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2 Epica GRV - Anteprima Questo file ha lo scopo di illustrare le dimensioni delle armi di gioco e le tipologie di armature indossabili, in modo da poter guidare le vostre scelte sull equipaggiamento ed i vostri eventuali acquisti prima dell evento di inizio campagna Allo stesso più avanti sarà presenta una breve descrizione delle abilità di gioco e delle razze. Categorie delle armi e modi d uso: le armi si dividono per categorie in base alla lunghezza. Per ogni categoria è specificato se le armi debbano essere impugnate con una mano o con due. E vietato colpire di punta. Categoria Dimensioni Impugnatura Arma corta cm 1 mano Arma a 1 mano cm 1 mano Arma a 2 mani cm 2 mani Arma in asta cm 1 o 2 mani Arma da tiro 5-25 lbs. 2 mani Arma da lancio cm 1 mano

3 Categorie delle armature: Le armature vengono divise in due categorie, in base al materiale in cui sono realizzate. Armature realizzate in materiali simulati (plastica o lattice), in pelle, cuoio o cuoio borchiato offrono 1 PA e sono considerate armature leggere. Armature costituite da parti in metallo mobili, come anelli o scaglie, che non lascino scoperti interspazi più larghi di 3 centimetri tra elemento ed elemento, e protezioni di metallo rigido di dimensione non inferiore a 10x10 cm offrono 3 PA e sono considerate armature pesanti. E possibile indossare armature miste, ad esempio un corpetto rigido di metallo insieme a bracciali e schinieri di cuoio. In quel caso ogni singolo pezzo di armatura assegna indipendentemente i propri PA, ed i danni derivanti da un colpo si ripercuotono sui PA della parte di armatura colpita. Qui di seguito trovate la lista delle principali abilità acquistabili con una breve descrizione ancora senza i dettagli di regolamento, i quali verranno presentati in gioco durante l evento di novembre e in seguito rilasciati online. Atttenzione: indossare armature preclude l utilizzo di alcune abilità, perciò controllate sempre se è presente la dicitura LIMITAZIONE ARMATURE. Mago: Un mago non è uno studioso o un ricercatore, bensì un esperto nella meditazione e nel ragionamento, metodo che gli permette di comprendere meglio la forza della magia arcana che permea la realtà. Questo gli conferisce l accesso a poteri di pura forza, di manipolazione e un limitato controllo sugli elementi.

4 Arcimago : Un arcimago è un mago che ha scelto di purificare l energia arcana dalle contaminazioni elementali e specializzarsi nella sua forma primitiva e originale, ottenendo un controllo ancora maggiore sulla manipolazione di questo potere. Glifomante : La glifomanzia è un antica arte che prevede il focalizzare il potere magico tramite immagini e simboli ben specifici: i glifi. I glifomanti quindi sono maghi che tramite lo studio assiduo hanno appreso l arte di tracciare gli antichi glifi, potenziando tutti gli effetti arcani ed elementali che la loro magia già gli permetteva di utilizzare. Sacerdote: I sacerdoti riescono a utilizzare il potere concesso dalle divinità, tramite incantesimi che proteggono, aiutano e puniscono. Sembra che vi siano diversi modi per accedere a questi poteri, a seconda del tipo di divinità adorata. Chierico: I sacerdoti dotati di un immensa fede possono diventare chierici, e ottenere un potere ancora più grande da mettere al servizio del loro Dio. Non tutte le divinità però accettano chierici tra le fila dei propri fedeli. Animista : Un certo tipo di sacerdoti possono intraprendere il percorso dell animista, ottenendo poteri simili a quelli di un chierico ma più incentrati sulla manipolazione specifica dell energia vitale, riuscendo perfino a controllare la morte stessa.

5 Elementalista : La devozione a una particolare entità divina porta al sentiero degli elementalisti, coloro che trovano la conoscenza profonda degli elementi ed ottengono la manipolazione delle quattro energie elementali: fuoco, aria, acqua e terra. LIMITAZIONE ARMATURE: Può indossare solo armature leggere Teurgo : Coloro talmente abili da saper bilanciare i propri poteri da mago e sacerdote diventano teurghi, capaci di fondere le due energie per creare qualcosa di nuovo. Paragon : Alcuni individui con una volontà talmente forte e una fede intensa possono ottenere poteri simili a quelli sacerdotali, ma solo grazie ai propri sforzi. Sono questi i paragon, considerati incarnazioni dei concetti che la divinità porta avanti, e in grado di usare il potere degli dei unito a quello della propria forte volontà. Trasmutatore : I trasmutatori sono coloro che riescono a imporsi con così tanta forza sulla materia da essere in grado di modificarla a proprio piacimento. Ottengono così il potere della manipolazione delle energie elementali e della trasmutazione. Taumaturgo: Alcuni individui sono in grado di connettere la propria forza vitale a quella degli altri, e ad ottenere in questo modo grandi capacità di guarigione. Questa è la dote innata dei taumaturghi, in grado di salvare ogni vita e di riportare dalla morte i caduti.

6 Incanalatore: Le invocazioni sono un arte complessa che prevede il movimento del potere da una creatura a un altra creatura o ad un oggetto. Tramite precise componenti, l incanalatore è in grado di ampliare tramite un invocazione il potere che naturalmente si trova dentro di sé. L invocazione è una pratica di concentrazione molto particolare ed intima, e difatti ognuno di loro ha un proprio modo per indurla e favorire il passaggio di potere. Cantore : La magia risuona su precise frequenze, e neanche chi la utilizza è in grado di comprenderle a pieno. Solo i cantori vi riescono, e tramite la musica possono richiamare l eco delle magie passate che permeano la realtà, recuperando in parte il potere di quegli incantesimi, più debole ma normalmente più esteso tramite le note della propria melodia. LIMITAZIONE ARMATURE: Può indossare solo armature leggere Lama eterea: Esistono alcune tecniche che permettono di connettersi con l energia vitale delle creature viventi per danneggiarla invece di alimentarla. Le lame eteree sono coloro che hanno appreso queste tecniche, e tramite armi piccole e precise riescono a provocare ferite nelle quali riversano la propria energia vitale in maniera intensa e distruttiva, infliggendo grandi danni con colpi di relativamente poca intensità. LIMITAZIONE ARMATURE: Può indossare solo armature leggere Juggernaut : Tramite il controllo totale sulla propria mente ed il proprio corpo, un Juggernaut può potenziarli entrambi, diventando più forte e robusto, una vera e propria macchina da guerra. Sono temuti sul campo di battaglia poichè praticamente inarrestabili, e in grado anche di fare a pezzi scudi e armature nemiche. LIMITAZIONE ARMATURE: Può indossare solo armature leggere

7 Bastione : Tramite la profonda meditazione da battaglia, un bastione può diventare un combattente incrollabile e in grado di sopportare ogni colpo o avversità, fisica o magica. La maestria sulla propria energia vitale gli permette nei momenti di calma di riprendersi da quasi ogni ferita subita. Guerriero : I combattenti migliori sono temibili sul campo di battaglia, ed ogni loro colpo può essere letale per il nemico. I guerrieri riescono a diventare tutt uno con la propria arma, riuscendo a maneggiarla come nessun altro. Maestro d armi : Alcuni combattenti scelgono di apprendere tecniche più raffinate piuttosto che la forza bruta, e i loro colpi precisi possono disarmare o sbilanciare gli avversari. Leadership : I leader sono figure di spicco all interno di una gilda, dotati di grande potere e influenza sugli eventi che guidano il mondo. La vera forza del leader sta però in coloro che lo seguono, e il lavoro degli altri permette sia a lui che ai sottoposti di guadagnare denaro. Alchimista : Un Alchimista è in grado di utilizzare erbe ed altri reagenti naturali per preparare pozioni dagli svariati effetti, e conosce le tecniche basilari per prevenire il decesso di un morente. Incantatore: Un conoscitore esperto delle componenti magiche, in grado di estrarre il potere da queste per trasferirlo a oggetti, facendoli così diventare magici. E in grado inoltre di decifrare qualunque pergamena gli capiti sotto mano. Forgiatore: Un abile artigiano, in grado di costruire armi, armature e oggetti di varia natura e di riparare quelli danneggiati.

8 Un giocatore potrà scegliere di interpretare una fra le 6 razze giocabili presenti nel mondo, ognuna con particolarità che influenzeranno il gioco stesso. Inoltre ogni razza sarà caratterizzata da 3 tratti fisici peculiari. Il giocatore potrà scegliere quali e quanti di questi inserire nel proprio personaggio, a seconda dei suoi gusti e del tipo di caratterizzazione che vuole dargli. Quindi ogni razza dovrà avere ALMENO un tratto dei suoi 3 disponibili, a scelta del giocatore. Nulla vi vieta di averne due o tutti e tre. Sarà presente anche una razza che non necessiterà di alcun obbligo di costume. Le 6 razze, i loro dettagli e i relativi obblighi di costume verranno rilasciati progressivamente nei prossimi giorni sulla pagina Facebook di Epica GRV.

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