Federazione Italiana Taekwondo. Regolamento di gara

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1 Federazione Italiana Taekwondo Regolamento di gara 1

2 Art. 1. SCOPO Scopo del regolamento gare è stabilire le regole e le procedure da applicare alle gare di qualsiasi livello che si svolgono in Italia. Art. 2. APPLICAZIONE Il regolamento gare verrà applicato in tutte le competizioni indette e/o organizzate dalla FITA o dalle sue strutture periferiche. In casi particolari, la Società che intendesse modificare parte del presente regolamento per una particolare gara deve sottomettere alla FITA una richiesta dettagliata con i motivi dei cambiamenti richiesti. Art. 3. CAMPO DI GARA 1. Zona di Combattimento La Zona di Combattimento misura 12 m per 12 m e deve avere la superficie piatta, libera da sporgenze od ostacoli e ricoperta da un tappeto elastico. La Zona di Combattimento può anche essere installata su un piattaforma non più alta di 60 cm, se necessario, e la parte esterna alla <<Linea di confine>> dovrà essere inclinata verso terra, con un angolo inferiore a 30 per la sicurezza degli atleti. A) Demarcazione della Zona di Combattimento A1. Tutta l area di 12m x 12m viene denominata Zona di Combattimento, e una zona larga 1 metro, di colore differente e denominata Zona di Attenzione, verrà demarcata al suo interno a partire dal bordo allo scopo di richiamare l attenzione degli atleti sul pericolo di oltrepassare la Linea di Confine. A2. La linea che distingue la Zona di Attenzione nella Zona di Combattimento verrà chiamata Linea di Attenzione, la linea marginale della Zona di Combattimento verrà chiamata Linea di Confine. B) Posizioni 1. Posizione dell Arbitro La posizione dell Arbitro è situata 150 cm al di qua del centro della Zona di Combattimento verso la 3^ Linea di Confine e indicata con un segno di colore diverso dalla superficie del campo di gara. 2. Posizione degli Atleti La posizione dei due atleti è situata, rispetto al centro della Zona di Combattimento, un metro a destra ed un metro a sinistra rivolti verso la posizione del 1 giudice; quello a destra è l atleta con la corazza blu, quello a sinistra è l atleta con la corazza rossa. 2

3 3. Posizione dei Giudici La posizione del 1 Giudice deve essere segnata a 50 cm fuori dal centro della 1^ Linea di Confine rivolta verso il centro della Zona di Combattimento. La posizione del 2 Giudice deve essere alla stessa distanza dall angolo in basso della 2^ Linea di Confine e rivolta verso il centro della Zona di Combattimento. La posizione del 3 giudice alla stessa distanza dalla Linea di Confine alla sinistra della posizione del 2 Giudice sempre rivolta verso il centro dell area di combattimento. 4. Posizione dell operatore La posizione dell operatore al computer deve essere situata 2m dietro la posizione del giudice n Posizione del Medico di Campo La posizione del medico di campo deve essere situata a 3 m e sulla destra dell operatore del computer. 6. Posizione degli Allenatori La posizione degli allenatori è situata ad almeno 100 cm fuori dal centro della Linea di Confine dal lato di ciascun atleta 7. Posizione del Tavolo d Ispezione La posizione del tavolo d ispezione è situata vicino all entrata della Zona di Combattimento, per il controllo dell equipaggiamento protettivo degli atleti. Disegno 1 Campo di Gara 3

4 Note I. Campo di Gara II. Zona di Combattimento III. Linea di Attenzione IV. Linea di Confine IV-1. 1ª Linea di Confine La 2ª,3ª,4ª Linea di Confine in senso orario. 1. Posizione dell Arbitro 2. Posizione dei Giudici 3. Posizione dell Operatore 4. Posizione del Medico 5-1. Posizione dell Atleta Blu 5-2. Posizione dell Atleta Rosso 6-1. Posizione del Coach Blu 6-2. Posizione del Coach Rosso 7. Tavolo di Ispazione SPIEGAZIONI Tappeto elastico: il grado di elasticità del tappeto deve essere approvato dalla WTF Piattaforma Rialzata: la piattaforma dovrà essere installata secondo il criterio sotto illustrato. Disegno 2 Piattaforma rialzata Misure della Zona di Combattimento: la Zona di Combattimento misura 12m x 12m. ed intorno ad essa verrà garantita una zona di sicurezza di 1 o 2 metri di larghezza. Di conseguenza, un quadrato di gara potrà misurare 14m x 14m o 16m x 16m Colore: il colore del tappeto elastico non deve mandare riflessi eccessivi o comunque infastidire la visuale degli atleti e spettatori Il colore deve essere scelto inoltre tenendo in considerazione la divisa e le protezioni degli atleti, nonché l intera superficie del luogo di gara. Linea di Attenzione: la Linea di Attenzione non ha niente a che fare con il giudizio sulla validità delle tecniche, ed il suo scopo è solo quello di richiamare l attenzione degli atleti sul fatto che sono vicini alla Linea di Confine. Tavolo d ispezione: al Tavolo di Ispezione l Ufficiale addetto controlla che la divisa e le protezioni indossate siano del tipo approvato dalla FITA e che siano adatte alla corporatura dell atleta. Nel caso non siano adatte o approvate esse dovranno essere cambiate. GUIDA PER L ARBITRAGGIO (1) L Arbitro deve avere piena consapevolezza delle dimensioni del Campo di Gara e sul come applicarle nell arbitraggio. L Arbitro deve usare l intera superficie del Campo di Gara per evitare eccessive interruzioni del combattimento. GUIDA PER L ARBITRAGGIO (2) Quando un piede di un atleta supera la Linea di Confine l Arbitro deve dichiarare il Kalyeo e assegnare l ammonizione. 4

5 Art. 4 GLI ATLETI 1) Gli atleti e le atlete devono indossare l uniforme regolamentare del Taekwondo e il tipo di protezioni stabilite: corazza, caschetto, conchiglia, paratibie, parabraccia e paradenti. Le suddette protezioni vanno indossate secondo le norme stabilite. Conchiglia, paratibie e parabraccia devono essere indossati sotto l uniforme. 2) Se necessario, l Arbitro (dietro parere del Medico di Campo) può autorizzare l atleta ad indossare una fasciatura non rigida ed adeguata al caso. 3) Controllo medico 1) L uso o la somministrazione di droghe o sostanze contemplate nell elenco anti-doping del CIO è vietato. 2) La FITA può ordinare esami e test per accertare l eventuale uso delle sostanze proibite, e chiunque rifiuti di sottoporsi ai test o venga trovato positivo verrà squalificato dalla gara e sottoposto alle sanzioni previste. Art. 5 CATEGORIE DI PESO SENIORES (Nati dal 1970 al 1987 per l anno 2005) MASCHILI KG FEMMINILI KG FIN -54 FIN -47 FLY 54/58 FLY 47/51 BANTAM 58/62 BANTAM 51/55 FEATHER 62/67 FEATHER 55/59 LIGHT 67/72 LIGHT 59/63 WELTER 72/78 WELTER 63/67 MIDDLE 78/84 MIDDLE 67/72 HEAVY +84 HEAVY +72 JUNIORES (Nati dal 1988 al 1991 per l anno 2005) MASCHILI KG FEMMINILI KG FIN -45 FIN -42 FLY 45/48 FLY 42/44 BANTAM 48/51 BANTAM 44/46 FEATHER 51/55 FEATHER 46/49 LIGHT 55/59 LIGHT 49/52 WELTER 59/63 WELTER 52/55 LIGHT MIDDLE 63/68 LIGHT MIDDLE 55/59 MIDDLE 68/73 MIDDLE 59/63 LIGHT HEAVY 73/78 LIGHT HEAVY 63/68 HEAVY +78 HEAVY +68 CATEGORIE OLIMPICHE MASCHILI KG FEMMINILI KG FLY -58 FLY -49 LIGHT 58/68 LIGHT 49/57 MIDDLE 68/80 MIDDLE 57/67 HEAVY +80 HEAVY +67 5

6 SPERANZE (Nati nel 1991 e 1992 per l anno 2005 dopo il compimento del 13 anno di età) MASCHILI KG FEMMINILI KG FIN -39 (non meno di 36) FLY 39/42 FLY 35/37 BANTAM 42/45 BANTAM 37/40 FEATHER 45/48 FEATHER 40/43 LIGHT 48/51 LIGHT 43/46 WELTER 51/55 WELTER 46/49 LIGHT MIDDLE 55/59 LIGHT MIDDLE 49/52 MIDDLE 59/63 MIDDLE 52/55 LIGHT HEAVY 63/68 LIGHT HEAVY 55/59 HEAVY +68 HEAVY +59 FIN -35 (non meno di 32) PRE AGONISTI Novizi Anni Nati dal 2001 al 1999 per il 2005 Esordienti Anni Nati dal 1998 al 1996 per il 2005 Cadetti Anni Nati dal 1995 al 1993 per il 2005 Art. 6 CLASSIFICAZIONE E MODALITA DI GARA Le Gare sono divise nel seguente modo: a. Gare individuali, disputate tra atleti della stessa categoria di peso. b. Gare a squadra. Art. 7 DURATA DEL COMBATTIMENTO La durata ufficiale del combattimento per tutte le classi di età è di tre round di due minuti ciascuno con un minuto di intervallo. Per la categoria maschile senior a partire dai quarti di finale la durata sarà di tre round di tre minuti ciascuno con un minuto di intervallo. Art. 8 SORTEGGI 1. I sorteggi dovranno essere fatti prima dell inizio della competizione in presenza degli ufficiali designati e dei rappresentanti dei partecipanti. I sorteggi dovranno iniziare dalla categoria Fin e seguire l ordine alfabetico. Art. 9 CONTROLLO PESO 1. Le operazioni di peso degli atleti che combattono in quel giorno dovranno essere completate il giorno prima di quello della gara pertinente. 2. Durante le operazioni di peso l atleta maschile dovrà indossare solo, le mutande mentre l atleta femminile dovrà indossare mutande e reggiseno. 3. Le operazioni di peso devono essere effettuate una sola volta; tuttavia, qualora un atleta non si sia qualificato per la propria categoria, può ripetere l operazione una volta soltanto prima del limite di tempo. 4. Al fine di evitare squalifiche, il comitato organizzatore dovrà fornire una bilancia, uguale a quella che verrà usata al controllo peso ufficiale, per permettere agli atleti di controllare in via informale il proprio peso. 6

7 Spiegazione 1: Squalifica durante le operazioni ufficiali di peso: Quando un atleta viene squalificato durante il peso ufficiale, il suo punteggio di partecipazione non Può essere assegnato. Spiegazione 2: Una bilancia, uguale a quella ufficiale: La bilancia di prova deve essere dello stesso tipo e avere le stesse regolazioni di quella ufficiale. Tutto ciò dovrà essere verificato dal comitato organizzatore prima della gara. Art. 10 PROCEDURE PER LA GARA 1. Chiamata degli atleti Il nome e/o il numero degli atleti verrà annunciato tre volte iniziando tre minuti prima dell inizio fissato per il combattimento. L atleta che non si presenta al Campo di Gara entro un minuto dopo l inizio fissato per il combattimento sarà dichiarato perdente per abbandono. 2. Ispezione degli atleti Dopo essere stati chiamati, gli atleti devono recarsi al tavolo d ispezione per il controllo fisico, dell uniforme e delle protezioni e non devono indossare alcun oggetto che possa essere pericoloso per l avversario. 3. Entrata al Campo di Gara Dopo l ispezione, gli atleti si recano ai loro rispettivi posti di attesa con i loro allenatori. 4. Inizio e fine del combattimento. Il combattimento in ogni round inizia al comando di Shi-Jak (inizio) dato dall Arbitro e termina col comando di Keuman (fine) dato dall arbitro. Alla fine del tempo stabilito, in ogni caso, il combattimento sarà dichiarato concluso anche se l Arbitro non ha ancora dichiarato Keuman. 5. Procedure prima dell inizio e dopo la fine del combattimento 1) Gli atleti si girano l uno verso l altro e si scambiano il saluto al comando dell arbitro di Charyeot e Kyong-re. 2) L Arbitro fa partire l incontro con i comandi di Joon-bi (pronti) e Shi.jak (inizio) 3) Dopo la fine dell ultimo round, gli atleti si riportano alle loro rispettive posizioni e si scambiano il saluto al comando dell Arbitro di Charyeot e Kyong-ne, quindi aspettano in piedi la dichiarazione del vincitore. 4) L Arbitro dichiara il vincitore alzando il proprio braccio dalla parte del vincitore. Se il vincitore non può essere presente alla dichiarazione, l Arbitro dichiara il vincitore alzando il proprio braccio dal lato del vincitore. 5) Gli atleti lasciano il Campo di gara. 7

8 6. Procedure nella gara a squadra 1) Ambedue le squadre si incolonnano secondo la formazione ufficiale. 2) Le squadre si girano l una verso l altra, si scambiano il saluto e poi si recano ai rispettivi posti designati. 3) Ogni membro della squadra inizia e finisce il combattimento con la stessa procedura del Torneo individuale. 4) Dopo l ultimo incontro, le squadre si allineano una di fronte all altra e si scambiano il saluto. 5) L arbitro dichiara la squadra vincitrice alzando il proprio braccio dal lato della squadra vincente. Art. 11 ZONE DEL CORPO E TECNICHE PERMESSE 1. Tecniche permesse 2. Zone valide 1) Tecniche di pugno: tecniche che usano la parte frontale delle dita medio ed indice del pugno chiuso. 2) Tecniche di piede: tecniche che usano qualsiasi parte del piede al di sotto della caviglia. 1) Tronco: sono permesse le tecniche di piede e di pugno su tutta la superficie del tronco coperta dalla corazza, ad eccezione della spina dorsale. 2) Viso: la parte frontale e laterale del capo ad esclusione della nuca può essere attaccata solo con tecniche di piede. Art. 12 PUNTI VALIDI 1. Zone da punto 1) Sul tronco: tutta la superficie del tronco coperta dalla corazza, ad eccezione della spina dorsale. 2) Sul viso: la parte frontale e laterale del capo ad esclusione della nuca. 2. I punti sono assegnati quando le tecniche permesse sono portate con precisione e forza sulle zone da punto. 3. I punti validi sono divisi come segue: a. Un (1) punto per gli attacchi alla corazza. b. Due (2) punti per un attacco al viso. c. Un (1) punto addizionale se l arbitro effettua il conteggio. 4. Il punteggio dell incontro è dato dalla somma dei punti nei tre rounds. 8

9 5. Annullamento del punto: quando un attacco viene effettuato tramite azioni proibite, l eventuale punto assegnato deve essere annullato. Art. 13 ASSEGNAZIONE DEL PUNTO E SUA PUBBLICAZIONE 1. I punti validi devono essere immediatamente registrati e pubblicati. 2. Se vengono usate corazze non fornite di sistema elettronico, i punti validi vanno immediatamente segnati da ciascun Giudice usando il proprio strumento elettronico o la propria scheda punti. 3. Con l uso delle corazze elettroniche: 1. I punti validi per le tecniche sul tronco vengono registrati automaticamente dal trasmettitore della corazza. 2. I punti validi per le tecniche sul viso vengono segnati da ciascun Giudice usando il proprio strumento elettronico o la propria scheda punti. INTERPRETAZIONE I l principio basilare di queste regole stabilisce che i punti vanno assegnati immediatamente. Questo principio deve essere sempre seguito a prescindere dal mezzo tecnico usato. GUIDA PER L ARBITRAGGIO I Giudici devono uniformarsi al principio dell assegnazione immediata del punto, a prescindere dal mezzo tecnico usato per la registrazione e pubblicazione. Assegnare un punto alla fine del round è una palese violazione di questa regola. Art. 14 AZIONI PROIBITE 1. Le penalità per qualsiasi azione proibita vengono assegnate dall Arbitro. 2. Le penalità sono divise il Kyeong-go (ammonizione) e Gam-jeom (deduzione di punto). 3. Due Kyeongo-go vengono contati come deduzione di punto. In qualsiasi caso, l ultima ammonizione dispari assegnata non verrà contata nel totale finale. 4. Se un atleta rifiuta intenzionalmente di seguire le regole di gara o le decisioni dell Arbitro, l Arbitro può dichiararlo perdente per penalità. 5. Se un atleta riceve penalità per un totale di meno quattro punti (-4), sarà dichiarato perdente per penalità. 6. Kyeong-go e Gam-jeom vengono conteggiate nel totale finale dei tre rounds. 7. Quando l Arbitro sospende l incontro per richiamare o assegnare eventuali penalità, il cronometro andra fermato dal momento del comando di Shigan fino al comando di Kyesok. 8. AMMONIZIONI a. girare la schiena all avversario b. cadere c. evitare il combattimento d. prendere o trattenere o spingere l avversario e. attaccare sotto la cintura f. fingere lesioni g. colpire con la testa o con il ginocchio 9

10 h. colpire il viso dell avversario con attacchi di pugno i. uscire dalla linea di confine 12mt 12mt j. comportamento antisportivo da parte dell atleta e/o del suo coach 9. DEDUZIONI DI PUNTO A. attaccare dopo il comando di kal-yeo B. provocare la caduta dell avversario C. colpire il viso con attacchi di pugno in maniera grave o intenzionale D. attaccare l avversario dopo che è caduto E. interrompere il combattimento (da parte dell atleta e/o del suo coach) F. comportamento antisportivo grave e/o continuo da parte dell atleta e/o del suo coach SPIEGAZIONE Se un atleta rifiuta intenzionalmente può dichiararlo perdente per penalità. L Arbitro può dichiarare perdente un atleta, anche prima di raggiungere il totale di meno quattro (-4) con le penalità, quando l atleta o il suo allenatore ignorano o violano i principi fondamentali della condotta sportiva, del regolamento gare o le direttive dell Arbitro. In particolare, se l atleta mostra l intenzione di ferire o di commettere palesi violazioni a dispetto degli avvisi o direttive dell Arbitro, questo atleta va immediatamente dichiarato perdente per penalità. Art. 15 SUPERIORITA 1. Nel caso il punteggio sia pari per aver ricevuto eventuali sottrazioni di punto, il vincitore è l atleta che aveva ottenuto maggior punteggio dopo i tre rounds. 2. Se l incontro si conclude nell assoluta parità (stesso numero di punti e stesso numero di penalizzazioni) si disputerà un quarto round. Questo quarto round potrà concludersi in uno dei seguenti modi: a. Al primo punto ottenuto (golden point) l incontro sarà immediatamente fermato e verrà dichiarato vincente l atleta che ha eseguito l attacco. b. In caso di assenza di punti alla fine del quarto round, saranno l Arbitro e i Giudici a decidere il vincitore, valutando l operato degli atleti solo nel quarto round; se il parere dei Giudici non dovesse essere unanime (3 o 0), l arbitro deciderà il vincitore. 3. La superiorità sarà decisa tenendo in considerazione l iniziativa mostrata durante il combattimento. SPIEGAZIONE 1 La superiorità sarà decisa.; 1. Con la parola iniziativa si intende il dominio tecnico di un atleta sull altro attraverso la gestione offensiva del combattimento. 2. Se questo dominio tecnico di un atleta o dell altro non può essere chiaramente individuato, l Arbitro può decidere la superiorità sulla base del maggior numero di tecniche eseguite. 3. Se non c è chiara differenza nel numero di tecniche eseguite, la superiorità viene decisa in base all uso di tecniche più avanzate in difficoltà e complessità: calci alti, in volo ecc. 4. Se la superiorità non può essere stabilita usando i criteri sopra descritti, essa andrà assegnata all atleta che ha dimostrato il miglior comportamento durante la gara. SPIEGAZIONE 2 Procedura da seguire nel caso di mancanza di punti: a. Giudici e Arbitro dovranno usare il cartellino di superiorità. b. L Arbitro darà il comando di woo se girok e compilerà il proprio cartellino. 10

11 c. I Giudici entro 10 secondi compileranno il proprio cartellino e nnell ordine dal nr.1 al nr.3, lo consegneranno ripiegato all Arbitro. d. L Arbitro verificherà i cartellini dei Giudici: nel caso siano unanimi (3 a 0) dichiarerà vincente l atleta indicato. e. Nel caso di 2 a 1, l arbitro utilizzerà anche il proprio cartellino per raggiungere il verdetto. f. Dopo il verdetto, l Arbitro consegnerà i cartellini all operatore. Art. 16 VERDETTI 1. Vittoria per K.O. 2. Vittoria per R.S.C. (Referee stopping contest) 3. Vittoria per punti o superiorità. 4. Vittoria per abbandono. 5. Vittoria per squalifica. 6. Vittoria per penalità Art. 17 KNOCK DOWN 1. Quando qualsiasi parte del corpo, tranne la suola del piede, tocca il suolo a causa della forza della tecnica portata dall avversario. 2. Quando un atleta barcolla o non mostra nessuna volontà o capacità di continuare il match. 3. Quando l Arbitro decide che il match non può continuare a causa di una qualsiasi tecnica che ha con forza un atleta. SPIEGAZIONE Knock down: situazione in cui un atleta è a terra o barcolla o è incapace di rispondere adeguatamente ai requisiti del match a causa di un attacco ricevuto. Anche in assenza di queste indicazioni, l Arbitro può interpretare come knock down, la situazione in cui, a causa di un contatto, sarebbe pericoloso continuare o nel momento in cui sia in pericolo la sicurezza dell atleta. Art. 18 PROCEDURA NEL CASO DI UN KNOCK DOWN 1. Quando un atleta viene atterrato a causa di un attacco legittimo dell avversario, l arbitro dovrà attuare le seguenti disposizioni: 1. L Arbitro dovrà allontanare l attaccante dall atleta a terra con la dichiarazione di Kal-Yeo (break) 2. L Arbitro dovrà contare ad alta voce dal Ha.nah (uno) al Yeol (dieci) con l intervallo di un secondo in direzione dell atleta a terra, facendo segnali con le mani che indichino il passare del tempo. 3. Nel caso l atleta a terra si alzi durante il conteggio dell Arbitro e dimostri di voler continuare a combattere, l arbitro dovrà contare fino a Yeo-dul per il recupero dell atleta. L Arbitro darà il punto addizionale rivolgendosi all operatore col comando di chong / hong il jeom e ordinerà poi con kye-sok di riprendere il combattimento 4. Quando l atleta a terra non può dimostrare di poter continuare il match al conteggio di Yeodul (otto), l arbitro deve dichiarare l avversario vincitore per K.O. 5. Il conteggio deve continuare anche dopo la fine del round o dell incontro. 6. Nel caso di un simultaneo knoch down, l arbitro deve continuare a contare fino a che uno degli atleti non abbia sufficientemente recuperato. 7. Quando entrambi gli alteti non riescono a riprendersi prima dello Yeo-dul, l incontro sarà deciso dal punteggio precedente al knoch down. 11

12 8. Se l arbitro decide che un atleta non è in grado di continuare, potrà dichiarare il vincitore senza contare o durante il conteggio. 2. Procedure da seguire dopo il match Qualsiasi atleta che sia andato KO a causa di un colpo alla testa non potrà combattere nell arco dei successivi 30 giorni. Prima di gareggiare nuovamente dopo quei 20 giorni, l atleta deve essere esaminato dal dottore il quale dovrà assicurare che l atleta ha del tutto recuperato e che è in grado di combattere. Spiegazione 1 Tenere l attaccante lontano: In questa situazione, l atleta rimasto in piedi dovrà fare ritorno alla sua posizione sul quadrato. Tuttavia, se l atleta a terra è sulla o vicino alla posizione dell avversario sul quadrato, l atleta in piedi dovrà sostare sulla linea di Attenzione di fronte alla sedia del proprio coach. Linee Guida per gli arbitri L arbitro deve essere costantemente preparato al repentino verificarsi di un knock down che può essere spesso causato da un colpo molto potente. In questa situazione, l arbitro dovrà dichiarare kal-yeo ed iniziare a contare senza esitazione. Spiegazione 2 Nel caso un atleta a terra si alzi durante il conteggio dell arbitro e voglia continuare a combattere: Lo scopo primario del conteggio è quello di proteggere l atleta. Anche se l atleta vuole riprendere il match prima che si arrivi ad otto, l arbitro dovrà continuare a contare fino allo Yeo-dul (otto) prima di riprendere il match. Il conteggio fino allo Yeo-dul è obbligatorio e questa regola non può essere modificata dagli arbitri. *Conteggio da uno a dieci: Ha-nah, Duhl, Seth, Neht, Da-Seot, Yeo-seot, Il-gop, Yeo-dul, A- hop, Yeol. Spiegazione 3 L arbitro dovrà determinare se l atleta è in grado di continuare e, in caso affermativo, dovrà far riprendere il match con la dichiarazione di Key-sok. L arbitro deve accertarsi delle condizioni dell atleta durante il conteggio fino a otto. La conferma finale delle condizioni dell atleta è solo una procedura e l arbitro non deve far passare inutilmente del tempo dopo che è arrivato ad otto, prima di far riprendere il match. Spiegazione 4 Quando un atleta atterrato non riesce a dimostrare di poter continuare il combattimento al conto dell Yeo-dul, l arbitro deve annunciare il vincitore per KO dopo aver contato fino allo Yeol. Esprimere la volontà di continuare a combattere dopo il conteggio dello Yeo-dul non può essere considerato valido. Anche se l atleta esprime la volontà di voler combattere prima che il conteggio arrivi a otto, l arbitro può continuare a contare e dichiarare il vincitore per KO se determina che l atleta atterrato non è in grado di continuare. Spiegazione 5 Quando l arbitro decide che l atleta non è in grado di continuare. Quando un atleta ha ricevuto un colpo apparentemente pericoloso e si trova in condizioni critiche, l arbitro può sospendere il conteggio per chiamare il soccorso medico o fare ciò continuando a contare. 12

13 Linee Guida per gli arbitri. a. L arbitro non deve far passare altro tempo per analizzare le condizioni dell atleta nel caso non l abbia fatto durante il conteggio fino allo Yeo-dul. b. Quando un atleta recupera chiaramente prima dello Yeo-dul e può continuare a combattere ma la ripresa dell incontro è ostacolata dalla necessità dell intervento medico, l arbitro dovrà prima far riprendere il match, poi con la dichiarazione del Kal-yeo e Kye-shi andranno applicate le procedure dell articolo 19. Art. 19 PROCEDURE PER LA SOSPENSIONE DEL MATCH Quando un match deve essere sospeso a causa di infortuni di uno o di tutte e due gli atleti, l arbitro dovrà seguire queste procedure: 1. L Aribitro dovrà sospendere il match dichiarando Kal-yeo e ordinare all operatore di sospendere il tempo annunciando Kye-shi. 2. L Arbitro dovrà permettere all atleta di ricevere aiuto medico entro un minuto. 3. L atleta che non dimostra la volontà di continuare dopo un minuto, anche a causa di un piccolo infortunio, dovrà essere dichiarato sconfitto dall Arbitro. 4. Nel caso non si possa riprendere il match dopo un minuto, l atleta che avrà causato l infortunio con un azione proibita da punire con Gam-jeom dovrà essere dichiarato sconfitto dall Arbitro. 5. Quando entrambi gli atleti non possono continuare dopo un minuto, l incontro sarà deciso dal punteggio precedente alla ferita. SPIEGAZIONE 1 Quando il match viene interrotto per motivi che esulano da quelli prima descritti dovrà essere trattata nei seguenti modi: 1. Quando circostanze imprevedibili richiedono la sospensione del match, l Arbitro deve fermare l incontro e rimettersi alle decisioni del comitato organizzatore. 2. Se il match viene fermato dopo il completamento del secondo round, il risultato sarà determinato in base al punteggio degli atleti al momento della sospensione. 3. Se il match viene sospeso prima della fine del secondo round, il match dovrebbe per principio essere combattuto nuovamente in tre round completi. 13

14 1. Fattori che NON devono condizionare la condotta dell Arbitro Provenienza dell atleta Notorietà del coach Ambiente e supporters Eventuali carenze del Comitato Organizzatore Stanchezza e stress psico-fisico Importanza della gara Livello tecnico degli atleti 2. Fattori che DEVONO stimolare la condotta dell Arbitro Consapevolezza dell aspettativa degli atleti di essere giudicati da persona imparziale Consapevolezza dell aspettativa degli atleti di essere giudicati da persona esperta Consapevolezza di essere osservato e valutato da: Pubblico Atleti Allenatori Esperti Colleghi Responsabili e organi di controllo Consapevolezza della eventualità di sbagliare, anche per gli arbitri più esperti Consapevolezza del proprio ruolo della gara Consapevolezza del proprio ruolo nel contesto generale del Taekwondo 3. Requisiti mentali e psicologici Disponibilità ad imparare e ad allargare il proprio bagaglio di conoscenze Disponibilità a modificarsi ed a farsi modificare Capacità di concentrazione Capacità di auto analisi Alcuni aspetti già citati al punto Altre qualità dell Arbitro Condizioni mentali-psicologiche Qualità fisiche Altre abilità Condizioni mentali-psicologiche: autostima, controllo emotivo, calma, concentrazione, imparzialità, tempismo, continuità Qualità fisiche: buona condizione fisica, conoscenza delle tecniche e delle loro evoluzione, abilità nei gesti, nei movimenti, nel comunicare con il linguaggio del corpo. Altre abilità: come gestire le differenti situazioni caso per caso, come gestire situazioni impreviste, come gestire situazioni mai sperimentate prima. 14

15 Note sui punti validi La decisione deve essere personale ma è utile confrontare il proprio operato con quanto evidenziato dal monitor. Il Giudice conosce gli schemi e le tecniche usate dagli atleti, anche quelle più sofisticate Il Giudice deve riconoscere il punto valido anche nelle azioni confuse, inaspettate, eseguite dall atleta fino a quel momento in netta inferiorità In caso di attacchi simultanei è indispensabile individuare quale tecnica è effettivamente da punto: l uso troppo frequente di assegnare un punto ad ambedue gli atleti è un tirarsi indietro dalle proprie responsabilità, scaricando sull Arbitro il peso dell eventuale decisione finale. I criteri per l assegnazione del punto devono essere tenuti sempre presenti e adeguati al tipo di combattimento e degli atleti Il Giudice deve decidere ed assumersi la responsabilità delle sue decisioni come se ogni sua azione fosse visibile e pubblicata in tempo reale agli spettatori. Note sulle penalità La violazione da parte dell atleta può accadere per: Errore. L Arbitro: richiamo verbale. Poca attenzione, superficialità, disinteresse verso le regole. L Arbitro: richiamo verbale, poi ammonizione Intenzionalità. L Arbitro: ammonizione Altre note I Giudici e l Arbitro evidenziano le azioni degli atleti, isolandole dal resto e rendendole visibili con l assegnazione del punto, con i richiami e le penalizzazioni. Gli atleti trovano così conferma o correzione al loro progetto tecnico, acquistano fiducia in se stessi e nell operato di chi deve giudicarli, l incontro tende a diventare più spettacolare ed interessante per il pubblico, è prevedibile che la vittoria sia assegnata all atleta realmente superiore. Se l Arbitro non interrompe l incontro oltre lo strettamente necessario, in tre round avrà più possibilità di prelevare l atleta che oltre alle tecniche possiede la maggiore determinazione, preparazione atletica, capacità di mantenere la motivazione e la concentrazione; lo standard si avvicinerà di più a quello riscontrabile in campo internazionale. L Arbitro e i Giudici devono essere in grado di applicare le regole con la flessibilità necessaria quando l età o il livello degli atleti lo renda consigliabile. L Arbitro, come leader degli atleti e della competizione stessa, dovrà sforzarsi di fare di ogni incontro il migliore possibile; l Arbitro dovrà avere un concetto chiaro di quale sia il combattimento ideale ed aiutare ogni incontro a diventarlo. 15

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