GIOCHI DIDATTICI IN PALESTRA O IN CORTILE

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1 GIOCHI DIDATTICI IN PALESTRA O IN CORTILE

2 GIOCO DELLE ANDATURE Variante del gioco dell uomo nero, da proporre ai ragazzi dopo aver spiegato le andature. Tutti i ragazzi tranne uno o due si dispongono da un lato della palestra. L istruttore indica da quale lato viene il vento. Al segnale dell istruttore i ragazzi devono raggiungere il lato opposto della palestra. In base alla direzione del vento i ragazzi devono capire come possono muoversi: se hanno il vento contro devono fare zig zag (bolina), se il vento viene laterale potranno muoversi in linea retta simulando un traverso, se hanno il vento in poppa possono muoversi sia in linea retta (poppa) che a zig zag (lasco). Uno o due ragazzi invece hanno il ruolo della bonaccia : si possono muovere come vogliono nel campo da gioco e quando toccano un giocatore questo si deve fermare e sedere, perché è rimasto senza vento! Il gioco finisce quando tutti i giocatori sono stati presi dalla bonaccia.

3 Ecco due giochi per sperimentare il fenomeno del vento d avanzamento. STAFFETTA CON IL KITE Si possono utilizzare due aquiloni monofilo o due kite di piccole dimensioni, senza cavi, trattenuti dalle briglie. Si dividono i ragazzi in due squadre. I concorrenti di ogni squadra si dispongono metà da un lato e metà dall altro lato del campo di gioco. Al segnale dell istruttore dovranno fare una staffetta: correndo faranno volare l aquilone e lo porteranno dall altro lato del campo per passarlo a un compagno. Ogni volta che l aquilone tocca terra lungo il tragitto (non durante il cambio) viene assegnata una penalità. Vince la squadra che accumula meno penalità. CACCIA ALLA CODA I ragazzi hanno degli aquiloncini monofilo con un filo di lana lungo circa 1 metro e mezzo. Correndo all'interno di un'area delimitata cercheranno di mantenere in volo il proprio aquilone e di strappare l'aqilone agli avversari. Vince l'ultimo che riesce a tenere l'aquilone.

4 GIMKANA Per far prendere confidenza con l attrezzatura di può creare un percorso che simula una sessione di kite. Si preparano varie postazioni in cui i ragazzi devono compiere una serie di azioni. Ecco qualche esempio: - indossare il trapezio - gonfiare un kite - stare in equilibrio su una tavola (funziona bene una skimboard o una tavola senza pinne e senza strap, appoggiata su un pallone mezzo sgonfio) - fare un salto sul posto con rotazione di eseguire uno slalom tra dei paletti o saltando degli ostacoli (onde) - se c è la possibilità di fissare una barra, per esempio al canestro da basket, la si può utilizzare per attaccarsi e superare un ostacolo o fare una rotazione appesi

5 CACCIA AL TESORO Da fare possibilmente all aperto perché probabilmente la palestra non offre abbastanza nascondigli. Questo gioco può esser fatto dopo aver spiegato ai ragazzi come è fatta la tavola, come è fatto un kite, l abbigliamento tecnico. Dividere i ragazzi in squadre e fare una specie di caccia al tesoro. Una squadra dovrà trovare tutti i pezzi che servono per completare la tavola (pinnette, maniglia, pads, straps) l altra i pezzi per completare il kite (barra, pompa, sacca, leash), un altra ancora il necessario per vestirsi (muta, trapezio, giubbino, casco).

6 GIOCO DELLE PRECEDENZE Gioco da fare dopo aver spiegato le regole di precedenza in acqua. Si assegna un ruolo a ciascun giocatore, se possibile usando anche dei bigliettini da attaccare alla maglietta. Alcuni saranno dei kiter, altri dei motoscafi, altri delle barche a vela, altri dei windsurf, altri ancora delle imbarcazioni a remi, ecc. Si distribuiscono tutti i ragazzi in cerchio. L istruttore chiama due ragazzi alla volta al centro del cerchio e questi dovranno capire chi ha la precedenza. Chi indovina prosegue e prende il posto dell altro nel cerchio. Chi sbaglia viene eliminato. Il gioco prevede una versione più semplice dove conta solo il tipo di mezzo (remi, vela, motore) oppure una versione più complessa per i ragazzi che conoscono già i concetti e le definizioni di mure a dritta, mura a sinistra, sopravento e sottovento. In questo caso tutti i ragazzi impersonano dei mezzi a vela (barche, kite o windsurf); si stabilisce una ipotetica direzione del vento e quando si incrociano al centro i ragazzi dovranno capire chi ha la precedenza in base alle loro mura o alla posizione sopravento o sottovento.

7 COSTRUIRE UN AQUILONE Ecco la dima di un aquilone sled realizzabile anche in classe con materiali molto semplici: carta plastificata, righello, forbici, nastro adesivo, spago. Con i due trapezi si realizzano due maniche a vento da fissare col nastro adesivo al corpo centrale: Con lo spago realizzare una briglia lunga circa 230 cm e fissarla con del nastro adesivo ai due angoli delle evidenziati nel disegno qui sopra. Al centro della briglia fissare il cavo di guida dell aquilone.

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