PALLAVOLO. Il gioco e la partita:
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- Casimiro Mazzoni
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1 PALLAVOLO Il gioco e la partita: La gara viene disputata da due squadre con sei giocatori ciascuna. Ogni squadra ha a disposizione sei riserve; il numero massimo di sostituzioni è sei, con un vincolo: se A sostituisce B, nello stesso set, B può rientrare in campo solo al posto di A. Caso a parte è quello del libero, le cui sostituzioni sono illimitate. Lo scopo del gioco è far cadere la palla nel campo avversario (attacco) ed impedendo che l'altra squadra faccia altrettanto (difesa); ogni volta che la palla tocca terra determina l'assegnazione di un punto. La partita è divisa in set, vinti dalla prima squadra che arriva a 25 punti, con almeno due punti di margine dall'altra; in caso contrario si va avanti ad oltranza. La partita si disputa al meglio dei 5 set, ossia vince la squadra che ne conquista tre. Nel caso si arrivi ad un punteggio di 2-2, il quinto set viene chiamato tie-break e viene giocato ai 15 punti, sempre con il vincolo dei due punti di scarto.
2 Campo di gioco: Il campo è suddiviso in due zone: la zona d'attacco (o prima linea, dalla rete alla linea dei tre metri) e la zona di difesa (dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore suddivisione teorica (in quanto non delimitata da linee tracciate fisicamente sul campo) di ogni metà campo in sei zone numerate. La rotazione dei giocatori per il turno al servizio avviene in senso orario e comporta che all'inizio di ogni azione ogni giocatore occupi una determinata zona del campo.
3 La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra in battuta, mentre l'altra è chiamata squadra in ricezione. Il giocatore di zona 1 della squadra in battuta si porta dietro la linea di fondocampo e mette la palla in gioco. Se il punto è assegnato alla squadra già in battuta, essa continua a battere; quando invece vince l'azione la squadra in ricezione, essa conquista anche il diritto di servire ed i suoi giocatori ruotano di
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5 Campo di gioco: Il campo è suddiviso in due zone: la zona d'attacco (o prima linea, dalla rete alla linea dei tre metri) e la zona di difesa (dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore suddivisione teorica (in quanto non delimitata da linee tracciate fisicamente sul campo) di ogni metà campo in sei zone numerate. La rotazione dei giocatori per il turno al servizio avviene in senso orario e comporta che all'inizio di ogni azione ogni giocatore occupi una determinata zona del campo. La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra in battuta, mentre l'altra è chiamata squadra in ricezione. Il giocatore di zona 1 della squadra in battuta si porta dietro la linea di fondocampo e mette la palla in gioco. Se il punto è assegnato alla squadra già in battuta, essa continua a battere; quando invece vince l'azione la squadra in ricezione, essa conquista anche il diritto di servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione, in modo che chi si trovava in zona di battuta passerà in zona 6, mentre il giocatore che era in prima linea in zona 2 andrà a servire in zona 1. L'area di gioco è un quadrato di 9 metri di lato; la zona libera, cioè la superficie esterna al campo, deve essere di 3-5 metri dalle linee laterali e di 3-8 metri dalle linee di fondo. Nelle gare internazionali il soffitto dev'essere alto almeno 12,5 metri. La superficie di gioco è in legno o materiale sintetico ed è divisa in due dalla linea di metà campo, tracciata sotto la rete. Tutte le linee sono larghe 5 cm. e devono avere un colore chiaro, contrastante con la superficie di gioco.
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9 I ruoli: Nell'arco degli ultimi anni i ruoli si sono evoluti in maniera sempre più specifica; nella pallavolo moderna i sei giocatori in campo ricoprono quattro o cinque dei seguenti ruoli : 1- palleggiatore, o alzatore: è il regista dell'attacco della squadra; a lui sono indirizzati tutti i palloni provenienti dalla ricezione, per essere smistati agli schiacciatori. Deve possedere un patrimonio di capacità coordinative molto ampio e un elevato livello della tecnica specifica del palleggio. È sicuramente il giocatore che coopera maggiormente con l'allenatore e ne condivide programmi e strategie;
10 2- centrale: è un giocatore molto alto e dotato di una buona elevazione da fermo. In prima linea gioca al centro dell'attacco (zona 3) ed è chiamato in causa soprattutto negli attacchi veloci, mentre in difesa è importante nell'azione a muro; 3- schiacciatore laterale, o martello: è il ruolo più faticoso, perché richiede al giocatore sia di ricevere (anche quando è in prima linea) che di attaccare; per questo sono richieste potenza e soprattutto resistenza. Al laterale sono affidati i palloni più difficili, non gestibili secondo uno schema predeterminato, e quelli fondamentali per il prosieguo della gara: deve quindi saper reggere bene la tensione dei momenti topici;
11 4- schiacciatore opposto, o fuori-mano: è situato in posizione diametralmente opposta a quella del palleggiatore. Per questa sua posizione l'opposto è chiamato più volte ad attaccare dalla seconda linea, quando il palleggiatore non ha la disponibilità di uno schiacciatore; spesso l'opposto è un giocatore mancino. L'opposto non ha il compito di ricevere, ma deve avere un'altezza superiore ai 2 metri e una fisicità nettamente superiore agli altri giocatori; 5- libero: è un ruolo introdotto dalla Federazione Internazionale nel Gioca solo in seconda linea ed è quindi specializzato nei fondamentali di ricezione/difesa, ma esistono alcune limitazioni sul suo gioco: - non può andare al servizio; - non può schiacciare; - se palleggia invadendo la zona di attacco, un altro giocatore non può schiacciare. Le sostituzioni che coinvolgono il libero sono illimitate e devono essere effettuate a gioco fermo. Di solito, entra al posto del centrale che è in seconda linea, dopo che quest'ultimo ha completato il suo turno di battuta, ed esce al momento di passare in prima linea per farvi rientrare il centrale. Le sue caratteristiche principali sono l'altezza non molto elevata ed una grande velocità, per riuscire a compiere un buon bagher anche nelle situazioni difficili.
12 Fondamentali di gioco: Sono i movimenti su cui si basa tutto il gioco. Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 4: servizio, bagher, palleggio, schiacciata. Il palleggio costituisce i due terzi di ogni azione; si effettua portando le mani sopra la testa, in modo tale che i pollici e gli indici formino una figura simile ad un cuore rovesciato. E' il passaggio più facile, perché si esegue sopra alla testa e permette quindi di controllare continuamente il pallone, attraverso le dita; contemporaneamente, il resto della mano avvolge la palla e gli arti inferiori, flettendosi, danno, al rilascio del pallone, la forza desiderata. Con esso vengono preparate quasi tutte le azioni d'attacco e quando viene indirizzato allo schiacciatore è chiamato alzata.
13 Il bagher consiste nel respingere il pallone con la parte radiale o con la parte interna delle braccia unite; può essere eseguito in avanti (frontale, è quello usato maggiormente) o di lato. Quando il pallone in arrivo ha una velocità limitata, il bagher si accompagna all'utilizzo delle gambe, in modo da imprimergli la forza necessaria per spostarlo; quando invece il pallone in arrivo è molto forte, il gesto tecnico funge da "piano di rimbalzo", in quanto il suo scopo primario è quello di ridurre la velocità della palla. L'uso del bagher è legato alla ricezione del servizio e degli attacchi, oltre a quando la palla è troppo bassa per essere palleggiata.
14 il pallonetto è un palleggio effettuato ad una mano, che sorprende l'avversario passando sopra o lateralmente al muro. Rappresenta una delle varianti ai colpi forti d'attacco nel caso di giocatori esperti, mentre costituisce un'importante arma d'attacco nel mini-volley. La schiacciata è un colpo che si dà alla palla utilizzando una sola mano, facendole assumere una traiettoria corta e veloce. Bisogna cercare di colpire la palla con la massima forza, affinché l'avversario non riesca a recuperarla, o la colpisca in maniera imprecisa.
15 La difesa: Il muro è quella parte del corpo (gli arti superiori) che uno o più giocatori di prima linea possono innalzare al di sopra della rete al fine di arrestare il colpo avversario. Il giocatore a muro può toccare il pallone oltrepassando l'asse verticale della rete solo se il pallone è stato direzionato verso il campo di chi sta murando. Il muro non può interferire con il gioco avversario. La ricezione del servizio può avvenire in svariati modi; la mia scelta scolastica è quella del classico schema a "doppia vu", nel quale tutti i giocatori sono chiamati, a turno, a ricoprire tutti i ruoli, evitando un'inutile precoce specializzazione. Il giocatore in zona 3 gioca con spalle all'avversario ed è l'alzatore; i giocatori in zona 2 e 4 coprono le linee laterali e successivamente avanzano per attaccare; il giocatore in zona 6 copre le palle corte; infine i giocatori nelle zone 1 e 5 sono i responsabili della linea di fondo, quindi delle palle lunghe.
16 Schemi d'attacco: Il servizio, o "battuta" è il colpo netto che mette in gioco la palla inviandola nel campo avversario. Il servizio deve essere effettuato con una mano o con il braccio dopo che la palla è stata lasciata dalla/e mano/i, entro 8 secondi dal fischio di autorizzazione del primo arbitro. In base a dove verrà colpita la palla si parlerà di battuta "al salto", battuta "dall'alto" o battuta "dal basso". La palla alta è l'alzata di base per gli schiacciatori laterali e consiste in un'alzata con parabola alta nella zona di attacco dello schiacciatore in modo che questi possa compiere un gesto di attacco. La palla alta permette all'attaccante di valutare sempre la traiettoria dell'alzata, in modo da prendere il tempo e valutare la posizione del salto in maniera accurata.
17 toccandola), senza toccare né il però conteggiata nel numero di campo di gioco della squadra in battuta, né alcuno dei suoi giocatori. Il servizio non può essere murato. Per ogni azione di gioco, la squadra ha a disposizione un massimo di tre tocchi per inviare la palla nel campo avversario. Uno stesso giocatore non può eseguire due tocchi consecutivi. L'azione tecnica del muro non viene
18 La palla non può essere fermata o trattenuta e può essere colpita con qualunque parte del corpo; costituisce fallo il contatto e il successivo accompagnamento della palla con il palmo della mano. Se la palla tocca la rete e ritorna indietro può essere rigiocata, nel limite dei tocchi rimasti a disposizione della squadra e a patto che non sia lo stesso giocatore che ha indirizzato la palla in rete a rigiuocarla (fallo di "doppio tocco"). I giocatori di seconda linea non possono inviare la palla nel campo avversario se si trovano nella zona di attacco e la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo superiore della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto l'altezza della rete o se la colpiscono se "staccano" dalla zona di difesa.
19 Se un giocatore mette il piede nel campo avversario, commette fallo di invasione se oltrepassa completamente la linea centrale. Non è fallo, a meno di non interferire con il gioco avversario, toccare il campo avversario con qualsiasi altra parte del corpo. Un giocatore commette fallo anche se tocca l'antenna o la banda (nastro) superiore della rete durante l'azione di giocare la palla oppure, toccando la rete nella sua parte inferiore, interferisce con l'azione di gioco, ha un ingiusto vantaggio o procura uno svantaggio all'avversario; è altresì fallo se si tocca volontariamente la rete.
20 Le linee che delimitano il campo sono tracciate all'interno delle sue dimensioni: la palla che colpisce la linea è "dentro". La palla che tocca le antenne, la rete all'esterno delle antenne, o un qualsiasi oggetto o persona che non sia considerato giocatore regolarmente in campo è da considerarsi fuori.
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