torre dove non è ancora stato. Ma non tutti i lettori sono medi: avendone la possibilità, io ho invece deciso di tornare nella torre di prima e vedere cosa succede. Ebbene, vi ho rivisto quelle stesse statue e ho letto che si animano, con grande sorpresa del mio personaggio (che a quel punto avrebbe dovuto aspettarselo, e magari decidere di non toccarle). Ho dovuto combattere e ho potuto salire in cima alla torre, dove ancora una volta non ho notato alcunché di interessante. A quel punto mi sono ritrovato nel cortile, di nuovo davanti alla scelta fra torre sinistra e torre destra. Ho smesso di leggere e ho buttato via il libro. Qualche tempo dopo, però, la delusione si è trasformata nella voglia di mettersi alla prova e di fare meglio di quell autore d oltreoceano. Ho quindi deciso di provare a scrivere un racconto-gioco dove fosse possibile tornare negli stessi luoghi ma in cui un sistema «criptato», poco comprensibile al lettore, tenesse conto degli eventi precedenti e presentasse ogni volta situazioni diverse a seconda del «vissuto» del personaggio. Il mio primo libro-gioco, In cerca di fortuna, è nato da quella molla. È anche il primo libro-gioco di autore italiano, più o meno a pari merito con Il presidente del consiglio sei tu uscito negli Oscar Mondadori pochi giorni dopo, o prima, o giù di lì. In cerca di fortuna, storia di un figlio cadetto alla ventura in un mondo fantasy, ha un titolo che ammicca anche alla mia voglia di tentare la strada dell autore ludico-letterario: è uscito con il marchio della Ripostes, un editore salernitano di grande fiuto che negli anni Ottanta pubblicava sia me che il futuro premio Nobel per la letteratura Naguib Mahfouz, quando ancora non ci conosceva nessuno. Da allora, di libri-gioco ne ho pubblicati diversi: inoltre mi sono dedicato a creare racconti-gioco per riviste, cartoni animati-gioco, test-gioco per la televisione, spettacoli-gioco per bambini e ulteriori cosette che troverete descritte in queste pagine assieme ad altre cose ancor più belle e coinvolgenti realizzate da altri. Inoltre ho iniziato a fare letture pubbliche 2

20 3 Introduzione di racconti-gioco in giro per l Italia: presso le varie scuole, biblioteche, feste di piazza che mi invitavano. Ricevendo conferma, da insegnanti e bibliotecari, che il libro-gioco è un ottimo modo per familiarizzare i ragazzi con un oggetto chiamato «libro» e un posto noto come «biblioteca». Dove poi i ragazzi tornano a prendere altri libri: anche «libri veri», e non solo «libri-gioco», come qualcuno non privo di pregiudizi tiene a precisare. A un certo punto mi sono anche messo a scrivere racconti-gioco con i ragazzi, e magari pure con gli insegnanti, scoprendo che è una forma molto divertente e democratica di scrittura collettiva. E che ha anche interessantissime valenze didattiche Tanto che, un giorno, un funzionario del Ministero della Pubblica Istruzione è venuto a un seminario che tenevo sull argomento al CD/LEI (Centro di Documetazione e Laboratorio di Educazione Interculturale) di Bologna, ha ascoltato con attenzione motivi e metodi per spingere una classe a scrivere un racconto a bivi e poche settimane dopo mi ha fatto nominare sul campo «Esperto inventore di giochi» con funzioni di consulente del Ministero. Insomma: i libri-gioco sono divertenti ma al tempo stesso possono essere istruttivi, invogliare alla lettura e alla frequentazione di biblioteche, prestarsi a un uso didattico. Il che spiega perché siamo qui a parlarne. E se è vero che in generale «il gioco è il primo grande educatore», come sosteneva Lord Baden-Powell, il libro-gioco ne costituisce un filone particolarmente versatile proprio dal punto di vista dell educazione. DA LETTORI AD AUTORI Questo libro raccoglie le mie esperienze nel settore e vuole innanzi tutto costituire una guida per chi non conosce i libri-gioco, portandolo alla scoperta di questo piccolo mondo. A questo scopo ho scritto i primi tre capitoli: si inizia con una breve descrizione e una rapida storia dei testi a rimandi e dei racconti a bivi, le cui applicazioni spaziano dalle enciclopedie agli ipertesti, dai libri-gioco al cinema, dalla televisione al teatro. Segue una rassegna di tutti i libri-gioco pubblicati in Italia: una guida per lettori curiosi e potenziali collezionisti, che troveranno di che soddisfarsi in librerie e biblioteche ma anche in mercatini dell usato e aste su Internet.

21 Costruire i Libri-Gioco Andrea Angiolino, Ed. Sonda, Dal momento che un esempio vale più di mille parole, questo piccolo viaggio di scoperta si conclude con una trilogia di racconti-gioco ambientati nel mito greco-romano. Parlare di giochi senza giocare è infatti ben triste: questo capitolo vi offre dunque la possibilità di svagarvi un po. Ma non siamo qui soltanto per divertirci: i tre esempi riportati hanno meccanismi marcatamente diversi tra loro e possono darvi idee e spunti per diventare voi stessi autori di storie a bivi, da soli o in compagnia più o meno numerosa. Il resto del volume si rivolge infatti a chi desidera passare dal ruolo di lettore, sia pure interattivo, a quello ancor più coinvolgente di autore: ragazzi e adulti che per esprimersi in maniera giocosa desiderino utilizzare il meccanismo del racconto a rimandi. Per il piacere di far leggere e giocare le proprie storie, ma eventualmente anche per altri fini: insegnanti, bibliotecari, animatori, educatori, organizzatori di feste e spettacoli e manifestazioni potranno infatti trovare indicazioni e suggerimenti su come inserire libri-gioco e affini nell ambito della propria attività. Il tutto con riferimenti a esperienze già effettuate a cavallo del cambio di millennio qua e là per l Italia: un corredo indispensabile perché, come dice la voce del popolo, val più la pratica che la grammatica. È pur vero che a dar retta alle credenze popolari non si scoprirebbe l America, ma giunti al bordo di una Terra piatta si cascherebbe di sotto Sia come sia, ho comunque preferito dare un taglio molto pratico a questo manuale perché possiate mettere voi stessi in pratica ciò che qui si descrive. Qualche esercizio di allenamento propone alcuni piccoli giochi combinatori che possono essere utilmente sfruttati per prepararsi alla scrittura di racconti a bivi: sono del tutto analoghi a quelli che ho proposto negli ultimi quindici anni su riviste e rotocalchi, e potete dunque divertirvi a risolverli come se, sdraiati sotto un ombrellone, aveste per le mani l inserto estivo di qualche noto settimanale ad alta tiratura. Ma l invito è, anche in questo caso, a non accontentarsi del ruolo di solutori: «saltate il fosso» e provate voi stessi a creare altri giochi sullo stesso schema. Vi assicuro che è altrettanto divertente, nonché un efficace esercizio preparatorio alla scrittura di libri-gioco. Insegnanti, bibliotecari e altri professionisti dell educazione potranno inoltre scoprire che creare questi 4

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