Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 1/1 FUMETTO ANIMATO

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1 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 1/1 FUMETTO ANIMATO In questo progetto si vuole realizzare un Fumetto Animato. Lo sfondo delle pagine è costituito dalle immagini del fumetto vero e proprio che si vuole animare. Per procurarci il fumetto: dopo una breve ricerca su Internet Includiamo ciascuna immagine che rappresenta una pagina del fumetto in una pagina micromondi: In questo modo abbiamo ottenuto lo sfondo delle pagine del fumetto e adesso possiamo decidere quali animazioni introdurre. PREPARAZIONE DEL PROGETTO 1) Creare sul desktop una cartella chiamata, ad esempio, Fumetto 2) Prendere dal sito del corso (in avvisi)le prime quattro immagini del fumetto e salvarle nella cartella Fumetto. Prendere e salvare sempre in Fumetto il suono urlo.wav 3) Creare un nuovo progetto ed e assegnare come dimensione : Dimensioninuovoprogetto ) Inserire nella prima pagina la figura Sequoia.gif usando il Menu Inserisci Immagine.. Adeguare la dimensione dell immagine alla pagina. 5) Salvare il progetto, ad esempio con nome Fumetto 6) Creare una nuova pagina (pagina2) ed inserire la figura Sequoia2.gif usando il Menu Inserisci Immagine. Adeguare la dimensione dell immagine alla pagina. 7) Creare una nuova pagina (pagina3) ed inserire la figura Sequoia3.gif usando il Menu Inserisci Immagine.. Adeguare la dimensione dell immagine alla pagina. 8) Creare una nuova pagina (pagina4) ed inserire la figura Sequoia4.gif usando il Menu Inserisci Immagine.. Adeguare la dimensione dell immagine alla pagina. RICORDARSI SEMPRE DI SALVARE IL PROGETTO 9) Aggiungere alle pagine I pulsanti per passare da una pagina all altra NOTA: le immagini trovate su Non sono direttamente usabili in Micromondi: per questo motivo sono state trasformate in un formato usabile in Micromondi e rese disponibili sul sito del corso. Nel seguito vengono solo date alcune indicazioni per alcuni punti del progetto, lasciando allo studente ilsuo completamento con altri aspetti RACCONTO Prima di tutto vogliamo animare la parte raccontata del fumetto: a tale scopo queste parti vengono cancellate e ricopiate in testi in questo modo sarà ovviamente possibile modificare il testo ed inserire un racconto proprio STELLA LAMPEGGIANTE Per animare le classiche botte/risse dei fumetti verrà creata una stella lampeggiante

2 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 2/2 RACCONTO Il racconto è formato inserendo dei Punti Interrogativi sull immagine, cliccando i quali tramite compare il testo Primo Passo: creare una tartaruga a forma di Punto Interrogativo. Possiamo disegnare noi il punto interrogativo oppure prendere una immagine già fatta. Dove? Su Internet.Andiamo su nella sezione di ricerca delle immagini e ricerchiamo PuntoInterrogativo. Prendiamo una di queste immagini e con il tasto destro la copiamo (ora l immagine e copiata negli appunti del computer) e la incolliamo nella sezione delle forme di MicroMondi (su un punto vuoto) Ora abbiamo la forma PuntoInterrogativo che può essere asegnata alle tartarughe Secondo Passo: dare alla tartaruga l istruzione testo1, mostratesto (una volta) Terzo Passo: creare il testo1 contenente la parte di racconto e posizionarlo sopra il Punto Interrogativo : in questo modo la comparsa del testo1 nasconde il punto interrogativo.

3 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 3/3 Il tutto funziona in quanto all inizio il testo1 non è visibile. Come faccio ad essere sicuro che all inizio della storia il testo1 (e tutti gli altri testi usati in questo modo) non risultino visibili?? Si crea una procedura INIZIA che nasconde tutti I testi PER INIZIA testo1, nasconditesto testo2, nasconditesto testo3, nasconditesto testo4, nasconditesto FINE Ora devo eseguire tale procedura. Come faccio? Primo modo: Scrivo nei comandi INIZIA; Secondo Modo: si crea un pulsante che esegue INIZIA e si posiziona tale pulsante nella prima pagina Terzo Modo: si usa un trucco siccome il testo è dalla seconda p[agina in poi, nel pulsante presente in prima pagina che mi permette di passare alla seconda si aggiunge il comando INIZIA (minuscolo/maiuscolo è indifferente) Con il terzo modo si nota anche un inconveniente dei pulsanti: essi appaiono nella storia con un nome che è tutta l istruzione Da fare Come far apparire sul pulsante il nome che vogliamo noi? Basta creare una procedura con questo nome.

4 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 4/4 RACCONTO Un altro modo per realizzare il racconto è quello di farlo comparire un pezzo alla volta: il procedimento è semplice ed è realizzato in questa procedura PER RACCONTA2 testo1, mostratesto aspetta 20 testo2, mostratesto aspetta 20 testo3, mostratesto FINE Inutile dire che in questa procedura si può aggiungere tutto quello che vogliamo, ad esempio un suono prima di far comparire un pezzo. Ad esempio, usando le melodie, si crea un suono chiamato drin, (non mostrare il nome, non visibile) e questo suono si utilizza nella procedura RACCONTA2: PER RACCONTA2 drin testo1, mostratesto aspetta 20 drin testo2, mostratesto aspetta 20 drin testo3, mostratesto FINE

5 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 5/5 STELLA LAMPEGGIANTE Creazione di una stella lampeggiante, ottenuta alternando una la stella gialla e la stella rossa PRIMO PASSO: Creazione della stella rossa a partire da quella gialla 1) Selezionare la stella e quindi scegliere copia dal menu edit:

6 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 6/6 2) Selezionare un punto (posizione vuota) e quindi scegliere incolla dal menu Quindi editate la nuova stella (assegnandole il nome stella2), modificando le sue dimensioni tramite i tasti altezza e larghezza

7 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 7/7 SECONDO PASSO: A questo punto assegnamo ad una tartaruga le due forme. Riprendiamo la spiegazione fatta nel passo secondo del libro in margi.bmm.it:

8 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 8/8

9 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 9/9

10 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 10/10

11 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 11/11

12 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 12/12

13 Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 13/13 TERZO PASSO: Come nel caso del cane che cammina, quando la tartaruga ha due forme assegnate, ogni volta che va avanti cambia alternativammente da una forma all altra. Ma noi non vogliamo far spostare la stella! Comme facciamo? Basta dare AVANTI 0 Quindi per far lammpeggiare la stella basta dare l istruzione AVANTI 0 ASPETTA 3 Provate a fare la stessa cosa con tre stelle: vi create un altra stella (verde) e (meglio cominciare da zero, con un atra nuova tartaruga) e sempre tenendo premuto il tatsto shift la assegnate tre stelle Ora mentre lampeggia si creano degli urli. Inserire il suono URLO e richiamarlo.

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