Abilita Generiche. Armi corte. Armi a una mano

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1 Abilita Generiche Armi corte Armi a una mano Bastoni 1 Armi a due mani Bastoni Armi in asta Armi a due mani Armi da tiro Armi da lancio Doppia arma Scudi I Scudi II 1 Scudi IForza II Forza II Il personaggio e in grado di utilizzare armi da taglio o da botta di una lunghezza compresa fra i cm e i 4 cm. Con le armi corte non e possibile parare le armi a due mani o in asta, se cio avviene, il danno e da considerarsi subito sul braccio che impugna l arma. Il personaggio e in grado di utilizzare armi da taglio o da botta di una lunghezza compresa fra i 46 cm e i 1 cm. Il personaggio e in grado di utilizzare bastoni di una lunghezza compresa fra i 111 cm e i 183 cm. Per essere brandite in combattimento con efficacia, le armi di questa categoria devono essere impugnate con entrambe le mani. Il personaggio e in grado di utilizzare armi da taglio o da botta di una lunghezza compresa fra i 111 cm e i 183 cm. Per essere brandite in combattimento con efficacia, le armi di questa categoria devono essere impugnate con entrambe le mani (serve Forza II per applicarci maestrie). Il personaggio e in grado di utilizzare le armi in asta di una lunghezza compresa fra i 140 cm e i 24 cm. Per essere brandite in combattimento con efficacia, le armi di questa categoria, devono essere impugnate con entrambe le mani (serve Forza II per applicarci maestrie). Il personaggio potra usare archi e balestre che siano state costruite secondo le apposite norme di sicurezza. Ogni freccia/quadrello lanciato che va a segno dichiara danno THROUGH. Il personaggio e in grado di lanciare piccole armi da taglio o da botta di una lunghezza massima di cm. Il personaggio e in grado di utilizzare contemporaneamente due armi qualsiasi (in cui abbia competenza) che non richiedano di essere impugnate a due mani. Con questa abilita sara possibile usare scudi della grandezza massima di 0x0 cm, impegnando la mano adoperata per trasportarli. In alternativa sara possibile servirsi di un brocchiere delle dimensioni massime di x cm, che verra fissato sull avambraccio rendendo libera la mano. Estende l abilita Scudi permettendo di utilizzare scudi d una grandezza massima pari a 3/4 del suo portatore. Questa abilita garantisce la forza di due o tre persone (a seconda del grado acquistato). Oltre che ad aumentare le possibilita di trattenere qualcuno, si diventa capaci di rompere oggetti sempre piu resistenti o di trasportare oggetti piu pesanti. Ogni personaggio possiede di base un punteggio di Forza I, la quale non da vantaggi ed essendo sottintesa non necessita di essere inserita in scheda. Per trattenere un personaggio e necessario dichiarare il rank di forza posseduto e appoggiare entrambe le mani libere sulle sue spalle. E possibile trattenere un avversario con una sola mano libera solo dichiarando 2 livelli di forza inferiori rispetto al proprio. Per combattere con una mano e trattenere un bersaglio con l altra e necessario dichiarare tre livelli di Forza inferiori rispetto a quello posseduto. 1

2 Forza III Forza II Destrezza II Destrezza III Destrezza II Robustezza I Testa dura I Costituzione I Costituzione II Costituzione IStamina I Duro a morire Guardare descrizione Forza II. Acquistando Destrezza II sara possibile divincolarsi da uno o piu personaggi che ci stiano trattenendo e il cui punteggio di forza non sia superiore a 2, analogamente acquistando Destrezza III sara possibile divincolarsi da uno o piu personaggi che ci stiano trattenendo e il cui punteggio di Forza non sia superiore a 3, e cosı via. Ogni personaggio possiede di base un punteggio di Destrezza I, la quale non da vantaggi ed essendo sottintesa non necessita di essere inserita in scheda. Per divincolarsi e necessario simulare il gesto per 3 secondi. Come uso alternativo e possibile legare un personaggio dichiarando il proprio rank in quest abilita e la vittima puo liberarsi solo se possiede un punteggio di destrezza superiore e simulando il gesto per secondi. Guardare descrizione Destrezza II. Aumenta di 1 il numero di PL nel torso (richiede Stamina I se elfo, costo 0 se nano). Aumenta di 1 il numero di PL nella testa (richiede Stamina I se elfo). Aumenta di 1 il numero di PL in ogni locazione. Aumenta di 1 il numero di PL in ogni locazione (non accessibile a elfi). Aumenta il tempo di coma di minuti. 2

3 Maestrie con armi Le maestrie sono abilita utilizzabili con specifiche armi che dichiarano una chiamata effetto, veicolata da un danno, che e sempre fisica. Le maestrie richiedono, per usi successivi, di aver appreso almeno lo stesso rank per usi precedenti. Le maestrie possono dichiarare al massimo un effetto di rank e avere tre utilizzi a combattimento. Disarmare (1) //1//2 Disarmare (1) [Secondo uso] //1//2 Disarmare (1) //1//2 ) //1//2 Sgambettare (1 Sgambettare (1) [Secondo uso] //1//2 Sgambettare (1) //1//2 Frastornare (1) //1//2 Frastornare (1) [Secondo uso] //1//2 Frastornare (1) //1//2 Freccia uncinata (1) Freccia uncinata (1) [Secondo uso] //1//2 //1//2 Freccia uncinata (1) //1//2 Stordire (13) 1//2 Stordire [Secondo uso] 1//2 (13) Permette di dichiarare FUMBLE con una qualsiasi arma da taglio una volta a combattimento. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Guerriero) ( Disarmare (1)) Permette di dichiarare FUMBLE con una qualsiasi arma da taglio una volta a combattimento. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Guerriero) ( Disarmare (1) [Secondo uso]) Permette di dichiarare FUMBLE con una qualsiasi arma da taglio una volta a combattimento. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Guerriero) Permette di dichiarare STRIKE DOWN con un qualsiasi bastone. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Guerriero) ( Sgambettare (1)) Permette di dichiarare STRIKE DOWN con un qualsiasi bastone. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Guerriero) ( Sgambettare (1) [Secondo uso]) Permette di dichiarare STRIKE DOWN con un qualsiasi bastone. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Guerriero) Permette di dichiarare CONFUSE con una qualsiasi arma da botta a patto che il colpo sia sferrato in testa. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Guerriero) ( Frastornare (1)) Permette di dichiarare CONFUSE con una qualsiasi arma da botta a patto che il colpo sia sferrato in testa. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Guerriero) ( Frastornare (1) [Secondo uso]) Permette di dichiarare CONFUSE con una qualsiasi arma da botta a patto che il colpo sia sferrato in testa. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Guerriero) Permette di dichiarare PAIN con un arma da tiro. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Ranger) ( Freccia uncinata (1)) Permette di dichiarare PAIN con un arma da tiro. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Ranger) ( Freccia uncinata (1) [Secondo uso]) Permette di dichiarare PAIN con un arma da tiro. (Per il rank 4 e richiede Stamina I: Ranger) (Destrezza II) Permette di dichiarare STUN (colpendo alla testa) o STUN ad un arto con armi corte assestando un colpo in quella specifica locazione del bersaglio. (Per il rank 2 e 3 richiede Stamina I: Ladro) (Forza II) Permette di dichiarare STUN con bastoni assestando un colpo in una locazione vitale. (Per il rank 2 e 3 richiede Stamina I: Monaco) (Destrezza II, Stordire (13)) Permette di dichiarare STUN (colpendo alla testa) o STUN ad un arto con armi corte assestando un colpo in quella specifica locazione del bersaglio. (Per il rank 2 e 3 richiede Stamina I: Ladro) (Forza II, Stordire (13)) Permette di dichiarare STUN con bastoni assestando un colpo in una locazione vitale. (Per il rank 2 e 3 richiede Stamina I: Monaco) 3

4 Stordire (13) 1//2 Colpo caricato Colpo caricato [Secondo uso] Colpo caricato Tiro accurato Prodezza nelle grandi armi (Destrezza II, Stordire (13) [Secondo uso]) Permette di dichiarare STUN (colpendo alla testa) o STUN ad un arto con armi corte assestando un colpo in quella specifica locazione del bersaglio. (Per il rank 2 e 3 richiede Stamina I: Ladro) (Forza II, Stordire (13) [Secondo uso]) Permette di dichiarare STUN con bastoni assestando un colpo in una locazione vitale. (Per il rank 2 e 3 richiede Stamina I: Monaco) (Forza II) Permette di dichiarare DOUBLE con armi ad una mano o bastoni. Questa maestria cresce di utilizzi, ma non di rank. (Forza II, Colpo caricato) Permette di dichiarare DOUBLE con armi ad una mano o bastoni. Questa maestria cresce di utilizzi, ma non di rank. (Forza II, Colpo caricato [Secondo uso]) Permette di dichiarare DOUBLE con armi ad una mano o bastoni. Questa maestria cresce di utilizzi, ma non di rank. (Forza II o Destrezza II) Si puo dichiarare DOUBLE THROUGH con l arco. (Bastoni, forza II) Si possono utilizzare le armi a due mani ad una mano sola efficacemente. 4

5 Discipline e Resistenze Le Discipline e le Resistenze sono abilita che consentono di ignorare chiamate effetto.le Discipline, ottenibili solo da chi possiede Magia, ignorano effetti mentali. Le Resistenze, ottenibili solo da chi possiede Stamina, ignorano effetti fisici uguali o minori al loro rank. Si possono acquisire al massimo rank per gli effetti minori, 3 per i superiori e 1 solo per le supreme e per un massimo di tre utilizzi a combattimento. Disciplina (1) Disciplina uso] (1) ////1 [Secondo Disciplina (1) Disciplina superiore (13) Disciplina suprema (1) ////1 /1/ Resistenza (1) Resistenza uso] ////1 ////1 [Secondo Resistenza (1) Resistenza superiore (13) Resistenza suprema ////1 ////1 /1/ (Richiede Magia 1) Permette di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata effetto minore mentale di rank pari o inferiore al rank posseduto in questa abilita a combattimento. (Disciplina (1)) Permette di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata effetto minore mentale di rank pari o inferiore al rank posseduto in questa abilita a combattimento. (Disciplina (1) [Secondo uso]) Permette di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata effetto minore mentale di rank pari o inferiore al rank posseduto in questa abilita a combattimento. (Richiede Magia 24, Disciplina 13) Permette di utilizzare un qualsiasi uso dell abilita Disciplina, di rank massimo pari al rank acquisito in Disciplina superiore, anche verso effetti mentali superiori. (Richiede Magia 3, Disciplina 1) Permette di utilizzare un qualsiasi uso dell abilita Disciplina, di rank massimo pari al rank acquisito in Disciplina suprema, anche verso effetti mentali supremi. (Richiede Stamina 1)Permette di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata effetto minore fisica di rank pari o inferiore al rank posseduto in questa abilita a combattimento. (Resistenza (1))Permette di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata effetto minore fisica di rank pari o inferiore al rank posseduto in questa abilita a combattimento. (Resistenza (1) [Secondo uso])permette di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata effetto minore fisica di rank pari o inferiore al rank posseduto in questa abilita a combattimento. (Richiede Stamina 24, Resistenza 13) Permette di utilizzare un qualsiasi uso dell abilita Resistenza, di rank massimo pari al rank acquisito in Resistenza superiore, anche verso effetti fisici superiori. (Richiede Stamina 3, Resistenza 1) Permette di utilizzare un qualsiasi uso dell abilita Resistenza, di rank massimo pari al rank acquisito in Resistenza suprema, anche verso effetti fisici supremi.

6 Abilita per magia Maestria nel lancio dei sortilegi I Magia I Maestria nel lancio dei sortilegi II Magia II Maestria nel lancio dei sortilegi I Maestria nel lancio dei sortilegi III 40 Magia III Maestria nel lancio dei sortilegi II Concentrazione I Maestria nel lancio dei sortilegi IV 0 Magia IV Maestria nel lancio dei sortilegi III Concentrazione I Magia I Concentrazione II 1 Magia II Concentrazione I Concentrazione III Magia III trazione II Concen Concentrazione IV 60 Magia IV trazione III Concen 6 camminando o muovendosi. impugnando in una mano un oggetto ingombrante o un arma. Una mano deve comunque restare libera.. anche parando i colpi efficacemente ma senza fare chiamate o usare attivamente abilita. combattendo al massimo delle proprie potenzialita, quindi anche usando abilita o dichiarando chiamate. mentre si subiscono colpi (ovvero, colpi che intacchino l armatura e non i PL o parati con la propria arma/scudo). mentre si subiscono ferite (ovvero, colpi che intacchino anche i PL). mentre si subiscono effetti minori, sia fisici che mentali. quando gli arti superiori sono inermi: legati, con i PL ridotti a 0, sotto effetti come PARALYZE o STUN.

7 Abilita di conoscenza Conoscenze araldiche Conoscenze cartografia Conoscenze creature * Invocazione Valutare Riconoscere falsi Valutare Contraffare Valutare Artigianato Novizio Nobilta 1 * Per ogni conoscenza Permette di conoscere le principali famiglie nobili in gioco e i loro araldi, cosı come le principali corporazioni. Permette di disegnare mappe e di conoscere informazione sul territorio circostante. (Non morti, Umanoidi, Creature magiche, Mostri, Demoni, Elementali) Permette di conoscere il tipo di creature scelte, le loro caratteristiche salienti e le loro debolezze. Consente di capire se un oggetto e magico e il suo eventuale potere, leggendo il retro del cartellino. E possibile insegnare ad un altra persona come usare l oggetto, a patto che l apprendistato duri una giornata. Permette di dare un adeguata valutazione ad un oggetto usufruendo la lista dei codici previsti. Riconosce se un oggetto e vero o falso (per esempio se una pietra e un vero rubino oppure una pietra brillante colorata di rosso) usufruendo dell apposita lista. Permette di creare un oggetto di valore ma falso. Sul cartellino oggetto e necessario scrivere un codice falso. All acquisto di questa abilita il personaggio sceglie un mestiere di cui e esperto conoscitore o con il quale ha contatti rilevanti, in base al proprio background approvato (ad esempio: Artigiano I (Orefice)). Per far cio il giocatore deve scegliere quante monete spendere nella lavorazione dell oggetto che vuole ottenere per un massimale di 4ma. All evento successivo gli verra consegnato il cartellino oggetto appropriato, con un valore pari alle monete spese piu 1ma. Per utilizzare l abilita occorre inviare una mail all indirizzo regolamento@fulcrongrv.it, specificando: personaggio, descrizione degli oggetti ed eventuali particolarita (incisioni,firme,ecc...), investimento in monete complessivo. N.B.: Con quest abilita NON e possibile modificare il nome o la descrizione di un cartellino oggetto preesistente. Acquistabile solo in fase di creazione del PG e con l approvazione del Gruppo Ambientazione. Il personaggio deve scegliere una divinita (o un celestiale) a cui rivolgere le sue preghiere. Esso non potra piu essere cambiato in futuro. Conferisce la capacita di effettuare benedizioni o consacrazioni narrative. Grazie all abilita si e in grado di utilizzare gli oggetti denominati Reliquie ed e possibile insegnare ad altre persone come usarli a patto che l apprendistato duri una giornata di gioco. Acquistabile solo in fase di creazione del PG. Il personaggio e membro di una casata nobiliare. Tuttavia non possiede il diretto controllo sul feudo della sua casata ad esempio perche fratello/figlio di colui che detiene il potere. E un abilita dal forte impatto sociale poiche conferisce notevoli vantaggi (diverso trattamento giudiziario, parziali immunita diplomatiche ecc...). Conferisce inoltre un reddito di 6 mr extra a evento di gioco. Tale reddito puo essere riscosso solo se il PG durante l evento indossa gioielli e/o vestiti con un valore IC totale di almeno 6 monete di rame. Da tale regola sono esentati i PG creati da meno di tre eventi. Per acquisire questa abilita e necessario presentare al GA un adeguato background e presentarsi con un costume di gioco idoneo al proprio titolo. 7

8 Incantare oggetti Magia I Si puo tenere un rituale utilizzando delle pietre verdi. Il tutto va comunicato alla regia prima dell inizio della giornata di gioco. Il rituale permette di incantare un oggetto con uno dei propri incantesimi conosciuti. L incantamento dura un anno associativo e l oggetto si puo utilizzare una volta al giorno. Abilita di razza Vista acuta I 0 Elfo Destrezza IV 40 Elfo Destrezza III Disciplina [Quarto uso] (1) Immunita alle malattie I Controllare non morti I Resistenza [Quarto uso] (1) ////1 Elfo o Maut Disciplina (1) 0 Maut Maut ////1 Testa dura II Robustezza II Nano Resistenza (1) Nano Stamina I Testa dura I Nano Stamina I Robustezza I 8 Permette di individuare le creature nascoste di cerchio pari al livello di Vista acuta posseduto. Questa abilita consuma Stamina solo quando si decide di interagire fisicamente con la creatura nascosta rivelandola agli occhi di tutti. Guarda descrizione di destrezza II. Permette di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata effetto minore mentale di rank pari o inferiore al rank posseduto in questa abilita a combattimento. Si dichiara NO EFFECT a tutte le chiamate DISEASE 1. Permette di dichiarare DOMINATION 1 a un NON MORTO una volta a combattimento. Permette di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata effetto minore fisica di rank pari o inferiore al rank posseduto in questa abilita a combattimento. Aumenta di 1 il numero di PL nella testa. Aumenta di 1 il numero di PL nel torso.

9 Abilita di reddito Reddito reagenti III / (solo per rank II) Alchimia I Reddito reagenti I Reddito componenti fabbro III / (solo per rank II) Fabbro I Reddito componenti fabbro I / (solo per il rank II) Creare trappole I Reddito componenti trappola I 2//3 (rank II e rank III) Reddito I/Reddito II Reddito componenti trappola III Reddito IIIIII 9 L alchimista e esperto nel riconoscere reagenti o trova sempre qualcuno con cui scambiare qualcosa. Si possono portare 2 reagenti aggiuntivi per ogni rank dell abilita oltre a quelli base ottenuti tramite Alchimia. Il fabbro e talmente abile nel procurarsi metalli che con questa abilita si ricevono 2 componenti fabbro ogni giornata di live per ogni rank di abilita. E possibile recuperare componenti per creare trappole da oggetti di uso comune. All inizio di ogni Evento riceve quindi un componente trappola per ogni rank di abilita. Acquistabile solo in fase di creazione del PG, salvo situazioni narrative. Questa abilita permette di ritirare in segreteria all inizio di ogni evento 1 ma per ogni rank d abilita posseduto. Nel background e necessario specificare il tipo di professione la quale se approvata dal GA, sara tenuta di conto per fini narrativi; ad esempio: un PG Avvocato potrebbe essere contattato quando in gioco si svolgera un processo. Inoltre, il socio puo produrre un documento IC che ne attesta la sua professione e che se il GA ne appone la vidimazione, puo essere utilizzato in gioco. Versione Regolamento: 3.1.

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