LA BATTAGLIA PER LA NORMANDIA

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1 LA BATTAGLIA PER LA NORMANDIA GIUGNO AGOSTO Introduzione La Battaglia per la Normandia è un gioco per due giocatori o gruppi di giocatori e riproduce i combattimenti in Normandia dal D-Day, 6 giugno 1944, alla prima settimana di agosto Scenari minori riguardano varie battaglie minori in Normandia che si combatterono entro questo lasso di tempo. La tabella dei turni si estende a metà agosto e con le future espansioni che stiamo pianificando la campagna potrà proseguire nel periodo dello sfondamento. 2.0 Equipaggiamento del gioco Un fascicolo con il regolamento Un fascicolo con gli scenari Cinque mappe di dimensione 22x34 Nove fogli di pedine (2520 pezzi) Una scheda di pianificazione aerea alleata Una scheda di pianificazione AA dell Asse Una Tabella dei Turni Due Tabelle degli Effetti del Terreno Una tabella di registrazione tedesca Una tabella di registrazione alleata Due tabelle di combattimento/rimpiazzi Due tabelle per lo sbarco Dadi: 3D6 e 1D10 Un pennarello con inchiostro non permanente 2.1 Le regole Ogni capitolo delle regole ha un numero intero (1.0, 2.0). I paragrafi dei capitoli hanno un numero decimale (2.1, 2.2, ecc.), quelli dei sottoparagrafi un secondo decimale (2.1.1, 2.1.2, ecc.). 2.2 La mappa di gioco Le mappe (A, B, C, D ed E) riproducono la Normandia, Francia, nel Sovrastampata vi è una griglia di esagoni che servono per regolare il movimento e posizionamento delle pedine, e per delineare i vari tipi di terreno che influenzano il gioco. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 2.21 Posizionamento delle mappe e piazzamento Per gli scenari con più mappe, notate che la mappa B viene posta sopra le mappe A e C. Le mappe D ed E sono poi poste sulle mappe B e C. 2.3 Le tabelle Le varie tabelle, esposte a parte nel gioco, sono state tutte tradotte in coda alla presente traduzione. Glossario dei termini di gioco ed abbreviazioni importanti 1D6: Tiro di un dado a 6 facce 1D10: Tiro di un dado a 10 facce 2D6: Tiro di due dadi a 6 facce Ricognizione Armata: Il nome della missione aerea che attacca unità di terra e ponti. Detta anche mitragliamento. Esagono di Assalto: Il nome degli esagoni nella Coda di Sbarco. Testa di Ponte: Ogni Sito di Sbarco può creare una Testa di Ponte. Questa agisce da Fonte di Rifornimento alleata e convoglia i Rinforzi alleati. CRT: Abbreviazione di Tabella del Combattimento CSP: Abbreviazione di Punto di Rifornimento per Combattimento CW: Abbreviazione di Commonwealth Deriva: Il movimento di una unità che sta invadendo e che la distanzia dalla spiaggia assegnata. DRM: Abbreviazione di Modificatore al Tiro di Dado. EM: Segnalino di Trinceramento EZOC: Zona di Controllo nemica Supporto a Terra: Una Missione Aerea che dà un DRM favorevole in un attacco di terra. GSP: Punto di Supporto di Terra Coda di Sbarco: Il gruppo di esagoni di Assalto che sono associati ad una Spiaggia. Sito di Sbarco: Utah, Omaha, Gold, Juno o Sword LOS: Visuale MA: Capacità di Movimento MF: Fattore di Movimento MP: Punti Movimento O&B: Fanteria leggera Oxfordshire e Buckinghamshire OOS: Fuori Rifornimento REM: Abbreviazione di Residuo Repl: Rimpiazzo(i) Road: Qualsiasi Autostrada, strada Principale o Secondaria. RP: Punto Rimpiazzo Osservatore: Una unità che può osservare un bersaglio nemico per una unità di artiglieria amica. Caposaldo: Una unità tedesca immobile che spesso si trova vicino alle spiagge. Unità di Supporto: Le unità con valore di raggruppamento zero che si usano principalmente nel turno di Invasione. Ossia: AVRE, Crocodile (carro Churchill con lanciafiamme detto Coccodrillo ) e Genieri di Assalto. TEC: Tabella degli Effetti del Terreno ZOC: Zona di Controllo Tabella di Distruzione del porto di Cherbourg: Riporta lo stato corrente del porto di Cherbourg e del suo livello di VP (20.4). Tabella del Combattimento (CRT): Determina il risultato del combattimento tirando 1D10. Tabella dei Rimpiazzi REM della Penisola del Cotentin: Riporta le perdite tedesche e i rimpiazzi di tipo REM nella Penisola del Cotentin se dovesse essere tagliata fuori dal resto del paese (20.2). Rimpiazzi Giornalieri Alleati: Determina i rimpiazzi alleati ricevuti nel corso della fase dei Rimpiazzi & Rinforzi (9.1). Rimpiazzi Giornalieri Tedeschi: Determina i rimpiazzi tedeschi ricevuti nel corso della fase dei Rimpiazzi & Rinforzi (9.1). Percentuale di sopravvivenza dei carri DD: Le unità carri DD che sbarcano devono tirare per la sopravvivenza nella spiaggia di sbarco (19.6.2). Valore della Deriva: Le compagnie che sbarcano nella Fase 1 del turno di Invasione devono tirare considerando il Valore della Deriva per determinare il loro esagono di sbarco (18.3.1). Schema di Assegnazione dei Punti AA tedeschi: In ogni Turno Notturno, il tedesco assegna segretamente i suoi Punti AA per la giornata (11.1.3). Tabelle del Livello di Interdizione: Registrano il Livello di Interdizione per ogni mappa (11.2). Tabella delle Mine / Sottomarini: Il Tedesco tira ogni volta che un unità navale muove dal suo esagono. Può essere danneggiata e pertanto essere rimossa dal gioco (10.9). Tabella di costruzione dei Mulberry: Registra il livello di costruzione dei due Porti Mulberry disponibili per l alleato (19.4.1). I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 Tabella di Lancio degli Esploratori: Determina l accuratezza del lancio degli Esploratori di un reggimento paracadutisti (17.1). Tabella delle Missioni di Ricognizione: Il numero di missioni di Ricognizione Armata disponibili all uso nella Fase di Combattimento (11.1.2). Tabella delle Perdite. Elenca le perdite di livelli di forza sia alleate che tedesche che si tramutano in Punti Rimpiazzi ridotti (9.3.5). Tabella dei Rifornimenti: Registra i Punti Rifornimento di Combattimento disponibili all Alleato nel turno corrente (7.6.2). Tabella degli Effetti del Terreno (TEC): Elenca le modifiche al movimento ed al combattimento per ogni tipo di terreno (10.6). Elenca anche le modifiche dovute alle condizioni meteo (8.2). Tabella dei Turni: Mostra il turno corrente, il tempo per il turno e riporta eventuali eventi speciali. Tabella dei Punti Vittoria: Registra i Punti Vittoria (VP) correnti ottenuti dall Alleato per lo scenario giocato. Tabella delle Condizioni Meteo: Elenca le modifiche ai punti supporto, movimento e combattimento per ogni tipo di condizioni meteo (8.2). Esempio di unità corazzata Valore di Raggruppamento Profilo del carro Fattore di Attacco Fattore di Difesa Fronte Retro ID dell unità N livelli di forza Striscia indicante la Riduzione Capacità di Movimento (unità meccanizzata) L ovale giallo indica che l unità è meccanizzata Esempio di unità di fanteria Fronte Retro Dimensione dell unità Valore di Raggruppamento Casella indicante il tipo di unità Fattore di Attacco Fattore di Difesa Data di Arrivo 19 = 19 giugno ID dell unità N livelli di forza Capacità di Movimento Esempio di unità Antiaerea (AA) Leggera Valore di Raggruppamento Profilo del mezzo Fattore di Attacco Il cerchio blu indica che può usare il Fuoco AA Fronte Fattore di Difesa Retro ID dell unità N livelli di forza Striscia indicante la Riduzione Capacità di Movimento I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 Esempio di unità di Artiglieria Fronte Retro Raggio Valore di Raggruppamento Casella indicante il tipo di unità (lo sfondo bianco della casella indica che è una unità di Corpo d Armata) Fattore di Attacco Capacità di tra parentesi Movimento ID dell unità Calibro del cannone Stato Mosso Esempio di HQ Divisionale Fronte Retro Valore di Raggruppamento Emblema della Divisione Fattore di Attacco Fattore di Difesa Data di Arrivo 25 = 25 giugno ID dell unità Unità di 1 livello di forza Simbolo di Motorizzazione Capacità di Movimento Esempio di HQ di Corpo Fronte Retro Dimensione dell unità Valore di Raggruppamento Emblema del Corpo Fattore di Attacco Fattore di Difesa Data di Arrivo 11 = 11 giugno ID dell unità Unità di 1 livello di forza Capacità di Movimento Esempio di unità Navale Fronte Retro Raggio Fattore di Attacco Stato = Sparato Nave rappresentata I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 Esempio di unità di Supporto Fronte Retro No fattori di Attacco e Difesa Capacità di Movimento Caselle con il Tipo di Unità Veicoli Alleati Veicoli tedeschi Fanteria Fanteria su biciclette Carri Commando Genieri Unità Tipo Fanteria Unità Tipo Artiglieria Ranger/Commando Fanteria paracadutista Fanteria su Alianti Genieri paracadutisti Ost (battaglione dell Est) Armi pesanti Armi Pesanti Parà Artiglieria Artiglieria da montagna Artiglieria paracadutista Antiaerea pesante Antiaerea leggera Anticarro Artiglieria costiera Mortai Quartier Generale (HQ) Carri Art. Semovente Anticarro Carri Veicoli tedeschi Cannoni da Assalto Anticarro Art. Semovente * sono considerate unità di tipo fanteria 2.4 Le Pedine Vi sono due tipi base di pedine colorate: unità militari e segnalini. Sono le unità ed i segnalini Unità militari Le unità militari rappresentano le formazioni di combattimento e manovra storiche. I numeri e simboli sulle pedine indicano la dimensione, forza di attacco e difesa, capacità di movimento, nazionalità e tipo di unità. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 2.4.2 Date di arrivo In gran parte delle unità combattenti vi è stampata la loro Data di Arrivo. Un prefisso J indica che l unità arriva a luglio. Un prefisso A indica agosto. Un prefisso S significa All inizio. Se la data non ha prefisso, allora l unità arriva a giugno Spiegazione dei valori delle unità militari Forza di Attacco (AS): Il valore di combattimento stampato sulla pedina per indicarne la forza, che si usa quando il possessore è l attaccante in combattimento. Forza di Difesa (DS): Il valore di combattimento stampato sulla pedina per identificarne la forza, che si usa quando il possessore è il difensore in combattimento. Le unità di Artiglieria hanno sempre DS di (1) che è cumulativa con le altre unità nello stesso esagono. Capacità di Movimento (MA): Il numero Massimo di Punti Movimento (MP) che un unità può usare per muovere nel corso della Fase di Movimento. Valore di Raggruppamento: La dimensione relativa di un unità combattente, si usa per determinare quante unità possono raggrupparsi assieme in un esagono. Valore in Livelli di forza: Il numero di pallini indica il numero di livelli di forza posseduti da una unità. Se non ve ne sono, l unità ne ha solo 1. Il colore del pallino indica se l unità può richiedere il bonus per Armi Combinate o se lo può annullare (12.6.2). I pallini bianchi indicano una unità di tipo Carri che può ricevere tale bonus. I pallini rossi indicano una unità che può annullare tale bonus ricevuto dall attaccante. Raggio: La distanza massima in esagoni alla quale una unità di artiglieria o navale può sparare contro una unità Osservata. La distanza massima può essere influenzata dalle Condizioni Meteo (8.2). Il raggio include l esagono bersaglio, ma non l esagono dal quale l unità spara. Dimensione dell unità: Si trova sopra la casella con il simbolo di unità in stile NATO, determina il tipo di formazione militare, che sarà uno dei seguenti: XXX: Corpo III: Reggimento XX: Divisione II: Battaglione (o Gruppo ) X: Brigata I: Compagnia (solitamente una unità residuale) Differenze nelle designazioni delle unità Nota: un reggimento inglese o canadese (nazionalità da qui in poi dette Commonwealth o CW ) è approssimativamente equivalente ad un battaglione americano o tedesco. Similmente, una brigata del CW è approssimativamente equivalente ad un reggimento americano o tedesco Schemi di colori Le pedine di ciascuna nazione sono identificate dal colore di fondo. Stati Uniti: verde Gran Bretagna: marrone chiaro Canada: marrone scuro Polonia: arancione Francia: blu Germania: grigio Inoltre, entro la casella di identificazione in stile NATO, le unità hanno un codice di colore per divisione per semplificare l organizzazione nel corso del gioco. Le unità con casella di sfondo bianco sono solitamente unità non assegnate che appartengono ai Corpi di Armata. Tali unità non sono sempre identificate come appartenenza ad un dato Corpo: quelle prive di designazione di Corpo possono operare liberamente sotto qualsiasi HQ di Corpo. 2.5 Scala del Gioco Ogni turno Diurno rappresenta circa 6 ore. I turni notturni sono astratti per includere la notte e la prima mattina. Ogni esagono rappresenta circa 1270 iarde. Le unità militari, o pedine, rappresentano principalmente unità di dimensione battaglione generalmente circa uomini in un battaglione di fanteria o carri in un battaglione corazzato. Sono presenti alcune compagnie nel gioco; queste sono semplicemente unità residuali e si usano principalmente nel corso del turno di Invasione del 6 giugno. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 3.0 Procedure Standard Vi sono molte convenzioni standard e concetti base che si usano nel gioco. 3.1 I Dadi Il gioco usa un dado a 10 facce (D10) ed a sei facce (D6) per risolvere gli eventi come il combattimento, le condizioni meteo, ecc. nel corso della partita. Lo zero nel dado a dieci facce è sempre considerato Frazioni Tutte le frazioni sono arrotondate per eccesso, ma sommate i valori in un gruppo prima di dimezzare. Ad esempio, i due valori di 5 e 6 dimezzano a 6 (5 + 6 = 11 / 2 = 5.5, arrotondato per eccesso a 6). 3.3 Controllo degli esagoni Il Controllo degli esagoni è un concetto che si usa per descrivere quale parte controlla un dato esagono in ogni momento del gioco. Il Controllo dell esagono è importante per le Condizioni di Vittoria. Gli esagoni che sono occupati dalle unità di un giocatore, o che sono entro la Zona di Controllo (vedere 5.0) delle unità di un solo giocatore, divengono immediatamente controllati da quel giocatore. Gli esagoni non occupati entro la ZOC di unità di entrambi i giocatori non cambiano di possesso. Lo stato di controllo di ogni esagono può variare da una parte all altra un numero qualsiasi di volte nel corso di uno scenario. Sono stati inclusi segnalini per ricordare ai giocatori quale parte controlla una data località che dà punti vittoria. Le differenti bandiere Alleate sono state incluse solo per dare colore al gioco. 3.4 Livelli di forza delle unità Gran parte delle unità nel gioco sono di dimensione battaglione (2.4.4), e sono composte da 3 livelli di forza, o compagnie. Le unità hanno un certo numero di pallini colorati sul lato a piena forza della pedina che ne identificano il numero di livelli di forza. Alcune linee guida sono spiegati di seguito. Le unità che hanno tre livelli includono: Battaglioni di fanteria Battaglioni corazzati o panzer Panzer Grenadier o fanteria meccanizzata Ricognizione corazzata o panzer con un valore di attacco o difesa di (3) o più Alcuni battaglioni hanno solamente due livelli. Solitamente questi hanno valori combinati di attacco e difesa inferiori a (4) nel retro della pedina. Gli HQ, le unità di artiglieria, le batterie costiere tedesche, le compagnie e le altre unità prive di valori di combattimento nel retro della pedina hanno un solo livello di forza. In generale, tutte le altre unità hanno due livelli. 3.5 Giocatore in fase Se ci si trova nella fase di un dato giocatore, questi è il giocatore in fase, indipendentemente da quale giocatore stia agendo in un dato momento. Esempio: il tedesco sta scegliendo l artiglieria per il supporto difensivo nel corso della fase di combattimento del giocatore Alleato. Il giocatore Alleato è ancora considerato il giocatore in fase. 3.6 Incertezza della Guerra Un giocatore non può mai esaminare i gruppi dell avversario a meno che non abbia unità amiche adiacenti all esagono e le unità avversarie non si trovino in terreno di tipo Città o Bocage. L unico modo per ispezionare un gruppo nemico prima di un attacco di terra in questi tipi di terreno è mediante la Ricognizione Armata. Quando si attacca un esagono o un ponte con la Ricognizione Armata, il gruppo difendente viene rivelato solamente dopo che è stato dichiarato l attacco. Una volta che un giocatore dichiara un attacco, questo deve essere portato a termine. 3.7 Turni di Invasione del 6 giugno I Turni di Invasione cui si fa riferimento nel regolamento sono formati dai due turni del 6 giugno nel quale l Alleato completa l assalto iniziale contro la Normandia. Questi turni sono turni Notte ed AM del 6 giugno 1944 e sono formati dalle fasi di Lancio Paracadutisti e Invasione sulle Spiagge. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 4.0 Il Turno di Gioco La Battaglia per la Normandia è suddivisa in un certo numero di Turni di gioco a seconda dello scenario scelto. Ogni Turno di gioco completo è diviso in Turni Notte, AM (mattino) e PM (pomeriggio) ognuno composto da molte fasi. La sequenza di gioco deve essere seguita strettamente nell ordine presentato qui sotto. Pertanto, una volta che un giocatore ha terminato una data fase ed è passato alla successiva, non può tornare a svolgere un azione dimenticata né rifare un azione mal eseguita a meno che l avversario non lo consenta. Sequenza di Gioco Questa è la sequenza di gioco valida per tutti i turni dopo il 6 giugno. Vedere 16.0 per la sequenza dei turni del 6 giugno. A. Turno Notturno 1. Interfase notturna Fase di Determinazione delle Condizioni Meteo (8.0) Costruzione dei Porti Mulberry (19.4.1) Fase di Distruzione del Porto di Cherbourg (20.4) Fase di Movimento Navale Alleato (10.9) Muovere le unità navali Girare tutte le unità navali dalla loro parte Pronta Fase dei Rimpiazzi & Rinforzi Entrambi i giocatori piazzano i Rinforzi (9.2) Segmento di Rimpiazzo alleata ( ) Segmento di Rimpiazzo tedesco ( ) Fase di Assegnazione Aerea (11.1) Entrambi i giocatori assegnano i Punti Aerei o AA Rivelare le assegnazioni Risolvere l interdizione aerea Piazzare il segnalino alleato di Supporto a Terra nella Tabella dei Punti Aerei a Terra Diurni 2. Turno del giocatore Alleato Notte Fase del Genio alleata (14.0) Girare le unità di artiglieria alleate dalla parte Pronte (12.5.2) Fase di Movimento notturna alleata (10.7) Fase di Combattimento / Artiglieria notturna alleata (12.6.1) 3. Turno del giocatore tedesco Notte Fase del Genio tedesca (14.0) Girare le unità di artiglieria tedesche dalla parte Pronte (12.5.2) Fase di Movimento notturna tedesca (10.7) Fase di Combattimento / Artiglieria notturna tedesca (12.6.1) B. Il Turno AM 1. Turno del Giocatore Alleato AM Girare le unità di artiglieria Alleate dalla parte Pronte (12.5.2) Fase di Movimento alleata (10.0) Fase di Combattimento / Artiglieria alleata (12.0) Fase di Movimento Meccanizzato Alleata (10.5) 2. Turno del Giocatore tedesco AM Girare le unità di artiglieria tedesche dalla parte Pronte (12.5.2) Fase di Movimento tedesca (10.0) Fase di Combattimento / Artiglieria tedesca (12.0) Fase di Movimento Meccanizzato tedesca (10.5) Fase di Attacco della Ricognizione Armata Alleata (11.3) 3. Fase di Fine Turno Spostate in avanti il segnalino di Turno - Fase. C. Il Turno PM: Identico a quello AM D. Fase di Fine Giorno Controllate la Vittoria (vedere le regole dello scenario) Avanzate il segnalino di Giorno I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 5.0 Zone di Controllo 5.1 Regola generale Le Zone di Controllo saranno da qui in poi dette ZOC, o nel caso di Zona di Controllo Nemica, EZOC. Tutte le unità di terra estendono una ZOC nei sei esagoni che la circondano. E possibile che entrambe le parti estendano una ZOC simultaneamente nello stesso esagono. Più ZOC nello stesso esagono non danno effetti aggiuntivi. 5.2 ZOC e Movimento Non costa alcun Punto Movimento (MP) aggiuntivo entrare in EZOC. Le unità pagano 2 MP aggiuntivi per uscire da una EZOC (vedere comunque Tenere la Linea più sotto). Le unità combattenti possono muovere dopo essere entrate in EZOC fintanto che pagano +2 MP per ogni EZOC da cui escono E fintanto che non muovono direttamente da EZOC ad EZOC. Le unità non possono muovere da una EZOC ad una EZOC adiacente a meno che non abbiano prima mosso in un altro esagono che non è in EZOC. Non costa alcun MP aggiuntivo uscire da una EZOC iniziale se valgono le seguenti due condizioni: Si è in un turno Notturno. TENERE LA LINEA: Se l unità inizia il turno lì ed almeno una unità rimane nell esagono in quel momento, l unità si allontana. Non importa se l unità che tiene la linea abbia mosso in precedenza nel turno o se in seguito muova fuori dall esagono nella stessa Fase di Movimento; annulla comunque il +2 MP per le altre unità che si allontanano. Esempio: l unità A e l unità B sono entrambe in EZOC. L unità A deve pagare 2 MP in più per uscire dalla EZOC. Notate che non può muovere da EZOC ad EZOC, anche quando una unità amica occupa l esagono nel quale sta muovendo. L unità B non paga MP aggiuntivi per uscire dalla EZOC dal momento che una unità amica resta indirtro a Tenere la Linea. Unità Nemica Unità Nemica Unità Nemica 5.3 ZOC e Terreno Le ZOC si estendono attraverso tutti i lati d esagono eccetto quelli tutti i mare e in tutti gli esagoni eccetto di Città. 5.4 Altri effetti delle ZOC RITIRATE: un gruppo di unità subisce una perdita di livello di forza se si ritira in EZOC. Una unità amica nell esagono che contiene la EZOC la annulla per la Ritirata (12.10). LINEA DI RIFORNIMENTO: Non si può tracciare una Linea di Rifornimento attraverso un esagono vuoto in E- ZOC. Una unità amica nell esagono che contiene la EZOC la annulla per tracciare la Linea di Rifornimento (7.3). 6.0 Raggruppamento 6.1 Limiti di Raggruppamento Il Raggruppamento è il porre più di una unità in un singolo esagono. Il Valore di Raggruppamento di una unità è indicato sulla pedina. Un massimo di 6 Punti Raggruppamento possono occupare un singolo esagono al termine di ciascuna fase. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 Alcune unità del CW hanno un Valore di Raggruppamento di 4, ossia i reggimenti corazzati. Queste unità possono comunque raggrupparsi con un battaglione di fanteria che traccia il rifornimento allo stesso HQ divisionale, anche se i Punti Raggruppamento nell esagono sarebbero Sovraffollamento Il limite di raggruppamento può essere ecceduto nel corso del Movimento, Ritirata, Avanzata dopo il Combattimento e per piazzare i Rinforzi. Il limite di raggruppamento deve essere rigidamente rispettato alla fine di ogni Fase. Chi possiede le unità deve correggere tutte le violazioni al raggruppamento alla fine della fase eliminando unità sufficienti dall esagono per rientrare nei limiti. Vedere per le unità che si ritirano per il Combattimento creando una situazione di sovraffollamento. 6.3 USA e Commonwealth Le unità USA e CW normalmente non possono raggrupparsi assieme. L eccezione si ha nel caso di ritirata da parte di una di queste, ma questo deve essere rettificato nella Fase di Movimento Alleata seguente, nella quale tali unità possono muovere. 7.0 Rifornimento e Quartieri Generali (HQ) 7.1 Riassunto del Rifornimento Le unità richiedono il rifornimento per operare a piena efficienza. Le unità sono sempre o in rifornimento o fuori rifornimento (OOS). Vi sono due tipi di Rifornimento: Rifornimento Generale (7.2) Rifornimento per Combattimento (7.6) QUANDO SI CONTROLLA IL RIFORNIMENTO: Il Rifornimento Generale si controlla per ogni unità all inizio del suo movimento. Il Rifornimento per Combattimento si controlla nel momento del Combattimento. E consentito muovere le unità in esagoni dove saranno, o probabilmente saranno, fuori rifornimento (OOS). 7.2 Rifornimento Generale Le unità in Rifornimento Generale non subiscono alcuno degli effetti negativi per essere OOS (7.5). Le unità sono in Rifornimento Generale se possono tracciare una Linea di Rifornimento ad una Fonte di Rifornimento o ad un HQ appropriato che è anch esso in Rifornimento Generale. HQ DIVISIONALI: Gli HQ divisionali che sono in Rifornimento Generale possono dare Rifornimento Generale a tutte le unità appartenenti alla Divisione più sino a 3 altre unità. Queste possono includere una unità non di artiglieria di un altra Divisione, ma il resto devono essere unità di Corpo. Queste tre unità sono considerate temporaneamente assegnate a quella divisione. Il tedesco può liberamente assegnare unità di artiglieria di Divisione e Corpo, ma l artiglieria Alleata organica ad una Divisione non può essere assegnata ad un altra Divisione. L artiglieria di Corpo può essere assegnata a qualsiasi HQ di Divisione o KG. Nota: le unità tedesche (solamente) possono in alcune circostanze creare ed usare un HQ di Kampfgruppe (KG) (20.3). Eccezione #1: Una Divisione del CW può dare Rifornimento Generale a tutte le unità di una singola Brigata Corazzata o Carri CW indipendentemente dal numero di unità che la compongono. Questo è aggiuntivo alle tre unità non divisionali cui può dare Rifornimento Generale. Eccezione #2: Le unità equipaggiate con carri Crocodile (carri lanciafiamme) possono essere liberamente assegnate a qualsiasi Divisione del CW e non contano per il limite delle tre unità. HQ DI CORPO: Gli HQ di Corpo che sono in Rifornimento Generale possono dare Rifornimento Generale ad un numero illimitato di unità non divisionali. Un HQ di Corpo non dà Rifornimento Generale alle unità divisionali. Le compagnie residuali sono considerate unità di Corpo per il rifornimento, eccetto nel corso dei turni di Invasione. 7.3 Linea di Rifornimento Una Linea di Rifornimento è composta da una linea ininterrotta di esagoni adiacenti tracciata dall unità in questione ad una Fonte di Rifornimento. Un tale percorso non può: entrare in esagoni occupati da unità o Capisaldi nemici; entrare in esagoni in EZOC a meno che non vi sia lì un unità amica per annullare la EZOC per il rifornimento Lunghezza della Linea di Rifornimento Un HQ di Corpo è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento di qualsiasi lunghezza ad una Fonte di Rifornimento amica. I Giochi dei Grandi Verona

11 Un HQ divisionale è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento sino ad un massimo di 20 MP ad una Fonte di Rifornimento amica o a qualsiasi HQ di Corpo amico che è a sua volta in rifornimento. Una unità divisionale è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento sino a 6 esagoni o MP (a scelta del possessore) ad una Fonte di Rifornimento, o all HQ della sua Divisione, che è in rifornimento. Una unità non divisionale è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento sino a 6 esagoni o MP (a scelta del possessore) ad una Fonte di Rifornimento amica, o ad un HQ di Corpo che è in rifornimento. In alternativa, sino a tre unità non divisionali possono tracciare ad ogni HQ divisionale Gli effetti del Terreno sulla Linea di Rifornimento Una Linea di Rifornimento può essere tracciata oltre un lato d esagono di Corso d Acqua o Fiume privo di ponte solo se l unità che traccia il rifornimento è adiacente a quel lato d esagono di Corso d Acqua o Fiume. Se si usano MP, usate sempre i valori di movimento della fanteria: ½ MP per esagono sulle Strade Principali e ⅓ MP per esagono sulle Autostrade per il rifornimento. In questo caso usate il costo di ⅓ sulle Autostrade anche se unità nemiche sono entro tre esagoni dalla stessa Gli effetti delle Condizioni Meteo sulla Linea di Rifornimento I raggi per il Rifornimento sono dimezzati nei turni con Piogge Forti e Tempesta. 7.4 Fonti di Rifornimento Alleato: Ogni Testa di Ponte (18.8.2) è Fonte di Rifornimento alleata. L Alleato traccia all esagono della Spiaggia al termine della Coda della Testa di Ponte. Le unità CW e polacche devono tracciare una Linea di Rifornimento ad una Testa di Ponte inglese per il Rifornimento per Combattimento; quelle USA e francesi ad una Testa di Ponte USA. Le unità Alleate possono tracciare una Linea di Rifornimento a qualsiasi Testa di Ponte per il Rifornimento Generale. ESPLORATORI: Gli esploratori agiscono da fonti di Rifornimento Generale (ma non di Rifornimento per Combattimento) per le unità Paracadutisti nel turno del 6 giugno PM. Trattateli come HQ divisionali per il rifornimento (inclusa la lunghezza della linea). Tedesco: Le Fonti di Rifornimento tedesche sono tutti gli esagoni di autostrada o strada nel bordo est o sud della mappa che portano fuori mappa. Inoltre, il tedesco può ricevere il Rifornimento Generale da qualsiasi esagono di Città amico controllato a Bayeux, Cherbourg, Caen, Argentan, Flers o Vire. Esempio di Linee di Rifornimento: tutte le unità Alleate sono in Rifornimento Generale eccetto l unità A. La Linea di Rifornimento dell unità A non può essere tracciata attraverso un lato d esagono di corso d acqua a meno che l unità non sia adiacente a tale lato d esagono. Le unità B, C, D, E ed F tracciano 6 esagoni al loro HQ divisionale, mentre l unità G deve usare MP per raggiungere l HQ. Notate che l unità D annulla l effetto delle EZOC per tracciare la Linea di Rifornimento. I Giochi dei Grandi Verona

12 7.5 Effetti della mancanza di rifornimento (OOS) Le unità che non sono in Rifornimento Generale sono considerate essere Fuori Rifornimento (OOS). Un unità OOS subisce le seguenti penalità: La Forza di Attacco è dimezzata (arrotondate per eccesso). La Capacità di Movimento è dimezzata (arrotondate per eccesso). Questo è cumulativo con il dimezzamento per il Movimento Notturno Alleato e per il Movimento Meccanizzato. Ad esempio, la MA di una unità Alleata OOS che muove di Notte è dimezzata due volte; da 6 a 3, poi da 3 a 1,5, arrotondato a 2. Non possono ricevere Rimpiazzi Non possono ricevere il Rifornimento per Combattimento Non possono usare il Movimento Strategico Le unità OOS mantengono la loro piena Forza di Difesa. Eccezioni: Le unità di fanteria paracadutista e di Invasione su Spiaggia sono considerate in Rifornimento Generale ed in Rifornimento per Combattimento, senza spendere CSP, nei turni del 6 giugno Notte e Invasione sulle Spiagge, indipendentemente se possano o meno tracciare una Linea di Rifornimento. Inoltre, sino al termine del turno del 6 giugno PM, le unità delle divisioni paracadutisti 6 Ingles e, 82 e 101 a- mericane, sono in Rifornimento Generale se possono tracciare una Linea di Rifornimento a qualsiasi esagono con Esploratori, ma non possono usare il Rifornimento per Combattimento sino a quando il loro HQ divisionale non ottiene il rifornimento da un HQ di Corpo o da Testa di Ponte. Le unità tedesche sono considerate essere in Rifornimento Generale e per Combattimento per il turno del 6 giugno Notte e di Invasione sulle Spiagge. 7.6 Rifornimento per Combattimento Rifornimento per Combattimento in generale Il Rifornimento per Combattimento consente ad una unità l accesso all artiglieria di Divisione e Corpo on combattimento e, per l Alleato, al supporto aereo e navale. Solo le unità che stanno tracciando il Rifornimento Generale attraverso l HQ appropriato (7.2) sono in Rifornimento per Combattimento. (Le unità che ricevono il Rifornimento Generale direttamente da una Testa di Ponte, Città o esagono di bordo mappa, SENZA passare da/dagli HQ appropriato(i) non sono in Rifornimento per Combattimento). Il Rifornimento per Combattimento è uguale per entrambe le parti, la differenza è che l Alleato deve usare i Punti Rifornimento per Combattimento (CSP) quando usa in combattimento il supporto di artiglieria o navale. Il tedesco non ha questa limitazione. Se almeno una unità della forza attaccante è in Rifornimento per Combattimento, allora tutte le unità coinvolte nell attacco possono beneficiare del Rifornimento per Combattimento (supporto aereo, di artiglieria e navale). E possibile che alcune unità in un attacco siano OOS (Forza di Attacco dimezzata) fintanto che almeno una delle u- nità è in Rifornimento per Combattimento. Le unità di Corpo possono ricevere il Rifornimento per Combattimento dalla Divisione cui sono assegnate, o da un HQ di Corpo. Le Linee di Rifornimento per tali unità devono rispettare la regola Sino a quando non sbarcano gli HQ di Corpo, le unità di Corpo Alleate possono ricevere il Rifornimento per Combattimento da una Testa di Ponte. Le unità di Corpo tedesche possono ricevere il Rifornimento per Combattimento solo dall HQ divisionale cui sono assegnate o da un HQ di Corpo Punti Rifornimento per Combattimento (CSP) Solo l Alleato ha CSP. L Alleato inizia la partita con un numero di CSP a seconda delle istruzioni dello scenario. Registratene il numero con il segnalino di Rifornimento [Supply] sulla Tabella del Rifornimento Alleata. L Alleato riceve CSP aggiuntivi ogni giorno a seconda delle Condizioni Meteo, dello scenario, del controllo di Cherbourg (20.4) e/o della presenza di un Porto Mulberry (19.4). Questi possono essere accumulati di turno in turno. Nell usarli in combattimento, il segnalino deve essere spostato per registrare il nuovo totale disponibile. L Alleato deve spendere CSP per svolgere un Attacco Maggiore (7.6.3) o per usare il supporto di Artiglieria, Navale o (Aereo) di Terra nel combattimento. L Alleato può sempre attaccare da un singolo esagono senza spendere CSP fintanto che non usa supporto di Artiglieria, Navale o Aereo Costo in CSP Il numero di CSP necessari in un attacco dipende dal numero di esagoni da cui sono attaccate le unità difendenti. Vi sono tre tipi di combattimento che usano il Rifornimento per Combattimento: Attacco Normale: L attaccante attacca da un singolo esagono. Costa 1 CSP dare a questo attacco del supporto (il numero di unità di artiglieria usate non conta). Attacco Maggiore: L attaccante attacca da più esagoni. Costa 3 CSP dare supporto a questo attacco (il numero di unità di artiglieria usate non conta). I Giochi dei Grandi Verona

13 Fuoco Difensivo di Artiglieria: L Alleato deve anche spendere 1 CSP per esagono per usare il supporto di Artiglieria o Navale o Aereo ad unità amiche che sono attaccate nel corso del Turno di Giocatore tedesco. Il numero di unità di artiglieria e navali usate non conta Attaccare senza CSP Le unità Alleate possono sempre attaccare a piena forza da un singolo esagono senza spendere CSP fintanto che sono in Rifornimento Generale. In questa situazione però non possono ricevere alcun supporto di Artiglieria o Navale o Aereo. Se si deve effettuare un attacco multiesagono secondo le regole dell Attacco Obbligatorio (12.3), e l Alleato non po o non desidera spende4re CSP, l attacco deve essere condotto a metà forza anche se le unità sono in Rifornimento Generale, e non si possono ricevere supporti. 7.7 Quartieri Generali (HQ) e Supporto Un HQ divisionale ha una Forza di Difesa di (1). Quelli di Corpo non hanno Forza di Difesa; se un HQ di Corpo viene attaccato nella fase di combattimento, è automaticamente eliminato e posto nel Turno Notturno seguente sulla Tabella dei Turni. Se viene attaccato un HQ tedesco, la sua Forza di Difesa è indicata sulla pedina (0 o 1) a meno che non controlli i Punti Rimpiazzo Feldersatz (vedere 9.6). In questo caso, la sua Forza di Difesa è pari al suo livello di REPL. La Forza di Difesa inerente di un HQ e il suo livello di REPL non possono sommarsi. Esempio: il HQ della 352 ha 3 Punti REPL rimanenti s otto la sua pedina ed ha Forza di Difesa inerente di (1). Se attaccato da unità americane ha Forza di Difesa 3, e non Eliminazione degli HQ Se un HQ di Divisione o Corpo viene eliminato in combattimento, viene posto nel Turno Notturno seguente sulla Tabella dei Turni e rientra in gioco nel corso della Fase del Genio di quel Turno Notturno. Gli HQ divisionali possono essere posti in un esagono che è: entro 6 esagoni da un unità della sua Divisione; non in EZOC. Un HQ di Corpo segue le stesse regole ma può essere piazzato entro n10 esagoni da QUALSIASI unità amica. Se un HQ tedesco viene eliminato in combattimento, qualsiasi Punto REPL posseduto in quel momento viene eliminato e non viene restituito quando l HQ rientra sulla mappa. Se non esiste una tale località nel momento in cui l HQ diviene disponibile, allora non può tornare sulla mappa. Spostatelo nel turno seguente sulla Tabella dei Turni. In questo caso non deve essere necessariamente un Turno Notturno, l HQ sarà disponibile nel turno seguente. Questo può continuare indefinitamente: un HQ non viene mai distrutto permanentemente. 8.0 Le Condizioni Meteo 8.1 Tiro di dado per le Condizioni Meteo In ogni Turno Notturno, l Alleato fa riferimento alla Tabella delle Condizioni Meteo e tira 2D6 per stabilire le condizioni meteo del giorno corrente. Il risultato determina le condizioni meteo per tutti e tre i turni del giorno corrente (Notte, AM e PM). TABELLA DELLE CONDIZIONI METEO Tiro di dadi Condizioni Meteo Aerei Alleati fornimento battimento Disponibilità Raggio di Ri- DRM al Com- CSP Navi Alleate Rinforzi Alleati 12 Bello 12 Piena Tutte Parzialmente Nuvoloso Tutte Nuvoloso Tutte Coperto 9-40 Tutte Molto Coperto CL Solo BB, CA, Nebbia 7-70 Solo BB, CA, CL Piogge Deboli 6-80 Solo BB, CA Piogge Forti 5 Nessuno Nessuna Dimezzato Max 1 per Testa di Ponte -1 2 Tempesta 0 Nessuno Nessuna Dimezzato No Rinforzi -2 I DD ed i Monitori possono essere usati per il Supporto Navale solo con Condizioni Meteo tra Nota importante: Nel Turno Notturno seguente a quello nel quale vi era Tempesta, vi è un DRM 1 per il nuovo tiro di dado per le condizioni meteo. I Giochi dei Grandi Verona

14 Esempio: se il 19 giugno vi era Tempesta, nel Turno Notturno del 20 giugno vi è un DRM 1 che si applica al tiro di dado (3 diviene 2, ecc.). 8.2 Effetti delle Condizioni Meteo Oltre agli effetti sul movimento di terra per i quali rimandiamo alla Tabella del Terreno, le Condizioni Meteo hanno effetti sul combattimento (12.6.4), sul raggio di Rifornimento, sul Rifornimento Alleato, sul Supporto Aereo e Navale Alleato e sui Rinforzi Alleati. Le navi con cattivo tempo: se un unità navale non può sparare per le condizioni meteo, non viene rimossa dalla mappa; viene ignorata sino a quando il tempo non migliora. 9.0 Rimpiazzi e Rinforzi 9.1 Fase dei Rimpiazzi & Rinforzi La sequenza della Fase dei Rimpiazzi e Rinforzi è la seguente: 1. Piazzamento dei Rinforzi: Entrambi i giocatori piazzano i rinforzi secondo Segmento dei Rimpiazzi Alleati: Tirate per i rimpiazzi ed aggiungete i tipi appropriati alla Tabella dei Rimpiazzi. L Alleato può ora usare questi RP ed i suoi RP REM per le sue unità ridotte ed eliminate nel corso di questo segmento. 3. Segmento dei Rimpiazzi tedeschi: irate per i rimpiazzi ed aggiungete i tipi appropriati alla Tabella dei Rimpiazzi. Il tedesco può ora usare questi RP ed i suoi RP REM e RP dei battaglioni Feldersatz per le sue unità ridotte ed eliminate nel corso di questo segmento. 9.2 Rinforzi I Rinforzi sono nuove unità che si rendono disponibili alle due parti secondo la Tabella dei Rinforzi. Un giocatore può volontariamente trattenere dei rinforzi e farli entrare in un turno seguente Rinforzi tedeschi I Rinforzi tedeschi entrano sulla mappa nella località specificata nella Tabella dei Rinforzi. Entrano pagando il costo della strada e spendendo il loro primo punto movimento nell esagono di entrata. Allineate le unità entro i limiti al raggruppamento fuori dalla mappa, come se fossero in esagoni virtuali di Strada/Autostrada; poi spostatele sulla mappa pagando i costi di movimento per questi esagoni virtuali al costo appropriato. Tutte le unità sono considerate essere in Rifornimento Generale per il movimento nel turno in cui entrano sulla mappa, in seguito sono soggette alle normali regole sul rifornimento. ESAGONI DI ENTRATA BLOCCATI: Le unità il cui esagono di entrata è bloccato possono entrare in un esagono adiacente, ma sono immediatamente soggette alle normali restrizioni della EZOC. Il tedesco può ritardare i Rinforzi di un turno per portarli sulla mappa nell esagono di strada più vicino alla sinistra o destra di quello originario Rinforzi Alleati I Rinforzi Alleati devono sbarcare (se possibile) nella Testa di Ponte indicata nella Tabella di Arrivo Alleata. Se quella Testa di Ponte è controllata dal tedesco, possono sbarcare in una diversa entro lo stesso gruppo di nazionalità (USA/francese a Omaha o Utah, CW a Gold, Juno e Sword). Le unità di Corpo possono sbarcare in qualsiasi spiaggia appropriata come segue: Unità di Corpo USA Spiaggia Omaha Spiaggia Utah Unità di Corpo CW Spiaggia Gold Spiaggia Juno Spiaggia Sword Nel corso della Fase dei Rinforzi, ponete le unità negli Esagoni di Assalto (18.2) della Testa di Ponte appropriata in qualsiasi ordine desiderato, rispettando i limiti al raggruppamento (4 unità per esagono). Le unità possono essere poste in qualsiasi Esagono di Assalto nella coda della Testa di Ponte fintanto che è disponibile spazio e fintanto che le unità correntemente nella coda sbarchino prima delle nuove unità. In ogni fase di movimento (inclusa la Fase di Movimento Notturna Alleata), avanzate le unità verso la spiaggia. Le unità nell esagono della Fase 1 devono essere mosse per prime, sbarcando nell esagono di Spiaggia adiacente (e fermandosi). Poi avanzate tutte le altre dietro di un esagono. Le unità di artiglieria sbarcano dalla parte MOSSA. I Giochi dei Grandi Verona

15 RAGGRUPPAMENTO: Si devono rispettare tutte le regole sul raggruppamento 4 unità per Esagono di Assalto, e le normali regole una volta a terra. Se un unità non può muovere avanti o sbarcare in una spiaggia per il raggruppamento, allora rimane sul posto. Eccezione: Se un giocatore non può sbarcare alcuna unità per la presenza di unità nemiche vicino alla spiaggia, UN battaglione (solamente) può muovere sulla spiaggia. Se questo movimento causa una situazione di violazione del raggruppamento (ad esempio, un battaglione muove in un esagono con due compagnie), rimuovete immediatamente un unità o più unità per rispettare il raggruppamento. In questo caso, non attendete sino al termine della fase per controllare il raggruppamento. FASI DI MOVIMENTO MECCANIZZATO: I Rinforzi non sbarcano nelle fasi di Movimento Meccanizzato, me le unità meccanizzate negli esagoni di spiaggia possono muovere normalmente. Quando le unità avanzano sulla spiaggia, e le unità dietro avanzano lungo la coda, altre unità possono essere poste nella Coda di Sbarco. Esempio: Le 4 unità nell esagono della Fase 1 sono mosse per prime, sbarcando negli esagoni di Spiaggia A o B, limitate dalle regole sul raggruppamento a 6 punti raggruppamento per esagono. Le otto unità nella Fase 2 e Fase 3 sono mosse in avanti di un esagono. Le unità possono essere poste in qualsiasi esagono nella coda rispettando i limiti al raggruppamento, fintanto che non sono poste oltre le unità già in coda. Vedere anche Porti Mulberry (19.4). 9.3 Punti Rimpiazzi (RP) Vi sono due tipi di RP: Fanteria (INF) e Corazzati (ARM). Per l Alleato, vi sono livelli di rimpiazzi USA e CW. Quelli USA possono essere usati solamente per rimpiazzare perdite USA o francesi. Quelli CW possono essere usati solo per le unità inglesi, canadesi o polacche. Gli RP tedeschi possono essere usati per qualsiasi unità tedesca del tipo appropriato. Gli RP derivano da tre fonti diversi: A seconda del turno (9.3.4) Rimpiazzi REM (9.3.5) RP tedeschi dei Battaglioni Feldersatz (9.6) Gli RP ricevuti dalla Tabella dei Rimpiazzi e quelli accumulati dal giorno precedente con la procedura di Rimpiazzo REM, devono essere usati nella Fase dei Rimpiazzi & Rinforzi o sono persi. Qualsiasi RP accumulato rimanente nella Tabella dei Rimpiazzi al termine della Fase dei Rimpiazzi & Rinforzi viene rimosso Rimpiazzi di tipo fanteria Gli RP di fanteria rappresentano uomini e possono essere usati per qualsiasi dei seguenti tipi di unità: Fanteria Genio Bicicletta Ricognizione non meccanizzata Motocicli Paracadutisti (ci vogliono 2 RP di fanteria per rimpiazzare un livello di forza di paracadutisti) I Giochi dei Grandi Verona

16 9.3.2 Rimpiazzi di tipo Corazzato Gli RP Corazzati rappresentano equipaggiamento e possono essere usati per qualsiasi unità che abbia MA in ovale giallo o blu o per qualsiasi unità di tipo armi pesanti. In dettaglio: Carri Cacciacarri (TD) Sturmgeshütz (StuG o cannoni da assalto) Fanteria Meccanizzata o Panzergrenadier Armi Pesanti o Schwere Artiglieria o Nebelwerfer Anticarro (AT) Antiaereo (FLAK) Ricognizione Meccanizzata (Recon) Importante: Alcune unità come i Panzergrenadier, Ricognizione Meccanizzata e Schwere usano rimpiazzi sia di tipo fanteria che carri; consultate la Tabella della Sostituzione e Rimpiazzi più avanti. Nota: costa 2 RP carri ricostruire una unità di artiglieria (inclusi i Nebelwerfer) Restrizioni Le unità di tipo Punti Aerei, Nave, Artiglieria Costiera tedesca, Commando e Ranger non possono mai ricevere RP né essere ricostruite. Le unità paracadutisti non possono ricevere Rimpiazzi sino all 8 giugno. Vedere 20.2 per le regole riguardanti l uso dei rimpiazzi nella Penisola del Cotentin RP a seconda del Turno I giocatori ricevono RP a seconda delle Tabelle dei Rimpiazzi Giornalieri e/o delle regole dello scenario. Questi Rimpiazzi a seconda del Turno sono sommati agli RP ricevuti nel giorno precedente dalla Tabella dei Rimpiazzi REM; vedere Nota: non si ricevono Rimpiazzi a seconda del turno il 6 giugno. Entrambe le parti tirano un dado per determinare quanti rimpiazzi di ciascun tipo, Carri o Fanteria, ricevono. Il tedesco tira 1D10 e confronta il risultato con il mese corrente. Esempio: il tedesco tira un 5 nel corso della Fase dei Rimpiazzi del turno 8 luglio. Riceve 1 RP carri ed 1 Fanteria oltre a quelli ricevuti come REM, vedere L Alleato tira 1D10 e ricevere il numero di rimpiazzi indicati sulla carta sia per le forze USA che CW (lo stesso tiro di dado viene usato per entrambe le nazionalità). Il numero ha un massimale in luglio ed agosto. In altre parole, il numero indicato come massimale è il massimo che si può ottenere nei turni di questi mesi, Nota: ignorate questi massimali se si usano le regole opzionali Repple-Depple per l Alleato; vedere Ad esempio, l Alleato tira un 8 nella Fase dei Rimpiazzi del turno 6 agosto. Riceve 1 RP carri USA, 2 Fanteria U- SA, 1 Fanteria CW ed 1 Carri CW oltre a quelli ricevuti come REM Rimpiazzi REM Ogni giocatore ha una Tabella delle Perdite e Tabella dei Rimpiazzi Residui (REM). Nella Tabella delle Perdite, un giocatore registra ogni perdita di livello che subisce nel combattimento. Ognuno ha un segnalino INF (fanteria) e ARM (carri). Quando il segnalino di perdite raggiunge il 5, il giocatore riceve un RP di quel tipo. Variate l apposito segnalino REPL, ossia INF o ARM, sulla Tabella dei Rimpiazzi REM. Vi è un lato +5 sul segnalino; se eccedete in un turno 5 RP, girate la pedina e continuate. Un giocatore non può accumulare più di 10 RP di ciascun tipo per turno. Esempio: Nel corso del turno di giocatore Alleato, il tedesco subisce un risultato 2R. Subisce una perdita da un battaglione di fanteria ed una da uno panzer, ritirando le unità sopravvissute di un esagono. Di conseguenza, sposta il segnalino di perdite INF di uno, dallo spazio (2) al (3) e quello ARM da (4) a (5). Questo è il massimo per il segnalino ARM, a questo punto torna a (0) e viene posto nello spazio (1) il segnalino ARMOR REPL REM (rimpiazzi REM corazzati). Questo punto è disponibile per l assegnazione nel corso della Fase dei Rinforzi tedesca seguente. Artiglieria: Quando una unità di tipo Artiglieria subisce una perdita, viene registrata come corazzata (ARM). Commando e Ranger: I Commando inglesi ed i Ranger USA non sono mai contati nella Tabella delle Perdite e non possono ricevere Rimpiazzi a seconda del turno. Paracadutisti: I battaglioni paracadutisti non possono ricevere rimpiazzi REM sino all 8 giugno. 9.4 Uso dei Punti Rimpiazzo I RP possono essere usati per: ripristinare unità ridotte presenti sulla mappa, e/o ricostruire le unità eliminate o residuali (9.5) Per ripristinare una unità ridotta di dimensione battaglione sulla mappa, l unità scelta deve essere in Rifornimento Generale. Un unità può ricevere RP se si trova in EZOC. Ogni RP speso per l unità recupera un livello di forza, sino a portarla a piena forza. I Giochi dei Grandi Verona

17 Per ricostruire un unità di dimensione battaglione eliminata, spendete gli RP necessari (ogni RP recupera un livello) e ponete l unità adiacente al suo HQ divisionale o di Corpo in un esagono che non sia in EZOC o esagono proibito. Un giocatore non è obbligato a ricostruire un unità eliminata a piena forza direttamente; può spendere RP sufficienti per riportala in gioco a forza ridotta. Gli RP non possono essere usati per costruire compagnie. Se un battaglione di Corpo, non divisionale, viene ricostruito prima che vi sia un HQ di Corpo sulla mappa, viene posto su o adiacente ad un esagono fonte di rifornimento Testa di Ponte. Le unità che ricevono RP possono muovere e combattere normalmente nelle fasi seguenti. 9.5 RP e Compagnie Le Compagnie seguono una diversa procedura di rimpiazzo. Possono ricevere RP solamente se sono adiacenti all HQ della Divisione di appartenenza del battaglione da ricostituire, o ad un HQ di Corpo. Un RP speso su una compagnia presente sulla mappa ricostruisce una unità precedentemente eliminata o volontariamente divisa da 3 livelli di forza, riportandola a forza ridotta. Due RP spesi per una compagnia ricostruiscono l unità a piena forza. Le unità sono ricostruite secondo la Tabella dei Rimpiazzi e Sostituzioni. Esempio: Il battaglione di fanteria 1/16/1 della 1 Divisione di fanteria USA è nella casella delle unità eliminate. L americano ha in precedenza mosso una INF adiacente all HQ della 1 Divisione. Nella Fase di Rimpiaz zo del turno Notte, l americano usa un punto Rimpiazzo REM disponibile, uno disponibile per il turno in corso, e la compagnia sulla mappa INF per ricostruire il battaglione 1/16/1 a piena forza. Viene posto nell esagono precedentemente occupato dalla compagnia La compagnia residuale viene rimossa dalla mappa. TABELLA DEI RIMPIAZZI E SOSTITUZIONI Tipo di Unità Tipo di RP Compagnia residuale Lato ridotto A piena forza Fanteria, Paracadutisti, Genieri INF INF INF Carri, panzer ARM ARM ARM Cacciacarri, Jagdpanzer ARM ARM ARM Fanteria Meccanizzata, Panzergrenadier INF ARM INF Anticarro, Panzerjager - ARM ARM Sturmgeshutz, cannoni da assalto ARM ARM ARM Artiglieria o Nebelwefer - - ARM FLAK - ARM ARM Ricognizione Corazzata, Aufklarung INF ARM ARM Ricognizione non Meccanizzata - INF INF Compagnia Ricognizione non Meccanizzata INF - - Schwere INF ARM INF Esempio: perchè il tedesco possa ricostruire un battaglione di Panzergrenadier a piena forza da una compagnia di fanteria, deve spendere un rimpiazzo ARM per portarlo a forza ridotta, e poi uno INF per portarlo a piena forza. 9.6 RP tedeschi di Battaglione Feldersatz Nota: molte divisioni tedesche avevano un battaglione di addestramento, o Feldersatz assegnato. Gli uomini di queste unità normalmente non combattevano come unità intrinseca, ma erano usati come fonte di rimpiazzi per i battaglioni combattenti della divisione. Quando una divisione tedesca entra in gioco, ha un numero predeterminato di RP disponibili. Alcune non ne hanno, altre ne possono avere sino ad un massimo di 6. Questi sono rappresentati da segnalini REPL del valore appropriato e sono tenuti sotto la pedina dell HQ della Divisione sino a quando non si usano. Non hanno fattore di movimento inerente e muovono con l HQ. Non possono essere ripristinati. Una volta usati, sono terminati. Possono rimpiazzare solo livelli di unità di tipo fanteria della loro stessa Divisione. Uso degli RP Feldersatz: Questi RP possono essere usati per qualsiasi unità ridotta di tipo fanteria di quella divisione che sia in Rifornimento Generale nel corso di qualsiasi Fase di Movimento amica. Altrimenti, si usano allo stesso modo dei rimpiazzi dati nei turni. Gli RP Feldersatz non possono essere usati per ricostruire unità eliminate, solo per ripristinare quelle esistenti. Raggruppamento dei Feldersatz: Qualsiasi HQ con RP Feldersatz ha un Valore di Raggruppamento pari al numero di RP Feldersatz sotto la sua pedina. Comunque, un HQ può sempre raggrupparsi con un altra unità combattente amica indipendentemente dal numero di RP sotto di esso. Esempio: il HQ della 21 Panzer ha un valore di ragg ruppamento di 1. Con 3 RP Feldersatz sotto di esso, ha un valore di raggruppamento di 3. Esempio: il HQ della 12 SS Panzer entra in gioco co n 6 rimpiazzi Feldersatz. Può comunque raggrupparsi con una unità combattente amica. I Giochi dei Grandi Verona

18 10.0 Movimento e Terreno 10.1 Concetti base del movimento Nel corso della Fase di Movimento, un giocatore può muovere le unità e gruppi amici sino al limite dei fattori di movimento disponibili. Ogni esagono dove si entra costa un certo numero di MP, illustrati nella Tabella degli Effetti del Terreno. Il movimento può essere condotto da singole unità o da gruppi. Nel caso di un gruppo, la velocità di movimento è quella dell unità più lenta appartenente al gruppo. Un unità o gruppo non può entrare in un esagono occupato da un unità nemica. Le unità amiche non hanno effetto sul movimento eccetto per quanto indicato nella regola 5.2. Dovete completare il movimento di una unità o gruppo prima di iniziare con un altra. Potete lasciare unità da un gruppo mentre muovete. Tutti gli MP inutilizzati sono persi, non possono essere accumulati. I mezzi esagoni sulla mappa sono giocabili. Il movimento delle unità tedesche può essere influenzato dalla Interdizione Aerea (11.2) Movimento per Strada Un unità che segue il percorso di una Strada o Ferrovia può usare il costo ridotto di questa (vedere la Tabella degli Effetti del Terreno TEC) e non paga il +1 MP per attraversare un lato d esagono di Collina. Le unità devono essere in Rifornimento Generale per usare il movimento Movimento Minimo e unità Immobili Qualsiasi unità con un fattore di movimento può sempre muovere di un esagono nella sua Fase di Movimento, indipendentemente dal costo di entrata in quell esagono fintanto che l unità non ha proibizione per muovere in quel tipo di Terreno o se è limitata da EZOC (5.2). UNITA IMMOBILI: Le unità che non hanno fattore di movimento, come le Batterie Costiere Difensive tedesche, non possono muovere in alcun momento. Se obbligate a ritirarsi per il combattimento, sono distrutte Artiglieria e Movimento Vi sono due tipi di unità di artiglieria: meccanizzate e non meccanizzate. Come per le altre unità meccanizzate, il fattore di movimento delle unità di artiglieria meccanizzata è evidenziato in giallo. ARTIGLIERIA NON MECCANIZZATA: Quando le unità di artiglieria non meccanizzata muovono (anche Movimento Minimo) o sparano, la loro pedina viene girata dalla parte Mossa. Non possono sparare ancora sino a quando non sono rigirate all inizio del turno amico seguente. ARTIGLIERIA MECCANIZZATA: Le unità di artiglieria meccanizzata possono muovere nel corso della Fase di Movimento regolare e possono sparare nel corso della Fase di Combattimento. Sono girate solo quando sparano. Pertanto, non possono muovere ancora nella Fase di Movimento Meccanizzato se hanno sparato nel combattimento. Se non sparano, possono muovere in entrambe le fasi. Importante: entrambi i tipi di unità di artiglieria muovono seguendo la colonna Meccanizzate della TEC Fase di Movimento Meccanizzato Le unità Meccanizzate hanno una colonna separata sulla TEC, modificatori al combattimento particolari, e possono muovere nella Fase di Movimento e nella Fase di Movimento Meccanizzato. Solo le unità con la MA evidenziata in giallo o azzurro (Ricognizione Meccanizzata) possono muovere nel corso della Fase di Movimento Meccanizzato. Le unità con MA in giallo possono muovere sino alla metà della loro capacità (arrotondate per eccesso), quelle con MA in azzurro sino a tutta la loro capacità, nel corso della Fase di Movimento Meccanizzato. Si applicano tutte le normali regole sul movimento. Non vi è Fase di Movimento Meccanizzato nei turni Notturni Riassunto degli effetti del terreno Spiaggia: Esagoni costieri specifici che consentono lo sbarco e l entrata su spiaggia. Vi è un DRM +1 per gli attacchi in un esagono di Spiaggia per ogni unità oltre la seconda nell esagono bersaglio. Esempio: se vi sono 3 compagnie ed una unità carri Crocodile in un esagono di Spiaggia, l attaccante riceve un DRM +2 al tiro di dado quando spara nell esagono. Se vi è un battaglione, una compagnia ed una unità carri A- VRE presenti, l attaccante riceve un DRM +1. Dirupi e Scogliere: Solo le unità di fanteria possono muovere attraverso lati d esagono di Dirupo, in qualsiasi tempo eccetto Piogge Intense e Tempesta, usando tutti i loro MP. Le unità Commando e Ranger (19.5) usano la metà degli MP arrotondando per eccesso. I carri non possono muovere attraverso un lato d esagono di Dirupo eccetto dove vi è una apertura, ad esempio l esagono C1748. Vi è un DRM 1 al Fuoco per le unità che sparano in alto in un lato d esagono di Dirupo dalla spiaggia, e non vi è Avanzata Dopo il Combattimento. Le unità Commando e Ranger ignorano il DRM 1 e le limitazioni sull avanzata. Le unità in un esagono di Dirupo hanno Visuale (LOS) alle unità navali. I Dirupi sono ignorati per il movimento se si passa da un apertura. I lati d esagono di Scogliera sono intransitabili, in combattimento sono identici ai Dirupi eccetto che non è possibile l Avanzata Dopo il Combattimento. I Giochi dei Grandi Verona

19 L esempio illustra il percorso di movimento che ciascuna unità prende ed il costo in MP per entrare in ciascun e- sagono. Notate come l unità B usi la ferrovia per attraversare l area inondata al costo di 1 MP per esagono. L unità C paga 2 MP per l esagono di Fattorie e 2 MP per attraversare il lato d esagono di corso d acqua. Le unità D ed E devono spendere tutta la loro capacità di movimento per entrare nell esagono inondato. L unità F paga ½ MP per ogni esagono di Strada Principale, 1 MP per ogni esagono di strada Secondaria e 2 MP per l esagono di Fattorie. Il costo per entrare in ogni esagono e per attraversare ogni lato d esagono viene illustrato qui sopra. Notate che il +1 per attraversare una linea di elevazione (Collina) vale solo se si muove in alto e non si applica quando si usa strada o sentiero. Bocage: Alte siepi che circondano campi e fattorie; terreno molto pericoloso da attraversare e dove combattere. Le unità che difendono in un esagono di Bocage ricevono un DRM 3. Le unità attaccanti possono Avanzare Dopo il Combattimento solo se tutti i livelli difendenti sono stati eliminati dal risultato nella Tabella del Combattimento. Ponte: Le unità che attraversano un ponte intatto usano il costo della Strada o Ferrovia. I ponti possono essere distrutti o riparati nella Fase dei Genieri, Perimetro di Cherbourg: Le unità che attaccano attraverso il perimetro (solo verso Cherbourg) dimezzano la loro Forza di Combattimento (arrotondate per eccesso). Le unità Meccanizzate pagano +2 MP per attraversarlo a meno che non muovano per Strada o Ferrovia. Le unità tedesche dentro il perimetro possono ignorare gli Attacchi Obbligatori contro unità Alleate in esagono di terreno Aperto o Fattorie che si trova attraverso un lato d esagono di perimetro. I Giochi dei Grandi Verona

20 Città: Le unità difendenti ricevono un DRM 3, a meno che non siano tutte di tipo Carri, nel qual caso il DRM è 2. Le ZOC non si estendono in esagoni di Città. Aperto: Le unità in terreno Aperto nei Turni AM e PM devono attaccare se un unità nemica è adiacente nel corso della Fase di Combattimento (12.3). Trinceramento: Costruito da unità del genio (14.3), raddoppia la Forza di Difesa di una unità nell esagono. Usa un Punto raggruppamento, quindi possono stare nell esagono solo 5 altri Punti Raggruppamento. Fattorie: Terreno di tipo Bocage leggero che spesso si trova vicino alla costa. Le unità difendenti ricevono un DRM 1 se attaccate. Le unità in fattorie nei Turni AM e PM sono soggette agli Attacchi Obbligatori (12.3). Inondato / Palude: Una unità di tipo fanteria può muovere in questo terreno usando tutti i suoi MP. Le unità Meccanizzate e di artiglieria possono entrare ed uscire solo mediante strada. Le unità che attaccano fuori da un tale esagono, o da uno Inondato / Palude ad un altro uguale, dimezzano la Forza di Attacco (arrotondate per eccesso). L attaccante riceve un DRM +2 se attacca in un tale esagono (i difensori sono molto vulnerabili in questo terreno piatto ed aperto). Le unità in terreno Inondato / Palude nei Turni AM e PM sono soggette agli Attacchi Obbligatori (12.3). Foresta: DRM 2 per sparare dentro un esagono di Foresta. Autostrada: Le unità muovono più veloci. Si può anche usare il Movimento Strategico (10.8). Collina: Le modifiche al movimento e combattimento si applicano solo se si muove in alto in un esagono di elevazione maggiore. Se si attacca verso il basso, o allo stesso livello, considerate l altro terreno presente nell esagono. Si ha un DRM 1 per attaccare in alto. La Collina dà anche un +1 esagono al raggio per gli osservatori di Artiglieria / Cannoni Navali. Fiume Maggiore: Le unità di tipo non Meccanizzato con MA stampata di 7 o meno usano tutti i loro MP per attraversarlo. Tutte le altre unità non possono attraversare eccetto attraverso un ponte intatto. Le unità che attaccano attraverso un lato d esagono di Fiume dimezzano la Forza di Attacco, arrotondando per eccesso. Il fuoco di Artiglieria e Navale non è influenzato. Si può tracciare il rifornimento attraverso un lato d esagono di fiume maggiore senza ponte solo sino ad una unità adiacente (distanza uno). Punto di Interesse (POI): Nessun effetto eccetto quando l esagono è occupato da almeno una unità Carri o AT. In questo caso le unità che attaccano subiscono un DRM 1 quando attaccano un esagono che contiene un POI. Strada Principale: Le unità muovono più veloci. Corso d acqua: Costa alle unità di tipo fanteria 2 MP aggiuntivi per attraversare; le unità di tipo veicolo ed artiglieria non possono attraversare. Le unità che attaccano attraverso un lato d esagono di corso d acqua dimezzano la loro Forza di Attacco, arrotondando per eccesso. Il fuoco di Artiglieria e Navale non è influenzato. Si può tracciare il rifornimento attraverso un lato d esagono di fiume maggiore senza ponte solo sino ad una unità adiacente (distanza uno 7.3.2). Cittadina: Il difensore riceve un DRM 2, a meno che i difensori non siano solo di tipo carri, in quel caso il DRM è 1. Strade Secondarie e Ferrovie: Consentono alle unità di muovere attraverso l esagono al costo di 1 MP per esagono (con bel tempo). L altro terreno nell esagono determina gli effetti sul combattimento. Paese: Le unità che sparano in un esagono di Paese ricevono un DRM 1. Aeroporto: Nessun effetto Movimento nel Turno Notturno In tutti i Turni Notturni, gli MP Alleati per TUTTE le unità sono dimezzati, arrotondando per eccesso. Le unità tedesche muovono normalmente e non sono influenzate dalla notte. Non vi è la Fase di Movimento Meccanizzato nel corso di un Turno Notturno Movimento Strategico Il Movimento Strategico può essere usato quando un unità muove lungo una Autostrada, consentendo così una maggiore velocità al costo di 1/3 MP per esagono. Il Movimento Strategico è proibito in altri tipi di strada. I Giochi dei Grandi Verona

21 Le unità che usano il Movimento Strategico per qualsiasi parte del loro movimento, non possono muovere entro 3 esagoni ad un unità nemica in quella fase. Le unità Meccanizzate possono usare il Movimento Strategico nella Fase di Movimento Meccanizzato. Le unità devono essere in Rifornimento Generale per usare il Movimento Strategico. UNITA TEDESCHE: qualsiasi unità o gruppo tedesco che usa il Movimento Strategico, indipendentemente da quanti MP usa, in un turno di giorno (AM o PM) deve ricevere un segnalino di Movimento Strategico. Nella Fase Alleata della Ricognizione Armata, qualsiasi attacco contro queste unità riceve un DRM +1. Le unità tedesche possono usare il Movimento Strategico nel corso delle Fasi di Assalto alle Spiagge Movimento delle unità navali Le unità navali muovono solo nel corso della Fase di Movimento Navale Alleata della Interfase Notturna, quando possono anche essere girate dalla parte pronta. In quel momento, le unità navali possono essere mosse in qualsiasi esagono interamente di mare che sia a due o più esagoni interamente di mare da qualsiasi esagono di terra. Prendete semplicemente la pedina e spostatela. Un unità navale può essere girata dalla parte pronta ed essere mossa nello stesso turno. Mine tedesche: il tedesco tira 1D10, facendo riferimento alla Tabella delle Mine/Sottomarini, per ogni unità navale che muove dal suo esagono. Se subisce un colpo viene rimossa dal gioco Assegnazione Aerea, Interdizione, Ricognizione Armata e Supporto a Terra 11.1 La Fase di Assegnazione Aerea Punti Aerei Alleati e Punti AA tedeschi Le due parti ricevono un certo numero di punti che rappresentano il loro Supporto Aereo (nel caso degli Alleati), o Antiaereo (nel caso del tedesco). Questi punti sono disponibili ogni turno. Nel gioco Campagna il tedesco ha 35 punti AA da spendere ogni turno per la durata della partita. L Alleato inizia la Campagna con 135 punti Aerei, disponibili in ogni turno di bel tempo, ma possono essere ridotti per il cattivo tempo e per il fuoco AA tedesco. L Alleato deve registrare i suoi punti Aerei correnti nella apposita tabella. Non vi sono rimpiazzi per i punti Aerei. Nota: nei turni con Tempesta o Piogge Forti, e il 6 giugno, non vi è Fase di Assegnazione Aerea, quindi non è possibile l Interdizione o il Supporto a Terra. Non sono disponibili punti Aerei nei turni Notturni. Procedura: nella Fase di Assegnazione Aerea i giocatori seguono questa procedura: 1. Entrambe le parti assegnano i Punti Aerei (Alleato) ed AA (tedesco) nelle loro Tabelle di Assegnazione Aerea. 2. L Alleato assegna sino a 20 punti Aerei alla Ricognizione Armata. 3. L Alleato assegna i Punti Aerei rimanenti al Supporto a Terra. 4. Entrambe le parti rivelano le assegnazioni e risolvono l Interdizione Assegnazione Aerea Alleata Il giocatore Alleato divide i suoi Punti Aerei disponibili tra le seguenti tre missioni: Interedizione. Assegnate un qualsiasi numero di punti a singole regioni (ogni mappa è una regione) registrando il numero totale in segreto sulla casella di ogni mappa. I Punti Aerei assegnati alle mappe B & C sono dimezzati, arrotondando per eccesso, prima di implementare gli effetti della AA tedesca. Ricognizione Armata: Assegnate sino a 20 punti alla casella della Ricognizione. Supporto a Terra: Tutti i rimanenti punti sono disponibili per le missioni di Supporto a Terra nel corso della Fase di Combattimento (11.4). Indicate i punti disponibili per questa missione nella tabella apposita. Esempio: il 7 giugno l Alleato ha 135 Punti Aerei. Nella Fase di Assegnazione Aerea della Interfase Notturna, assegna 20 Punti alla Ricognizione Armata (il massimo), 20 punti alla mappa A, 20 alla mappa B e 50 alla mappa C. Risparmia 25 punti per il Supporto a Terra. I Punti Interdizioni assegnati alle mappe B e C sono dimezzati a 10 e 25 rispettivamente Assegnazione AA tedesca Il tedesco divide i suoi punti AA disponibili tra le cinque mappe. L unica missione per la AA tedesca è la protezione dall interdizione. Esempio continuato: il tedesco ha 35 punti AA disponibili. Ne assegna 10 alla mappa A, 10 alla mappa B, e 5 ciascuna alle mappe C, D ed E per un totale di Interdizione Sottraete la AA tedesca impiegata da quanto l Alleato ha impiegato nell Interdizione per ciascuna mappa, uno alla volta, e trovate il risultato confrontando questi valori nella Tabella di Interdizione Aerea. E indicato l effetto sul movimento tedesco per quella mappa. Ponete il segnalino per quella mappa sulla Tabella di Interdizione Aerea. I Giochi dei Grandi Verona

22 L Interdizione influenza solo il tedesco. Il segnalino nella Tabella dell Interdizione determina l effetto sul movimento tedesco su quella mappa sia per la Fase di Movimento che per quella di Movimento Meccanizzato per i turni AM e PM. Quando il tedesco muove, sottrae il Valore di Interdizione della mappa in questione dal valore di MP di ciascuna unità prima che inizi il movimento. Considerate soltanto la mappa dove l unità parte se si sposta su più mappe. L interdizione si applica al fattore di movimento base dell unità, prima di qualsiasi altro effetto sul movimento (come dimezzare la MA nella Fase di Movimento Meccanizzato). Esempio continuato: Entrambi i giocatori rivelano la Interdizione e le assegnazioni AA. Sulle mappe A e B, l Alleato ha 20 Punti Aerei ed il tedesco 10 punti AA. La differenza è 10 il che significa che tutte le unità tedesche sulle mappe A e B hanno 1 MP. Sulla mappa C l Alleato ha 50 Punti Aerei contro i 5 AA tedeschi, una differenza di 45 punti. Il risultato netto è che tutte le unità tedesche sulla mappa C riducono la loro MA di 4 MP Ricognizione Armata (mitragliamento) L Alleato può assegnare sino a 20 Punti Aerei alla Ricognizione Armata. Il numero di Punti Aerei assegnati determinano quanti attacchi possono essere effettuati nel giorno corrente, e la loro possibilità di successo. Gli attacchi di Ricognizione Armata consentono all Alleato di effettuare attacchi di terra contro unità nemiche e/o punti in qualsiasi località, indipendentemente dalla presenza di unità combattenti di terra quali osservatori (13.2) La Tabella della Ricognizione Armata Consultate la Tabella della Ricognizione Armata per determinare quanti attacchi possono essere condotti. La tabella indica quanti attacchi possono essere tentati nell intero giorno (NON durante i turni AM e PM), ed il Numero per Colpire necessario con un dado a 10 facce. Registrate questo numero nella Tabella Alleata delle Missioni di Ricognizione Armata. Questi attacchi non sono effettuati immediatamente, ma saranno effettuati nel corso della Fase Alleata di Attacco della Ricognizione Armata al termine di ciascun turno di giorno tedesco. Esempio: se sono assegnati 12 punti, sono consentiti 4 attacchi ed il Numero per Colpire è 7. Se ne possono usare 2 nel turno AM e 2 nel turno PM o una qualsiasi altra combinazione Modificatori agli attacchi di Ricognizione Armata EFFETTI DEL TERRENO: Il terreno modifica l attacco di Ricognizione Armata SE il bersaglio è una unità combattente e NON è su Autostrada/Strada Principale. Usate il modificatore al combattimento indicato nella Tabella del Terreno. Tutte le unità e ponti in un esagono di Autostrada/Strada Principale sono considerati in terreno Aperto per gli attacchi di Ricognizione Armata. Si applica la normale regole della massima modifica +3/-3. Eccezione: se il bersaglio è un unità combattente su Autostrada/Strada Principale e si trova entro 2 esagoni da un unità nemica, il DRM per il terreno si applica, cioè la Autostrada/Strada Principale viene ignorata. MODIFICATORE PER MOVIMENTO STRATEGICO: Se il gruppo attaccato contiene un segnalino di Movimento Strategico, modificate il tiro di dado di +1. Un unità che usa il Movimento Strategico non può ricevere alcun modificatore del terreno Procedura ISPEZIONE DEI GRUPPI: Un giocatore non può ispezionare un gruppo avversario a meno che non vi sia una propria unità combattente di terra in un esagono adiacente. Inoltre, se il gruppo nemico si trova in un esagono di Bocage o Città, può essere ispezionato solamente se attaccato da Ricognizione Armata. PIU ATTACCHI: Un esagono o ponte può essere attaccato più volte in un singolo turno (solo con attacchi di Ricognizione Armata). L Alleato deve dichiarare quanti attacchi effettuerà contro un esagono o ponte prima di tentare il primo attacco. Tutti gli attacchi sono usati anche se l esagono è vuoto, o il ponte distrutto, prima che siano tutti tentati. Ogni attacco di Ricognizione Armata viene effettuato come segue: 1. Determinare il Numero per Colpire derivandolo dalla Tabella della Ricognizione Armata. 2. Determinare se vi siano modificatori per il Terreno o Movimento Strategico. 3. L Alleato dichiara il numero di attacchi che effettuerà contro il bersaglio. 4. Il tedesco identifica le unità FLAK in o adiacenti all esagono bersaglio. Se non ve ne sono, non vi è fuoco AA. 5. Se vi sono unità FLAK, il tedesco tira 1D10 consultando la Tabella del Fuoco AA (11.5). Modificate il risultato di +1 per ogni unità FLAK presente oltre la prima. 6. Se l unità aerea non viene Colpita né Annulla la missione, allora l Alleato può proseguire l attacco. Tira un D10 e ottiene un colpo se il risultato modificato è pari o superiore al numero Per Colpire. Se ottiene un colpo, una unità (a scelta del tedesco) subisce una perdita di livello o nel caso di ponte viene distrutto. 7. Ripetete la procedura per ogni attacco aggiuntivo contro il bersaglio. Esempio: l Alleato ha assegnato 20 Punti Aerei alla Ricognizione Armata. Questo gli consente 6 attacchi con numero Per Colpire di 5. Per uno dei suoi attacchi, tenta di distruggere il ponte nel lato d esagono B3015/B3114. Vi sono unità tedesche FLAK negli esagoni B3114 e B3015 quindi possono sparare. Il tedesco tira 1D10 ed ottiene un 4, manca. Doveva ottenere 7-10 per colpire o annullare la missione. L unità aerea prosegue l attacco. Il ponte è I Giochi dei Grandi Verona

23 su strada, pertanto non vi sono modifiche per il terreno nonostante la presenza di altro terreno nell esagono. L Alleato tira per l attacco: con 5 o più il ponte viene distrutto, altrimenti non vi sono effetti Supporto a Terra L Alleato ha la capacità di ottenere DRM aggiuntivi in combattimento usando i punti di Supporto a Terra. Il numero di punti Supporto a Terra disponibili è determinato secondo Il numero massimo di punti Supporto a Terra che si possono assegnare ad un singolo esagono è 3. Come per l artiglieria, per usare il Supporto a Terra in un attacco, un giocatore deve aver prima speso il Rifornimento per Combattimento per quell attacco. Tutti gli attacchi di Supporto a Terra sono soggetti al fuoco AA. PROCEDURA: Ogni attacco di Supporto a Terra viene condotto come segue: 1. Controllate la presenza del Rifornimento per Combattimento. 2. L Alleato dichiara sino a 3 punti Supporto a Terra assegnandoli al combattimento. Sottraete quel numero di Punti Aerei variando il segnalino nella Tabella del Supporto a Terra. 3. Il tedesco identifica le unità FLAK in o adiacenti all esagono bersaglio. Se non ve ne sono, non vi è fuoco AA. 4. Se vi sono unità FLAK, il tedesco effettua il fuoco AA (11.5). Vi è un solo tiro di dado, indipendentemente dal numero di unità Supporto a Terra che attaccano. 5. Ogni punto Supporto a Terra che non è colpito dal fuoco AA dà un DRM +1. Esempio: L Alleato sta attaccando un gruppo tedesco con 3 punti Supporto a Terra. L esagono bersaglio include una unità FLAK. Sorprendendo l Alleato, vi sono altre due unità FLAK in un esagono adiacente. Il tedesco tira un 8 con 1D10, DRM +2 per le unità FLAK aggiuntive, per un totale di 10. L Alleato perde una unità aerea (sottrae un punto dalla Tabella dei Punti Aerei Totali), ed ha un DRM +2 per Supporto a Terra per quel combattimento dato dai rimanenti fattori di Supporto a Terra Tabella del Fuoco AA Il fuoco AA contro la Ricognizione Armata ed il Supporto a Terra viene risolto consultando la Tabella del Fuoco AA. Tirate 1D10 e modificate il risultato di +1 per ogni unità FLAK disponibile oltre la prima. Si tira un solo dado, indipendentemente da quante unità FLAK siano presenti. Solo le unità FLAK in o adiacenti all esagono bersaglio possono sparare. Le unità HQ tedesche contano come unità FLAK per qualsiasi attacco effettuato contro il loro esagono (questo valore non si applica ad esagoni adiacenti). SPIEGAZIONE DEI RISULTATI Annullo: Il punto aereo non viene distrutto ma fallisce la missione. Colpito: La missione aerea fallisce ed un Punto Aereo Alleato viene permanentemente distrutto Combattimento 12.1 Combattimento in generale Il combattimento si ha tra unità avversarie adiacenti nel corso della Fase di Combattimento del turno di un giocatore. Il giocatore il cui turno è in corso è considerato l attaccante, l altro è il difensore, indipendentemente dalla situazione strategica globale. Nessuna unità può attaccare o essere attaccata più di una volta per Fase di Combattimento (eccetto nel corso delle fasi di Sbarco sulle Spiagge, 18.4). Tutte le unità difendenti devono essere attaccate come Forza di Difesa combinata. L attaccante non deve dichiarare tutti i suoi attacchi in precedenza, e li può risolvere in qualsiasi ordine desidera. Dovete completare ogni attacco (incluse la Ritirata e l Avanzata Dopo il Combattimento) prima di procedere con quello seguente. LIMITAZIONI ALL ATTACCO: Le unità di terra attaccanti devono provenire dalla stessa Divisione o essere assegnate ad essa. Le unità in un gruppo difendente non hanno questa limitazione. ASSEGNAZIONE: Ogni Divisione può avere assegnate sino a 3 unità. Qualsiasi unità che può ricevere il Rifornimento Generale dall HQ della Divisione può essere considerata assegnata a quella Divisione per il combattimento (vedere 7.2 per le limitazioni). Questo viene determinato nel momento del combattimento e le 3 unità assegnate nella Fase di Combattimento possono essere diverse da quelle non divisionali che hanno ricevuto il Rifornimento Generale in una fase precedente Combattimento multiesagono Un esagono occupato dal nemico può essere attaccato in un combattimento da tante unità nemiche quante ne possono arrivare negli esagoni adiacenti. Nessun singolo attacco può dirigersi verso più di un esagono. Nessuna singola unità attaccante può dividere la sua Forza di Attacco applicandola a più di un combattimento. I Giochi dei Grandi Verona

24 Le unità nello stesso esagono possono attaccare difensori adiacenti in esagoni diversi fintanto che ciascun attacco è effettuato separatamente Attacchi Obbligatori Normalmente, attaccare è volontario ed a discrezione del giocatore in Fase. Comunque, vi sono due situazioni nelle quali l attacco è obbligatorio: 1. Se un unità o gruppo è in un esagono di terreno Aperto, Fattorie o Inondato/Palude ed adiacente ad unità nemiche nella propria Fase di Combattimento (notate le eccezioni qui sotto). In questo caso, è obbligatorio che le unità di terra amiche attacchino l esagono (o esagoni), altrimenti gli esagoni devono essere bersaglio di Fuoco di Artiglieria o Navale. 2. Se un unità/gruppo attacca, ogni unità nemica che è nella loro ZOC deve essere attaccata in qualche modo. Questo vale anche di Notte, con Piogge Forti e Tempesta. ARTIGLIERIA: Il fuoco di artiglieria o navale soddisfa un Attacco Obbligatorio contro un esagono. Ad esempio, le unità di terra possono attaccare un esagono mentre il fuoco di artiglieria attacca gli altri esagoni obbligatori. Il fuoco di artiglieria può anche attaccare tutti gli esagoni che devono essere attaccati consentendo alle unità di terra di evitare l attacco. IMPORTANTE: In situazioni dove vi sono unità (anche di artiglieria) insufficienti per attaccare in quanto il giocatore in fase non ne ha conservate a sufficienza per coprire una situazione di Attacco Obbligatorio, le unità si devono ritirare di un esagono. I seguenti casi sono eccezioni agli Attacchi Obbligatori: Le unità che non possono ritirarsi da unità nemiche adiacenti in quanto circondate da unità nemiche, EZOC o terreno intransitabile. Le unità che iniziano il movimento in stato OOS non possono muovere intenzionalmente adiacenti ad unità nemiche in terreno che altrimenti le obbligherebbe ad attaccare. Le unità non sono mai obbligate ad attaccare unità attraverso un Corso d Acqua o Fiume (con o senza ponte). Gli Attacchi Obbligatori non sono mai imposti di Notte, con Piogge Forti o Tempesta. Le unità Alleate non sono obbligate ad attaccare esagoni adiacenti che contengono solo Capisaldi e/o artiglieria costiera. I Capisaldi, Artiglieria Costiera e tutte le unità raggruppate con essi o con un Trinceramento che si trova in terreno Aperto, Fattorie o Inondato/Palude non sono mai obbligate a partecipare ad un Attacco Obbligatorio Procedura di Combattimento Seguite le fasi seguenti per ciascun combattimento: FASE 1: L attaccante dichiara un Attacco ed identifica le unità attaccanti e l esagono difendente. FASE 2: Determinate se le unità attaccanti sono in Rifornimento Generale. FASE 3: L Alleato spende CSP se desiderato. FASE 4: L attaccante dichiara il Supporto a Terra, il Fuoco Navale e il Supporto di Artiglieria per l attacco, se disponibili. Tirate per il Fuoco AA se applicabile. FASE 5: Il difensore dichiara il supporto di artiglieria per la difesa, se disponibile. FASE 6: Confrontare la Forza di Attacco combinata delle unità attaccanti con la Forza di Difesa delle unità difendenti coinvolte ed esprimete il confronto come un rapporto di forze numerico (attaccante difensore). Arrotondate il rapporto per difetto in modo che equivalga ad una delle colonne della Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT). Le colonne della CRT vanno da 1:4 a 7:1. Gli attacchi che sono a rapporti inferiori ad 1:4 non sono consentiti. Quelli superiori a 7:1 sono considerati 7:1. FASE 7: Determinate tutti i DRM (modificatori al tiro di dado). Se vi sono modificatori positivi e negativi, sottraete quello inferiore dal superiore ed ottenete un DRM singolo. Il DRM massimo finale può essere +3 / -3. FASE 8: L attaccate tira 1D10 e confronta il risultato con la colonna appropriata della CRT dopo aver assegnato il DRM appropriato al tiro di dado. Trattate tutti i risultati modificati inferiori a zero come zero e tutti quelli superiori a 12 come 12. FASE 9: Se l attaccante può ricevere il bonus per Armi Combinate DRM +1 (12.6.2) può scegliere di applicarlo o- ra. FASE 10: Implementate il risultato immediatamente (prima il difensore), incluse le Ritirate Dopo il Combattimento e/o le Avanzate Dopo il Combattimento Supporto di Artiglieria e Navale al combattimento Procedura Le unità di artiglieria e navali sommano la loro Forza di Attacco direttamente alla Forza di Attacco totale delle unità attaccanti se entro il raggio. Una unità di artiglieria O navale può essere impiegata per ogni battaglione, ridotto o a piena forza, usato nell attacco. Solo per questa regola, contate due unità di dimensione compagnia come un battaglione ridotto. Le unità di artiglieria devono essere in Rifornimento per Combattimento per poter dare il supporto di fuoco. Esempio 1: Quattro battaglioni attaccano un difensore in esagono di Bocage. L attaccante può impiegare un totale di 4 unità di artiglieria/navali nell attacco. I Giochi dei Grandi Verona

25 Esempio 2: L Alleato sta attaccando con due battaglioni aventi Forza di Attacco combinata di (8) contro una forza tedesca di Forza di Difesa (8). L Alleato sta usando il Rifornimento per Combattimento, quindi può dare supporto all attacco con un Battaglione di artiglieria da 105 mm che si trova entro il raggio ed avente forza di artiglieria (4) e con uno squadrone di cacciatorpediniere aventi forza di attacco (5). L attacco sale a 17:8, ossia un rapporto di 2-1. ARTIGLIERIA DIVISIONALE: Le uniche unità di artiglieria che possono dare supporto ad un attacco sono le unità di artiglieria organiche alla Divisione che sta attaccando, o le unità di artiglieria di Corpo assegnate. COSTO IN RIFORNIMENTO: L Alleato deve spendere CSP per qualsiasi attacco o difesa prima che si possano usare i punti supporto (7.6.3) Stato Pronto e Mosso Solo le unità che non sono già state girate dalla parte MOSSO possono essere usate in combattimento. Una volta che una unità di artiglieria o navale spara, giratela dalla parte MOSSO. Le unità di artiglieria tornano dalla parte pronta all inizio di ogni turno Notte, AM e PM. Le unità navali tornano pronte solo nel corso della Fase di Movimento Navale del turno Notturno Raggio Il raggio viene calcolato dall unità sparante al bersaglio contate l esagono bersaglio ma non quello dello sparante. Il raggio massimo di tutti i cannoni di artiglieria e navali è indicato sulla pedina. Il raggio minimo di tutte le unità di artiglieria e navali è il massimo raggio moltiplicato per 0.25 (1/4) arrotondando per eccesso (vedere per i bersagli adiacenti). Esempio: Una unità di artiglieria ha un raggio massimo di 9 esagoni. 9 x 0.25 = Arrotondando per eccesso, questa unità di artiglieria ha un raggio massimo di 3 esagoni. Non può sparare ad un raggio inferiore a 3 esagoni o superiore a 9 esagoni Supporto Difensivo di Artiglieria Dopo che l attaccante ha dichiarato il suo supporto di artiglieria, il difensore può assegnare il supporto di artiglieria per aiutare le sue unità a difendere, come segue: Si devono rispettare le regole sull Assegnazione (7.2). Possono essere usate solo le unità di artiglieria divisionale in Rifornimento Generale al loro HQ divisionale. Si possono usare solo le unità di artiglieria di Corpo in Rifornimento generale o verso il HQ divisionale dell unità attaccata, o ad un HQ di Corpo (eccezione: 7.3.1). Il numero di battaglioni difendenti, a piena forza o ridotti, nell esagono sotto attacco determina il numero di unità di artiglieria che il difensore può usare per aiutare quell esagono. Il difensore comunque può sempre usare almeno una unità di artiglieria se l esagono contiene solo unità non di dimensione battaglione. Le unità attaccate devono essere in grado di tracciare una Linea di Rifornimento al proprio HQ divisionale. Il HQ divisionale può non essere in Rifornimento Generale per questo fine. Le unità difendenti che sono OOS per unità nemiche/ezoc possono ancora ricevere il supporto difensivo di artiglieria se si trovano entro 3 esagoni da un altra unità amica che è in grado di tracciare il Rifornimento Generale. Se l Alleato è il difensore, deve spendere 1 CSP per ogni esagono che riceve Supporto di Artiglieria Difensivo (indipendentemente dal numero di unità di artiglieria usate). Il tedesco non usa CSP. I Giochi dei Grandi Verona

26 E la Fase di Combattimento Alleata ed ha quattro attacchi: A, B e C sono attacchi USA mentre D è inglese. Nel combattimento A, 25 fattori attaccano (6) fattori in alto verso una collina. Il rapporto è di 4-1 con DRM 1 per il lato d esagono di collina. Il costo in CSP è di 3. Nel combattimento B, l Alleato usa un unità di artiglieria da (3) fattori per soddisfare l Attacco Obbligatorio il numero Per Colpire è di 4 (3 per l artiglieria, +0 per il terreno e +1 per le due unità bersaglio nell esagono). Il costo in CSP è 1. Nel combattimento C, l Alleato ha 30 fattori attaccanti (20 fattori di terra più 10 di artiglieria). Il rapporto è di 5-1 con DRM 2 per l esagono di Foresta. Il costo in CSP è 3. Il combattimento D ha 12 fattori di terra inglesi più (7) fattori di artiglieria che attaccano (6) fattori tedeschi. Le due unità USA non possono partecipare in quanto non possono combinarsi in un attacco con unità CW. E sebbene le unità inglesi abbiano tre unità di artiglieria entro il raggio, solo due possono essere usate in quanto stanno attaccando due unità di terra. Il rapporto finale è 19 a 6 o 3-1 con DRM 2 per l esagono di Cittadina. Il costo in CSP è Proprietà delle unità di artiglieria Le unità di artiglieria hanno ZOC. Difendono con Forza di Difesa (1) anche se non è indicata sulla pedina ed indipendentemente se l unità sia dalla parte Pronta o Mossa. Le unità di artiglieria non possono attaccare unità nemiche adiacenti nel combattimento di terra (eccetto durante le fasi di Sbarco sulle Spiagge). Nel corso delle fasi di Sbarco sulle Spiagge, possono usare il loro Fattore di Difesa (1) come fattore di attacco per sparare contro unità adiacenti nel corso della Fase di Fuoco Difensivo tedesca Modificatori al Combattimento Tutti i modificatori sono cumulativi. Comunque, nessuna unità o gruppo può mai subire la riduzione della sua Forza di Attacco a meno di 1 ed i modificatori al tiro di dado non possono mai eccedere 3 o +3. Quando si dimezza, sommate sempre i componenti di un gruppo e poi dimezzate Turni Notturni e combattimento Il Supporto a Terra (11.4) non è disponibile nei Turni Notturni. Vi è anche un DRM 1 al combattimento nei Turni Notturni. Il combattimento non è mai obbligatorio di notte, nemmeno in terreno Aperto, Fattorie o Inondato/Palude Modificatore per le Armi Combinate Quando un giocatore attaccante ha un unità sia di tipo fanteria che di tipo carri coinvolte in un attacco, riceve un DRM +1 opzionale. Tutte le unità carri che possono ricevere questo modificatori hanno i pallini indicanti i livelli di forza in bianco. Il difensore annulla questo modificatore se ha unità di tipo carri, AT o FLAK pesante nell esagono difendente. Tutte le unità che possono annullare il modificatore dell attaccante hanno i pallini indicanti i livelli di forza in rosso o bianco. Nota: l uso del modificatore è opzionale, e può essere scelto per l uso dopo il tiro di dado. Questo rappresenta la flessibilità e mobilità contro una difesa non adeguatamente preparata o equipaggiata. Il DRM per le Armi Combinate non conta per i massimali dei modificatori. LIMITAZIONI: Le Armi Combinate non possono essere usate dall attaccante se l unità corazzata sta attaccando attraverso un lato d esagono o in un esagono che è proibito alle unità meccanizzate Unità da Ricognizione e terreno di copertura Vi è un DRM 1 per tutti gli attacchi contro una singola unità da Ricognizione quando è da sola ed in qualsiasi tipo di terreno di copertura. Si definisce Terreno di Copertura qualsiasi terreno che ha DRM negativo per qualsiasi attacco in esso. Esempio: una unità da Ricognizione muove in un esagono di Foresta, adiacente ad un gruppo nemico nel corso della Fase di Movimento. L avversario decide di attaccarla nel corso della sua Fase di Combattimento. Sottraete 3 dal tiro di dado per l attacco: -2 per la Foresta e 1 essendo una unità da Ricognizione da sola in Terreno di Copertura Modificatori al tiro di dado per le Condizioni Meteo 1 contro tutte le unità combattenti di terra nei turni con Piogge Forti 2 contro tutte le unità combattenti di terra nei turni di Tempesta I Giochi dei Grandi Verona

27 Esempi di combattimento:in A l unità USA è in un esagono di Fattorie quindi normalmente dovrebbe attaccare tutte le unità adiacenti. Comunque, un corso d acqua separa l unità dal nemico, quindi non è obbligatorio alcun attacco. In B, le due unità Alleate che attaccano da un esagono Inondato dimezzano. L attacco viene supportato da 6 fattori di artiglieria. Il rapporto è di 16 a 6 o 2-1 con DRM 2 (-1 per l esagono di Fattorie e 1 per l unità corazzata in un POL). In C, 14 fattori ne attaccano 6, il rapporto è 2-1 con +1 per le Armi Combinate. In D, il lato d esagono di Corso d Acqua e l esagono di Palude dimezzano tutte e quattro le unità Alleate ed impediscono l uso del bonus delle Armi Combinate. L attacco viene supportato da 4 fattori di artiglieria. Il rapporto è 15 a 6 ossia 2-1, con DRM +2 per sparare in un esagono Inondato. Tutti e tre gli attacchi possono essere ulteriormente modificati se si usa il Supporto di Artiglieria Difensivo. Gli attacchi B e D necessitano di 3 CSP ciascuno, mentre l attacco C richiede 1 solo CSP Modificatori per il Terreno In generale, il terreno non è cumulativo usate il terreno predominante nell esagono. Comunque, i Paesi e Cittadine sono cumulativi con il terreno dove si trovano, ma l effetto totale è massimo 3. Esempio: un Paese (-1) in un esagono di Bocage (-3) ha modificatore 3. Il massimale si applica PRIMA di usare i modificatori positivi dell attaccante. Tutti i terreni sui lati di esagono sono cumulativi con il terreno nell esagono. Esempio: una unità che attacca attraverso un lato d esagono di Corso d Acqua (Forza di Attacco dimezzata, arrotondando per eccesso), in alto verso una Collina (-1), in un esagono di Bocage (-3) contenente un Paese (-1) dimezza la sua Forza di Attacco ed ha un DRM Carri senza supporto in aree edificate Se l esagono difendente è di Cittadina o Città e contiene solo unità di tipo carri, allora il DRM per il Terreno di cui gode il difensore viene ridotto di 1 (-2 per una Città invece di 3, e 1 per una Cittadina invece di 2) Vari modificatori Attaccante OOS: Forza di Attacco dimezzata, arrotondando per ECCESSO (7.5). Supporto a Terra: DRM +1 per Punto Aereo (11.4). Segnalino Repple Depple: fattore di attacco o difesa dell unità ridotto di 1 (regola opzionale 21.1). Qualità delle unità Alleate: DRM +1/-1 (regola opzionale 21.2) Cooperazione Inter-Alleata Le unità di artiglieria USA e francesi non possono aiutare gli attacchi delle unità inglesi, canadesi e polacche e viceversa Risultati del Combattimento I risultati del combattimento sono espressi in lettere e numeri. Qualsiasi risultato indicato a SINISTRA della barra, indica l effetto per le unità attaccanti. Qualsiasi risultato a DE- STRA della barra indica il risultato per le unità difendenti. I risultati del combattimento sono i seguenti: 1, 2... Livelli persi: Viene eliminato il numero indicato di livelli di forza. NE Nessun Effetto: Entrambe le forze rimangono dove sono, intatte. I Giochi dei Grandi Verona

28 R Ritirata: Tutte le forze del giocatore indicato devono ritirarsi di un esagono. Le unità eliminate sono poste nella casella Unità Eliminate del giocatore. Esempio: una forza Alleata in due esagoni diversi con 39 fattori di attacco, compresi sia un battaglione carri che un battaglione di fanteria, attacca un gruppo tedesco con Forza di Difesa totale di 14. L Alleato spende 3 CSP per dare rifornimento a questo Attacco Maggiore. Aggiunge un punto Supporto Aereo disponibile per dare Supporto a Terra, tre battaglioni da 105 mm con forza (4) ciascuno, ed uno squadrone di cacciatorpediniere entro il raggio con forza (5). Questo gli dà un totale di = 56 punti di attacco e DRM +2 (+1 per le Armi Combinate e +1 per il punto Supporto a Terra). Se tutto rimane invariato, il rapporto è 4-1 con DRM +2. Me le cose cambiano. Il tedesco ha una unità AT nel gruppo, quindi viene annullato il DRM per Armi Combinate. Inoltre, il tedesco supporta la sua difesa con un battaglione da 76.2 mm che si trova entro il raggio avente forza (2). Questo porta la Forza di Difesa a 16. Inoltre, le unità tedesche sono in un esagono di Cittadina, che conferisce DRM 2 per il terreno. L attacco finale sarà Alleato 56 a Tedesco 16, ossia 3-1, con DRM 1. L Alleato usa 1D10 e tira un 9, modificato ad 8. Il risultato è 1 / 2. Il tedesco perde due livelli di forza, l Alleato Perdite di livelli di forza La scelta delle unità che subiscono le perdite è a discrezione del possessore, ma nessuna unità può subire più di una perdita quale risultato del corrente combattimento sino a che tutte le unità amiche hanno assorbito una perdita. Quando una unità subisce perdite in combattimento, questo viene riprodotto con la perdita di livelli di forza. I livelli sono rimossi come segue: unità a 3 livelli: girate l unità per la prima perdita. Rimuovetela e rimpiazzatela con la compagnia residuale appropriata dopo la seconda perdita. unità a 2 livelli: girate l unità per la prima perdita. Eliminatela se subisce una seconda perdita. unità ad un livello: eliminata. Le unità eliminate sono poste nella casella Unità Eliminate Ritirate Un unità o gruppo deve sempre ritirarsi verso la Fonte di Rifornimento più vicina quando possibile. Se ve ne sono due o più equidistanti, il possessore può scegliere dove. Nessuna unità può ritirarsi fuori dalla mappa o attraverso esagoni occupati dal nemico. Le unità che sono raggruppate assieme nel corso del combattimento possono ritirarsi in esagoni diversi, fintanto che si rispettano tutti gli altri requisiti della ritirata. TERRENO: Una unità non si può mai ritirare in o attraverso terreno nel quale non può entrare nel corso del normale movimento. EZOC: Le unità obbligate a ritirarsi in EZOC subiscono una perdita di livello aggiuntiva. Nel caso di un gruppo, si assegna una sola perdita, non una per unità. Le unità amiche annullano le EZOC per questa regola. Le unità possono ritirarsi in EZOC solo come ultima risorsa. Usate prima qualsiasi altro percorso di ritirata. SOVRAFFOLLAMENTO: Se le unità si devono ritirare in un esagono amico causando sovraffollamento, devono ritirarsi di un esagono aggiuntivo. Se l unico esagono possibile causa ancora sovraffollamento, continuano sino a quando non si ha più sovraffollamento. CAPISALDI: Le unità in un esagono che contiene un Caposaldo possono ignorare una ritirata subendo una perdita di livello aggiuntiva. RITIRATA DELL ATTACCANTE: Le unità attaccanti (non quelle difendenti) possono scegliere di non ritirarsi a discrezione del possessore. Se scelgono di non farlo, subiscono una perdita aggiuntiva. Questa può essere assegnata a qualsiasi unità o gruppo che ha partecipato all attacco. ELIMINAZIONE: Le unità che non possono soddisfare i requisiti di cui sopra per la ritirata sono invece eliminate Avanzata Dopo il Combattimento Quando l esagono difendente viene svuotato dal combattimento, una, alcune o tutte le unità attaccanti coinvolte (rispettando i limiti al raggruppamento) possono avanzare nell esagono difendente ora vuoto. Questo vale anche se l avanzata avviene da un esagono in EZOC direttamente in un altro in EZOC. L esagono dove si avanza deve essere quello abbandonato dal difensore. Le avanzate non sono obbligatorie, ma la decisione di farlo deve essere presa immediatamente prima che si inizi il procedimento di risoluzione del combattimento seguente o prima che la fase dia completata. L avanzata non costa MP. Alcune unità attaccanti possono avanzare ed altre no. L artiglieria e le unità difendenti non possono mai A- vanzare Dopo il Combattimento. BOCAGE: Se l attacco è avvenuto in un esagono di Bocage, l attaccante può avanzare le unità solo se tutti i difensori sono stati eliminati da perdite sulla CRT. ESAGONI E LATI D ESAGONO PROIBITI: Una unità non può mai Avanzare Dopo il Combattimento in o attraverso terreno nel quale non potrebbe entrare nel corso del normale movimento. I Giochi dei Grandi Verona

29 13.0 Artiglieria & Navi che sparano da sole 13.1 In Generale Le unità di artiglieria e quelle navali possono sparare da sole contro unità entro il loro raggio nel corso della Fase di Combattimento. Massimo una unità di artiglieria o una unità navale possono sparare contro una unità o gruppo nemico. L Alleato deve spendere 1 CSP per ogni unità che spara, il tedesco no. Ricordate che un esagono può essere attaccato una sola volta per fase di combattimento da Combattimento di terra o da fuoco di artiglieria/navale Osservatori Vi deve essere un osservatore per fornire l osservazione al fuoco dell artiglieria e navale. Un osservatore è qualsiasi unità amica (inclusi i Capisaldi) entro 2 esagoni dall esagono bersaglio se esso e quello che si frappone è di terreno Spiaggia, Aperto, Inondato/Palude o Fattorie. Se l esagono bersaglio o quello che si frappone è di qualsiasi altro tipo di terreno, l osservatore deve essere adiacente. BONUS PER LA COLLINA: Il terreno Collina dà +1 esagono al raggio per le unità che avvistano in terreno Spiaggia, Aperto, Inondato/Palude o Fattorie; cioè, una unità su una Collina può dare osservazione sino a 3 esagoni. Il percorso di esagoni al bersaglio non può attraversare alcun tipo di terreno che non sia terreno Spiaggia, Aperto, Inondato/Palude o Fattorie. ASSEGNAZIONE: Se si osserva per il fuoco di artiglieria allora l osservatore e le unità di artiglieria devono appartenere alla stessa Divisione o rispettare le regole sull Assegnazione (12.1). OSSERVAZIONE DELLE UNITA NAVALI IN MARE: Qualsiasi unità in un esagono di Costa o in uno che domina un esagono di Spiaggia può avvistare una unità navale ad una distanza massima di 10 esagoni nel corso dei turni AM e PM (20.3). NAZIONALITA : La nazionalità dell unità Alleata che effettua l osservazione non ha effetto; ossia, le unità inglesi possono osservare per l artiglieria/navi USA e viceversa. NOTTE: Un osservatore deve essere adiacente all esagono bersaglio per effettuare il fuoco di artiglieria di notte. Il fuoco navale non è consentito di notte Procedura del Fuoco Navale e di Artiglieria Seguite queste fasi per ogni fuoco di artiglieria o navale: FASE 1: Determinate il Numero per Colpire base (Forza di Attacco dell attaccante prima delle modifiche). FASE 2: Modificate il Numero per Colpire sottraendo i seguenti modificatori al combattimento per il terreno: Aperto, Spiaggia, Inondato, Mare: 0 Fattorie, Paese: -1 Foresta, Cittadina, Bocage: -2 Trinceramento, Città: -3 I modificatori al terreno sono cumulativi. Il modificatore massimo finale non può eccedere 3. FASE 3: Modificate il Numero per Colpire di 1 se è un turno Notturno (ricordate che il fuoco navale è proibito di notte). FASE 4: Il Numero per Colpire viene ulteriormente modificato sommando il numero di unità nell esagono bersaglio superiori ad una. Ad esempio, se vi sono tre unità in un esagono il Numero per Colpire aumenta di 2. FASE 5: Tirate un dado a 10 facce. Se il risultato è pari o inferiore al Numero per Colpire, l unità o gruppo bersaglio perde un livello di forza a discrezione del possessore. Un 1 colpisce sempre, un 10 manca sempre. Esempio 1: L Alleato spara con un unità di artiglieria (4)-6 contro un gruppo di unità tedesche in un esagono di Cittadina. Il Numero per Colpire base è 4, che viene modificato di 2 (terreno) e +2 (raggruppamento); il Numero per Colpire finale è 4. Un tiro di dado di 4 o meno causa una perdita al gruppo tedesco e l Alleato sottrae 1 CSP. Esempio 2: Un unità tedesca Werfer (6)-6 spara contro un gruppo di tre unità Alleate in terreno Aperto. Il Numero per Colpire base è 6, modificato di +2 (raggruppamento); il Numero per Colpire finale è 8. Un tiro di dado di 8 o meno causa una perdita al gruppo Alleato Fuoco di Controbatteria Alleato Quando una unità di artiglieria tedesca spara secondo 13.3 nel corso di un turno AM o PM, l Alleato può immediatamente sparare contro l esagono che contiene tale unità di artiglieria con unità di artiglieria o navali entro il raggio che non abbiano ancora sparato nel turno. Comunque, in questo caso non si necessita di un osservatore e l Alleato non spende un CSP. Usate il metodo in 13.3 per effettuare questo fuoco di controbatteria, e qualsiasi perdita viene scelta normalmente dal tedesco, ossia una perdita da qualsiasi unità nell esagono. Il fuoco di controbatteria avviene dopo che il tedesco ha effettuato il suo fuoco con le proprie unità di artiglieria. Non è consentito il fuoco di controbatteria nei turni Notturni. I Giochi dei Grandi Verona

30 13.5 Fuoco tedesco contro navi Alleate Le unità di artiglieria tedesche possono dirigere il loro fuoco contro unità navali Alleate in qualsiasi turno AM e PM non di Tempesta. Si applicano tutte le normali regole del fuoco di artiglieria; il bersaglio deve essere entro il raggio ed osservato (13.2). Non vi sono modificatori per il terreno. Qualsiasi unità in un esagono di Costa può avvistare una unità navale sino a 10 esagoni distante. Prima che ogni unità di artiglieria tedesca spari contro una unità navale Alleata, l Alleato deve dichiarare se l unità navale risponderà al fuoco (supponendo che non abbia ancora sparato in quel giorno). Se l Alleato opta di non rispondere al fuoco ed il bersaglio viene colpito, l unità navale viene rimossa dal gioco permanentemente. Se l Alleato risponde al fuoco ed il bersaglio viene colpito, allora l unità navale può rispondere al fuoco contro l esagono da cui l unità di artiglieria tedesca ha sparato prima di essere rimossa permanentemente dal gioco. Se l Alleato non opta di rispondere al fuoco ed il bersaglio NON viene colpito, allora l unità navale DEVE rispondere al fuoco contro l esagono da cui l unità di artiglieria tedesca ha sparato Fase del Genio La Fase del Genio di ciascun giocatore viene svolta nel corso del turno Notturno di ogni giorno. Si possono tentare le seguenti azioni Distruzione di Ponti Entrambi i giocatori possono tentare di distruggere i ponti con le loro unità di genieri. Una unità di Genieri che non è in EZOC può tentare di distruggere un ponte adiacente tirando sulla Tabella di Distruzione/Riparazione dei Ponti nel corso della Fase del Genio amica. Se ha successo, ponete un segnalino di Ponte Distrutto, con la freccia puntata verso il ponte distrutto in un esagono adiacente. Nota: l Alleato può anche tentare di distruggere i ponti usando un attacco di Ricognizione Armata, vedere Riparazione di Ponti Entrambi i giocatori possono tentare di riparare ponti precedentemente distrutti. Un unità del Genio che non è in EZOC può tentare di riparare un ponte adiacente precedentemente distrutto tirando sulla Tabella di Distruzione/Riparazione dei Ponti nel corso della Fase del Genio amica. Dopo un tentativo che abbia successo, il segnalino di Ponte Distrutto viene rimosso Trinceramenti Solo il tedesco può costruire Trinceramenti. Il numero di Trinceramenti che possono essere in gioco in un qualsiasi momento è limitato dal numero di pedine di Trinceramento fornite nel gioco. I Trinceramenti non possono essere costruiti in terreno Città, Cittadina, Inondato/Palude o Bocage. COSTRUZIONE: Per costruire un Trinceramento, ponete un EM (segnalino di trinceramento) sopra una unità di tipo Genieri, con in alto la parte in costruzione (piccone & pala). Quell unità del genio non può muovere per il resto di quel giorno. Nella Fase del Genio seguente, se l unità del genio è ancora nell esagono, girate il EM dalla parte Trinceramento. Fino a che non viene rimosso dal combattimento, il EM non può muoversi. Se ne può costruire uno solo per esagono. EFFETTI: I Trinceramenti hanno un Valore di Raggruppamento di 1 Punto Raggruppamento, raddoppiano la Forza di Difesa di una unità nello stesso esagono. RIMOZIONE: Una volta che un unità nemica occupa un EM, viene rimosso dalla mappa, ma può essere usato ancora nel corso della partita Compagnie (unità residuali) 15.1 Proprietà e funzioni Le Compagnie hanno un Valore di Raggruppamento di 2 e sono considerate unità di Corpo. Si usano per indicare l ultimo livello di una unità da 3 livelli (3.4) o possono essere usate per dividere un battaglione in unità di dimensione compagnia (15.2) Divisione volontaria I giocatori possono dividere volontariamente un battaglione in compagnie nel corso di qualsiasi Fase di Movimento amica. Questa divisione volontaria deve essere effettuata prima che l unità muova. Le unità risultanti da questa azione possono poi muovere normalmente. I giocatori possono consultare la Tabella dei Rimpiazzi e Unità Residue per determinare il tipo di compagnia che l unità maggiore crea. Un unità di tre livelli si divide in tre compagnie. Un unità da tre livelli a piena forza o ridotta si può ridurre di un livello e creare una singola compagnia. Le unità di I Giochi dei Grandi Verona

31 due livelli a piena forza possono ridursi di un livello e creare una singola compagnia, non possono dividersi in due compagnie Unità residuali tedesche iniziali Le unità tedesche che possono dividersi possono farlo all inizio del gioco campagna a discrezione del tedesco. Possono dividersi in tre compagnie separate o come battaglione ridotto ed una compagnia. Possono rimanere nel loro esagono originario di piazzamento o essere poste in qualsiasi esagono adiacente, o essere poste con qualsiasi Caposaldo sulla spiaggia cui sono assegnate. Vi è il limite di una compagnia per caposaldo Combinare ed Assorbire le Compagnie Combinare le Compagnie: Due o più compagnie raggruppate assieme, ed adiacenti all HQ della Divisione di appartenenza del battaglione da ricostruire (o adiacenti ad un HQ di Corpo se si deve ricostruire un battaglione a livello di Corpo), possono combinarsi per ricostruire una unità da 3 livelli eliminata in precedenza o volontariamente divisa, ponendola sul lato ridotto (o a piena forza se si combinano tre compagnie). NOTA: Nel turno di Invasione del 6 giugno, si possono ricostruire le compagnie in EZOC e si può non essere a- diacenti ad un HQ. Combinare le Compagnie Paracadutisti: Nel corso del Segmento di Movimento Paracadutisti del turno del 6 giugno, le compagnie paracadutisti dello stesso battaglione possono combinarsi se terminano il loro movimento nello stesso esagono. Non è necessario un HQ divisionale adiacente, e il combinarsi è consentito in EZOC. L 8 giugno, questa restrizione cessa e le compagnie paracadutisti possono combinarsi in qualsiasi battaglione paracadutisti della stessa divisione. Assorbire le Compagnie: Durante una Fase di Movimento amica, un battaglione ridotto ed una compagnia appropriata raggruppati assieme possono combinarsi per portare il battaglione a piena forza. Non è necessario un HQ adiacente e il combinarsi è consentito in EZOC. Il combinarsi può avvenire prima o dopo il movimento. Vedere 9.5 per come dare Rimpiazzi alle compagnie Esposizione della sequenza di gioco per il turno del 6 giugno La sequenza di gioco per il primo giorno del gioco (6 giugno) è diversa rispetto agli altri turni ed è qui sotto esposta. A. Turno Notturno del 6 giugno IMPORTANTE: la Interfase Notturna e le Fasi di Giocatore Notturne non si usano il 6 giugno. 1. La Fase di Lancio Paracadutisti Alleata a. SEGMENTO DEGLI ESPLORATORI: Ponete le unità di Esploratori Reggimentali negli esagoni di piazzamento designati e tirate per l accuratezza del lancio. b. SEGMENTO DI LANCIO PARACADUTISTI: Ponete i battaglioni Paracadutisti sulle loro unità Esploratori Reggimentali ed effettuate tutti i Lanci Paracadutisti. Per ciascun battaglione: Tirate per l accuratezza Tirate per la direzione Una volta determinate accuratezza e direzione, per ogni compagnia: Tirate per la distanza dall Esploratore Risolvete immediatamente le Perdite per l Atterraggio c. SEGMENTO DI MOVIMENTO PARACADUTISTI: Le unità paracadutisti possono muovere di un esagono e le compagnie paracadutisti possono combinarsi. d. SEGMENTO DI COMBATTIMENTO PARACADUTISTI: Le unità paracadutisti possono effettuare il Combattimento a Fuoco contro unità tedesche adiacenti. 2. La Fase di Reazione tedesca ai paracadutisti a. Segmento di Movimento tedesco in Reazione ai paracadutisti b. Segmento di Combattimento tedesco in Reazione ai paracadutisti B. Il Turno di Invasione sulle Spiagge del 6 giugno IMPORTANTE: Questo rimpiazza i turni AM Alleato e tedesco. 1. Fase di Invasione sulle Spiagge #1 a. Segmento di Sbarco Alleato (controllo per la Deriva nella Fase #1) b. Segmento di Fuoco Difensivo tedesco I Giochi dei Grandi Verona

32 c. Segmento di Fuoco Alleato d. Segmento di Movimento tedesco 2. Fase di Invasione sulle Spiagge #2: Ripetete quanto sopra per la Fase Fase di Invasione sulle Spiagge #3: Ripetete quanto sopra per la Fase Fase Finale a. Segmento di Raggruppamento Alleato b. Ponete una Testa di Ponte in ogni sito di invasione c. Segmento Navale Alleato del 6 giugno d. Segmento di Recupero dell Artiglieria C. Turno del Giocatore Alleato PM Riprendete la normale sequenza di gioco da questo punto in poi Lanci di Paracadutisti 17.1 Esploratori Ogni Divisione Paracadutisti ha una unità di Esploratori per ciascun reggimento. Tali unità devono essere piazzate prima del lancio del resto dei paracadutisti della Divisione. Procedura di Lancio degli Esploratori: Tirate 1D6 per l accuratezza. Con risultato di 1-3, l unità sbarca nell esagono assegnato. Con 4-6 atterra un esagono distante. In questo caso tirate per la direzione e ponete l Esploratore in quell esagono. Se il terreno in esso è Inondato/Palude, spostate l Esploratore di un ulteriore esagono nella direzione (1) della Tabella della Direzione. Se anch esso è di terreno Inondato/Palude, spostatelo invece nella direzione (2), e così via. Esempio: l Esploratore nel 505 Reggimento, 82 Avio portata ha come esagono di piazzamento A4218. L Alleato tira 1D6 per l accuratezza ed ottiene 4, ossia fuori zona. L Alleato tira allora per la direzione ottenendo 5. L Esploratore viene posto nell esagono A4219 secondo la Tabella della Direzione. Essendo però un esagono I- nondato/palude, deve spostare la pedina di un altro esagono e guarda prima la direzione (1), l esagono A4118. Non essendo Inondato/Palude, l Esploratore viene posto lì. Se fosse stato ancora Inondato/Palude, avrebbe dovuto controllare la direzione (2) che lo avrebbe riportato in A4218. Proprietà degli Esploratori: Le unità di Esploratori non possono muovere. Se una unità nemica muove nel loro esagono, sono eliminati. Gli Esploratori sono una fonte di Rifornimento Generale per qualsiasi unità Avioportata per i turni del 6 giugno. Rimuovete tutte le unità di Esploratori una volta che tutti i rinforzi su alianti sono atterrati Il Segmento di Lancio Paracadutisti Una volta che tutti gli Esploratori sono atterrati, l Alleato può lanciare i suoi paracadutisti. Ogni battaglione Paracadutisti ha tre compagnie Paracadutisti associate che si usano per il lancio. La pedina del battaglione stesso non viene usata in questo momento, viene posta nelle Caselle Paracadutisti sulla mappa [Airborne Holding Box] ed entrerà in gioco quando potrà essere ricostruita con le sue compagnie; vedere Esempio: il battaglione 3/506/101 avrà tre compagnie indicate con G/3/506, H/3/506 e I/3/506. Ponete le tre compagnie Paracadutisti nell esagono dove è stato lanciato l Esploratore e poi seguite la Procedura di Lancio Paracadutisti per le tre compagnie. Ripetete il procedimento per ciascun battaglione del reggimento. Quando tutte le compagnie di un reggimento sono state lanciate, passate all Esploratore successivo e ripetete il processo sino a che tutte le compagnie Paracadutisti non sono state lanciate. I battaglioni di artiglieria e gli HQ di Divisione che partecipano al Lancio di Paracadutisti sono ciascuno considerati singole unità per il lancio, qualsiasi riferimento a compagnia vale anche per queste unità. Procedura di Lancio Paracadutisti: FASE 1: Tirate 1D6 per l accuratezza del battaglione Paracadutisti e fate riferimento alla Tabella dell Accuratezza, qui sotto. Il risultato si applica a tutte e tre le compagnie. Le unità paracadutisti del CW tirano automaticamente un risultato di 1. TABELLA DELL ACCURATEZZA 1: Distanza dall Esploratore pari alla metà di 1D6, arrotondando per difetto 2-5: Distanza pari ad 1D6 6: Distanza pari a 2D6 FASE 2: Tirate 1D6 per la direzione del battaglione usando le Frecce Direzionali sulla mappa (mappe A & C). Questa direzione vale per tutte le tre compagnie del battaglione. I Giochi dei Grandi Verona

33 FASE 3: Tirate ora per la distanza, separatamente per ciascuna compagnia del battaglione. Il risultato è la distanza in esagoni dall esagono dell Esploratore. Usate uno o due dadi a seconda del risultato della Fase 1. Le compagnie Paracadutisti atterrano in questi esagoni. Verificate le Perdite in Atterraggio (vedere sotto) per ciascuna compagnia che atterra. NOTA: Vedere 19.8 per le regole speciali riguardanti la compagnia iniziale del 2 O & B inglese al pont e di Petaso. Ripetete questa procedura per il battaglione successivo. Esempio: Dopo che è stato lanciato l Esploratore del 505, finito fuori bersaglio, nell esagono A4118 n ell esempio precedente, è ora il momento di lanciare le truppe. Per questo esempio lanciamo il battaglione 1/505/82. Vi sono tre compagnie che lo compongono: A/1/505, B/1/505 e C/1/505. L Alleato tira prima per l accuratezza e il risultato è 4; ogni compagnia è fuori bersaglio di 1D6. Poi tira per la direzione ed il risultato è 2, tutte le compagnie sono spostate nella direzione (2) cioè est. Prima la A/1/505 tira un 3, contate tre esagoni nella direzione (2) e ponetela in A4113. Per la B/1/505 il risultato è 6, ponetela nell esagono A4112. Tira poi un 2 per la C/1/505 che viene posta in A4116. Perdite in Atterraggio: Qualsiasi unità atterrata sopra una unità nemica o in un esagono tutto di mare viene eliminata. Qualsiasi unità atterrata in un esagono Inondato/Palude deve tirare per la sopravvivenza con 1D6: 1-4: Nessun effetto 5-6: Unità eliminata Qualsiasi unità atterrata adiacente ad una unità tedesca subisce immediatamente il fuoco da questa. Il tedesco tira 1D10 per ciascuna unità tedesca adiacente (senza DRM). Se il tiro di dado è: pari o inferiore al Fattore di Attacco dell unità tedesca = Unità eliminata superiore al Fattore di Attacco dell unità tedesca = Nessun effetto Il Segmento di Movimento Paracadutisti Dopo che tutte le unità paracadutisti sono atterrate e si sono risolte le perdite per l atterraggio, l Alleato può muovere tutte le unità Paracadutisti di un esagono. Le compagnie Paracadutisti possono combinarsi in questo momento dopo aver mosso (15.4). Si applicano le regole sul raggruppamento dopo il movimento di un esagono. Le unità Paracadutisti che atterrano adiacenti ad una unità tedesca possono muovere, ma non da EZOC ad EZOC Il Segmento di Combattimento Paracadutisti Nel corso di questo segmento il giocatore Alleato può sparare contro unità tedesche adiacenti con le proprie unità Paracadutisti. Non si usa la CRT, ma si usa un sistema di Fuoco come spiegato qui sotto. Se vi sono due o più unità tedesche adiacenti, l unità Paracadutisti può sparare ad una sola di esse. Ogni unità Paracadutisti spara individualmente contro una unità tedesca adiacente usando la sua Forza di Attacco. Una unità tedesca può subire il fuoco non più di una volta per unità Paracadutisti diversa. Non si necessita di CSP. Tirate 1D10 per ogni unità paracadutisti che spara. Non vi sono modificatori per il Terreno. Se il risultato modificato del tiro di dado è: pari o inferiore al Fattore di Attacco dell unità Paracadutisti = l unità perde un livello di forza superiore al Fattore di Attacco dell unità Paracadutisti = Nessun effetto. Non vi è Avanzata né Ritirata in questo Segmento di Combattimento Fase di Movimento di Reazione tedesco ai paracadutisti Il tedesco può muovere qualsiasi unità avente MA di 1 o più, che si trovi entro 2 esagoni ad una unità Paracadutisti Alleata, sino ad 1 MP secondo le normali regole sul movimento. Tutte le altre unità tedesche non possono muovere Fase di Combattimento di Reazione tedesco ai paracadutisti Il tedesco può ora svolgere il Fuoco usando lo stesso metodo descritto per l Alleato nella Fase di Combattimento Paracadutisti. Non è consentito l uso del Supporto di Artiglieria e due o più unità tedesche NON possono combinare la loro Forza di Attacco prima di sparare Atterraggio degli Alianti Le unità di Alianti possono atterrare in qualsiasi esagono che sia privo di unità tedesche ed EZOC dove si possa tracciare una Linea di Rifornimento dall esagono di atterraggio ad una unità di Esploratori che appartiene alla Divisione dell unità Alianti. Si possono ignorare i limiti al raggruppamento nell atterrare, ma si devono poi correggere per il termine della Fase di Movimento Alleata. Le unità di Alianti devono tirare per la Sopravvivenza e per l Accuratezza. I Giochi dei Grandi Verona

34 Sopravvivenza: Tirate 1D10 per ogni unità di Alianti. Con 1-2 l unità perde un livello di forza *. Con 3-10 non vi sono effetti. * Distrutta se Compagnia o unità di un livello di forza, assegnate una perdita se battaglione ridotto o a piena forza. Accuratezza: Tirate 1D6 per l accuratezza. Con risultato di 1-3, l unità atterra nell esagono assegnato. Con 4-6, è fuori bersaglio ed atterra ad un esagono di distanza. Se fuori bersaglio, tirate per la direzione e ponete l unità in quell esagono. Se è di terreno Inondato, tutto di mare, occupato dal nemico o adiacente ad una unità tedesca, procedete con le Perdite in Atterraggio secondo Movimento: Le unità di Alianti possono muovere un massimo di un esagono nel turno in cui atterrano Artiglieria Paracadutata Vi sono tre unità di Artiglieria Paracadutata USA che possono atterrare nel corso della Fase di Lancio dei Paracadutisti (376 & 456 della 82, e 377 della 101 ). L Alleato può attendere sino al turno del 6 giugno PM per farle atterrare, seguendo le regole per l Atterraggio degli Alianti (17.7), o con il lancio iniziale nel turno 6 giugno Notte. Se lanciate con il lancio iniziale, tirano per la Sopravvivenza degli Alianti con un DRM 2 e seguono le regole sulla deriva dei paracadutisti (tiro per l accuratezza, tiro per la direzione e tiro per la distanza) Turno di Invasione sulle Spiagge del 6 giugno 18.1 Definizione di Sito di Sbarco, Code di Sbarco, Esagoni di Assalto e Caselle Ogni Sito di Sbarco (Gold, Juno, Sword, Utah ed Omaha) è composto da singole spiagge. Ogni spiaggia è divisa in tre parti: l esagono di Spiaggia, la Coda di Sbarco (formata dai tre Esagoni di Assalto), ed una Casella (la casella bianca dietro gli Esagoni di Assalto). Esempio: nella Spiaggia Gold, King Red è nell esagono I suoi esagoni di assalto sono 1728, 1628 e Piazzamento delle unità Alleate nelle Caselle di Assalto Il giocatore Alleato pone le sue forze di invasione sulla mappa come segue: 1. Piazzamento dei battaglioni: In ciascun sito di sbarco ponete un battaglione per Esagono di Assalto. Ad e- sempio, la Spiaggia Sword ha 10 Esagoni di Assalto, ognuno può tenere un battaglione. I battaglioni si assalto sulla spiaggia storici sono posti negli esagoni della Fase 1 e sono identificati nelle regole di piazzamento dello scenario. Gli altri battaglioni sono posti a discrezione del giocatore, presi tra le unità disponibili della divisione. 2. Dividere i battaglioni: Dove è possibile, dividete e ponete i battaglioni in compagnie. Ponete i battaglioni divisi nella casella associata a quella spiaggia. I battaglioni di artiglieria non possono dividersi quindi se uno viene posto in un Esagono di Assalto, deve sbarcare come battaglione. 3. Risistemazione delle Compagnie: Ora sistemate le compagnie carri e fanteria come desiderate entro i tre E- sagoni di Assalto della spiaggia. I carri DD, se disponibili, possono sbarcare con la prima ondata, ma devono rispettare le regole sul raggruppamento. 4. Piazzare le unità di supporto: Ponete le unità di supporto (Genieri, AVRE e Crocodile) con le unità di dimensione compagnia che sbarcano, come desiderate. Possono essere poste in qualsiasi Esagono di Assalto, assieme o da sole e non hanno Valore di Raggruppamento. Comunque, contano come unità per il modificatore al tiro di dado per il raggruppamento nel corso del Segmento di Fuoco Difensivo tedesco. I Commando ed i Ranger non possono ricevere unità di supporto. 5. Mettere da parte le rimanenti unità: Le unità delle divisioni di assalto che non possono stare negli Esagoni di Assalto entrano in gioco nel turno del 6 giugno PM o in seguito se necessario, come normali rinforzi. Raggruppamento negli Esagoni di Assalto: Nel corso del Turno di Invasione del 6 giugno, ogni Esagono di Assalto nella Coda di Sbarco ha un limite di raggruppamento di 3 compagnie o un battaglione. Una volta piazzate, queste sono le uniche unità che possono sbarcare nel corso della sequenza di sbarco. Le unità di supporto non hanno Valore di Raggruppamento. La casella non ha limite di raggruppamento e serve semplicemente per indicare la posizione di ciascun battaglione. Gli esagoni di Spiaggia hanno un limite di raggruppamento di 6 Punti Raggruppamento come qualsiasi altro esagono di terra. Vedere 19.5 per il raggruppamento sulle spiagge dei Commando. Notate che dopo il Turno di Invasione del 6 giugno, il raggruppamento nella Coda di Sbarco è di 4 unità per esagono. Unità di dimensione battaglione negli Esagoni di Assalto: Le unità di dimensione battaglione che sono poste negli Esagoni di Assalto possono sbarcare solamente in un esagono di Spiaggia che non è adiacente ad unità o capisaldi nemici. I Giochi dei Grandi Verona

35 18.3 Segmenti di Sbarco Alleati Segmento di Sbarco Alleato, Fase 1 Tutte le unità Alleate muovono di un esagono (anche quelle Paracadutisti che sono atterrate nel Turno Notturno). Le unità negli Esagoni di Assalto avanzano di un esagono lungo la coda. Le unità nell Esagono di Assalto della Fase 1 entrano nell esagono di Spiaggia. Nella fase 1 SOLAMENTE, controllate per la Deriva per ciascuna unità che entra in un esagono di Spiaggia in questa fase. Gli sbarchi possono essere effettuati in qualsiasi ordine che l Alleato desidera, ma le unità in ciascun Sito di Sbarco devono sbarcare da ovest ad est. Esempio: nella Spiaggia Omaha, la prima unità mossa sulla spiaggia è a Charlie, poi Dog Green, poi Dog White e così via. Deriva: Ogni Sito di Sbarco ha un Valore di Deriva indicato sulla mappa. L Alleato tira 1D10 per ciascuna unità (incluse le unità di Supporto) che sbarcano nella fase 1 solamente (vedere anche 19.5). Se il risultato del dado è pari o inferiore al Valore di Deriva, sbarca nell esagono indicato. Se è superiore, sbarca di un esagono ad est. Eccezione: i Ranger a Point du Hoc non controllano per la Deriva, attaccano direttamente dal loro Esagono di Assalto. Carri DD: Per qualsiasi compagnia carri DD che entra nell esagono di Spiaggia, tirate singolarmente per la sopravvivenza (19.6.2), e se sopravvivono, controllate la deriva. Possono poi sparare immediatamente, secondo questa è una opportunità di fuoco extra, e possono ancora sparare nel corso del Segmento di Fuoco Alleato della Fase di Invasione. Vedere l Impiego Minimo dei carri DD in Segmento di Sbarco Alleato, Fasi 2 & 3 Nelle Fasi 2 e 3, tutte le unità Alleate muovono ancora di un esagono. Le unità negli Esagoni di Assalto avanzano di un esagono. Le unità già su Spiaggia o Terra (inclusi i Paracadutisti) possono muovere di un esagono se lo desiderano. Questo movimento di un esagono non può avvenire né attraversare terreno proibito al normale movimento. Le unità non possono muovere da EZOC direttamente in altra EZOC. Raggruppamento: Le unità non possono eccedere i limiti al raggruppamento in alcun momento. Se non vi è spazio per muovere a terra, le unità devono rimanere sul posto. Cambio di Spiaggia: Nel corso del 2 e 3 Segmento di Sbarco, le unità i n Esagoni di Assalto della Fase 1 possono, invece di sbarcare nell esagono di Spiaggia associato alla loro Coda di Sbarco, sbarcare nell esagono di Spiaggia adiacente (a sinistra o destra) se quell esagono non è in EZOC Segmento di Fuoco Difensivo tedesco Il tedesco può sparare contro le unità Alleate in questo Segmento. Non si usa la CRT, si usa invece un sistema di Fuoco come sotto spiegato. Tutte le unità tedesche sono considerate in Rifornimento per Combattimento per la durata del Turno di Invasione del 6 giugno. Seguite queste regole per ciascun Fuoco: Le unità in esagoni diversi non possono sparare assieme. Le unità in un singolo esagono possono sparare assieme sommando la loro forza. Ogni bersaglio deve essere un singolo esagono, non sono consentiti attacchi multiesagono. Una unità combattente può sparare una sola volta per singola fase. Le unità non di artiglieria possono sparare solamente contro unità nemiche adiacenti. Le unità di artiglieria non possono sparare nella Fase 1 di Invasione sulle Spiagge a meno che non sparino contro una unità nemica adiacente con Fattore di Difesa di uno. Le unità di artiglieria non possono attaccare unità Alleate in mare nella Coda di Sbarco, i bersagli devono essere in esagoni di Spiaggia o terra. Nelle Fasi di Invasione, un esagono nemico può essere attaccato più di una volta. Procedura di Fuoco: Per ciascun combattimento, indicate quali unità spareranno, scegliete un esagono bersaglio e tirate 1D10. Il Numero per Colpire è pari alla Forza di Attacco totale delle unità sparanti. Se il risultato del dado è pari o inferiore al Numero per Colpire, si causa una perdita alle unità attaccate. Il giocatore non in fase sceglie quali unità eliminare (si possono rimuovere unità di supporto per soddisfare le perdite). Ignorate tutti i modificatori del terreno eccetto i Dirupi. Non vi è Ritirata o Avanzata Dopo il Combattimento. DRM di Raggruppamento sulla Spiaggia: Quando il Tedesco sta attaccando un gruppo di più di due unità in un esagono di Spiaggia, per ogni unità oltre la seconda nell esagono di Spiaggia, aggiungete +1 al Numero per Colpire. Le unità di supporto contano come unità per questa regola. Esempio: se subisce il fuoco, un gruppo di 5 unità (3 compagnie e 2 unità di supporto) dà al tedesco un DRM +3. DRM per Armi Combinate: Il modificatore per Armi Combinate si applica dove si può, dando un +1. Questo DRM è disponibile sia nei Segmenti di Fuoco Alleato che Tedesco Segmento di Fuoco Alleato Il Segmento di Fuoco Alleato è diviso in due parti: I Giochi dei Grandi Verona

36 PARTE 1: RICOSTRUIRE I BATTAGLIONI: In questo momento, le unità Alleate (inclusi i Paracadutisti) possono formarsi secondo le regole per la ricostruzione in 15.4 se lo desiderano (Nota: non è necessaria la presenza di un GQ nel Turno di Invasione del 6 giugno). Le unità possono riformarsi solamente in unità che si trovano correntemente nella Casella. Possono riformarsi come battaglioni a forza piena o ridotta, a seconda delle compagnie disponibili. FASE 2: Effettuate il Fuoco usando la stessa procedura e limitazioni indicate in 18.4 eccetto che l Alleato non riceve il modificatore per il Raggruppamento in Spiaggia contro le unità tedesche. Supporto Aereo: Non è disponibile in alcun turno del 6 giugno. Supporto di Artiglieria: Le unità di artiglieria non possono sparare sino a quando non sbarcano. Rifornimento Alleato: Tutte le forze Alleate sono considerate in Rifornimento per Combattimento nel turno di Invasione sulle Spiagge. Non devono spendere CSP, a meno che non si usi il Supporto Navale di Emergenza (opzionale) nella Fase 3. Supporto Navale di Emergenza: Nel corso della terza Fase di Sbarco (solamente), l Alleato può spendere 1 CSP per ciascuna spiaggia dove si usa questa opzione, per piazzare sino a 5 unità navali entro il raggio dalla spiaggia scelta (tirate per le Mine [10.9] per ogni unità navale piazzata). Questo fuoco navale segue tutte le normali regole del supporto navale, ma può essere usato solamente per il supporto al combattimento (sommando il valore dell unità navale alla Forza di Attacco dell unità di terra). Questo fuoco conta come fuoco delle unità navali per il giorno e non saranno disponibili ancora sino al giorno seguente. Girate l unità navale dalla parte indicante che ha sparato Segmento di Movimento tedesco Le unità tedesche correntemente sulla mappa possono muovere normalmente in questo segmento, ma hanno MA ridotta. La loro MA viene determinata dalla Fase di Invasione sulle Spiagge: Fase di Invasione sulle Spiagge 1: 1 MP Fase di Invasione sulle Spiagge 2: 2 MP Fase di Invasione sulle Spiagge 3: 3 MP E consentito un movimento minimo di un esagono (10.3) in ciascuna fase. Tutte le unità tedesche sono considerate essere in Rifornimento Generale per la durata del Turno di Invasione del 6 giugno. Non vi è alcuna Fase di Movimento Meccanizzato nel Turno di Invasione del 6 giugno. Le unità tedesche possono dividersi in compagnie o ricostituirsi in battaglioni in tutte e tre le fasi. Tutte le unità tedesche possono muovere normalmente nel turno PM Artiglieria tedesca il 6 giugno Le unità tedesche ed i Capisaldi possono richiedere l artiglieria di Divisione e Corpo nelle Fasi di Invasione 2 & 3, seguendo tutte le regole per l uso del supporto di artiglieria in combattimento eccetto per le regole speciali qui sotto: Non vi è fuoco di artiglieria nella Fase 1. E consentita una sola unità di artiglieria in ciascun combattimento nel corso delle Fasi di Invasione sulle Spiagge. Sommate la forza di fuoco al totale della Forza di Attacco. Le unità di Artiglieria Costiera possono sparare solamente una volta durante le tre Fasi di Invasione sulle Spiagge. Una unità di artiglieria può sparare una volta OPPURE muovere una volta nel corso delle tre Fasi di Invasione sulle Spiagge. Ad esempio, se un unità muove nel Segmento di Movimento tedesco della 1 Fase di Invasi one sulle Spiagge non può muovere né sparare nelle altre due fasi. Comunque, un unità di artiglieria meccanizzata può muovere e poi sparare, ma solo in questo ordine, ed una volte durante le tre Fasi di Invasione sulle Spiagge. Ad esempio, se un unità meccanizzata muove nel Segmento di Movimento tedesco della 2 Fasi di Invasion e sulle Spiagge, può sparare nella 2 o nella 3 fase, non può muovere nella 3. Una volta che la pedina viene girata dalla parte indicante che ha già mosso, l unità di artiglieria non viene rigirata sino al termine della sequenza di sbarco, appena prima del turno 6 giugno PM. Capisaldi ed Artiglieria Le unità di artiglieria Costiera, di Corpo e di Divisione possono essere usate con un Caposaldo per sparare contro le unità Alleate. Il Caposaldo può combinare la sua forza con l unità di artiglieria (se il bersaglio è adiacente al Caposaldo). In alternativa, l unità di artiglieria può sparare da sé usando il Caposaldo come osservatore. I Capisaldi possono usare le seguenti unità di artiglieria divisionale: Locazione del Caposaldo Artiglieria divisionale Spiaggia Utah: 709 Spiaggia Omaha: 716, 352 Spiaggia Gold: 716 Spiaggia Juno: 716 Spiaggia Sword: 716 I Giochi dei Grandi Verona

37 18.8 La Fase Finale Alla conclusione della Fase di Invasione sulle Spiagge #3, l Alleato svolge le attività che seguono Segmento di Raggruppamento Alleato Tutle le unità di supporto AVRE e Genieri sono rimosse. Le unità Crocodile rimangono in gioco. Le unità negli Esagoni di Assalto che non sono sbarcate (per mancanza di spazio sulle spiagge) sono riformate dove possibile e messe da parte per sbarcare nel turno seguente. Queste unità devono sbarcare prima di altre. Riformate le unità che sono sbarcate (inclusi i Paracadutisti). Le unità possono non essere adiacenti ad un HQ divisionale in questo momento. Qualsiasi unità battaglione lasciata nelle caselle viene posta nella caselle delle unità Eliminate. Potranno essere ricostruite in seguito con i Rimpiazzi Piazzamento dei segnalini di Testa di Ponte il giocatore Alleato sceglie una Coda di Sbarco in ciascun Sito di Sbarco (Utah, Omaha, Gold, Juno e Sword) e pone l appropriato segnalino di Testa di Ponte nella Casella di quella Coda di Sbarco. Questo segnalino non può mai muovere. L esagono di Spiaggia al termine della Coda di Sbarco diviene una Fonte di Rifornimento ed una località di entrata per i Rinforzi Alleati. Raggruppamento dei rinforzi nella Coda di Sbarco: Il limite di raggruppamento nella Coda di Sbarco è ora di 4 unità di qualsiasi dimensione (battaglione, compagnia o carri speciali ) per Esagono di Assalto Fase di Movimento Navale Alleato del 6 giugno Le unità navali Alleate sono ora poste in qualsiasi esagono tutto di mare ad almeno due esagoni di distanza da un esagono di terra. Tirate per le Mine per ciascuna unità navale piazzata (10.9). Saranno pronte a sparare nel corso del turno 6 giugno PM Segmento di Recupero dell Artiglieria Girate tutte le unità di artiglieria Alleate e tedesche dalla parte Pronta Capisaldi Proprietà dei capisaldi Hanno Forza di Combattimento per attacco e difesa tra 1 e 4. Non possono mai muovere. Hanno Valore di Raggruppamento di 1. Hanno ZOC. Una volta distrutti non possono mai essere rimpiazzati. PARTI NASCOSTA E RIVELATA: Le pedine di Caposaldo hanno una parte nascosta ed una rivelata. Sono poste con la forza nascosta all Alleato. Il tedesco può esaminare la forza e pianificare i piazzamenti di conseguenza. Girateli dalla parte rivelata quando sono attaccati o attaccano. Una volta rivelati, rimangono così sempre sino alla rimozione Piazzamento dei Capisaldi I Capisaldi sono piazzati dal tedesco dalla parte nascosta all inizio del gioco, su o accanto a cinque spiagge di sbarco ed attorno al perimetro di Cherbourg secondo le istruzioni dello scenario. I Capisaldi sono piazzati o nell esagono indicato nelle istruzioni dello scenario, o secondo le regole che seguono se posti in spiagge o nel perimetro di Cherbourg: In Spiagge: I Capisaldi sono piazzati uno per esagono, adiacenti ad un esagono di Spiaggia. Non possono essere piazzati in un esagono di Spiaggia. Il terreno non viene considerato. Ad esempio, possono essere posti nell esagono C1929 e/o C1930 nonostante la presenza di terreno Inondato, ma non in C1928 essendo esagono di Spiaggia. Le istruzioni dello scenario indicano quanti nel vengono posti in ciascuna spiaggia. A Cherbourg: Si piazzano 12 Capisaldi entro il perimetro di Cherbourg. Uno deve essere posto in A2035 (è il Fort du Roule). Due possono essere posti in qualsiasi esagono entro il perimetro eccetto in un esagono di Città, e gli altri nove devono essere posti uno per esagoni, adiacenti ed entro il perimetro di Cherbourg. Vi sono 46 segnalini di Caposaldo con le forze seguenti: 4 forza x15 3 forza x15 2 forza x8 1 forza x8 I Giochi dei Grandi Verona

38 Capisaldi in combattimento Le unità Alleate non possono muovere in un esagono che contiene un Caposaldo attivo; deve prima essere distrutto. La sua presenza non ha effetto sulle unità amiche nell esagono, ma può essere combinato con queste ai fini del Fuoco o del combattimento di terra. Quando si deve assegnare una perdita ad un difensore che contiene un Caposaldo nell esagono, il difensore sceglie quale unità subisce la perdita. Se il Caposaldo è l unica unità presente nell esagono, viene rimosso. Altre regole per i Capisaldi sono: Le unità difendenti che hanno un Caposaldo nel loro esagono possono anche scegliere di subire una perdita invece di un risultato di Ritirata nel combattimento. Il combattimento contro i Capisaldi può essere modificato dalla presenza di unità AVRE (19.6.1). I Capisaldi e le unità raggruppati con essi non sono obbligate ad effettuare gli Attacchi Obbligatori (12.3). Vedere 18.7 per i capisaldi ed il fuoco di artiglieria Capisaldi isolati I Capisaldi sono considerati isolate, e devono tirare per l eliminazione, se al termine di qualsiasi Fase di Combattimento tedesca dopo il turno del 6 giugno PM non possono tracciare una Linea di Rifornimento di qualsiasi lunghezza ad una unità amica o altro Caposaldo. Se isolato, tirare 1D6 al termine di ciascuna Fase di Combattimento amica. Con un risultato di 1 il Caposaldo viene eliminato. Un risultato di 2-6 non ha alcun effetto Regole Speciali per l Alleato 19.1 Ritirata delle corazzate Le corazzate dell Alleato vengono ritirate dalla battaglia in una data casuale tra il 30 giugno ed il 5 luglio. Tirate 1D6 nel corso della Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi di ogni turno Notturno a partire dal 30 giugno. Con un risultato di 6, modificato come più avanti indicato, tutte le corazzate sono immediatamente ritirate dalla mappa in modo permanente. Il 1 luglio, aggiungete +1 al tiro di dado, il 2 luglio aggiungete +2 e così via sino alla ritirata automatica il 5 luglio. Eccezione: Le corazzate Warspite, Ramilles, Rodney ed I monitor Roberts ed Erebus sono esentati dalla ritirata Ritirata delle 82 & 101 divisioni paracaduti sti Le Divisioni Paracadutisti USA vengono ritirate dalla battaglia in qualche momento tra il 30 giugno ed il 5 luglio. Tirate 1D6 nel corso della Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi di ogni turno Notturno a partire dal 30 giugno. Con un risultato di 6, modificato come più avanti indicato, la divisione deve essere rimossa dalla mappa entro la fine del successivo turno PM Alleato. Il 1 luglio, aggiungete +1 al tiro di dado, il 2 luglio aggiungete +2 e così via sino alla ritirata automatica il 5 luglio. Rimuovete le pedine dalla mappa al termine del turno Notturno del 5 luglio Bombardamento a Tappeto Alleato Limitazioni al Bombardamento a Tappeto Gli Alleati sono limitati a due attacchi di Bombardamento a Tappeto per partita. Un tale attacco deve essere dichiarato all inizio della Fase di Movimento in un turno Alleato AM o PM, e può avvenire solamente dopo il 15 luglio Costo in rifornimento per il Bombardamento a Tappeto Un singolo attacco di Bombardamento a Tappeto costa 10 CSP Piazzamento & risoluzione del Bombardamento a Tappeto Esagoni bersaglio: Per effettuare un attacco di Bombardamento a Tappeto, l Alleato sceglie 10 esagoni contigui.. Ogni tale esagono deve essere adiacente ad un altro. Tutti gli esagoni devono essere scelti prima di muovere le unità amiche e di effettuare qualsiasi attacco. Usate qualsiasi segnalino opportuno per identificare gli esagoni pianificati, come quelli di movimento strategico. La Fase di Movimento Alleata: Effettuate il movimento normalmente, ma l Alleato deve tirare 1D10 per ogni unità che inizia la Fase di Movimento Alleata adiacente ad un esagono che subisce il Bombardamento a Tappeto. Con 9 o 0, l unità non muove (e può essere soggetta al fuoco amico). Risoluzione del Bombardamento a Tappeto: Tirate per un attacco contro ciascun esagono usando la Tabella di Ricognizione Armata e Numero per Colpire 5. Si ignora il fuoco AA tedesco per questi attacchi, ma si conta il terreno. Inoltre, effettuate un attacco identico contro qualsiasi unità amica dicente a qualsiasi esagono attaccato Porti Mulberry I porti Mulberry rappresentano i porti artificiali che gli Alleati costruirono nel corso della campagna di Normadia. I Giochi dei Grandi Verona

39 Costruzione dei porti Mulberry Vi sono due tipi di porti Mulberry disponibili per la costruzione. Questi possono essere costruiti in qualsiasi spiaggia. In o dopo il turno del 7 giugno, l Alleato sceglie in quali due teste di ponte costruire i porti Mulberry, e poi inizia tirando 1D6 all inizio di ciascun turno AM o PM per determinare il progresso della costruzione. Tirate separatamente per ciascun porto, il numero che si ottiene è l ammontare del progresso della costruzione. Usate i segnalini Mulberry-1 e Mulberry-2 nella Tabella Mulberry per registrare i risultati ottenuti. Quando il totale di un porto raggiunge 21 è considerato pronto. I giocatori non sono obbligati ad iniziare la costruzione di un dato porto, e possono iniziare la costruzione in turni diversi. Benefici dei Mulberry: Con un porto Mulberry sul posto, l Alleato ha i seguenti benefici: Si possono piazzare Rinforzi nella fila della Testa di Ponte e negli esagoni adiacenti ad essa. In altre parole, potete allineare due file aggiuntive di rinforzi, che sbarcano in qualsiasi esagono di Spiaggia adiacente, triplicando in effetti la vostra capacità di sbarco per turno. Tutte e tre queste file di esagoni sono ora considerate Fonti di Rifornimento. L Alleato riceve 10 Punti Rifornimento aggiuntivi per turno nel corso della Fase di Rifornimento di ciascuna Interfase Notturna per ogni porto Mulberry in gioco Distruzione dei porti Mulberry In qualsiasi turno di Tempesta, l Alleato deve tirare per la sopravvivenza di ciascun porto Mulberry in gioco. Tirate 1D6 e consultate la tabella sottostante. Se distrutto, il porto viene rimosso permanentemente dal gioco e la spiaggia dove si trova torna al suo segnalino di Testa di Ponte. Qualsiasi unità nella Coda di Sbarco aggiuntiva del Mulberry si sposta nella Casella della Testa di Ponte senza danni. TABELLA DI DISTRUZIONE DEI PORTI MULBERRY Tiro di dado Risultato Effetti 1 4 Il Mulberry sopravvive Nessun effetto 5 6 Il Mulberry è distrutto Rimuoverlo dal gioco 19.5 Unità Commando e Ranger Le unità Commando includono i Rangers USA, i Marine Reali inglesi ed i Commando del CW. I battaglioni Commando e Ranger si dividono in compagnie nel corso della procedura di sbarco come i normali battaglioni. Le unità Commando operano esattamente come battaglioni di fanteria con le seguenti eccezioni: Non contano per le Tabelle delle Perdite USA o CW e non possono mai ricevere Rimpiazzi. Spendono solo la metà degli MP per attraversare un lato d esagono di Dirupo. Ricevono un DRM 1 per tutti i tiri di dado per la Deriva. Sono considerate unità di Corpo. Rangers USA: Vedere 20.6 per le speciali regole di piazzamento per i Rangers USA all inizio della partita. I Rangers e Commando sbarcano da soli, non possono ricevere l assegnazione di una unità di supporto all inizio. ASG RM: Le compagnie carri del Gruppo di Supporto Marine Reali (ASG RM) vanno con i Commando. Dal momento che il raggruppamento è di sole tre unità nell Esagono di Assalto, una compagnia Commando deve essere posta nella Casella per ogni unità ASG RM posta con il gruppo di assalto. Le unità della compagnia nella casella possono sbarcare nella 2 e 3 Fase di Assalto sull e Spiagge se lo spazio sulle spiagge lo consente Gli Speciali di Hobart Le unità con funzioni speciali inglesi della 79 Div isione Corazzata sviluppate principalmente dal Mag. Gen. Inglese Percy Hobart erano composte dai carri AVRE (genieri), Crocodile (lanciafiamme) e dai carri DD (anfibi) Carri AVRE e carri Crocodile Queste unità devono essere poste con unità CW e devono muovere sempre con altre unità. Se si trovano da sole in un esagono, sono rimosse permanentemente dalla mappa. Devono tirare per la Deriva nel corso dell Invasione come tutte le altre unità. Non hanno Valori di combattimento o Raggruppamento, ma contano come unità per il DRM dovuto al raggruppamento. Non sono considerate una unità Carri per il Bonus Armi Combinate. Questi carri danno i seguenti bonus speciali: carri AVRE: DRM +1 contro i Capisaldi Carri Crocodile: DRM +1 contro qualsiasi gruppo difendenti che include fanteria Post Invasione: I carri AVRE vengono rimossi permanentemente dal gioco dopo il turno del 6 giugno. Le unità Crocodile rimangono in gioco ma sono soggette a tutte le limitazioni di terreno e movimento di una compagnia carri. Non si sommano al Valore di Raggruppamento e non possono essere usate come perdite in combattimento. Se sono attaccate mentre sono da sole in un esagono, o se sono l ultima unità a rimanere dopo un combattimento, I Giochi dei Grandi Verona

40 sono permanentemente rimosse dal gioco. Si può applicare un solo bonus di carro Crocodile ad un singolo combattimento Carri DD I carri DD forniscono potere di fuoco ravvicinato aggiuntivo agli Alleati nel corso della Sequenza di Sbarco sulle Spiagge se sbarcano con successo come unità DD. Dopo il Turno di Invasione sulle Spiagge, operano come normali unità carri per la durata della partita. Se tentano di sbarcare come carri DD, usate le compagnie DD. Altrimenti, usate le normali compagnie carri e queste sono scambiabili quando si ricostituiscono in un battaglione carri. Inoltre, potete mescolare quando dividete un battaglione carri DD; ad esempio, potete prendere una compagnia carri DD e due normali nel corso del Turno di Invasione (solamente). Procedura: Ogni Spiaggia di Invasione ha una indicazione di Carro DD sulla mappa. Se l Alleato desidera far sbarcare una compagnia carri come Carri DD, divide il battaglione in tre compagnie carri; quelli che devono sbarcare come Carri DD usano la compagnia DD. Piazzateli secondo le regole del piazzamento, con le compagnie DD nel primo Esagono di Assalto. L Alleato poi tira 1D10 per ciascuna compagnia carri DD e consulta la tabella quando sbarcano. Se il risultato del dado è pari o inferiore all indicazione dei Carri DD per quella spiaggia, il Carro DD sbarca con successo e può sparare immediatamente nella Fase 1 della fase di sbarco. Se superiore, il carro DD viene eliminato Impiego Minimo di carri DD Almeno una compagnia carri deve sbarcare come Carri DD nelle spiagge Utah, Gold, Juno e Sword. Almeno due compagnie carri devono sbarcare come Carri DD ad Omaha. Le rimanenti compagnie carri iniziali possono sbarcare con modalità a discrezione del giocatore Compagnie Genieri Assaltatori Le unità di genieri assaltatori sulle spiagge non furono storicamente impiegate come compagnie. Come gli Speciali (eccetto i carri DD), le compagne di generi assaltatori non hanno Valore di Raggruppamento o combattimento e possono raggrupparsi liberamente con altre unità amiche. Comunque, contano come una unità per il DRM dovuto al raggruppamento nel Fuoco. Nel corso delle Fasi di Invasione, avere una compagnia di genieri assaltatori nell esagono dà +1 al Numero per Colpire Alleato di qualsiasi gruppo che contiene anche unità di tipo fanteria (solamente) che attacca da un esagono di Spiaggia. Questo è cumulativo con qualsiasi altro bonus, ad esempio di unità carri AVRE. Comunque, più unità di genieri assaltatori nello stesso esagono non danno ulteriori modificatori. Dopo la Sequenza di Invasione, queste unità sono rimosse dal gioco permanentemente Il Ponte di Pegasus Una compagnia del 2 O&B, 6 Divisione Paracadutisti, atterra al Ponte di Pegasus (esagono C3014) nella Fase di Sbarco Paracadutisti. Vi è una pedina per questa compagnia. Questa compagnia atterra usando il metodo degli Esploratori come descritto in Se atterra nell esagono bersaglio, il Caposaldo tedesco lì presente viene distrutto e la compagnia O&B occupa l esagono. Se non atterra nell esagono bersaglio, ponetela in un esagono a- diacente secondo In seguito opera come qualsiasi altra compagnia. Il resto del battaglione O&B atterra su alianti il turno del 7 giugno a forza ridotta Carri Rhino [rinoceronte] Il bocage, formato da siepi fitte e molto spesse, fu un ostacolo significativo per le forze Alleate di liberazione specialmente per le forze americane nella parte occidentale della Normandia. Nella campagna con bocage, una forza tedesca relativamente piccola, usando la difesa in profondità, poteva tenere in scacco una forza relativamente molto più grande. I carri potevano essere di grande aiuto, ma dovevano passare attraverso queste grandi barriere per farlo. Se si limitavano alle strade e sentieri, un singolo carro colpito da un cannone anticarro nascosto poteva bloccare una colonna per molto tempo. Si tentarono molte modifiche sul campo ai carri, ma la più famosa fu quella sviluppata dal sergente Curtis Culin. Gli Sherman equipaggiate con il dispositivo Culin furono detti carri Rhino (rinoceronte) Arrivo: Il 7 luglio l Alleato riceve 6 unità Rhino. Queste sbarcano sulla spiaggia come qualsiasi altro rinforzo. Hanno un fattore di movimento, ma non di combattimento. Non hanno alcun costo per il raggruppamento. Effetti sul combattimento: Se uno o più è raggruppato con una unità corazzata Alleata attaccante, danno un DRM +1 se l attacco avviene in terreno Bocage. I Giochi dei Grandi Verona

41 Rimpiazzo: Le unità Rhino non possono essere permanentemente eliminate. Se un unità tedesca entra nel loro esagono, o se l unità Rhino si trova con un unità che viene eliminata in combattimento, le unità Rhino sono rimosse dalla mappa, ma possono rientrare in gioco nella Testa di Ponte più vicina nel turno seguente Motorizzazione Alleata Il giocatore Alleato può ricevere una Motorizzazione di Divisione nel corso della Fase di Rimpiazzo del Turno Notturno; vedere la Tabella dei Rimpiazzi Giornaliera. Quando l Alleato riceve una Motorizzazione di Divisione, sceglie una divisione correntemente sulla mappa, gira il suo HQ dalla parte T (T = autocarri, trucks in inglese). Questa condizione è permanente anche se il HQ viene in seguito rimosso dalla mappa in combattimento (quando torna tenetelo dalla parte T ). Mentre è motorizzata, la divisione riceve +2 MP a favore di tutte le unità non meccanizzate con un movimento di 6 o meno (le unità con più di 6 MP hanno già i loro trasporti inerenti). ESEMPIO: L Alleato riceve una Motorizzazione di Divisione nel turno 9 giugno Notte. Sceglie la 4 Divisio ne di fanteria. Il battaglione di fanteria 1/8/4 (e tutte le unità non meccanizzate della 4 ) riceve +2 alla su a normale MF di 6 ed ora ha MF di 8. L Alleato non può girare il HQ della 4 Divisione dalla parte non motorizzata nel cor so della partita e non può trasferire questa capacità ad altre unità Regole Speciali per il tedesco 20.1 Motorizzazione tedesca Il tedesco può ricevere la Motorizzazione di Divisioni di fanteria nel corso della Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi del Turno Notturno, consultate la Tabella dei Rimpiazzi Tedeschi Giornaliera. La Motorizzazione di Divisioni di fanteria è rappresentata da una pedina di autocarro. Le pedine di autocarro tedesche muovono sulla mappa su strada nel corso della Fase di Movimento. Quando una pedina di autocarro muove in un esagono che contiene un HQ di Divisione di fanteria tedesco, ponetelo sotto quell HQ. Mentre la pedina di autocarro si trova con quel HQ, la Divisione riceve lo stesso bonus +2 al movimento dell Alleato con la sua motorizzazione. Comunque, il tedesco può trasferire questa abilità, spostando semplicemente la pedina di autocarro con il HQ di un altra Divisione nel corso della Fase di Movimento, usando i normali costi di movimento. Quando l autocarro lascia il HQ originario, quell unità non riceve più il bonus. Il numero di pedine di Motorizzazione (autocarro) è limitato a quelle fornite nel gioco. Una volta che si ricevono tutte, il tedesco non ne può ricevere altre. Se un HQ tedesco con una pedina di autocarro viene distrutto, la pedina di autocarro torna tra quelle disponibili Rifornimento e Rimpiazzi nella Penisola del Cotentin Rifornimento: Qualsiasi esagono di città di Cherbourg agisce da Fonte di Rifornimento Generale per le unità tedesche. Rimpiazzi: Le unità che possono tracciare una Linea di Rifornimento ad un esagono di città di Cherbourg, ma non al bordo mappa est o sud, non usano più i Punti Rimpiazzo basati sui turni. Possono però ricevere Rimpiazzi REM. Se e quando la penisola viene tagliata fuori, il tedesco inizia ad usare la Tabella dei Rimpiazzi REM del Cotentin che si trova nella Tabella di Registrazione del tedesco. Le perdite che si hanno entro la pensiola sono registrate su questa tabella e possono divenire livelli di Rimpiazzi proprio come i normali Rimpiazzi REM. Questi sono gli unici rimpiazzi che possono essere usati entro la penisola a meno che non si riapra una Linea di Rifornimento al bordo mappa sud o est HQ di Kampfgruppe (KG) tedesco Nel corso della Fase dei Rimpiazzi di un Turno Notturno, il tedesco può piazzare uno o più unità HQ di KG sulla mappa in un area dove lo ritiene necessario. Piazzamento: un HQ di KG può essere posto in qualsiasi esagono che sia: senza EZOC, e in Rifornimento Generale ad un HQ di Corpo amico, e: che sia entro 6 esagoni da qualsiasi unità combattente amica. Una volta posto sulla mappa, non può tornarvi se eliminato. Se un HQ di KG viene eliminato in combattimento, viene rimosso dal gioco permanentemente. Il numero di HQ di KG disponibili per il tedesco è limitato alle pedine fornite. Un HQ di KG tedesco funziona esattamente come un normale HQ eccetto che può dare solamente Rifornimento Generale a massimo 6 unità di qualsiasi Divisione o Corpo amico Distruzione del Porto di Cherbourg Procedura di Demolizione: Il Tedesco può iniziare la distruzione del Porto di Cherbourg nel corso della Fase dei Genieri di qualsiasi Turno Notturno. Ponete il segnalino di Distruzione del Porto nello spazio (9) della Tabella della Distruzione del Porto di Cherbourg. Nella Fase dei Genieri del turno seguente, il segnalino di Distruzione del Porto I Giochi dei Grandi Verona

42 viene spostato dallo spazio (9) al (8), e così via, ogni giorno, sino a raggiungere lo spazio (0). E ora distrutto. Una volta iniziato, il procedimento di 9 giorni non può essere interrotto a meno che la città non venga catturata dall Alleato. Punti vittoria tedeschi: Nel corso del turno Notturno del 28 giugno, se Cherbourg non è stata ancora catturata dall Alleato, il tedesco riceve un numero di Punti Vittoria pari al Livello di Distruzione del Porto corrente. Sottraete quel numero dal livello corrente della Tabella dei VP Alleata. Punti Vittoria Alleati: Se l Alleato cattura la città prima del 28 giugno, riceve un numero di Punti Vittoria pari al livello corrente del porto quando viene catturato. Se la demolizione non è iniziata, riceve 10 Punti Vittoria. Riparazione del porto: Nel corso di qualsiasi Fase dei Genieri seguente la cattura, l Alleato può spostare il segnalino di Distruzione del Porto di uno spazio indietro se necessario; ad esempio da zero a 9 e così via, al costo di 5 CSP per incremento. Quando raggiunge 9, il porto diviene parzialmente operazionale e l Alleato riceve 5 CSP per giorno fintanto che ne mantiene il controllo. NOTA: Cherbourg era il principale obiettivo della 1 Armata USA nella fase di assalto della campagna di Normandia. I difensori tedeschi ricevettero ordine di combattere per ogni palmo di terreno sino alla fine, ed in molti casi fecero proprio così. Il porto fu quasi completamente distrutto quando le forze americane presero il controllo della città e sebbene in luglio fosse reso parzialmente operativo, non lo divenne pienamente per mesi Batterie fisse tedesche Il giocatore Tedesco ha un certo numero di batterie di artiglieria fisse che iniziano la partita su vari punti della mappa. Queste unità non possono mai muovere; se obbligate a ritirarsi sono eliminate. Sono sempre in Rifornimento di Combattimento. Hanno una Forza di Attacco/Difesa di terra inerente di (1). Sono considerate artiglieria di Corpo. Le batterie fisse di artiglieria sono sempre considerate in Rifornimento di Combattimento quando sparano contro unità navali Alleate anche se sono correntemente fuori Rifornimento Generale. Quando sparano contro bersagli a terra, le batterie fisse devono rispettare le regole delle normali batterie di artiglieria Pointe du Hoc Vi sono due pedine per la postazione di cannoni che inizia la partita nell esagono B1305. Una ha l unità di artiglieria stampata sul retro, l altra indica Cannoni Spostati [ Guns Moved ]. All inizio della partita, il tedesco pone una di queste pedine in B1305 invertita (a sua scelta) e pone l altra in B1406 invertita. Entrambe hanno una forza inerente di combattimento Attacco/Difesa di 1, come qualsiasi altra batteria fissa. Se i cannoni a Pointe du Hoc (B1305) non sono stati spostati, possono sparare normalmente. Se sono invece posti in B1406, il tedesco deve avere presente nell esagono una unità di tipo fanteria per sparare con questi cannoni. La regola vale solo per questa batteria. Nel corso del piazzamento delle sue unità per lo sbarco, l Alleato può a sua scelta: a) piazzare il 5 battaglione Ranger nell esagono di spiaggia di sbarco e farlo sbarcare normalmente per assaltare Point du Hoc, oppure: b) sbarcare il 5 battaglione Ranger ad Omaha, spiag gia Charlie, dietro il 2 battaglione Ranger e farlo sbarcare come seconda ondata nel corso delle Fasi di Sbarco sulla Spiaggia Battaglioni Ost tedeschi I battaglioni Ost tedeschi non possono mai dividersi in compagnie né ridursi di un livello per creare una compagnia (14.2). Se un battaglione Ost viene isolato nella Fase di Fine Turno, perde un livello di forza. Un battaglione Ost può essere eliminato in questo modo. Isolato significa non in grado di tracciare una Linea di Rifornimento di QUALSIASI lunghezza Preparazione del gioco Una volta che i giocatori si sono accordati su uno scenario e scelto le parti, seguite tutte le istruzioni speciali dello scenario scelto che superano le regole standard. Le due parti pongono le unità ed i segnalini sulla mappa secondo le istruzioni di piazzamento. Una volta completato, iniziate il normale gioco. In gran parte degli scenari, il tedesco si piazza per primo e l Alleato muove per primo, ma questo può non essere il caso in alcuni scenari. Fate riferimento alle istruzioni quando e dove vi sia una contraddizione, in ogni caso le regole dello scenario hanno priorità su quelle generali. I Giochi dei Grandi Verona

43 22.0 Regole Opzionali 22.1 Repple Depple Alleati Quando il giocatore Alleato costruisce un battaglione di fanteria non Paracadutista riportandolo a piena forza, deve porre un segnalino Reeple Deeple (-1/-1) su di esso. Questo modificatore ricorda il 1 alla Forza sia di Attacco che di Difesa fintanto che rimane a piena forza. Se perde ancora un livello di forza, il segnalino viene rimosso. Se torna a piena forza in seguito, pone un altro segnalino R-D 1/-1 sotto l unità. Nota: qualsiasi unità Alleata riportata a piena forza nel corso del turno del 7 giugno è esentata dal porre il segnalino R-D per quel turno solamente. Inoltre, tutti i battaglioni Paracadutisti ne sono esentati per tutta la partita. Le unità di tipo Commando e Ranger non possono mai ricevere rimpiazzi. NOTA: Le armate Alleate usavano un sistema di rimpiazzi che tendeva a immettere quasi subito truppe completamente inesperte in combattimento. Mentre il trarle da un Deposito Rimpiazzi (Replacement Depot, o Repple Depple ) dava alle armate Alleate maggiore flessibilità nella loro capacità di tenere le unità a piena forza, la qualità e coesione delle unità ne soffriva poiché i rimpiazzi avevano poco addestramento e nessuna esperienza in combattimento. Sfortunatamente, la percentuale di perdite tra queste unità era molto alta. Le unità tedesche ricevevano rimpiazzi principalmente dall addestramento divisionale, o battaglioni Feldersatz. Queste truppe erano divise e portate in combattimento gradualmente ed in genere rimanevano con i loro camerati dall addestramento base sino all entrata in combattimento. Questo significava meno flessibilità dell avversario, ma maggiore esperienza e coesione delle unità Qualità delle unità Alleate La pronunciata varietà delle divisioni tedesche è già riprodotta nella forza delle pedine. Sebbene gran parte delle divisioni Alleate abbiano composizione identica, vi erano differenze in alcune divisioni Alleate che non erano evidenti sino a quando non venivano impiegate in battaglia. Quando vi era una differenza, era dovuta principalmente al comando. Quando un HQ di Divisione Alleata entra in gioco, l Alleato tira 1D10. Alcune divisioni sono esentate come sotto indicato. Consultate la Tabella della Qualità delle Unità, qui sotto. Il risultato indica un modificatore al tiro di dado che si applica solamente quando qualsiasi unità della divisione attacca qualsiasi unità nemica nel combattimento di terra. Usate la Tabella di Qualità delle Unità, opzionale, per registrare lo stato delle Divisioni. Può essere registrata ponendo qualsiasi segnalino adatto sulla forza. In qualsiasi momento, un giocatore può rimuovere volontariamente un comandante di Divisione ponendo il HQ nella Tabella dei Turni nel giorno seguente, come se fosse stato eliminato in combattimento, vedere 7.8. Quando un HQ torna in combattimento, il giocatore tira ancora per la sua qualità. La regola può essere applicata anche agli HQ tedeschi che sono stati eliminati quando ritornano in gioco, usando la tabella. Tiro di dado Qualità (DRM da usare) (nessuno) 0 +1 Le divisioni esentate sono: Divisioni Paracadutisti USA 6 Divisione Paracadutisti inglese e Divisioni Coraz zate Guardie Tedesco: tutte le Divisioni Panzer ed SS (eccetto la 17 SS) e la 3 Divisione FJ (paracadutisti) 22.3 Artiglieria della Divisione 91 LL Due dei battaglioni di artiglieria della 91 Division e Luftlande erano equipaggiati con l obice da montagna GebH40 da 105 mm. Le munizioni per questi obici erano diverse da quelle del normale 105 mm. Il tedesco deve tirare 1D6 ogni volta che queste unità sparano in combattimento per determinare se le munizioni sono disponibili: 1-4: sparate normalmente 5-6: no munizioni, annullate il fuoco Se le munizioni non sono disponibili, l unità non viene girata dalla parte Mosso/Sparato Sbarchi di unità a livello di battaglione Con l accordo di entrambi i giocatori, gli sbarchi iniziali possono essere effettuati a livello di battaglione. Si seguono tutte le normali regole, eccetto che i battaglioni non vengono divisi. Il raggruppamento negli Esagoni di Assalto è di 3 Punti raggruppamento più un numero qualsiasi di Unità di Supporto. Nel corso del Segmento del Fuoco Difensivo tedesco, ciascun colpo riduce un battaglione di un livello. I Giochi dei Grandi Verona

44 22.5 REM di Paracadutisti Invece di contare le unità Paracadutisti come fanteria per i rimpiazzi e per i REM, l Alleato deve registrare a parte le perdite di Paracadutisti con i segnalini REM Paracadutisti USA ed inglesi. Se lo si fa, gli unici rimpiazzi che i Paracadutisti possono ricevere sono quelli della tabella REM Attacchi Obbligatori Le regole sugli Attacchi Obbligatori (12.3) richiedono più pianificazione ed alcuni giocatori possono desiderare maggiore libertà di azione. Con questa regola opzionale, ignorate tutte le regole sugli Attacchi Obbligatori esposte in Gioco in solitario Quando si gioca in solitario, assegnate i Punti Aerei Alleati a seconda delle condizioni meteo, come segue: TABELLA AEREA IN SOLITARIO Condizioni meteo Livello di interdizione Ricognizione Aerea Supporto a Terra Tempesta E 0 0 Piogge Forti E 0 10 Piogge Leggere D 5 10 Nebbia D 8 12 Molto Coperto C Coperto C Nuvoloso B Parzialmente Nuvoloso B Bello A Esempio: se il tempo è Bello, allora il Livello di Interdizione di tutte e cinque le mappe sarà A, il numero di Punti Aerei assegnati alla Ricognizione Armata sarà 20, ed il numero di Punti Aerei assegnati al Supporto a Terra sarà 35. EFFETTI DELL INTERDIZIONE IN SOLITARIO Livello di Interdizione A B C D E A B C D E # = Effetto sulla Capacità di Movimento per quella mappa - = Nessun effetto I Giochi dei Grandi Verona

45 GLI SCENARI 1.0 Concetti base degli scenari 1.1 Istruzioni speciali Le unità tedesche con un asterisco* possono dividersi in compagnie nel piazzamento e sono poste in o adiacenti al loro esagono di piazzamento. L unità di appartenenza viene posta nella casella delle unità eliminate tedesche. Un unità può avere la scritta ridotta accanto ad essa. Questo significa che l unità inizia lo scenario a forza ridotta (ossia con pedina girata). Alcuni scenari elencano intere divisioni che devono piazzarsi entro una specifica area, e le perdite che devono essere assegnate a queste prima dell inizio del gioco. Ad esempio, si può avere l indicazione 2inf, 2arm +2. Questo significa che si devono assegnare 2 perdite ai battaglioni di fanteria, 2 a quelli corazzati e 2 a qualsiasi unità della divisione. 1.2 Abbreviazioni AA Antiaereo Abt Abteilung battaglione tedesco AOK ArmeeOberKommando Comando di Armata tedesco Arty Artiglieria Arm Corazzati AT Anticarro Aufk Aufklärung Ricognizione tedesca Bde Brigata Bicy Bicicletta Bn Battaglione Cav Cavalleria CC Comando da Combattimento Cld Colorato CW Commonwealth CSP Punto Rifornimento per Combattimento DD Carro anfibio USA Div Divisione ERS Feldersatz FA Artiglieria Campale FJ Fallschirmjäger Paracadutisti tedeschi Fld (Artiglieria) Campale Fus Fucilieri Gh40 Obici da montagna tedeschi Geb.Haub 40 Hvy Pesante ID Divisione di Fanteria Inf Fanteria It Equipaggiamento italiano catturato KG Kampfgruppe LW Luftwaffe Med Medio Ost German Orientali (soldati sovietici, polacchi o ucraini catturati) PaK Anticarro tedesco Para Paracadutista Pio Pionieri, genieri tedeschi Pz Panzer, corazzati tedeschi Pz Gren Panzergrenadier, fanteria meccanizzata tedesca PzJg Panzerjäger (cacciacarri) Recon Ricognizione Regt Reggimento Red Ridotto RM Marine Reali Schwere Pesante I Giochi dei Grandi Verona

46 2.0 Sangiunosa Omaha Questo scenario è una buona introduzione al gioco, comprendendo molti aspetti in uno scenario veloce. Riguarda l invasione sulla spiaggia Omaha da parte delle Divisioni di fanteria 1 e 29 il 6 giugno, e la spinta per espandere la testa di ponte. Durata: 6 Giugno, AM 10 Giugno, PM; 14 Turni Mappa: Metà occidentale della Mappa B, metà orientale della Mappa C. Condizioni meteo: La condizione iniziale è Coperto. Tirate normalmente ogni Fase delle Condizioni Meteo. Rinforzi: In questo scenario solo il giocatore USA riceve rinforzi. Rimpiazzi: Ciascun giocatore riceve la metà dei Rimpiazzi indicati nelle Tabelle Giornaliere, arrotondando per difetto. I Rimpiazzi REM sono registrati e si ricevono normalmente. Rifornimento: Tutte le unità tedesche iniziano il gioco sotto il comando della 352 ID. L Alleato non usa CSP, e tutti i suoi attacchi sono considerati in Rifornimento da Combattimento. Aerei/Navi: Non si usano i Punti Aerei Alleati, i Punti AA Tedeschi e le unità Navali. Inizio della Partita: Le unità USA non assegnate ad uno specifico esagono possono piazzarsi liberamente negli esagoni di assalto della spiaggia di Omaha e nelle relative caselle, entro le limitazioni delle regole sull Assalto alle Spiagge (18.2). Le forze del V Corpo USA sbarcano secondo la normale sequenza. Condizioni di Vittoria: Il giocatore USA deve catturare Trevieres ed Isigny per il termine del turno 10 giugno PM. Qualsiasi altro risultato è una vittoria tedesca. Forze iniziali USA V Corpo 2 Ranger Bn. Pt du Hoc. Fase 1 5 Ranger Bn. Charlie.Fase Tank Bn DD. Fase 1/2 743 Tank Bn DD. Fase 1/2 745 Tank Bn 81 Mortai Chimici Bn IV / 352 Art Abt (150mm) C Divisione di Fanteria Compagnia HQ 1 / 16 Inf Bn. Easy Green. Fase 1 2 / 16 Inf Bn. Easy Red. Fase 1 3 / 16 Inf Bn. Fox Green. Fase 1 1 / 18 Inf Bn 2 / 18 Inf Bn 3 / 18 Inf Bn 1 / 26 Inf Bn 2 / 26 Inf Bn 3 / 26 Inf Bn 1 Genieri da Combattimento Bn 7 / 1 Art Bn (105mm) 5 / 1 Art Bn (155mm) 1 Truppa da Ricognizione 29 Divisione di Fanteria Compagnia HQ 1 / 115 Inf Bn 2 / 115 Inf Bn 3 / 115 Inf Bn 1 / 116 Inf Bn. Dog Green. Fase 1 2 / 116 Inf Bn. Dog Red. Fase 1 3 / 116 Inf Bn. Dog White. Fase 1 1 / 175 Inf Bn 2 / 175 Inf Bn 3 / 175 Inf Bn 121 Genieri da Combattimento Bn 111 / 29 Art Bn (105mm) 29 Truppa da Ricognizione Forze iniziali tedesche I Giochi dei Grandi Verona

47 7 ARMATA HQ LXXXIV Corpo. St. Lo (qualsiasi esagono) 10x Capisaldi. Spiaggia Omaha (esagoni C1552-C1845) Caposaldo B1906 Caposaldo C2051 Vedere per le istruzioni di piazzamento dei Capisaldi. Il tedesco deve prima pescare a caso 12 segnalini di Caposaldo tra quelli disponibili pari a 46. Può piazzare questi 12 come sotto indicato. 352 Divisione di Fanteria Compagnia HQ - ERS 5. C3050 I / 914 Inf Bn. B1410 II / 914 Inf Bn B2015 I / 915 Inf Bn. C2841 II / 915 Inf Bn C2737 I / 916 Inf Bn. C2035 II / 916 Inf Bn C1652* 13 Gruppo IG. B Gruppo AT B1901 I / 352 Art Abt (105mm) B1811 II / 352 Art Abt (105mm) C2151 III / 352 Art Abt (150mm). C PzJg Abt. B Pio Bn. C Fus Bn. C Divisione di Fanteria 439 Ost / 726 Inf Bn B2112 III / 726 Inf Bn. C1849* XXX Corpo Flak III.1 / III FlaK Sturm Regt 1: B1610 Batterie Statiche di Artiglieria 8/AR 1716 (100mm). B1611 9/AR 1716 (155mm). B1710 2/HKAA 1260 (155mm) B1305 4/HKAA 1260 (152mm) C1939 Rinforzi USA 6 Giugno PM Tutte le rimanenti unità delle 1 & 29 unità ID ecc etto quelle elencate per il 7 giugno più sotto: Omaha 62 Bn FA Corazzato. Corpo. Omaha 58 Bn FA Corazzato. Corpo. Omaha 7 Giugno 32 Art Bn (105mm). 1. Omaha 33 Art Bn (105mm). 1. Omaha 110 Art Bn (105mm). 29. Omaha 224 Art Bn (105mm). 29. Omaha 227 Art Bn (155mm). 29. Omaha 980 FA Bn (155mm). Corpo. Omaha 747 Tank Bn Corpo. Omaha 12 Art Bn (155mm). 2. Omaha 15 Art Bn (105mm). 2. Omaha 37 Art Bn (105mm). 2. Omaha 38 Art Bn (105mm). 2. Omaha 2 Genieri da Combattimento Bn. 2. Omaha 78 Bn FA Corazzato (105mm). 2A. Omaha 92 Bn FA Corazzato (105mm). 2A. Omaha 82 Bn Ricognizione Corazzato. 2A. Omaha 200 FA Bn (155mm) Corpo. Omaha 987 FA Bn (M12-155mm). Corpo. Omaha I Giochi dei Grandi Verona

48 8 Giugno mm FA Bn. Corpo. Omaha 2 Recon Troop. 2. Omaha HQ Company. 2. Omaha 1 / 9 Inf Bn. 2. Omaha 2 / 9 Inf Bn. 2. Omaha 3 / 9 Inf Bn. 2. Omaha 1 / 38 Inf Bn. 2. Omaha 2 / 38 Inf Bn. 2. Omaha 3 / 38 Inf Bn. 2. Omaha 3.0 Cobra Mentre l invasione della Normandia fu un successo, in alcuni aspetti più di quanto sperato, gli obiettivi ottimistici di liberazione della Francia non erano stati raggiunti. Le armate Alleate erano bloccate davanti a Lessay, St. Lo e Caen ed i tedeschi avevano tenuto una linea relativamente stabile per un mese. Il 19 luglio era iniziata l Operazione Goodwood. Ad est le divisioni corazzate inglesi avevano infine preso Caen, ma furono fermate al costone di Bourguébus appena a sud della città. Il generale Bradley aveva in serbo una nuova operazione che era stata ritardata per una settimana. Come l operazione Goodwood, questa doveva iniziare con massiccio bombardamento aereo in un area ristretta per aprire un varco nella linea tedesca. Le divisioni corazzate americane dovevano tentare di creare una penetrazione attraverso le difese tedesche rompendo così lo stallo. L operazione fu chiamata Cobra. Durata: 25 Luglio, AM - 31 Luglio, PM Mappa: Mappa B e D. Piazzamento: Il tedesco si piazza per primo, ponendo le sue unità lungo la linea grigia spessa o in qualsiasi esagono a sud di essa. Il giocatore USA piazza poi le sue forze dovunque a nord di quelle tedesche. Dopo il piazzamento USA, il tedesco riceve 12 Punti Rimpiazzi di fanteria da usare dove crede; questi Rimpiazzi devono essere usati immediatamente e non possono essere conservati. Autocarri: Tutti gli HQ divisionali USA sono dalla parte dell autocarro. Per il tedesco tirate 1d6, dimezzate il risultato (arrotondando per eccesso) e ponete quel numero di segnalini di autocarro con divisioni a scelta, sulla Mappa C. Condizioni meteo: Tirate normalmente per le Condizioni meteo. Rinforzi: La 6 Corazzata USA viene piazzata entro un esagon o da Carentan nel primo turno. Rimpiazzi: Ciascun giocatore riceve la metà dei Rimpiazzi indicati nelle Tabelle Giornaliere, arrotondando per difetto. I Rimpiazzi REM sono registrati e si ricevono normalmente. Rifornimento: Si applicano le normali regole sul Rifornimento. L Alleato inizia la partita con 30 CSP. I Giochi dei Grandi Verona

49 Aerei/Navi: L Alleato inizia la partita con 50 punti. Il tedesco riceve 1D10 di AA ciascun giorno per Mappa (B & D). Non vi sono unità navali. Inizio della Partita: Il giocatore USA inizia la partita con un attacco di Bombardamento a Tappeto. Condizioni di Vittoria: Il giocatore USA deve far uscire 9 battaglioni (carri o fanteria) dal bordo mappa sud per la fine del turno Alleato del 31 luglio PM. Se non ci riesce vince il tedesco. Forze iniziali tedesche 7 ARMATA HQ LXXXIV Corpo HQ II FJ Corpo Sturm Abt Ridotto entro 2 da B3539 Quartieri Generali KG x2: Dovunque entro l area tedesca Compagnie Panzer Company x3: Dovunque entro l area tedesca Compagnie fanteria x2: Dovunque entro l area tedesca 2/MAA 608 (105mm) Granville 3/MAA 608 (120mm) Granville 243 Divisione di Fanteria Compagnia HQ - ERS 5. entro 4 esagoni da B3539 I / 920 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B3539 II / 920 Inf Bn - Ridotto. entro 4 esagoni da B3539 I / 921 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B3539 III / 922 Inf Bn - Ridotto. entro 4 esagoni da B PzJg Abt - Ridotto. entro 4 esagoni da B PaK Group - Ridotto. entro 4 esagoni da B3539 I / 243 Art Abt (76mm) entro 4 esagoni da B3539 II / 243 Art Abt (76mm) entro 4 esagoni da B3539 III / 243 Art Abt (122mm). entro 4 esagoni da B3539 III / 191 / 91 Art Abt. assegnato alla Divisione Luftlande Compagnia HQ. entro 3 esagoni da B3531 I / 1057 Inf Bn - Ridotto entro 3 esagoni da B3531 I / 1058 Inf Bn - Ridotto entro 3 esagoni da B PaK Group - Ridotto. entro 3 esagoni da B Pio Bn - Ridotto entro 3 esagoni da B3531 III / 894 / 265 Inf Bn. entro 3 esagoni da B3531 I / 265 Art Abt entro 3 esagoni da B3531 III / 77 Art 88mm PaK. entro 3 esagoni da B3531 I / 353 Art Abt entro 3 esagoni da B Divisione di Fanteria Compagnia HQ. entro 2 esagoni da B4235 II / 1049 Inf Bn entro 2 esagoni da B4235 I / 1050 Inf Bn. entro 2 esagoni da B4235 III / 1050 Inf Bn - Ridotto. entro 2 esagoni da B4235 II / 77 Art Abt entro 2 esagoni da B Divisione di Fanteria Compagnia HQ. entro 2 esagoni da B3931 I / 941 Inf Bn - Ridotto entro 2 esagoni da B3931 II / 941 Inf Bn - Ridotto entro 2 esagoni da B3931 I / 942 Inf Bn - Ridotto entro 2 esagoni da B3931 II / 941 Inf Bn - Ridotto entro 2 esagoni da B PzJg Abt entro 2 esagoni da B3931 Divisione Panzer 2SS Compagnia HQ entro 4 esagoni da B3628 I / 2SS Panzer Bn - Ridotto. entro 4 esagoni da B3628 II / 2SSPanzer Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B3628 I / 3SS Pz Gren Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B3628 II / 3SS Pz Gren Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B3628 III / 3SS Pz Gren Bn Ridotto entro 4 esagoni da B3628 I Giochi dei Grandi Verona

50 I / 4SS Pz Gren Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B3628 II / 4SS Pz Gren Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B3628 I / 2SS SP Art Abt (150mm) entro 4 esagoni da B3628 II / 2SS Art Abt (105mm) entro 4 esagoni da B3628 III / 2SS Art Abt (105mm) entro 4 esagoni da B3628 2SS PzJg Abt entro 4 esagoni da B3628 2SS Aufk Abt - Ridotto entro 4 esagoni da B3628 2SS Pio Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B3628 2SS Flak Abt entro 4 esagoni da B3628 I / 6 FJ / 91 LL Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B3628 II / 6 FJ / 91 LL Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B3628 I / 984 / 275 Inf Bn entro 4 esagoni da B3628 I / 275 Art Abt entro 4 esagoni da B3628 Divisione Panzer 17SS Compagnia HQ. entro 3 esagoni da B3425 I / 37SS Pz Gren Bn - Ridotto entro 3 esagoni da B3425 II / 37SS Pz Gren Bn - Ridotto entro 3 esagoni da B3425 I / 38SS Pz Gren Bn - Ridotto entro 3 esagoni da B3425 II / 38SS Pz Gren Bn - Ridotto entro 3 esagoni da B3425 Compagnie di fanteria x2 entro 3 esagoni da B SS Flak Abt (88mm) entro 3 esagoni da B SS PzJg Abt entro 3 esagoni da B SS Pz Bn (StuG) - Ridotto entro 3 esagoni da B3425 I / 17SS Art Abt (105mm) entro 3 esagoni da B3425 II / 17SS SP Art Abt (150mm) entro 3 esagoni da B3425 Art Abt 456 (Corpo) entro 3 esagoni da B SS Pio Bn entro 3 esagoni da B SS Pz Aufk Abt - Ridotto entro 3 esagoni da B Divisione FJ Compagnia HQ. entro 2 esagoni da B4023 I / 13 FJ Bn - Ridotto entro 2 esagoni da B4023 II / 13 FJ Bn - Ridotto entro 2 esagoni da B4023 III / 13 FJ Bn - Ridotto entro 2 esagoni da B FJ Pio Bn entro 2 esagoni da B4023 I / 5 FJ Art Abt (105mm) entro 2 esagoni da B MG Inf Bn - Ridotto entro 2 esagoni da B Divisione di Fanteria Compagnia HQ. entro 2 esagoni da B4026 I / 983 Inf Bn entro 2 esagoni da B4026 II / 983 Inf Bn entro 2 esagoni da B4026 II Art Abt entro 2 esagoni da B4026 III Art Abt entro 2 esagoni da B4026 Divisione Panzer Lehr Compagnia HQ. entro 4 esagoni da B4219 II / 130 Panzer Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4219 I / 901 Pz Gren Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4219 II / 901 Pz Gren Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4219 I / 902 Pz Gren Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4219 II / 902 Pz Gren Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4219 II / 130 SP Art Abt (105mm) entro 4 esagoni da B4219 III / 130 Art Abt (152mm). entro 4 esagoni da B PzAufkl Abt - Ridotto entro 4 esagoni da B PzJg Abt - Ridotto entro 4 esagoni da B AA Flak Abt (88mm) entro 4 esagoni da B Pio Bn Ridotto entro 4 esagoni da B4219 I / 14 / 5 FJ Inf Bn entro 4 esagoni da B4219 II / 14 / 5 FJ Inf Bn entro 4 esagoni da B4219 III / 14 / 5 FJ Inf Bn entro 4 esagoni da B4219 II / 984 / 275 Inf Bn entro 4 esagoni da B4219 III / 4SS / 2SS Pz Gren Bn entro 4 esagoni da B4219 I Giochi dei Grandi Verona

51 III / 17SS Art Abt entro 4 esagoni da B Divisione di Fanteria Compagnia HQ. entro 4 esagoni da B4511 I / 914 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 914 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 I / 915 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 915 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 I / 916 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 916 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B Fus Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B Pio Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 I / 352 Art Abt (105mm) entro 4 esagoni da B4511 II / 352 Art Abt (105mm) entro 4 esagoni da B4511 III / 352 Art Abt (150mm) entro 4 esagoni da B4511 I / 897 / 266 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 897 / 266 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 I / 985 / 275 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 985 / 275 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 III / 898 / 343 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 943 / 353 Inf Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B Divisione FJ Compagnia HQ. entro 3 da B4405 I / 5 FJ Bn entro 3 da B4405 II / 5 FJ Bn entro 3 da B4405 III / 5 FJ Bn - Ridotto entro 3 da B4405 I / 8 FJ Bn entro 3 da B4405 II / 8 FJ Bn entro 3 da B4405 III / 8 FJ Bn - Ridotto entro 3 da B4405 I / 9 FJ Bn - Ridotto entro 3 da B4405 II / 9 FJ Bn - Ridotto entro 3 da B4405 III / 9 FJ Bn - Ridotto entro 3 da B4405 I / 3 FJ Art Abt entro 3 da B PaK PaK Abt - Ridotto entro 3 da B4405 I / 15 / 5 FJ Inf Bn - Ridotto entro 3 da B4405 II / 15 / 5 FJ Inf Bn - Ridotto entro 3 da B4405 III / 15 / 5 FJ Inf Bn Ridotto entro 3 da B4405 Unità iniziali USA 1 Armata USA HQ VII Corpo In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca HQ VIII Corpo. In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca HQ XIX Corpo. In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca HQ V Corpo. In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 997 Bn (8 ) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 999 Bn (Cld) (8 ) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 174 FA Bn (M12-155mm). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 258 FA Bn (M12-155mm). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 987 FA Bn (M12-155mm). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 551 FA Bn (M12-240mm). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 793 FA Bn (M12-8 ). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 941 FA Bn (4.5 ). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 959 FA Bn (4.5 ). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca VIII Corpo 79 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3039 entro 3 8 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3134 entro 3 90 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3130 entro 3 4 Armored Division. - Tutte le unità. B2926 entro 2 83 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3322 entro Tank Bn (M4) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 644 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca I Giochi dei Grandi Verona

52 802 TD Bn. In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 712 Tank Bn (M4). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 607 TD Bn. In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 704 TD Bn (M18) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 749 Tank Bn (M4). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 813 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 695 Armored FA Bn (M7). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 559 FA Bn (155mm) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca VII Corpo 9 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3720 entro 2 30 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3915 entro 2 1 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3420 entro 2 4 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3518 entro 2 2 Divisione Corazzata. - Tutte le unità. B3617 entro 2 3 Divisione Corazzata. - Tutte le unità. B3715 entro 2 70 Tank Bn in qualsiasi esagono a nord della linea iniziale tedesca 801 TD Bn. In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 634 TD Bn (M-10). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 746 Tank Bn In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 629 TD Bn (M-10). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 4 / 4 Cav Recon Sqd In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 24 / 4 Cav Recon Sqd In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 745 Tank Bn (M4). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 635 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 702 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 703 TD Bn (M36) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 803 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 188 FA Bn (155mm) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 208 FA Bn (155mm) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 62 FA Bn (M7 Priest) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 87 FA Bn (M7 Priest) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca XIX Corpo 35 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B4210 entro Tank Bn (M4) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 654 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 125 / 113 Cav Recon Sqd In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 113 / 113 Cav Recon Sqd In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 893 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 561 FA Bn (105mm) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 759 Lt Tank Bn In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 959 FA Bn (4.5 ). In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca Rinforzi USA 25 Luglio 6 Divisione Corazzata - Tutte le unità entro 1 esagono da Carentan 4.0 La Battaglia per Cherbourg Uno degli obiettivi principali nei piani di invasione era la cattura di un porto, e l unico nell area della Normandia era Cherbourg. Il VII Corpo ebbe l incarico di catturare questo obiettivo. I tedeschi avevano l ordine di resistere e di non cedere il porto. Mentre la linea teneva al meglio delle possibilità, i genieri a Cherbourg iniziarono a demolire il porto una volta che la sua cattura fu ritenuta inevitabile, indipendentemente dagli ordini provenienti da Berlino. I Giochi dei Grandi Verona

53 Durata: 17 Giugno, AM - 28 Giugno, PM Mappa: A Piazzamento: Il tedesco si piazza per primo. Tutte le unità si piazzano su o a nord della linea 41xx a meno che non sia specificato diversamente, a piena forza. I capisaldi sono piazzati attorno a Cherbourg secondo Il giocatore americano si piazza dopo il tedesco. Dopo che l americano ha terminato, il tedesco assegna un certo numero di perdite per divisione. Questo numero è indicato qui sotto. Tutte le unità USA iniziano a piena forza. Condizioni meteo: Ignorate le Condizioni meteo. Rinforzi: nessuno Rimpiazzi: Ciascun giocatore riceve la metà dei Rimpiazzi indicati nelle Tabelle Giornaliere, arrotondando per difetto. I Rimpiazzi REM sono registrati e si ricevono normalmente. Rifornimento: Il giocatore USA inizia il gioco con 25 punti e riceve 5 più 1d6 ciascun turno durante la Fase di Rifornimento. Ad esempio, se tira un 4 ottiene 9 punti rifornimento. Aerei: Il giocatore USA inizia la partita con 35 Punti Aerei. Assegnate l Interdizione normalmente, ma solo alla Mappa A. il tedesco riceve 1d10 di Punti AA giornalmente. Ad esempio: l Alleato assegna segretamente 10 punti all Interdizione. Il tedesco tira un 4, sottraete normalmente ed usate la Tabella dell Interdizione. La Ricognizione Armata viene assegnata ed eseguita normalmente, ma secondo la seguente tabella modificata: Punti Assegnati # di Attacchi / Numero Per Colpire 2 1 / / / / / / 5 Tutti i punti rimanenti dopo l assegnazione alla Interdizione e Ricognizione Armata sono disponibili per il Supporto Aereo. Prima del primo turno, assegnate gli aerei come se fosse un turno notturno. Inizio della Partita: 17 Giugno, turno AM. Condizioni di Vittoria: L Alleato deve catturare tutti gli esagoni di città di Cherbourg. Qualsiasi altro risultato è una vittoria tedesca. Forze iniziali tedesche HQ LXXXIV Corpo: In qualsiasi esagono a nord di 42xx Art Abt 456 In qualsiasi esagono a nord di 42xx Art Abt 457 In qualsiasi esagono a nord di 42xx Sturm Bn AOK 7 In qualsiasi esagono a nord di 42xx Pz Abt 206. In qualsiasi esagono a nord di 42xx Pz Abt 100. In qualsiasi esagono a nord di 42xx MG 17 Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx 101/w101 Art. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 102/w101 Art. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 103/w101 Art. In qualsiasi esagono a nord di 42xx CAPOSALDO forza 3 (x2). Cherbourg CAPOSALDO forza 2 (x5). Cherbourg CAPOSALDO forza 1 (x6). Cherbourg 77 Divisione di Fanteria Assegnate 7 perdite Compagnia HQ I / 1049 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I Giochi dei Grandi Verona

54 II / 1049 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / / 1049 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 1050 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 1050 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 177 Art Bn (105mm). In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / / 177 Art Bn (105mm). In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 177 Art Bn (88mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 13.schw / 77 Gruppo. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 177 Pio Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 91 Divisione Luftlande (tutti eccetto 6 FJ) Asseg nate 7 perdite Compagnia HQ. A3828 I / 1057 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 1057 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 1057 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 1058 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 1058 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 1058 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 191 Art Abt (105mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 191 Art Abt (105mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 191 Art Abt (105mm). In qualsiasi esagono a nord di 42xx 191 Art Abt (88mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 13.schw / 91 Group. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 191 Pio Abt In qualsiasi esagono a nord di 42xx 243 Divisione di Fanteria (tutta) Assegnate 7 per dite Compagnia HQ I / 920 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 920 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 921 Inf Bn (Bicy) In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 921 Inf Bn (Bicy). In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 921 Inf Bn (Bicy). In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 922 Inf Bn (Bicy) In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 922 Inf Bn (Bicy). In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 922 Inf Bn (Bicy). In qualsiasi esagono a nord di 42xx 13.schw / 243 Group. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 14.PaK / 243 Group. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 243 Art Abt (76mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 243 Art Abt (76mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 243 Art Abt (122mm). In qualsiasi esagono a nord di 42xx 243 PzJg Abt In qualsiasi esagono a nord di 42xx 243 Pio Bn (Bicy) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 709 Divisione di Fanteria (tutta) Assegnate 9 per dite Compagnia HQ I / 729 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 729 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 729 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 649 Ost / 729 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx 561 Ost / 739 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 739 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 739 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 795 Ost / 739 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 919 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 919 Inf Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 919 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 1709 Art Abt (105mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 1709 Art Abt (155mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 1709 Art Abt (76mm). In qualsiasi esagono a nord di 42xx 709 PzJg Abt In qualsiasi esagono a nord di 42xx 709 Pio Abt In qualsiasi esagono a nord di 42xx Forze iniziali USA I Giochi dei Grandi Verona

55 HQ VII Corpo Tank Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx ed in Rifornimento 70 Tank Bn DD In qualsiasi esagono a nord di 42xx 899 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 4 / 4 Cav Group. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 24 / 4 Cav Group. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 58 Armored FA Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 87 Armored FA Bn (M7 Priest). In qualsiasi esagono a nord di 42xx 172 FA Bn (4.5 ). In qualsiasi esagono a nord di 42xx 174 FA Bn (M12-155mm). In qualsiasi esagono a nord di 42xx 183 FA Bn (155mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 187 FA Bn (155mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 987 FA Bn (M12-155mm). In qualsiasi esagono a nord di 42xx 9 Divisione di Fanteria (tutta) Compagnia HQ / 39 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 39 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 39 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 47 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 47 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 47 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 60 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 60 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 60 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 15 Bn Genieri da Combattimento a sud di 42xx in Rifornimento 26 Art Bn (105mm). a sud di 42xx in Rifornimento 60 Art Bn (105mm). a sud di 42xx in Rifornimento 84 Art Bn (105mm). a sud di 42xx in Rifornimento 34 Art Bn (155mm). a sud di 42xx in Rifornimento 9 Ricognizione. a sud di 42xx in Rifornimento 79 Divisione di Fanteria (tutta) Compagnia HQ / 313 Inf Bn. S. di 42xx in Rifornimento 2 / 313 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 313 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 314 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 314 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 314 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 315 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 315 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 315 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 304 Bn Genieri da Combattimento a sud di 42xx in Rifornimento 310 Art Bn (105mm). a sud di 42xx in Rifornimento 311 Art Bn (105mm) a sud di 42xx in Rifornimento 904 Art Bn (105mm). a sud di 42xx in Rifornimento 312 Art Bn (155mm). a sud di 42xx in Rifornimento 79 Ricognizione. a sud di 42xx in Rifornimento 4 Divisione di Fanteria Compagnia HQ / 8 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 8 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 8 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 12 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 12 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 12 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 22 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 22 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 22 Inf Bn. a sud di 42xx in Rifornimento 4 Bn Genieri da Combattimento a sud di 42xx in Rifornimento 29 Art Bn (105mm). a sud di 42xx in Rifornimento 42 Art Bn (105mm). a sud di 42xx in Rifornimento I Giochi dei Grandi Verona

56 44 Art Bn (105mm). a sud di 42xx in Rifornimento 20 Art Bn (155mm). a sud di 42xx in Rifornimento 4 Ricognizione. a sud di 42xx in Rifornimento Forze Navali BB Nevada In qualsiasi esagono di mare possibile BB Texas. In qualsiasi esagono di mare possibile Tuscaloosa CA. In qualsiasi esagono di mare possibile Quincy CA. In qualsiasi esagono di mare possibile Enterprise/Belonna CL In qualsiasi esagono di mare possibile Glasgow/Montcalm CL. In qualsiasi esagono di mare possibile 3x DD units (str. 3) In qualsiasi esagono di mare possibile 5.0 Operazione Epsom Il generale Montgomery aveva tentato di prendere Caen due volte. Il suo terzo tentativo fu l Operazione Epsom. Il VII Corpo inglese doveva forzare i fiumi Odon ed Orne per prendere la collina 112, collina non proprio imponente, ma vitale dal punto di vista militare in quanto dominava l intera area a sud, est, e tutte e tre le vie di accesso verso la baia a nord. Epsom fu preceduta dall Operazione Marlet, che doveva liberare il fianco per l VIII Corpo. Casualmente, e fatto che ebbe notevoli conseguenze, il tedesco erano nel mezzo della pianificazione della propria offensiva nelle vicinanze, con il I e II Corpo SS. Durata: 26 Giugno, AM - 1 Luglio, Notte Mappa: Mappa C, tutte le aree ad est del fiume Seulles (che corre vicino a Tillysur-Seulles); e ad ovest della città di Caen e della strada che va da C3917 a C4815. Piazzamento: L inglese si piazza per primo, pone le sue unità a nord della fila 37xx secondo le istruzioni sotto indicate, eccetto per le unità di artiglieria di Corpo e le due navi. Il tedesco poi piazza tutte le sue unità a sud della fila 37xx. Infine, l inglese pone l artiglieria di Corpo in qualsiasi esagono a nord della fila 37xx. Le unità navali possono essere poste in qualsiasi esagono tutto di mare. Condizioni meteo: Le Condizioni meteo per il primo giorno è Parzialmente Nuvoloso. Tirate normalmente ogni giorno seguente. Rinforzi: Tutti i Rinforzi tedeschi entrano da qualsiasi strada nel bordo meridionale della Mappa di gioco, entro l area di gioco, a meno che non sia specificato diversamente. Rimpiazzi: Ciascun giocatore riceve la metà dei Rimpiazzi indicati nelle Tabelle Giornaliere, arrotondando per difetto. I Rimpiazzi REM sono registrati e si ricevono normalmente. I Giochi dei Grandi Verona

57 Rifornimento: Normali regole sul Rifornimento. L inglese inizia la partita con 30 Punti Rifornimento e riceve la metà del risultato del tiro di dado per le Condizioni Meteo nel corso della Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi. Aerei: L inglese inizia la partita con 15 Punti Aerei che sono soggetti alle modifiche delle Condizioni Meteo ed alle normali perdite. Non vi è Interdizione, ed l inglese può tentare 1 Attacco di Ricognizione Aerea per turno diurno con un Numero per Colpire di 7. Il tedesco riceve 1D10 di Punti AA per turno. Inizio della Partita: Vedere le regole speciali qui sotto. Condizioni di Vittoria: Si determina la vittoria controllando località strategiche al termine della partita, secondo la tabella sottostante. Se entrambi i giocatori ottengono le loro Condizioni di Vittoria, o se nessuno lo fa, allora il risultato è di parità. INGLESE TEDESCO Vittoria Strategica Evrecy (4627) ed i 4 esagoni della collina 112 Bretteville-l Orgueilleuse (3428) Vittoria Generale Collina 112 (4 esagoni) Fontenay (3832) e St. Manvieu (3727) Vittoria Marginale Qualsiasi unità oltre (a sud) il fiume Odon Fontenay (3832) Regole speciali: Il HQ della Panzer Lehr HQ e della 21 Panzer non po ssono muovere in alcun momento dello scenario. Danno Rifornimento divisionale solo alle loro unità, non alle unità di Corpo. La 11 Corazzata inglese (e le unità assegnate) non può muovere sino al turno del 26 giugno PM. La 43 Divisione di Fanteria inglese non può muovere sino al turno del 26 giugno Notte. L Operazione Marlet, l attacco preliminare che precedette Epsom, fu condotto dalla 49 Divisione di Fan teria inglese il 25 giugno. Lo scopo dell operazione era di assicurare il fianco e le importanti strade per Epsom. Non ebbe il successo previsto e la 49 subì gravi perdite. Per riprodurre queste perdite, l inglese tira 1d6 nella tabella seguente prima dell inizio del gioco. Poi subisce quel numero di perdite con la 49 Divisione di Fanteria. Tiro di dado Perdite Prima che inizi la partita, il tedesco deve rimuovere una perdita di carri e due di fanteria dalla 12 Divisione Panzer SS. A sua discrezione, il tedesco può usare il suo rimpiazzo Feldersatz per annullare una di queste perdite prima dell inizio della partita. I rinforzi tedeschi entrano da qualsiasi esagono del bordo meridionale entro l area di gioco. Forze iniziali inglesi 49 Divisione di Fanteria Compagnia HQ- - Tutte le unità C DL / 70 Inf Bn entro 2 esagoni da C DL / 70 Inf Bn. entro 2 esagoni da C TS / 70 Inf Bn. entro 2 esagoni da C LR / 146 Inf Bn entro 2 esagoni da C KOYL / 146 Inf Bn. entro 2 esagoni da C3533 HB / 146 Inf Bn. entro 2 esagoni da C RSF / 147 Inf Bn. entro 2 esagoni da C DOW / 147 Inf Bn entro 2 esagoni da C DOW / 147 Inf Bn entro 2 esagoni da C Recon Regt. entro 2 esagoni da C Div Engineers. entro 2 esagoni da C FA Regt (25#). entro 2 esagoni da C FA Regt (25#). entro 2 esagoni da C FA Regt (25#). entro 2 esagoni da C AT Regt. entro 2 esagoni da C Divisione Corazzata Compagnia HQ- - Tutte le unità C NY Armd Recon. entro 3 esagoni da C H / 29 Regt (M4) entro 3 esagoni da C RTR / 29 Regt (M4) entro 3 esagoni da C F&FY / 29 Regt (M4). entro 3 esagoni da C RB / 29 Inf Bn entro 3 esagoni da C KSL / 159 Inf Bn entro 3 esagoni da C3124 I Giochi dei Grandi Verona

58 1 HR / 159 Inf Bn entro 3 esagoni da C MR / 159 Inf Bn. entro 3 esagoni da C AT Regt (17#). entro 3 esagoni da C Genieri Reali Corazzati entro 3 esagoni da C RHA FA Regt (Sexton). entro 3 esagoni da C FA Regt (25#). entro 3 esagoni da C Brigata Corazzata (assegnata alla 11 Corazzata) RSG / 4 Reggimento Corazzato. entro 3 esagoni da C COLY / 4 Reggimento Corazzatoentro 3 esagoni da C RTR / 4 Reggimento Corazzato. entro 3 esagoni da C KR Rifle / 4 Armd Inf Bn. entro 3 esagoni da C Divisione di Fanteria Compagnia HQ- - Tutte le unità C RS / 44 Inf Bn. entro 3 esagoni da C RSF / 44 Inf Bn entro 3 esagoni da C KOSB / 44 Inf Bn. entro 3 esagoni da C C / 46 Inf Bn. entro 3 esagoni da C GH / 46 Inf Bn entro 3 esagoni da C SH / 46 Inf Bn entro 3 esagoni da C HLI / 227 Inf Bn. entro 3 esagoni da C GH / 227 Inf Bn entro 3 esagoni da C A&SH / 227 Inf Bn. entro 3 esagoni da C Recon Regt. entro 3 esagoni da C FA Regt (25#). entro 3 esagoni da C FA Regt (25#). entro 3 esagoni da C FA Regt (25#). entro 3 esagoni da C AT Regt (17#). entro 3 esagoni da C Gruppo Genieri Reali entro 3 esagoni da C Brigata Corazzata (assegnata alla 15 Divisione) 7 RTR / 31 Tank Regt entro 3 esagoni da C RTR / 31 Tank Regt entro 3 esagoni da C Regt / 31 Tank Regt entro 3 esagoni da C3227 VIII Corpo HQ VIII Corpo. Qualsiasi esagono 4 RHA Fld Regt (25#). con la 4 Brigata Corazzata 91 AT Regt. Qualsiasi esagono 150 FA Regt 25# Qualsiasi esagono 52 Hvy Art Regt (7.2 ) Qualsiasi esagono 53 Med Art Regt (5.5 ). Qualsiasi esagono 79 Med Art Regt (5.5 ) Qualsiasi esagono 64 Med Art Regt (5.5 ) Qualsiasi esagono CA Hawkins in mare Monitor Roberts in mare 43 Divisione di Fanteria Compagnia HQ- tutta in C SL / 129 Inf Bn. entro 2 esagoni da C WR / 129 Inf Bn. entro 2 esagoni da C WR / 129 Inf Bn. entro 2 esagoni da C HR / 130 Inf Bn entro 2 esagoni da C DR / 130 Inf Bn entro 2 esagoni da C DR / 130 Inf Bn entro 2 esagoni da C SL / 214 Inf Bn. entro 2 esagoni da C WR / 214 Inf Bn. entro 2 esagoni da C DoCL / 214 Inf Bn entro 2 esagoni da C Ricognizione. entro 2 esagoni da C Gruppo Genieri divisionale. entro 2 esagoni da C FA Regt (25#). entro 2 esagoni da C FA Regt (25#). entro 2 esagoni da C FA Regt (25#). entro 2 esagoni da C3321 I Giochi dei Grandi Verona

59 59 AT Regt. entro 2 esagoni da C3321 Forze navali Rodney BB In qualsiasi esagono di mare consentito Roberts Monitor In qualsiasi esagono di mare consentito Rinforzi inglesi 27Giugno, Notte 67 Med Art Regt (5.5 ): Courseulles Forze iniziali tedesche Corpo ISS HQ Corpo ISS Qualsiasi esagono SS Art Abt 101 (150nw) Qualsiasi esagono SS Art Abt 102 (170mm). Qualsiasi esagono SS Schwere Abt 101 (PzVI) Qualsiasi esagono I / Werf Bn 83 Qualsiasi esagono Art Abt 992 (152mm) Qualsiasi esagono Divisione Panzer 12SS Compagnia HQ- ERS 1. C4128 I / 12 Panzer Bn (PzV) entro 6 esagoni da C4128 II / 12 Panzer Bn (PzIV) entro 6 esagoni da C4128 I / 25 Pz Gren Bn. entro 6 esagoni da C4128 II / 25 Pz Gren Bn entro 6 esagoni da C4128 III / 25 Pz Gren Bn entro 6 esagoni da C4128 I / 26 Pz Gren Bn. entro 6 esagoni da C4128 II / 26 Pz Gren Bn entro 6 esagoni da C4128 III / 26 Pz Gren Bn entro 6 esagoni da C Schw Group entro 6 esagoni da C Flak Group entro 6 esagoni da C Pio Group. entro 6 esagoni da C4128 I / 12SS SP Art Abt (150mm) entro 6 esagoni da C4128 II / 12SS SP Art Abt (105mm). entro 6 esagoni da C4128 III / 12SS SP Art Abt (150mm). entro 6 esagoni da C SS SP AA Bn (88mm). entro 6 esagoni da C SS Pio Abt. entro 6 esagoni da C4128 Aufkl Abt 12 entro 6 esagoni da C Gruppo Aufkl. entro 6 esagoni da C4128 Divisione Panzer Lehr Compagnia HQ- ERS 0. C3934 I / 901 Pz Gren Bn. entro 5 da C3934 II / 901 Pz Gren Bn entro 5 da C3934 I / 130 SP Art Abt (105mm). entro 5 da C3934 Divisione Panzer 21 Compagnia HQ- ERS 0. C3918 I / 192 Pz Gren Bn: 21 Panzer II / 192 Pz Gren Bn: 21 Panzer Rinforzi tedeschi 27 Giugno, Notte Corpo IISS HQ Corpo IISS Panzer. Sud KG HQ Sud II / Werf Bn 83. Est 2 Divisione Panzer I / 3 Panzer Bn (PzV) I Giochi dei Grandi Verona

60 Divisione Panzer 2SS I / 3SS Pz Gren Bn: Sud I / 4SS Pz Gren Bn Sud 13.Schwere Group. Sud 14.Flak Group Sud 15.Kr Sch Group Sud 16.Pio Group. Sud Divisione Panzer 1SS I / 1 Pz Gren Bn. Sud II / 1 Pz Gren Bn Sud 28 Giugno, Notte Corpo Brigata Werfer 8 I / Werf Lehr Bn 1 Sud II / Werf Lehr Bn 1 Sud III / Werf Lehr Bn 1. Sud I / Werf Bn 2 Sud II / Werf Bn 2. Sud III / Werf Bn 2. Sud Divisione Panzer 9SS Compagnia HQ- Tutta - ERS 3 Sud I / 9 Panzer Bn. Sud II / 9 Panzer Bn Sud I / 19 Pz Gren Bn. Sud II / 19 Pz Gren Bn Sud III / 19 Pz Gren Bn Sud I / 20 Pz Gren Bn. Sud II / 20 Pz Gren Bn Sud III / 20 Pz Gren Bn Sud 13. Gruppo Schwere. Sud 14.Gruppo Flak: Sud 16. Gruppo Pio. Sud I / 9SS SP Art Abt (105mm) Sud II / 9SS Art Abt (105mm) Sud III / 9SS Art Abt (150mm). Sud 9SS Aufkl Abt Sud 9SS Flak Abt (88mm) Sud 9SS Pio Bn. Sud Divisione Panzer 10SS Compagnia HQ- ERS 3. Sud II / 10 Panzer Bn (PzIV) Sud Pz Aufk Abt 10SS Sud I / 21 Pz Gren Bn. Sud II / 21 Pz Gren Bn Sud III / 21 Pz Gren Bn Sud I / 22 Pz Gren Bn. Sud II / 22 Pz Gren Bn Sud III / 22 Pz Gren Bn Sud 10SS Flak Abt (88mm) Sud 10SS Pio Bn. Sud I / 10SS Art Abt (105mm). Sud III / 10SS Art Abt (150mm). Sud 6.0 Operazioni Goodwood & Cobra Questo scenario combina i tentativi di sfondamento Goodwood & Cobra in un grande gioco campagna, seppure più breve. I Giochi dei Grandi Verona

61 Durata: Notte, 19 Luglio 11 Agosto Mappa: Tutte le mappe Piazzamento: Il tedesco si piazza per primo, ed assegna per ultimo tutte le perdite (piazzamento tedesco, piazzamento Alleato, assegnazione delle perdite per l Alleato, assegnazione delle perdite per il tedesco). Le unità a livello di Armata prive di esagono di piazzamento possono piazzarsi ovunque a sud (tedesco) o a nord (Alleato) della linea di piazzamento sulla mappa (NON includendo l esagono come nello scenario Cobra). Le unità a livello di Corpo prive di un esagono di piazzamento devono piazzarsi con una Divisione del Corpo di appartenenza. Autocarri: Tutti gli HQ di Divisione Alleati sono dalla parte dell autocarro. Per il tedesco: tirate 1d6, dimezzando il risultato (arrotondate per eccesso) e ponete quel numero di segnalini di Autocarro con divisione a scelta, sulla Mappa C. Condizioni meteo: Tirate normalmente. Rinforzi: Secondo la tabella dei rinforzi Rimpiazzi: Tabella dei rimpiazzi del gioco Campagna incluso il primo turno. Rifornimento: 50 punti Aerei: Gli Alleati ricevono 101 Punti Aerei. Il tedesco riceve 35 Punti AA per turno. Inizio della Partita: L Alleato inizia la partita con la disponibilità di entrambi gli attacchi di Bombardamento a Tappeto (19.3.1). Notate che le perdite elencate per le due parti: alcune hanno indicazione inf (fanteria) o Pz/Arm (carri) e quindi devono essere assegnate alla categoria indicata; altre possono essere assegnate a qualsiasi unità della divisione nell ordine indicato nelle istruzioni al piazzamento. Condizioni di Vittoria: Secondo il gioco Campagna. Forze iniziali USA Secondo lo scenario COBRA eccetto che la 6 Divisione Corazzata, la 28 di fanteria, 630 Battaglione TD ed i battaglioni di artiglieria 250, 269 e 270 non si piazzano sulla mappa, ma entrano normalmente secondo la tabella dei rinforzi del gioco Campagna. Tutte queste unità USA arrivano tra il 19 luglio ed il 24 luglio, prima dell inizio dello scenario Cobra. Forze iniziali del Commonwealth XXX Corpo Perdite C Divisione di Fanteria 4inf. C4746 entro 4 50 Divisione di Fanteria 4inf. C4440 entro 4 59 Divisione di Fanteria 2inf. C4134 entro 2 4 RHA FA Regt I Giochi dei Grandi Verona

62 7 Med Art Regt 64 Med Art Regt 84 Med Art Regt 121 Med Art Regt 52 Hvy Arty Regt XII Corpo Perdite C Divisione di Fanteria 2inf. C4323 entro 4 53 Divisione di Fanteria 2inf. C4429 entro 4 49 Divisione di Fanteria 2inf. C3829 entro 3 6 Field Regt 13 Med Art Regt 59 Med Art Regt 67 Med Art Regt 72 Med Art Regt 59 Hvy Art Regt II Corpo Canadese Perdite Caen (qualsiasi) 2 Div Fant. canadese 2inf. C3821 entro 3 3 Div Fant. canadese 4inf. C3618 entro 3 4 Div Cor. canadese.. Gold entro 3 2 Brig Cor. canadese 2 con qualsiasi divisione di fanteria 191 Field Regt 19 Canadian Field Regt 3 Canadian Med Art Regt 4 Canadian Med Art Regt 7 Canadian Med Art Regt 6 Canadian AT Regt I Corpo Perdite C Divisione Paracadutisti 4inf. C2609 entro 4 3 Divisione di Fanteria 5inf. C3212 entro 4 51 Divisione di Fanteria. C3010 entro 3 VIII Corpo Perdite C Divisione Corazzata.. C3014 entro 3 11 Divisione Corazzata. C3011 entro 3 Divisione Corazzata Guardie 2911 entro Field Regt 53 Med Art Regt 65 Med Art Regt 68 Med Art Regt 79 Med Art Regt 51 Hvy Art Regt 2 Armata Inglese Perdite C2814 Crocodile Tank x3 27 Brig. Corazzata 1inf, 2 arm. con qualsiasi divisione di fanteria 33 Brig. Corazzata 1inf, 2 arm. con qualsiasi divisione di fanteria 9 Med Art Regt 10 Med Art Regt 11 Med Art Regt 107 Med Art Regt 146h Med Art Regt 1 Hvy Art Regt 62 AT Regt 71 AT Regt 62 AT Regt 71 AT Regt 86 AT Regt Forze Navali BB Rodney Monitor Roberts Qualsiasi esagono di mare possibile Qualsiasi esagono di mare possibile I Giochi dei Grandi Verona

63 Forze iniziali tedesche XLVII Corpo Perdite C Div. 2 Pz. C4847 entro Div. di Fanteria 3 C4540 entro Div. di Fanteria 2 Inf +2 C4235 entro 4 Schw Pz Abt 654 IISS Corpo Panzer Perdite C4827 9SS Div Panzer 2 Pz +3. C4529 entro 4 10SS Div Panzer 2 Pz +2. C4522 entro 4 SS Schw Abt 102. ISS Panzer Corpo Perdite C SS Div Panzer 1 Pz, 1 Inf +1 C4020 entro Div Fanteria. C3717 entro 4 1SS Div Panzer 3. C4014 entro 3 21 Div Panzer 2 Pz +3. C3615 entro 4 SS Schw Abt 101 SS Art Abt 101 I / Werf Bn 83 II / Werf Bn 83 III / Werf Bn 83 I / Werf Bn 84 II / Werf Bn 84 III / Werf Bn 84 LXXXVI Corpo Perdite C LW Div Fanteria. 2 Inf +2 C3311 entro Div Fanteria 2 inf C2906 entro 4 II / 744 / 711 Inf Bde C2906 entro 4 III / 744 / 711 Inf Bde C2906 entro 4 II / 1711 / 711 Art Abt (155mm) C2906 entro 4 I / Werf Bn 14 II / Werf Bn 14 III / Werf Bn 14 I / Werf Bn 54 II / Werf Bn 54 III / Werf Bn 54 Schwer Pz Abt Armata Perdite C4827 Art Abt 555 Art Abt 763 Art Abt 1151 Art Abt /HKAA C2401 2/HKAA C2401 Art PaK Abt 1039 Art PaK Abt 1053 I / Flak Sturm Bn 3 II / Flak Sturm Bn 3 III / Flak Sturm Bn 3 I / Flak Sturm Bn 4 II / Flak Sturm Bn 4 III / Flak Sturm Bn La Battaglia per La Normandia Durata: 6 Giugno, AM - 11 Agosto, PM Mappa: Tutte e cinque le mappe Condizioni meteo: Le Condizioni meteo iniziali sono Coperto. Tirate normalmente in ogni seguente Fase delle Condizioni meteo. I Giochi dei Grandi Verona

64 Rinforzi: Come indicato Rimpiazzi: Come indicato. Rifornimento: 150. Punti Aerei: 135 Punti Aerei Alleati, 35 Punti AA tedeschi. Inizio della Partita: Le forze USA e del CW effettuano i lanci di paracadutisti e gli assalti alle spiagge secondo la normale sequenza di gioco. Le unità USA elencate con solamente il nome di una spiaggia possono piazzarsi in qualsiasi Esagono di Assalto in quella spiaggia. Il piazzamento tedesco è secondo le istruzioni sotto indicate. Supporto del 6 Giugno PM: Gli Alleati ricevono 10 Punti Supporto a Terra per questo turno. Il Livello di Interdizione per il tedesco è a 1 per tutte le mappe. I normali tiri per il supporto / condizioni meteo iniziano il turno notturno del 7 giugno. Condizioni di Vittoria: Si assegnano all Alleato i punti vittoria per una locazione nel momento della sua cattura secondo la Tabella dei Punti Vittoria. Registrate il totale VP Alleato usando la Tabella dei Punti Vittoria. Quando viene catturata una località, confrontatela con la data seguente di controllo dei VP. Ad esempio, se viene catturato l esagono di Bayeux l 8 giugno, aggiungete +1 VP Alleato. Se viene catturato il 10 giugno, si deve usare la colonna del 15 giugno e quindi non si assegna alcun VP. Se il tedesco riprende un esagono che dà punti vittoria, diminuite il numero di VP Alleati allo stesso modo. Ad e- sempio: l Alleato cattura un esagono di Caen l 8 giugno e riceve 4 VP. Se l 11 giugno il tedesco lo riprende, l Alleato riduce i suoi VP di 3, ossia il valore dell esagono di Caen in quel momento. Quindi l Alleato ha ancora un netto di +1 VP per la precedente cattura dell esagono. I giocatori che desiderano giocare uno scenario più breve possono accorciare la durata della partita a sei date diverse: 9 Giugno, 15 Giugno, 30 Giugno, 15 Luglio, 31 Luglio e 11 Agosto. Quando si raggiunge la Fase di Fine Turno del giorno scelto, l Alleato vince se ha almeno il numero di VP indicati nella tabella sottostante. Se l Alleato non soddisfa le sue condizioni di vittoria, vince il tedesco. VITTORIA IMMEDIATA: Nella Fase di Fine Turno del 9 Giugno, 15 Giugno, 30 Giugno, 15 Luglio ed 11 Agosto la partita termina immediatamente con una Vittoria Alleata se l Alleato ha il numero di VP indicati per quella data Il tedesco ottiene una Vittoria Immediata se l Alleato ha meno VP di quelli indicati per la data precedente. Ad esempio, l Alleato ottiene una Vittoria Immediata il 14 giugno se ha 13 VP, il tedesco se l Alleato ha meno di 8 VP. Condizioni di Vittoria del gioco Campagna 9 Giugno 15 Giugno 30 Giugno 15 Luglio 31 Luglio 11 Agosto Vittoria Vittoria Immediata Nota: le cittadine catturate devono essere sotto controllo amico ED in Rifornimento per dare VP. Ad esempio: se un unità da ricognizione corre in avanti e cattura un obiettivo ma è circondata e tagliata fuori dal Rifornimento amico, anche se sopravvive non dà VP. Artiglieria delle divisioni tedesche 709 e 716: Il tedesco può scegliere di iniziare la partita con le pedine di battaglioni di artiglieria di queste divisioni sulla mappa (sono elencate come opzionali nel piazzamento). In questo caso, si devono rimuovere tutte le corrispondenti batterie statiche della 709 e 716 divisione indicate nel piazzamento. REGOLE OPZIONALI 1 Un sanguinoso incubo Uno scenario negativo realistico e possibile per l Alleato si sarebbe avverato se il tedesco non avesse eseguito le manovre da loro provate il 5-6 giugno. Invece di giocare uno scenario di invasione ad un incontro, a tavolino, inviando i carri della 21 Panzer a manovrare a sud d i Caen cosa sarebbe accaduto se avessero provato una reazione allo sbarco in Normandia muovendo effettivamente i panzer il 4-5 giugno? Probabilmente i problemi di carburante e manutenzione fecero scartare questa ambiziosa manovra di addestramento in quel momento, ma era certamente possibile. Per questo scenario, tutte le unità delle seguenti divisioni si piazzano entro 5 esagoni dalle città indicate: 21 Panzer: Valognes 12SS Pz: Caen Panzer Lehr: St. Lo HQ Corpo Pz XLVII: St. Lo 2. Un ponte troppo distante L operazione Overlord in origine prevedeva il lancio della 82 Divisione Paracadutisti nell area della collina 110, appena ad ovest di St. Sauveur-le-Vicomte. La 101 doveva lanciarsi ad est del fiume Merderet come fece, ma la sua area di operazioni era molto più ampia ed includeva la cattura di Ste. Mere Eglise. I Giochi dei Grandi Verona

65 Il 24 maggio 1944 venne decodificato un messaggio nelle strutture top secret di Bletchley Park vicino a Londra. Il generale Bradley, uno dei pochi ufficiali cui era consentito l accesso a questi messaggi, ne rimase scioccato. La 91 Divisione Luftlande, di recente costituzione, er a stata trasferita al Cotentin a metà aprile, esattamente nell area di lancio della 82. La 91 era stata addestrata sp ecificamente per resistere alle invasioni di paracadutisti, e l area era stata rinforzata con difese contro gli alianti. Questa notizia scosse l intera catena di comando i tedeschi avevano forse penetrato il velo di segretezza alleato? Conoscevano i piani di invasione? Con due sole settimane a disposizione, la 82 doveva rivedere completamente i suoi piani. Doveva lanciarsi ad ovest del Merderet, più vicina alla 101. I piani d i lancio originari furono meticolosamente distrutti nella più completa segretezza. Cosa sarebbe accaduto se non fosse stato decodificato il messaggio e la 82 fosse stata lanciata nelle zone previste in origine? Per questa variante, tutte le regole rimangono invariate con le eccezioni che seguono: GlI Esploratori della 82 Paracadutisti sono posti nelle seguenti località: 505 Reggimento: B1430/A Reggimento: B1345/A Reggimento: B1043/A4334 Inoltre, il fuoco tedesco contro le unità della 82 nelle Fasi di Lancio e Sbarco ricevono un +1 alla loro forza e per gli atterraggi degli alianti, si subisce una perdita secondo 17.7 con un tiro di dado di 1-4 (invece di 1-2). 3. Pieno impiego della 711 Divisione Sono incluse le pedine delle unità aggiuntive della 711 Divisione di Fanteria, che sono indicate con u n asterisco (*) per turno di entrata. Queste unità possono entrare l 8 giugno dal bordo orientale della mappa Divisione Panzer Il battaglione equipaggiato con carri Panther della 90 Divisione Panzer (II/33/9Pz) fu ritardato più da errori nei comandi che da altri fattori. Quindi, il 3 agosto il tedesco può iniziare a tirare 1D10 per ciascuna notte per determinarne l arrivo. Con un risultato di 1-3 arriva, con 4-10 ritirate nel turno seguente. Se si usa questa regola opzionale l entrata indicata per il battaglione il 6 agosto non vale più. 5. Quartieri Generali KG Alcune divisioni tedesche avevano una limitata mobilità con un modesto numero di veicoli a disposizione. Nel gioco, sono inclusi gli HQ per queste unità, sebbene nella realtà non era presente la completa struttura di comando. Rimuovete i seguenti HQ dal gioco: 265 Fanteria (7 G iugno), 343 Fanteria (10 Giugno), 266 Fanteria (2 0 Giugno). Queste unità opereranno o fuori Rifornimento Generale, o devono essere assegnate ad un altro HQ divisionale o di KG. Forze iniziali USA V Corpo 5 Ranger Bn. Charlie. Fase 1 2 Ranger Bn. Pt du Hoc. *Speciale (20.6) 741 Tank Bn DD Omaha. Fase 1 / Tank Bn DD Omaha. Fase 1 / Tank Bn. Omaha Unità di Genieri Assaltatori (x6) Omaha/Utah. vedere Batt. Mortai Chimici. Omaha 1 Divisione di Fanteria Compagnia HQ. Omaha 1 / 16 Inf Bn. Easy Green. Fase 1 2 / 16 Inf Bn. Easy Red. Fase 1 3 / 16 Inf Bn. Fox Green. Fase 1 1 / 18 Inf Bn. Omaha 2 / 18 Inf Bn. Omaha 3 / 18 Inf Bn. Omaha 1 / 26 Inf Bn. Omaha 2 / 26 Inf Bn. Omaha 3 / 26 Inf Bn. Omaha 1 Unità di Genieri Assaltatori Omaha 7 / 105mm Art Bn Omaha 5 / 155mm Art Bn Omaha 1 Recon Troop. Omaha I Giochi dei Grandi Verona

66 29 Divisione di Fanteria Compagnia HQ. Omaha 1 / 115 Inf Bn. Omaha 2 / 115 Inf Bn. Omaha 3 / 115 Inf Bn. Omaha 1 / 116 Inf Bn. Dog Green. Fase 1 2 / 116 Inf Bn. Dog Red. Fase 1 3 / 116 Inf Bn. Dog White. Fase 1 1 / 175 Inf Bn. Omaha 2 / 175 Inf Bn. Omaha 3 / 175 Inf Bn. Omaha 121 Unità di Genieri Assaltatori Omaha 111 Art Bn (105mm) Omaha 29 Gruppo da Ricognizione. Omaha VII Corpo 70 Tank Bn DD Utah. Fase TD Bn (M-10). Utah 87 Batt. Mortai Chimici Utah 4 Divisione di Fanteria Compagnia HQ. Utah 1 / 8 Inf Bn. Tare Green. Fase 1 2 / 8 Inf Bn. Uncle Red. Fase 1 3 / 8 Inf Bn. Utah 1 / 12 Inf Bn. Utah 2 / 12 Inf Bn. Utah 3 / 12 Inf Bn. Utah 1 / 22 Inf Bn. Utah 2 / 22 Inf Bn. Utah 3 / 22 Inf Bn. Utah 4 Unità di Genieri Assaltatori. Utah 29 Art Bn (105mm). Utah 42 Art Bn (105mm). Utah 44 Art Bn (105mm). Utah 20 Art Bn (155mm). Utah 4 Gruppo da Ricognizione. Utah 82 Divisione Paracadutisti Compagnia HQ. qualsiasi 505 / 82 Esploratori A / 505 Para Bn 2 / 505 Para Bn 3 / 505 Para Bn 507 / 82 Esploratori A / 507 Para Bn 2 / 507 Para Bn 3 / 507 Para Bn 508 / 82 Esploratori B / 508 Para Bn 2 / 508 Para Bn 3 / 508 Para Bn 307 Bn Genieri AB 376 Bn Art Para (75mm) 456 Bn Art Para (75mm) 101 Divisione Paracadutisti Compagnia HQ. qualsiasi 501 / 101 Esploratori B / 501 Para Bn 2 / 501 Para Bn 3 / 501 Para Bn I Giochi dei Grandi Verona

67 502 / 101 Esploratori B / 502 Para Bn 2 / 502 Para Bn 3 / 502 Para Bn 506 / 101 Esploratori B / 506 Para Bn 2 / 506 Para Bn 3 / 506 Para Bn 377 Bn Art Para (75mm) Forze iniziali del Commonwealth 2 Armata 19 Fld Regt Canadese (M7). Corpo. Juno 86 Fld Regt (25#) Corpo. Gold 6 Divisione Paracadutisti Compagnia HQ. con qualsiasi Brigata della 6 Paracad utisti 3 / 6 Esploratori C Canadese / 3 Para Bn C / 3 Para Bn C / 3 / 6 Esploratori. C / 3 Para Bn C / 6 Esploratori C / 5 Para Bn C / 5 Para Bn C / 5 Para Bn C3110 (1) Co., 2 O&B / 6 AL. C3014 Unità corazzate indipendenti 13 / 18 RH / 27 Reggimento Corazzato DD Queen White. Sword 1 ERY / 27 Reggimento Corazzato DD Queen Green. Sword 4 / 7 DG / 8 Reggimento Corazzato DD. King Red. Gold NY / 8 Reggimento Corazzato DD. Jig Green. Gold SY / 27 Reggimento Corazzato. Sword 1 RM Gruppo Supporto Cor.. Item. Gold 2 RM Gruppo Supporto Cor.. Oboe. Juno 5 RM Gruppo Supporto Cor.. Peter or Roger. Sword Brigata Servizi Speciali 3 / 1SS Commando Roger 4 / 1SS Commando Roger. Fase 1 6 / 1SS Commando Roger 45 / 1SS Commando Roger 41 / 4SS Commando Peter. Fase 1 46 / 4SS Commando Roger 47 / 4SS Commando Item. Fase 1 48 / 4SS Commando Oboe. Fase 1 79 Divisione Corazzata Gruppo Genieri RE (x6) Gold/Juno/Sword. Vedere 19.7 Crocodile (x3) Gold/Juno/Sword. Vedere AVRE (x3). Gold/Juno/Sword. Vedere Divisione di Fanteria Compagnia HQ. Gold 5 EY / 69 Inf Bn King Red. Fase 1 6 GH / 69 Inf Bn King Green. Fase 1 7 GH / 69 Inf Bn Gold 6 DL / 151 Inf Bn Gold 8 DL / 151 Inf Bn Gold 9 DL / 151 Inf Bn Gold 2 DR / 231 Inf Bn Gold 1 HR / 231 Inf Bn Jig Green. Fase 1 1 DR / 231 Inf Bn Jig Red. Fase 1 I Giochi dei Grandi Verona

68 2 SWB / 56 Inf Bn (assegnato) Gold 2 GR / 56 Inf Bn Gold 2 E / 56 Inf Bn. Gold 61 Regt Ricogn. Gold 50 Div - Genieri. Gold 74 FA Regt (25#). Gold 90 FA Regt (25#). Gold 124 FA Regt (25#). Gold 102 AT Regt. Gold 3 Divisione di Fanteria Compagnia HQ. Sword 1 SR / 8 Inf Bn. Sword 2 EY / 8 Inf Bn Queen Green. Fase 1 1 SL / 8 Inf Bn. Queen White. Fase 1 2 RWR / 185 Inf Bn. Sword 1 RNR / 185 Inf Bn. Sword 2 KSL / 185 Inf Bn Sword 2 LR / 9 Inf Bn Sword 1 KOSB / 9 Inf Bn. Sword 2 RUR / 9 Inf Bn. Sword 3 Recon Regt. Sword 3 Div Royal Eng Group. Sword 7 FA Regt (25#). Sword 33 FA Regt (25#). Sword 76 FA Regt (25#). Sword 20 AT Regt (17#). Sword Brigata Corazzata Indipendente 6 H / 2 Reggimento Corazzato Canadese Juno 10 FGH / 2 Reggimento Corazzato Canadese Juno 27 SFR / 2 Reggimento Corazzato Canadese Juno 3 Divisione di Fanteria Canadese Compagnia HQ Juno RW / 7 Inf Bn Mike. Fase 1 RRR / 7 Inf Bn Nan Green. Fase 1 1 CS / 7 Inf Bn Juno QOR / 8 Inf Bn Nan White. Fase 1 LRC / 8 Inf Bn. Juno NS / 8 Inf Bn. Nan Red. Fase 1 HL / 9 Inf Bn Nan Green SDGH / 9 Inf Bn Juno NNSH / 9 Inf Bn Juno 7 Regt Ricognizione Juno 3 Gruppo Genieri Canadese Juno 12 Field Art Regt (25#) Juno 13 Field Art Regt (25#) Juno 14 Field Art Regt (25#) Juno 3 AT Regt (17#) Juno Forze tedesche iniziali 7 Armata Piazzamento dei Capisaldi tedeschi: Il tedesco piazza i segnalini di caposaldo nelle località indicate nelle istruzioni qui sotto riportate. Dopo aver piazzato quelli entro le limitazioni di forza, ponete i rimanenti Capisaldi, a faccia in giù, con la forza sconosciuta all Alleato. Vedere per le istruzioni e limitazioni al piazzamento. HQ LXXXIV Corpo. Qualsiasi esagono in St. Lo Pz Abt 206 A1450 MG Bn 17 A1544 Art Abt 456 (152mm) A3828 Art Abt 457 (152mm) A3342 Art Abt 989 (122mm) C2426 I Giochi dei Grandi Verona

69 Sturm Bn AOK 7 A2019 Pz Abt 100. B Bn / FJ Trng. Regt A2134 Caposaldox2. Spiaggia Utah (A4210, B1018) Caposaldox10 Spiaggia Omaha (C ) Caposaldox4 Spiaggia Gold (C ) Caposaldox4 Spiaggia Juno (C ) Caposaldox3 Spiaggia Sword (C ) Caposaldox12 entro il Perimetro di Cherbourg (18.9.2) Caposaldo, forza massima 2 A3615 Caposaldo, forza massima 2 A3817 Caposaldo B1621 Caposaldo B1906 Caposaldo B1420 Caposaldo C2051 Caposaldo C2319 Caposaldo C2221 Caposaldo forza 1 C3014 Caposaldo C2538 Caposaldo Hillman, forza 3 C2816 Festung Stamm Truppen FST Cher In qualsiasi esagono di città di Cherbourg Stel Werfer Regt 101 Werf Bn 101 Werf Bn 102 Werf Bn 103 A3317 A2344 A Divisione di Fanteria Luftlande Compagnia HQ- ERS 0. B1432 / A4723 I / 1057 Inf Bn B2439 II / 1057 Inf Bn A3735 III / 1057 Inf Bn B1338 / A4630 I / 1058 Inf Bn A3230 II / 1058 Inf Bn A3520 III / 1058 Inf Bn B2023 I / 191 Art Abt (Gh40-105mm) B1432 / A4723 II / 191 Art Abt (Gh40-105mm) B1420 / A4711 III / 191 Art Abt (105mm). B1238 / A AA Abt (88mm) B1338 / A Gruppo Schw IG B1337 / A PaK PzJg Abt B1431 / A Pio Abt B1432 / A4723 I / 6 Fallschirmjäger Bn. B2632 II / 6 Fallschirmjäger Bn B3239 III / 6 Fallschirmjäger Bn B Schw/6 FJ B Brigata Schnelle (Biciclette) Compagnia HQ- ERS 0 D Schnelle Abt D Schnelle Abt D Schnelle Abt D mm SP AT Co D Divisione di Fanteria Compagnia HQ- ERS 4 I / 920 Inf Bn II / 920 Inf Bn I / 921 Inf Bn (Bicy) II / 921 Inf Bn (Bicy) III / 921 Inf Bn (Bicy) I / 922 Inf Bn (Bicy) A3636 A1848 A2918 A1550 A2036 A4746 A2034 I Giochi dei Grandi Verona

70 II / 922 Inf Bn (Bicy) A3548 III / 922 Inf Bn (Bicy) A Gruppo Schw IG A Gruppo PaK AT A3247 I / 243 Art Abt (76mm) A1746 II / 243 Art Abt (76mm) A4645 III / 243 Art Abt (122mm) A PzJg Abt A Pio Bn (Bicy) A Divisione di Fanteria II / 744 Inf Bn C2501 III / 744 Inf Bn. C2902 II / 1711 Art Abt (155mm). C2802 Queste due unità hanno un asterisco sulla loro pedina, ma non dovrebbero averlo. Iniziano sulla mappa. 352 Divisione di Fanteria Compagnia HQ- ERS 5 C3050 I / 914 Inf Bn B1410 II / 914 Inf Bn B2015 I / 915 Inf Bn C2841 II / 915 Inf Bn C2737 I / 916 Inf Bn C1934 II / 916 Inf Bn C1652* 13.Gruppo Schw IG B Gruppo PaK AT B1901 I / 352 Art Abt (105mm) B1811 II / 352 Art Abt (105mm) C2151 III / 352 Art Abt (105mm) C2237 IV / 352 Art Abt (150mm) C PzJg Abt B Pio Bn C Fus Bn C Divisione di Fanteria Compagnia HQ- ERS 0 A3025 I / 729 Inf Bn A2616 II / 729 Inf Bn A1513 III / 729 Inf Bn A Ost / 729 Inf Bn A Ost / 739 Inf Bn A3150 II / 739 Inf Bn A1629 III / 739 Inf Bn A Ost / 739 Inf Bn B1125 / A4417 I / 919 Inf Bn B1018* / A4309* II / 919 Inf Bn A3215 III / 919 Inf Bn A2416 I / 1709 Art Abt (105mm) A1738. (Opzionale) II / 1709 Art Abt (155mm) A1830. (Opzionale) III / 1709 Art Abt (76mm). A4212. (Opzionale) 709 PzJg Abt A Pio Abt A PaK AT Abt A Divisione di Fanteria Compagnia HQ- ERS 0 C3428 I / 726 Inf Bn C1939 II / 726 Inf Bn C1930* III / 726 Inf Bn C1849* 439 Ost / 726 Inf Bn B2112 I / 736 Inf Bn. C2513* II / 736 Inf Bn C2024* III / 736 Inf Bn C2416* 642 Ost / 736 Inf Bn C2430 I Giochi dei Grandi Verona

71 441 Ost Bn C PaK Group C1927 I / 1716 Art Abt (100mm) C2616. (Opzionale) II / 1716 Art Abt (100mm) C2230. (Opzionale) III / 1716 Art Abt (155mm) B1611. (Opzionale) 716 PzJg Abt C Pio Bn C Divisione Panzer Compagnia HQ- ERS 3 E1607 I / 22 Pz Bn (PzIV) E2320 II / 22 Pz Bn (PzIV) E2917 I / 125 Pz Gren Bn C3616 II / 125 Pz Gren Bn C4407 I / 192 Pz Gren Bn C3823 II / 192 Pz Gren Bn C Schw sig Group C Werfer Group C4112 I / 155 Art Abt (122mm) C2718 II / 155 Art Abt (105mm) C2718 III / 155 Art Abt (105mm) E1426 IV / 155 Nebelwerfer Art Abt E PzJg Abt C StuG Abt (FZ 18/39h) E mm Flak Bn C Pio Bn C4305 XXX Corpo Flak I.1 / III Flak Sturm Regt 1 C2130 II.1 / III Flak Sturm Regt 1 C1950 III.1 / III Flak Sturm Regt 1 B1610 Batterie di Artiglieria Statiche 1/MAA 260 (94mm) 2/MAA 260 (94mm) 2/MAA 260 (155mm) 3/MAA 260 (105mm) 4/MAA 260 (105mm) 5/MAA 260 (105mm) 6/MAA 260 (150mm) 7/MAA 260 (150mm) 8/MAA 260 (170mm) 9/MAA 260 (240mm) 9/MAA 260 (94mm) 1/HKAR 1262 (155mm) 2/HKAR 1262 (105mm) 3/HKAR 1262 (203mm) 4/HKAR 1262 (170mm) 7/HKAR 1262 (105mm) 8/HKAR 1262 (105mm) 9/HKAR 1262 (105mm) 2/MAA 608 (105mm) 3/MAA 608 (120mm) RR K558 (240mm) 1/AR 1709 (170mm) 2/AR 1709 (100mm) 5/AR 1709 (105mm) 6/AR 1709 (155mm) 7/AR 1709 (155mm) 9/AR 1709 (76.2mm) 10/AR 1709 (76.2mm) 11/AR 1709 (76.2mm) 1/HKAR 1261 (122mm) 2/HKAR 1261 (105mm) A1636 A1217 A1217 A1733 A1733 A1934 A1345 A1731 A1539 A1425 A1526 A1250 A1948 A2136 A1325 A3149 A3649 A1746 Qualsiasi esagono in Granville Qualsiasi esagono in Granville A1735 A1835 A1741 A1325 A1930 A2229 A1419 A1325 A1222 A4213 A3817. Azeville I Giochi dei Grandi Verona

72 3/HKAR 1261 (210mm) A3615. St. Marcouf 3/HKAR 1261 (150mm) A3616 4/HKAR 1261 (105mm) A3216 5/HKAR 1261 (105mm) A2919 6/HKAR 1261 (155mm) A2617 7/HKAR 1261 (155mm) A1314 8/HKAR 1261 (155mm) A1735 9/HKAR 1261 (105mm) A /HKAR 1261 (170mm) A2116 6/AR 191 (105mm) A4511 / B1220. Brecourt Manor 1/AR 1716 (100mm) C2609 2/AR 1716 (100mm) C2615 3/AR 1716 (100mm) C2909 4/AR 1716 (155mm) C2613 5/AR 1716 (100mm) C2232 6/AR 1716 (100mm) C2129 7/AR 1716 (105mm) C2424 8/AR 1716 (100mm) B1611 9/AR 1716 (155mm) B /AR 1716 (155mm) C2620 2/HKAA (155mm) B1305 *speciale. Pt. du Hoc (20.6) 1/HKAA 1260 (155mm) C2512 3/HKAA 1260 (122mm) C2232 4/HKAA 1260 (152mm) C1939. Longues sur Mer 2/HKAA 1255 (155mm) C2501 3/HKAA 1255 (155mm) C2201 Rinforzi USA 6 Giugno, PM 62 Armored FA Bn. Corpo 65 Armored FA Bn. Corpo 58 Armored FA Bn. Corpo. Omaha 746 Tank Bn Corpo. Utah 4 / 4 Squadrone Cav Ricogn. Corpo. Utah 24 / 4 Squadrone Cav Ricogn. Corpo. Utah 15 Unità di Genieri Assaltatori 9. Utah 1 / 358 Inf Bn. 90. Utah 2 / 358 Inf Bn. 90. Utah 3 / 358 Inf Bn. 90. Utah 1 / 359 Inf Bn. 90. Utah 2 / 359 Inf Bn. 90. Utah 3 / 359 Inf Bn. 90. Utah 343 Art Bn (105mm). 90.Utah 1 / 327 Batt Alianti. 101AB. Utah 2 / 327 Batt Alianti. 101AB. Utah 326 AB Engineer Bn 101AB. Utah 321 Glider Art Bn (75mm) 101AB.Utah 1 / 401 Batt Alianti. 101AB. Utah 7 Giugno 187 FA Bn (155mm) Corpo. Utah 190 FA Bn (155mm) Corpo. Utah 987 FA Bn (M12-155mm). Corpo 200 FA Bn (155mm) Corpo 980 FA Bn (155mm) Corpo. Omaha 747 Tank Bn Corpo 32 Art Bn (105mm). 1. Omaha 33 Art Bn (105mm). 1. Omaha 110 Art Bn (105mm) 29. Omaha 224 Art Bn (105mm). 29. Omaha 227 Art Bn (155mm). 29. Omaha 12 Art Bn (155mm). 2. Omaha 15 Art Bn (105mm). 2. Omaha I Giochi dei Grandi Verona

73 37 Art Bn (105mm). 2. Omaha 38 Art Bn (105mm). 2. Omaha 2 Unità di Genieri Assaltatori 2. Omaha 78 Armored FA Bn (105mm). 2A. Omaha 92 Armored FA Bn (105mm). 2A. Omaha 315 Unità di Genieri Assaltatori 90. Utah Compagnia HQ. 90. Utah 344 Art Bn (105mm). 90. Utah 345 Art Bn (155mm). 90. Utah 90 Gruppo da Ricognizione. 90. Utah 1 / 325 Batt Alianti. 82Ab. Gl 2 / 325 Batt Alianti. 82Ab. Gl 2 / 401 Batt Alianti. 82Ab. Gl 319 Glider Art Bn (75mm) 82Ab. Gl 320 Glider Art Bn (75mm) 82Ab. Utah 8 Giugno 635 AT Bn Corpo. Utah 186 FA Bn (155mm) Corpo 102 / 102 Squadrone Cav Ricogn. Corpo. Omaha 38 /102 Squadrone Cav Ricogn Corpo. Omaha 2 Gruppo da Ricognizione. 2. Omaha Compagnia HQ. 2. Omaha 1 / 9 Inf Bn. 2. Omaha 2 / 9 Inf Bn. 2. Omaha 3 / 9 Inf Bn. 2. Omaha 1 / 38 Inf Bn. 2. Omaha 2 / 38 Inf Bn. 2. Omaha 3 / 38 Inf Bn. 2. Omaha 915 Art Bn (105mm). 90. Utah 1 / 357 Inf Bn. 90. Utah 2 / 357 Inf Bn. 90. Utah 3 / 357 Inf Bn. 90. Utah 9 Giugno 87 Armored FA Bn (M7 Priest). Corpo. Utah 1 / 41 Armored Inf Bn. 2A. Omaha 2 / 41 Armored Inf Bn. 2A. Omaha 3 / 41 Armored Inf Bn. 2A. Omaha 17 / 2 Armored Engineer Bn. 2A. Omaha 907 Bn Atrt Alianti (75mm) 101AB. Utah 26 Art Bn (105mm). 9. Utah 60 Art Bn (105mm). 9. Utah 84 Art Bn (105mm). 9. Utah 34 Art Bn (155mm). 9. Utah 10 Giugno 1 / 23 Inf Bn. 2. Omaha 2 / 23 Inf Bn. 2. Omaha 3 / 23 Inf Bn. 2. Omaha Compagnia HQ. 2A. Omaha 1 / CCA Armor Bn. 2A. Omaha 2 / CCA Armor Bn. 2A. Omaha 3 / CCA Armor Bn. 2A. Omaha 1 / CCB Armor Bn. 2A. Omaha 2 / CCB Armor Bn. 2A. Omaha 3 / CCB Armor Bn. 2A. Omaha 14 Armored FA Bn (105mm). 2A.Omaha 82 Batt Ricognizione Corazzata 2A. Omaha 1 / 39 Inf Bn. 9. Utah 2 / 39 Inf Bn. 9. Utah 3 / 39 Inf Bn. 9. Utah 1 / 47 Inf Bn. 9. Utah 2 / 47 Inf Bn. 9. Utah I Giochi dei Grandi Verona

74 3 / 47 Inf Bn. 9. Utah Compagnia HQ. 30. Omaha 1 / 119 Inf Bn. 30. Omaha 2 / 119 Inf Bn. 30. Omaha 3 / 119 Inf Bn. 30. Omaha 1 / 120 Inf Bn. 30. Omaha 2 / 120 Inf Bn. 30. Omaha 3 / 120 Inf Bn. 30. Omaha 105 Unità di Genieri Assaltatori 30. Omaha 118 Art Bn (105mm) 30. Omaha 197 Art Bn (105mm). 30. Omaha 230 Art Bn (105mm). 30. Omaha 30 Gruppo da Ricognizione. 30. Omaha 11 Giugno V Corpo HQ. Corpo. Omaha VII Corpo HQ Corpo. Utah 702 TD Bn (M10) Corpo 188 FA Bn (155mm) Corpo 951 FA Bn (155mm) Corpo 1 / 60 Inf Bn. 9. Utah 2 / 60 Inf Bn. 9. Utah 3 / 60 Inf Bn. 9. Utah 9 Gruppo da Ricognizione. 9. Utah 12 Giugno Compagnia HQ. 9. Utah 13 Giugno 953 FA Bn (155mm) Corpo. Omaha 957 FA Bn (155mm) Corpo. Omaha 801 TD Bn. Corpo Utah 981 FA Bn (155mm) Corpo Utah 803 TD Bn (M10) Corpo Omaha 14 Giugno XIX Corpo HQ Corpo 612 TD Bn. Corpo Omaha 941 FA Bn (4.5 ) Corpo. Utah 172 FA Bn (4.5 ) Corpo Utah Compagnia HQ. 79. Utah 1 / 313 Inf Bn. 79. Utah 2 / 313 Inf Bn. 79. Utah 3 / 313 Inf Bn. 79. Utah 1 / 314 Inf Bn. 79. Utah 2 / 314 Inf Bn. 79. Utah 3 / 314 Inf Bn. 79. Utah 1 / 315 Inf Bn. 79. Utah 2 / 315 Inf Bn. 79. Utah 3 / 315 Inf Bn. 79. Utah 304 Unità di Genieri Assaltatori 79. Utah 310 Art Bn (105mm). 79 Utah 311 Art Bn (105mm) 79 Utah 904 Art Bn (105mm) 79 Utah 312 Art Bn (155mm) 79 Utah 79 Gruppo da Ricognizione 79 Utah 1 / 117 Inf Bn. 30 Omaha 2 / 117 Inf Bn. 30. Omaha 3 / 117 Inf Bn. 30. Omaha 113 / 30 Art Bn (105mm) 30. Omaha 15 Giugno 183 FA Bn (155mm) Corpo VIII Corpo HQ. Corpo. Utah I Giochi dei Grandi Verona

75 16 Giugno 759 Lt Tank Bn Corpo 955 FA Bn (155mm) Corpo 195 FA Bn (8 ) Corpo 19 Giugno Compagnia HQ- tutta 83 Omaha 1 / 329 Inf Bn. 83. Omaha 2 / 329 Inf Bn. 83. Omaha 3 / 329 Inf Bn. 83. Omaha 1 / 330 Inf. Bn 83. Omaha 2 / 330 Inf. Bn 83. Omaha 3 / 330 Inf. Bn 83. Omaha 1 / 331 Inf Bn. 83. Omaha 2 / 331 Inf Bn. 83. Omaha 3 / 331 Inf Bn. 83. Omaha 208 Unità di Genieri Assaltatori 83. Omaha 322 Art Bn (105mm). 83. Omaha 323 Art Bn (105mm). 83. Omaha 908 Art Bn (105mm). 83. Omaha 324 Art Bn (155mm). 83. Omaha 83 Gruppo da Ricognizione. 83. Omaha 21 Giugno 203 FA Bn (155mm) Corpo 23 Giugno 607 TD Bn Corpo Compagnia HQ. 3A. Omaha 1 / CCA Armored Inf Bn 3A. Omaha 2 / CCA Armored Inf Bn 3A. Omaha 3 / CCA Armored Inf Bn. 3A. Omaha 23 Bn Genieri Corazzati 3A. Omaha 54 Armored FA Bn (105mm). 3A. Omaha 83 Armored Recon Sqd. 3A. Omaha 24 Giugno 823 TD Bn M5 Corpo 959 FA Bn (4.5 ) Corpo 1 / CCB Armored Bn. 3A. Omaha 2 / CCB Armored Bn. 3A. Omaha 3 / CCB Armored Bn. 3A. Omaha 67 Armored FA Bn (105mm). 3A. Omaha 25 Giugno 1 / 36 Armored Inf Bn 3A. Omaha 2 / 36 Armored Inf Bn 3A. Omaha 3 / 36 Armored Inf Bn 3A. Omaha 391 / Armored FA Bn (105mm). 3A. Omaha 26 Giugno 153 FA Bn (8 ) Corpo 821 TD Bn. Corpo 793 FA Bn (M12-8 ) Corpo 963 FA Bn (155mm) Corpo 967 FA Bn (155mm) Corpo 978 FA Bn (155mm) Corpo 551 FA Bn (240mm) Corpo 27 Giugno 813 TD Bn (M10) Corpo 979 FA Bn (155mm) Corpo 997 FA Bn (1 Army) (8 ) Corpo I Giochi dei Grandi Verona

76 92 Batt. Mortai Chimici Corpo 28 Giugno 228 FA Bn (155mm) Corpo 29 Giugno 749 Tank Bn (M4). Corpo. Utah 712 Tank Bn (M4). Corpo 333 FA Bn (155mm) Corpo 552 FA Bn (M12-240mm) Corpo 106 / 106 Sqd Ricogn Cavalleria Corpo 121 / 106 Sqd Ricogn Cavalleria Corpo 30 Giugno 744 Tank Bn Lt Corpo 634 TD Bn (M10) Corpo Utah 961 FA Bn (155mm) Corpo 561 FA Bn (155mm) Corpo 86 Batt. Mortai Chimici Corpo 1 Luglio 893 TD Bn (M10) Corpo 703 TD Bn Corpo 559 FA Bn (155mm) Corpo 174 FA Bn (M12-155mm) Corpo 802 TD Bn. Corpo 1 / 121 Inf Bn. 8 Utah 2 / 121 Inf Bn. 8 Utah 3 / 121 Inf Bn. 8 Utah 8 Compagnia HQ 8 Utah 2 Luglio 629 TD Bn (M10) Corpo 258 FA Bn (M12-155mm) Corpo 733 FA Bn (M12-155mm) Corpo 125 / 113 Sqd Ricogn Cavalleria Corpo Omaha 113 / 113 Sqd Ricogn Cavalleria Corpo. Omaha 3 Luglio 202 FA Bn (155mm) Corpo 1 / 13 Inf Bn. 8. Utah 2 / 13 Inf Bn. 8. Utah 3 / 13 Inf Bn. 8. Utah 1 / 28 Inf Bn. 8. Utah 2 / 28 Inf Bn. 8. Utah 3 / 28 Inf Bn. 8. Utah 12 Bn Genieri 8. Utah 43 Art Bn (105mm). 8. Utah 45 Art Bn (105mm). 8. Utah 56 Art Bn (105mm). 8. Utah 28 Art Bn (155mm). 8. Utah 4 Luglio 266 FA Bn (240mm) Corpo 8 Gruppo da Ricognizione 8 Utah 5 Luglio 1 / 134 Infantry Bn 35. Omaha 2 / 134 Infantry Bn 35. Omaha 3 / 134 Infantry Bn 35. Omaha 6 Luglio 18 FA Bn (105mm) Corpo I Giochi dei Grandi Verona

77 7 Luglio Compagnia HQ. 35. Omaha 1 / 320 Infantry Bn 35. Omaha 2 / 320 Infantry Bn 35. Omaha 3 / 320 Infantry Bn 5. Omaha 60 Unità di Genieri Assaltatori 35. Omaha 161 Art Bn (105mm). 35. Omaha 218 Art Bn (105mm). 35. Omaha 219 Art Bn (105mm). 35. Omaha 127 Art Bn (155mm). 35. Omaha 35 Gruppo da Ricognizione 35. Omaha 8 Luglio 690 FA Bn (105mm) Corpo 196 FA Bn (105mm) Corpo 1 / 137 Infantry Bn 35. Omaha 2 / 137 Infantry Bn 35. Omaha 3 / 137 Infantry Bn 5. Omaha 9 Luglio 969 FA Bn (Cld) (155mm) Corpo Compagnia HQ. 5. Utah 1 / 2 Inf Bn. 5. Utah 2 / 2 Inf Bn. 5. Utah 3 / 2 Inf Bn. 5. Utah 1 / 10 Inf Bn. 5. Utah 2 / 10 Inf Bn. 5. Utah 3 / 10 Inf Bn. 5. Utah 1 / 11 Inf Bn. 5. Utah 2 / 11 Inf Bn. 5. Utah 3 / 11 Inf Bn. 5. Utah 7 Unità di Genieri Assaltatori 5. Utah 5 Gruppo da Ricognizione 5. Utah 10 Luglio 50 Art Bn (105mm) 5. Utah 11 Luglio 654 TD Bn (M10) Corpo 735 Tank Bn Corpo 991 Armored FA Bn (M12) Corpo 709 Tank Bn (M4). Corpo 644 TD Bn (M10) Corpo 19 Art Bn (105mm). 5. Utah 46 Art Bn (105mm). 5. Utah 21 Art Bn (155mm). 5. Utah Compagnia HQ- tutta 4A. Utah 8 / 2 Tank Bn. 4A. Utah 35 / 2 Tank Bn. 4A. Utah 37 / 2 Tank Bn. 4A. Utah 10 / 3 Armored Inf Bn. 4A. Utah 51 / 3 Armored Inf Bn. 4A. Utah 53 / 3 Armored Inf Bn. 4A. Utah 22 / Armored FA Bn (M7). 4A. Utah 66 / Armored FA Bn (M7). 4A. Utah 94 / Armored FA Bn (M7). 4A. Utah 25 Cav Recon Sqd. 4A. Utah 24 Bn Genieri Corzzati. 4A. Utah 12 Luglio 695 Armored FA Bn (M7). Corpo 13 Luglio 737 Tank Bn (M4) Corpo I Giochi dei Grandi Verona

78 704 TD Bn (M18) Corpo 14 Luglio 974 FA Bn (155mm) Corpo 989 FA Bn (155mm) Corpo 693 FA Bn (105mm) Corpo 15 Luglio 818 TD Bn (M10) Corpo 16 Luglio 731 FA Bn (155mm) Corpo 208 FA Bn (155mm) Corpo 17 Luglio 687 FA Bn (105mm) Corpo 705 Tank Bn (M18) Corpo 400 Armored FA Bn (M7) Corpo 578 FA Bn (Cld) (8 ). Corpo 177 FA Bn (155mm) Corpo 975 FA Bn (155mm) Corpo 999 FA Bn (Cld) (8 ). Corpo 19 Luglio 204 FA Bn (155mm) Corpo Compagnia HQ- All 6A Utah 15 Tank Bn 6A. Utah 68 Tank Bn 6A. Utah 69 Tank Bn 6A. Utah 9 Armored Inf Bn 6A. Utah 44 Armored Inf Bn 6A Utah 50 Armored Inf Bn 6A. Utah 128 Armored FA Bn (M7). 6A. Utah 212 Armored FA Bn (M7). 6A. Utah 231 Armored FA Bn (M7). 6A. Utah 86 Cav Recon Sqd. 6A. Utah 25 Bn Genieri Corazzato. 6A. Utah 22 Luglio 603 TD Bn (M18) Corpo Compagnia HQ- tutta 28. Omaha 1 / 109 Inf Bn. 28. Omaha 2 / 109 Inf Bn. 28. Omaha 3 / 109 Inf Bn. 28. Omaha 1 / 110 Inf Bn. 28. Omaha 2 / 110 Inf Bn. 28. Omaha 3 / 110 Inf Bn. 28. Omaha 1 / 112 Inf Bn. 28. Omaha 2 / 112 Inf Bn. 28. Omaha 3 / 112 Inf Bn. 28. Omaha 107 Art Bn (105mm) 28. Omaha 109 Art Bn (105mm) 28. Omaha 229 Art Bn (105mm) 28. Omaha 108 Art Bn (155mm) 28. Omaha 28 Gruppo da Ricognizione 28. Omaha 103 Bn Genieri 28. Omaha 23 Luglio 630 TD Bn M5 Corpo 24 Luglio 250 FA Bn (105mm) Corpo 269 FA Bn (240mm) Corpo I Giochi dei Grandi Verona

79 270 FA Bn (240mm) Corpo Compagnia HQ. 5A. Utah 10 Tank Bn 5A. Utah 34 Tank Bn 5A. Utah 81 Tank Bn 5A. Utah 15 Armored Inf Bn 5A. Utah 46 Armored Inf Bn 5A. Utah 47 Armored Inf Bn 5A. Utah 47 Armored Fld Art Bn 5A. Utah 71 Armored Fld Art Bn 5A. Utah 95 Armored Fld Art Bn 5A. Utah 85 Cav Recon Sqd. 5A. Utah 22 Bn Genieri Corazzato 5A. Utah 25 Luglio 83 Armored FA Bn (M7) Corpo 182 FA Bn (155mm) Corpo 28 Luglio 696 Armored FA Bn (M7) Corpo 29 Luglio HQ XII Corpo Corpo 31 Luglio 628 TD Bn (M10) Corpo 244 FA Bn (Catturati) Corpo 1 Agosto 610 AT Bn (M5) Corpo Compagnia HQ- tutta 2FrA. Utah 501e Regt de CdC (M4) 2FrA. Utah 12e Regt de CdA (M4) 2FrA. Utah 12e Regt de C (M4). 2FrA. Utah 1 / Regt de MdT. 2FrA. Utah 2 / Regt de MdT. 2FrA. Utah 3 / Regt de MdT. 2FrA. Utah 3e Regt de Art Col Bn (M7) 2FrA. Utah 64e Regt de Art Bn (M7). 2FrA. Utah 40e Regt deart N-A Bn (M7) 2FrA. Utah Regt de Fus-Marin (M10) 2FrA. Utah 13e Bn du Gen (Genio). 2FrA. Utah 1 Regt de MdS (Ricognizione). 2FrA. Utah 2 Agosto HQ XX Corpo. 3 Agosto HQ XV Corpo Corpo Corpo 8 Agosto 773 TD Bn (M10) Corpo 774 TD Bn (M18) Corpo Rinforzi del Commonwealth 6 Giugno PM 53 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Juno 79 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Sword 6 Fld Regt (25#) Corpo. Juno 147 Fld Regt (25#) Corpo. Gold 191 Fld Regt (25#) Corpo. Gold 12 KR Rifle / 8 Armd Inf Bn. Corpo. Gold 6 AB Recon Regt. 6Ab. Gl I Giochi dei Grandi Verona

80 6 Field Eng Bn (259 / 591 Co) 6Ab. Gl 1 / 53 AL FA Regt (75mm) 6Ab. Gl 7 Giugno 51 Hvy Art Regt (7.2 ) Corpo. Juno 65 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Gold 68 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Sword 84 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Gold 7 FA Regt (Sexton) Corpo. Juno 62 AT Regt (Achilles) Corpo. Juno 73 AT Regt (Achilles) Corpo. Gold 1 RU / 6 Airlanding Bn 6Ab. Alianti * -2 O&B / 6 Airlanding Bn 6Ab. Alianti 12 DR / 6 Airlanding Bn 6Ab. Sword 24 L / 8 Reggimento Corazzato Gold 3 AL AT Group (6#). 6Ab. Gl 4 AL AT Group (6#). 6Ab. Gl Compagnia HQ- tutta 51 Juno 2 SH / 152 Inf Bn 51. Juno 5 SH / 152 Inf Bn 51. Juno 5 QOCH / 152 Inf Bn 51. Juno 5 BW / 153 Inf Bn. 51. Juno 1 GH / 153 Inf Bn 51. Juno 7 GH / 153 Inf Bn 51. Juno 1 BW / 154 Inf Bn. 51. Juno 7 BW / 154 Inf Bn. 51. Juno 7 A&SH / 154 Inf Bn. 51. Juno 2 DR Ricognizione 51. Juno 126 FA Regt (25#). 51. Juno 127 FA Regt (25#) 51. Juno 61 AT Regt (17#). 51. Juno 51 Gruppo Genieri Reali 51. Juno 8 Giugno 150 FA Regt. Corpo. Juno RSG / 4 Reggimento Corazzato. Corpo. Gold 3 COLY / 4 Reggimento Corazzato Corpo. Gold 44 RTR / 4 Reggimento Corazzato. Corpo. Gold 2 KR Rifle / 4 Reggimento Corazzato Corpo. Gold Compagnia HQ. 7A. Gold 4 CLY / 22 Reggimento Corazzato(Crom) 7A. Gold 1 RTR / 22 Reggimento Corazzato(Crom) 7A. Gold 5 RTR / 22 Reggimento Corazzato(Crom) 7A. Gold 1 RB / 22 Armd Bn 7A. Gold 5 QRR / 131 Inf Bn. 7A. Gold 6 QRR / 131 Inf Bn. 7A. Gold 7 QRR / 131 Inf Bn. 7A. Gold 8 KRIH Recon Regt 7A. Gold Genieri 7 Div Cor. 7A. Gold 3 RHA FA Regt (25#) 7A. Gold 5 RHA FA Regt (Sexton). 7A. Gold 65 AT Regt (17#). 7A. Gold 9 Giugno 52 Hvy Art Regt (7.2 ) Corpo. Gold 64 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Gold 4 RHA Fld Regt (Sexton) Corpo. Gold 11 Giugno XXX Corpo HQ. Corpo. Gold I Corpo HQ Corpo. Juno 3 RTR / 29 Armd (M4) 11A. Gold 12 Giugno I Giochi dei Grandi Verona

81 Compagnia HQ- tutta 49 Gold 10 DL / 70 Inf Bn 49. Gold 11 DL / 70 Inf Bn. 49. Gold 1 TS / 70 Inf Bn. 49. Gold 4 LR / 146 Inf Bn 49. Gold 4 KOYL / 146 Inf Bn. 49. Gold HB / 146 Inf Bn. 49. Gold 11 RSF / 147 Inf Bn. 49. Gold 6 DOW / 147 Inf Bn 49. Gold 7 DOW / 147 Inf Bn 49. Gold 49 Regt Ricognizione. 49. Gold 49 Genieri divisionali. 49. Gold 69 FA Regt (25#). 49. Gold 143 FA Regt (25#). 49. Gold 185 FA Regt (25#). 49. Gold 55 AT Regt. 49. Gold 13 Giugno 1 NY / 33 Reggimento Corazzato. Corpo. Juno 144 RAC / 33 Reggimento Corazzato Corpo. Juno 148 RAC / 33 Reggimento Corazzato Corpo. Juno Compagnia HQ. 11A. Gold 2 NY Ricogn. Cor.. 11A. Gold 11 Genieri Reali Corazzati 11A. Gold 13 RHA FA Regt (Sexton). 11A. Gold 151 FA Regt (25#). 11A. Gold 14 Giugno 23 H / 29 Armd (M4). 11A. Gold 2 F&FY / 29 Armd (M4). 11A. Gold 8 RB / 29 Armd Inf Bn 11A. Gold 4 KSL / 159 Inf Bn 11A. Gold 1 HR / 159 Inf Bn 11A. Gold 3 MR / 159 Inf Bn. 11A. Gold 75 AT Regt (17#). 11A. Gold 2 / 53 AL FA Regt (75mm) 6Ab. Sword 15 Giugno Compagnia HQ. 15. Gold 15 Recon Regt. 15. Gold 131 FA Regt (25#). 15. Gold 181 FA Regt (25#). 15. Gold 190 FA Regt (25#). 15. Gold 97 AT Regt (17#). 15. Gold 15 Gruppo Genieri Reali 15. Gold 16 Giugno VIII Corpo HQ Corpo 17 Giugno 8 RS / 44 Inf Bn. 15. Gold 6 RSF / 44 Inf Bn 15. Gold 7 KOSB / 44 Inf Bn. 15. Gold 9 C / 46 Inf Bn. 15. Gold 2 GH / 46 Inf Bn 15. Gold 7 SH / 46 Inf Bn 15. Gold 10 HLI / 227 Inf Bn. 15. Gold 2 GH / 227 Inf Bn 15. Gold 2 A&SH / 227 Inf Bn. 15. Gold 18 Giugno HQ XII Corpo Corpo 19 Giugno I Giochi dei Grandi Verona

82 7 RTR / 31 Tank Regt Corpo. Gold 9 RTR / 31 Tank Regt Corpo. Gold 144 Regt / 31 Tank Regt Corpo. Gold 20 Giugno 91 AT Regt. Corpo 23 Giugno II Canadian Corpo HQ. Corpo 24 Giugno Compagnia HQ- tutta 43. Gold 4 SL / 129 Inf Bn. 43. Gold 4 WR / 129 Inf Bn. 43. Gold 5 WR / 129 Inf Bn. 43. Gold 7 HR / 130 Inf Bn 43. Gold 4 DR / 130 Inf Bn 43. Gold 5 DR / 130 Inf Bn 43. Gold 7 SL / 214 Inf Bn. 43. Gold 1 WR / 214 Inf Bn. 43. Gold 5 DoCL / 214 Inf Bn 43. Gold 43 Regt Ricogn Gold 43 Gruppo Genio Div Gold 94 FA Regt (25#). 43. Gold 112 FA Regt (25#). 43. Gold 179 FA Regt (25#). 43. Gold 59 AT Regt. 43. Gold 25 Giugno Compagnia HQ. 53. Juno 1 EL / 71 Infantry Bn. 53. Juno 1 O&BL / 71 Infantry Bn 53. Juno 1 HL / 71 Infantry Bn 53. Juno 4 RWR / 158 Infantry Bn 53. Juno 6 RWR / 158 Infantry Bn 53. Juno 7 RWF158 Infantry Bn 53. Juno 2 M / 160 Infantry Bn 53. Juno 4 W / 160 Infantry Bn 53. Juno 5 W / 160 Infantry Bn 53. Juno 53 Regt. Ricogn. 53. Juno 53 Genieri Divisione. 53. Juno 81 FA Regt (25#). 53. Juno 83 FA Regt (25#). 53. Juno 133 FA Regt (25#). 53. Juno 71 AT Regt. 53. Juno 26 Giugno 59 Hvy Art Regt (7.2 ) Corpo. Juno 13 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Gold 59 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Juno 67 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Juno 72 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Juno Compagnia HQ. 59. Juno 7 RNR / 176 Inf Bn 59. Juno 6 NSR / 176 Inf Bn 59. Juno 5 SSR / 177 Inf Bn 59. Juno 1/6 SSR / 177 Inf Bn. 59. Juno 2/6 SSR / 177 Inf Bn. 59. Juno 5 ELR / 197 Inf Bn 59. Juno 1/7 RWR / 197 Inf Bn 59. Juno 2/5 LF / 197 Inf Bn 59. Juno 59 Regg. Ricognizione. 59. Juno 59 Genieri Div Juno 61 FA Regt (25#). 59. Juno I Giochi dei Grandi Verona

83 110 FA Regt (25#). 59. Juno 116 FA Regt (25#). 59. Juno 68 AT Regt (17#). 59. Juno 28 Giugno Compagnia HQ. GdsA. Juno 2 GG / 5 Gds Bn (M4). GdsA. Juno 1 CG / 5 Gds Bn (M4). GdsA. Juno 2 IG / 5 Gds Bn (M4) GdsA. Juno 1 Mtr GG / 5 Gds Inf Bn. GdsA. Juno 5 CG / 32 Gds Inf Bn. GdsA. Juno 3 IG / 32 Gds Inf Bn GdsA. Juno 1 WG / 32 Gds Inf Bn GdsA. Juno Regg. Ricognizione 2 Cor GdsA. Juno Genieri Div..Guardie Cor. GdsA. Juno 55 FA Regt (25#). GdsA. Juno 153 FA Regt (Sexton) GdsA. Juno 21 AT Regt (17#). GdsA. Juno 1 Luglio 3 Med Art Regt Canadese (5.5 ). Corpo. Juno 4 Med Art Regt Canadese (5.5 ). Corpo. Juno 7 Med Art Regt Canadese (5.5 ). Corpo. Juno 3 Luglio 107 RAC / 34 Tank Regt. Corpo. Gold 147 RAC / 34 Tank Regt. Corpo. Gold 153 RAC / 34 Tank Regt. Corpo. Gold 86 AT Regt. Corpo. Juno 7 Luglio Compagnia HQ. 2 Can. Gold RR / 4 Inf Bn. 2 Can. Gold RHL / 4 Inf Bn. 2 Can. Gold ESR / 4 Inf Bn. 2 Can. Gold BW / 5 Inf Bn 2 Can. Gold LRM / 5 Inf Bn 2 Can. Gold CH / 5 Inf Bn. 2 Can. Gold LFMR / 6 Inf Bn 2 Can. Gold QOCH / 6 Inf Bn. 2 Can. Gold SSR / 6 Inf Bn. 2 Can. Gold 8H Recon Sqd 2 Can. Gold 2 Canadian Genieri Div.2 Can. Gold 4 Field Art Regt (25#). 2 Can. Gold 5 Field Art Regt (25#). 2 Can. Gold 6 Field Art Regt (25#). 2 Can. Gold 2 AT Regt (17#). 2 Can. Gold 5 RIDG / 22 Reggimento Corazzato(Crom) 7A. Gold 1 Heavy Arty Regt (7.2 ) Corpo. Gold 6 AT Regt (17#). Corpo. Gold 11 Luglio 9 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Juno 10 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Juno 11 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Juno 107 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Juno 146 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Juno 20 Luglio 4 GG/ 6 Gds Tank Bn Corpo. Gold 4 CG/ 6 Gds Tank Bn Corpo. Gold 3 SG / 6 Gds Tank Bn Corpo. Gold 22 Luglio 53 Hvy Art Regt (7.2 ) Corpo. Gold I Giochi dei Grandi Verona

84 15 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Gold 61 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Gold 63 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Gold 77 Med Art Regt (5.5 ) Corpo. Gold 25 Fld Regt (25#) Corpo. Gold 30 Luglio Compagnia HQ. 1PolA. Juno 1 / 10 Reggimento Corazzato(M4) 1PolA. Juno 2 / 10 Reggimento Corazzato(M4) 1PolA. Juno 3 / 10 Reggimento Corazzato(M4) 1PolA. Juno 10 PMR / 10 Armd Inf Bn. 1PolA. Juno 1 / 3 Inf Bn. 1PolA. Juno 8 / 3 Inf Bn. 1PolA. Juno 9 / 3 Inf Bn. 1PolA. Juno 10 MRR Regg. Ricognizione. 1PolA. Juno Genieri 10 Div. 1PolA. Juno 1 Field Art Regt (Sexton) 1PolA. Juno 2 Field Art Regt (25#). 1PolA. Juno 1 AT Regt (17#). 1PolA. Juno 31 Luglio Compagnia HQ. 4CanA. Gold 21 / 4 Reggimento Corazzato(M4) 4CanA. Gold 22 / 4 Reggimento Corazzato(M4) 4CanA. Gold 28 / 4 Reggimento Corazzato(M4) 4CanA. Gold LSR Motor / 4 Armd Inf Bn 4CanA. Gold L&W / 10 Inf Bn. 4CanA. Gold A / 10 Inf Bn 4CanA. Gold A&SH / 10 Inf Bn. 4CanA. Gold 29 SAR Recon Rgt 4CanA. Gold Genieri 4 Div Canadese.4CanA. Gold 18 Field Art Regt (25#). 4CanA. Gold 23 Field Art Regt (Sexton) 4CanA. Gold 5 AT Regt (17#). 4CanA. Gold Rinforzi tedeschi 6 Giugno PM 630 / 857 Inf Bn C2801 II / 857 Inf Bn 346. C2801 III / 857 Inf Bn C SS Aufkl Abt 12SS. E Aufkl Group. 12SS. E PzAufk Abt. 21Pz. E Giugno XLVII Corpo HQ. Corpo. E1701 II FJ Corpo HQ Corpo. D4835 Compagnia HQ- ERS C2801 I / 858 Inf Bn C2801 II / 858 Inf Bn 346. C2801 III / 858 Inf Bn C2801 Compagnia HQ- ALL - ERS D4842 III / 894 Gren Bn D4842 II / 895 Gren Bn D / 14 IG/AT Bn D4842 I / Art Abt (122mm) D Pio Abt 265. D4842 Compagnia HQ- ERS 3. 17SS. D4835 II / 37 Pz Gren Bn 17SS. D4835 III / 37 Pz Gren Bn 17SS. D Aufkl Group. 17SS. D4835 I Giochi dei Grandi Verona

85 17SS Pz Aufk Abt 17SS. D4835 Compagnia HQ- ERS 3. Lehr. E4807 I / 901 Pz Gren Bn. Lehr. E4807 II / 901 Pz Gren Bn Lehr. E4807 I / 902 Pz Gren Bn. Lehr. E4807 II / 902 Pz Gren Bn Lehr. E sIG Group. Lehr. E Pio Group Lehr. E4807 I / 130 SP Art Abt (105mm) Lehr E4807 II / 130 SP Art Abt (105mm) Lehr E4807 III / 130 Art Abt (152mm). Lehr E PzAufkl Abt Lehr. E PzJg Abt Lehr. E AA Flak Abt (88mm) Lehr. E Pio Bn. Lehr. E4807 I / 130 Lehr Bn (Pz V, I/Pz Regt 6) Lehr. E4807 Pz Kompanie 316 (Tiger) Lehr. E4807 Compagnia HQ- ERS 6. 12SS. E / 12 Panzer Bn (PzIV) 12SS. E1701 II / 12 Panzer Bn (PzV). 12SS. E1701 I / 25 Pz Gren Bn. 12SS. E1701 II / 25 Pz Gren Bn 12SS. E1701 III / 25 Pz Gren Bn 12SS. E1701 I / 26 Pz Gren Bn. 12SS. E1701 II / 26 Pz Gren Bn 12SS. E1701 III / 26 Pz Gren Bn 12SS. E sig Group. 12SS. E Flak Group 12SS. E Pio Group. 12SS. E1701 I / 12SS SP Art Abt (105mm) 12SS. E1701 II / 12SS Art Abt (105mm) 12SS. E1701 III / 12SS Art Abt (150mm). 12SS. E SS SP AA Bn (88mm). 12SS. E SS Pio Abt. 12SS. E Giugno LXXXVI Corpo HQ Corpo. C2801 Art Abt 1151 (122mm) Corpo. C2801 Sturm Abt 902 (StuG) Corpo. E4807 II/130 Lehr Bn (Pz IV) Lehr. E4807 I.2 / III Flak Sturm Regt 2. Corpo. E1701 II.2 / III Flak Sturm Regt 2 Corpo. E1701 III.2 / III Flak Sturm Regt 2 Corpo. E1701 I.3 / III Flak Sturm Regt 3. Corpo. E1701 II.3 / III Flak Sturm Regt 3 Corpo. E1701 III.3 / III Flak Sturm Regt 3 Corpo. E1701 I.4 / Flak Sturm Regt 4 Corpo. E1701 II.4 / III Flak Sturm Regt 4 Corpo. E1701 III.4 / III Flak Sturm Regt 4 Corpo. E1701 I / 346 Art Abt (76mm) 346. C2801 II / 346 Art Abt (105mm) 346. C2801 III / 346 Art Abt (122mm) C PzJg Abt 346. C Pio Bn C Schwere Bn C PzJg Bn C2801 Compagnia HQ- ERS D4842 I / 1049 Inf Bn. 77. D4842 II / 1049 Inf Bn 77. D4842 III / / 1049 Inf Bn 77. D4842 II / 1050 Inf Bn 77. D4842 III / 1050 Inf Bn. 77. D4842 I / 177 Art Bn (105mm). 77. D4842 II / / 177 Art Bn (105mm). 77. D4842 I Giochi dei Grandi Verona

86 III / 177 Art Bn (88mm) 77. D PzJg Bn. 77. D Schw IG Group. 77. D Pio Bn. 77. D4842 I / 37 Pz Gren Bn. 17SS. D4835 I / 38 Pz Gren Bn. 17SS. D SS Pz Bn (StuG) 17SS. D4835 II / 38 Pz Gren Bn 17SS. D4835 III / 38 Pz Gren Bn 17SS. D Schwere Group. 17SS. D Flak Group 17SS. D Pio Group. 17SS. D4835 I / 17SS Art Abt (105mm). 17SS. D4835 II / 17SS SP Art Abt (105mm). 17SS. D4835 III / 17SS Art Abt (105mm). 17SS. D Schw Group 3 FJ. D4835/38 14 PaK Group 3 FJ D4835/38 9 Giugno Fs.Aufk 12. Corpo. D4810 Compagnia HQ- ERS D4835 I / 984 Inf Bn D4835 II / 984 Inf Bn 275. D4835 III / 275 Art Abt (105mm) D Fus Bn Pio Bn D Pz Aufk Abt 2 Pz. E4807 I / 9 FJ Bn 3 FJ. D4837 I / 8 FJ Bn 3 FJ. D4837 I / 5 FJ Bn 3 FJ D VGiugno ISS Corpo HQ Corpo. E4807 Art Abt 992 (152mm) Corpo. E4807 SS Art Abt 101 (170mm). Corpo. E1701 Compagnia HQ- ERS 3. 3 FJ. D4837 II / 5 FJ Bn. 3 FJ D4837 III / 5 FJ Bn. 3 FJ D4837 II / 8 FJ Bn. 3 FJ D4837 III / 8 FJ Bn. 3 FJ D4837 II / 9 FJ Bn. 3 FJ D4837 III / 9 FJ Bn. 3 FJ D Pio Group. 3 FJ D4837 I / 3 Art Abt (105mm) 3 FJ D PzJg Abt 3 FJ D Pio Bn. 3 FJ D4837 Compagnia HQ- ERS D4837 III / 898 Inf Bn D4837 III / 898 Art Abt (76mm) D4837 Pio / D4837 I / Wer Regt 83 Werf 7. E4807 II / Wer Regt 83 Werf 7. E4807 III / Wer Regt 83 Werf 7. E4807 I / Wer Regt 8 Werf 7 E4807 II / Wer Regt 84 Werf 7 E4807 III / Wer Regt 84 Werf 7 E Giugno Bn Pio Angers Corpo. Compagnia HQ- ERS 3. 2 Pz. I / 2 Pz Gren Bn. 2 Pz. II / 2 Pz Gren Bn 2 Pz. I / 304 Pz Gren Bn. 2 Pz. D4835 E4807 E4807 E4807 E4807 I Giochi dei Grandi Verona

87 II / 304 Pz Gren Bn 2 Pz. E4807 I / 74 SP Art Abt (150mm).2 Pz E4807 II / 74 SP Art Abt (150mm). 2 Pz E4807 III / 74 Art Abt (105mm). 2 Pz. E Flak Abt (88mm) 2 Pz. E Pio Abt 2 Pz. E Pio Group. 2 Pz. E Giugno Schw SS Pz Abt 101 (Tiger) Corpo. E Giugno Fs.Stug 12 Corpo. D4837 Compagnia HQ- ERS D4835 I / 941 Inf Bn D Fus Bn (Bicy) D4835 II / 3 Panzer Bn (PzIV) 2 Pz. E sIG Group. 2 Pz. E PzJg Abt (Jagd IV). 2 Pz. E Giugno 2 / Art Sch Suippes Corpo. D Giugno I / 3 Panzer Bn (PzV) 2 Pz. IV / 12SS Werfer Art. 12SS. E4807 E Giugno I / 1050 Inf Bn. 77. D4842 II / 941 Inf Bn 353. D4835 I / 942 Inf Bn D4835 II / 942 Inf Bn 353. D4835 I / 943 Inf Bn D4835 II / 943 Inf Bn 353. D Schw Group 353. D AT Group 353. D4835 I / 353 Art Abt (105mm) 353. D4835 II / 353 Art Abt (105mm) 353. D4835 III / 353 Art Abt (105mm) D4835 IV / 353 Art Abt (150mm) D PzJg Abt 353. D Pio Bn D Giugno Art Abt 555 Corpo Volga Tartar Ost Bn E1701 D Giugno Art Abt 460 Corpo E1701 Compagnia HQ- ERS 5. 2SS. E1701 I / 3SS Pz Gren Bn 2SS. E1701 I / 4SS Pz Gren Bn 2SS. E Gruppo sig. 2SS. E Gruppo Flak 2SS. E Gruppo Kr Sch (motocicli) 2SS. E Gruppo Pio. 2SS. E Giugno Compagnia HQ- tutta - ERS D4837 I / 897 Gren Bn 266. D4837 II / 897 Gren Bn D4837 II / 266 Art Abt (155mm) 266. D4837 I Giochi dei Grandi Verona

88 21 Giugno I / Werf Lehr Regt 1. Werf 8. II / Werf Lehr Regt 1. Werf 8. III / Werf Lehr Regt 1 Werf 8. I / Werf Regt 2. Werf 8. II / Werf Regt 2 Werf 8 III / Werf Regt 2 Werf 8 22 Giugno Art Abt 763 Corpo. D4835 D4835 D4835 D4835 D4835 D4835 C Giugno IISS Pz Corpo HQ Corpo. E4807 PzJg Abt 657 (CharB) Corpo. D4837 I / FJ Bn 15 5 FJ D4837 II / FJ Bn FJ.... D4837 Compagnia HQ- tutte - ERS 3 9SS Pz. E4841 I / 9 Panzer Bn. 9SS Pz E4841 II / 9 Panzer Bn 9SS Pz. E4841 I / 19 Pz Gren Bn. 9SS Pz. E4841 II / 19 Pz Gren Bn 9SS Pz. E4841 III / 19 Pz Gren Bn 9SS Pz. E4841 I / 20 Pz Gren Bn. 9SS Pz. E4841 II / 20 Pz Gren Bn 9SS Pz. E4841 III / 20 Pz Gren Bn 9SS Pz. E sIG Group Stupa. 9SS Pz. E Flak Group 9SS Pz. E Pio Group. 9SS Pz. E4841 I / 9SS 105mm Art Abt 9SS Pz. E4841 II / 9SS 105mm Art Abt. 9SS Pz E4841 III / 9SS 150mm Art Abt. 9SS Pz E4841 9SS Aufkl Abt 9SS Pz. E4841 9SS 88mm Flak Abt 9SS Pz. E4841 9SS Pio Bn. 9SS Pz. E Giugno Art Abt 1192 (It-149mm) Corpo. E4841 III / FJ Bn FJ D4837 Compagnia HQ- ERS 3. 10SS D4810 II / 10 Panzer Bn (PzIV) 10SS. D4810 I / 21 Pz Gren Bn. 10SS. D4810 II / 21 Pz Gren Bn 10SS. D SS PzAufkl Abt. 10SS. D SS 88mm Flak Abt 10SS. D SS Pio Bn. 10SS. D Giugno I / 1 Pz Gren Bn. 1SS. II / 1 Pz Gren Bn 1SS. 2SS Aufkl Abt 2SS. E4807 E4807 E Giugno Art PaK Abt 1053 (88mm) Corpo. C2801 I / Werf Regt 14. Werf 9. E1701 II / Werf Regt 14 Werf 9. E1701 III / Werf Regt 14. Werf 9 E1701 I / Werf Regt 54. Werf 9 E1701 II / Werf Regt 54 Werf 9 E1701 III / Werf Regt 54 Werf 9 E1701 1SS PzJg Abt (StuG). 1SS. E4807 1SS Flak Bn (88mm). 1SS. E4807 III / 1 Pz Gren Bn 1SS. E4807 III / 21 Pz Gren Bn 10SS. D4810 I / 22 Pz Gren Bn. 10SS. D4810 I Giochi dei Grandi Verona

89 II / 22 Pz Gren Bn 10SS. D4810 III / 22 Pz Gren Bn 10SS. D Gruppo sig 10SS. D Gruppo Flak 10SS. D Gruppo Aufk 10SS. D Gruppo Pio 10SS. D4810 I / 10SS Art Abt (105mm). 10SS. D4810 II / 10SS Art Abt (105mm) 10SS. D4810 III / 10SS Art Abt (150mm). 10SS. D Giugno SS Werfer Abt 102. Corpo. E1701 Schw Pz Abt 654 (Jagdpanther) Corpo. E4807 I / 2 Pz Bn (PzV) - Ridotto 2SS. E1701 III / 4SS Pz Gren Bn 2SS. E1701 I / 2SS Art Abt (150mm). 2SS. E1701 II / 2SS Art Abt (105mm) 2SS III / 2SS Art Abt (105mm). 2SS. E1701 IV / 2SS Art Abt (150mm) 2SS E1701 2SS PzJg Abt (StuG). 2SS. E1701 2SS Flak Abt (88mm) 2SS. E1701 2SS Pio Abt. 2SS. E Giugno 17SS PzJg Abt. 17SS. D SS Flak Abt (88mm) 17SS. D SS Pio Bn. 17SS. D4835 II /2 Pz Bn (PzIV) - Ridotto. 2SS. E Giugno Art Abt 1198 (It-149mm) Corpo E Luglio Art Abt 1193 (It-149mm) Corpo E4807 Compagnia HQ- ALL - ERS 2 16 LW. C4201 I / LW Inf Bn LW. C4201 II / LW Inf Bn LW. C4201 I / LW Inf Bn LW. C4201 II / LW Inf Bn LW. C4201 I / LW Inf Bn LW. C4201 II / LW Inf Bn LW. C4201 I / 16 LW Art Abt (76mm). 16 LW. C4201 II / 16 LW Art Abt (76mm) 16 LW. C4201 III / 16 LW Art Abt (122mm) 16 LW C LW PzJg Abt. 16 LW. C LW Engineer Bn. 16 LW. C LW Fus Bn 16 LW. C PaK Group 16 LW. C Luglio Compagnia HQ- ERS 0. 5 FJ D4837 I / 5 FJ Art Regt (105mm). 5 FJ D FJ Pio Bn 5 FJ D MG Inf Bn 5 FJ D Luglio Schw SS Pz Atb 102 Corpo 4 Luglio Art Batt 625. Corpo. III / 3SS Pz Gren Bn 2SS. Compagnia HQ- ERS 3. 1SS. I / LAH Panzer Bn (PzV) 1SS. II / LAH Panzer Bn (PzIV) 1SS. E1701 E1701 E1701 E1701 E1701 E1701 I Giochi dei Grandi Verona

90 I / 2 Pz Gren Bn. 1SS. E1701 II / 2 Pz Gren Bn 1SS. E1701 III / 2 Pz Gren Bn 1SS. E IG Group. 1SS. E Flak Group 1SS E Pio Group. 1SS E1701 I / 1SS SP Art Abt (150mm) 1SS E1701 II / 1SS SP Art Abt (105mm) 1SS E1701 III / 1SS SP Art Abt (105mm) 1SS E1701 1SS PzAufkl Abt. 1SS E1701 1SS Pio Bn. 1SS E Luglio Art PaK Abt 1041 (88mm) Corpo E1701 Compagnia HQ- tutte - ERS D4810 I / 986 Inf Bn. 276 D4810 II / 986 Inf Bn 276 D4810 I / 987 Inf Bn. 276 D4810 II / 987 Inf Bn 276 D4810 I / 988 Inf Bn. 276 D4810 II / 988 Inf Bn 276. D4810 I / 276 Art Abt (105mm) 276. D4810 II / 276 Art Abt (105mm) 276 D4810 III / 276 Art Abt (150mm). 276 D Pio Bn. 276 D Fus Bn. 276 D PaK/276 AT Grp. 276 D Luglio 628 Art Abt (21cm Mors) Corpo E Luglio Art PaK Abt 1040 (88mm) Corpo E Luglio Schw Pz Abt 503 (PzVIb Tiger II) Corpo. E1701 Pio Bn 600. Corpo. E4841 Compagnia HQ- tutta - ERS E4807 I / 980 Inf Bn E4807 II / 980 Inf Bn 272. E4807 I / 981 Inf Bn E4807 II / 981 Inf Bn 272 E4807 I / 982 Inf Bn. 272 E4807 II / 982 Inf Bn 272 E4807 I / 272 Art Abt (105mm) 272 E4807 II / 272 Art Abt (105mm) 272. E4807 III / 272 Art Abt (105mm) E4807 IV / 272 Art Abt (150mm) E Genieri Div.Bn E Fus Bn E Luglio Compagnia HQ- tutta - ERS I / 989 Inf Bn E4807 II / 989 Inf Bn 277. E4807 I / 990 Inf Bn E4807 II / 990 Inf Bn 277. E4807 I / 991 Inf Bn E4807 II / 991 Inf Bn 277. E4807 I / 277 Art Abt (105mm) 277. E4807 II / 277 Art Abt (105mm) 277. E4807 III / 277 Art Abt (150mm) E Pio Bn E Fus Bn E4807 E4807 I Giochi dei Grandi Verona

91 13.Gruppo Schwere Gruppo PaK 277. E4807 E Luglio Compagnia HQ- tutta - ERS E4807 I / 977 Inf Bn E4807 II / 977 Inf Bn 271. E4807 I / 978 Inf Bn E4807 II / 978 Inf Bn 271. E4807 I / 979 Inf Bn E4807 II / 979 Inf Bn 271. E Gruppo Schwere 271. E Gruppo PaK 271 E4807 I / 271 Art Abt (105mm) 271 E4807 II / 271 Art Abt (105mm) 271. E4807 III / 271 Art Abt (105mm) E4807 IV / 271 Art Abt (150mm) E Bn genieri 271. E Fus Bn E4807 I / FJ Bn 13 5 FJ D4837 II / FJ Bn FJ D4837 III / FJ Bn FJ D4837 I / FJ Bn 14 5 FJ D4837 II / FJ Bn FJ D4837 III / FJ Bn FJ D Luglio Art PaK Abt 1039 (88mm) Corpo. E Luglio I / 983 Inf Bn. 275 D4837 II / 983 Inf Bn 275 D4837 I / 985 Inf Bn. 275 D4837 II / 985 Inf Bn 275 D Gruppo IG 275 D Gruppo PaK 275 D4837 I / 275 Art Abt (105mm) 275 D4837 II / 275 Art Abt (105mm) 275 D4837 IV / 275 Art Abt (150mm). 275 D Luglio Compagnia HQ- tutta - ERS D4810 II / 751 Infantry Bn 326 D4810 III / 751 Infantry Bn 326 D4810 I / 752 Infantry Bn. 326 D4810 II / 752 Infantry Bn 326 D4810 III / 752 Infantry Bn 326 D4810 II / 753 Infantry Bn 326 D4810 III / 753 Infantry Bn 326 D IG Group. 326 D PaK Group 326 D4810 I / 326 Art Abt (122mm) 326 D4810 II / 326 Art Abt (105mm) 326 D4810 III / 326 Art Abt (122mm) 326 D PzJg Abt 326 D Pio Bn. 326 D Fus Bn. 326 D Luglio SturmPz Abt 217 (SturmIV) Corpo. E Luglio 12SS PzJg Abt (Jag IV). 12SS. E1701 I Giochi dei Grandi Verona

92 24 Luglio Compagnia HQ- tutta - ERS 2 116Pz. E4838 I / 24 Panzer Bn (PzV) 116Pz. E4838 II / 16 Panzer Bn (PzIV) 116Pz. E4838 I / 60 Pz Gren Bn. 116Pz. E4838 II / 60 Pz Gren Bn 116Pz. E4838 I / 156 Pz Gren Bn. 116Pz. E4838 II / 156 Pz Gren Bn 116Pz. E Gruppo sig 116Pz. E Pio Bn. 116Pz. E4838 PzJg Abt. 116Pz. E4838 I / 146 Artiglieria 116Pz. E Pz Aufk Abt 116Pz. E4838 Compagnia HQ- tutta - ERS E4807 I / 957 Inf Bn E4807 II / 957 Inf Bn 363. E4807 I / 958 Inf Bn E4807 II / 958 Inf Bn 363. E4807 I / 959 Inf Bn E4807 II / 959 Inf Bn 363. E Schw Group 363. E PaK Group 363. E4807 I / 363 Art Abt (105mm) 363. E4807 II / 363 Art Abt (105mm) 363. E4807 III / 363 Art Abt (150mm) E4807 IV / 363 Abt Mortai (120mm) E Engineer Bn (Bicic.) 363. E Fus Bn (Bicic.) 363. E Luglio Brigata Sturm 341 (StuG). Corpo. D4837 II / 3SS Pz Gren Bn. 2SS. E1701 II / 4SS Pz Gren Bn. 2SS. E Agosto Compagnia HQ- tutta - ERS E1701 I / 1051 Inf Bn. 84. E1701 II / 1051 Inf Bn 84. E1701 III / 1051 Inf Bn. 84. E1701 I / 1052 Inf Reg. 84. E1701 II / 1052 Inf Reg 84. E1701 III / 1052 Inf Reg. 84. E1701 I / 184 Art Abt (105mm) 84. E1701 II / 184 Art Abt (150mm) 84. E1701 III / 184 Art Abt (88mm). 84. E Aufk Bn 84. E Div Pio Bn 84. E Gruppo Schwere 84. E Gruppo PaK 84. E Agosto Compagnia HQ- ERS 2. 9 Pz. E4838 I / 33 Panzer Bn PzIV 9 Pz. E4838 I / 10 Pz Gren Bn. 9 Pz. E4838 II / 10 Pz Gren Bn 9 Pz. E4838 I / 11 Pz Gren Bn. 9 Pz. E4838 II / 11 Pz Gren Bn 9 Pz. E4838 9Pz Aufk Bn Luchs 9 Pz. E4838 Pio Bn Pz. E Gruppo Schwere 9 Pz. E4838 PzJg Bn Pz. E Gruppo Pio 9 Pz. E4838 I / 9Pz Art Abt (105mm) 9 Pz E4838 II / 9Pz SP Art Abt (105mm). 9 Pz. E4838 I Giochi dei Grandi Verona

93 III / 9Pz Art Abt (150mm). 9 Pz E Agosto Brigata Sturm 394 (StuG). Corp. E Agosto 668 PzJg Abt Corp. E1701 Compagnia HQ- ALL - ERS E1701 I / 1055 Inf Bn. 89. E1701 II / 1055 Inf Bn 89. E1701 III / 1055 Inf Bn. 89. E1701 I / 1056 Inf Bn. 89. E1701 II / 1056 Inf Bn 89. E1701 III / 1056 Inf Bn. 89. E Gruppo Schwere 89. E1701 I / 189 Art Abt (105mm) 89. E1701 II / 189 Art Abt (150mm) 89. E1701 III / 189 Art Abt (88mm). 89. E PzJg Bn. 89. E Fus Bn. 89. E Agosto II / 33 Panzer Bn (PzV). 9 Pz E Agosto Compagnia HQ- tutta - ERS E1701 I / 1053 Inf Bn. 85. E1701 II / 1053 Inf Bn 85. E1701 III / 1053 Inf Bn. 85. E1701 I / 1054 Inf Bn. 85. E1701 II / 1054 Inf Bn 85. E1701 III / 1054 Inf Bn. 85. E1701 I / 184 Art Abt (105mm) 85. E1701 II / 184 Art Abt (150mm) 85. E1701 III / 184 Art Abt (88mm). 85. E Gruppo Schw 85. E Gruppo PaK 85. E Pio Bn. 85. E Agosto Compagnia HQ- tutta - ERS E1701 I / 557 Inf Bn. 331 E1701 II / 557 Inf Bn 331 E1701 I / 558 Inf Bn E1701 II / 558 Inf Bn 331. E1701 I / 559 Inf Bn E1701 II / 559 Inf Bn 331. E1701 I / 331st Art Abt (105mm) E1701 II / 331st Art Abt (105mm) 331. E1701 III / 331st Art Abt (105mm) 331. E1701 IV / 331st Art Abt (155mm) 331. E Gruppo Schw 331. E Gruppo PaK 331. E st PzJg Abt E st Pio Bn 331. E st Fus Bn 331. E1701 ERRATA PER LE PEDINE: Dopo la stampa delle pedine sono stati rilevati i seguenti errori. Fus / 346 (2-2-7) ed HQ LXXXI (0-1-6) hanno il codice S (All inizio) sulla pedina ma non si usano in alcun scenario. Gli elementi di fanteria della 7 Divisione Corazza ta inglese 5Q, 6Q, 7Q del 131/7A devono avere MF di 8 e non sono motorizzati. La data di arrivo del Battaglione Ricognizione del 12SS è correttamente indicata nelle regole; la pedina è errata. I Giochi dei Grandi Verona

94 Il retro del US 2/23/2 deve essere 2-2-6, non I Giochi dei Grandi Verona

95 ESEMPIO DI GIOCO DETTAGLIATO SBARCHI SULLE SPIAGGE Piazzamento iniziale, tedeschi nella spiaggia Sword: Il tedesco German ha posto Capisaldi (SP) e battaglioni di fanteria prima di dividerli. Le forze dei Capisaldi sono nascosti per l Alleato. Piazzamento delle unità tedesche. Piazzamento iniziale, il tedesco divide i battaglioni: I battaglioni che possono farlo sono divisi e piazzati da parte del tedesco. Il III/736/716 viene diviso in tre compagnie che sono poste una per Caposaldo. Il tedesco decide di rilasciare una sola compagnia dal I/736/716, ponendola adiacente al battaglione Ridotto come illustrato. Le forze dei Capisaldi sono ancora nascoste all Alleato. Piazzamento dopo le divisioni Piazzamento iniziale, l Alleato piazza i battaglioni: L Alleato piazza i battaglioni che desidera usare per l assalto prendendoli tra quelli disponibili all inizio della partita nella spiaggia Sword. Nota: una volta divisi, li organizzerà per compagnia. Alcune delle compagnie carri e fanteria possono essere piazzate assieme. L Alleato ha deciso di piazzare un battaglione di artiglieria nella 3 Fase a Queen White, sperando che la fanteria ed i carri abbiano liberato la spiaggia in quanto le unità di artiglieria non possono dividersi, pertanto non possono sbarcare in Zona di Controllo. Piazzamento dei battaglioni Alleati Piazzamento iniziale, l Alleato divide i battaglioni (a): Per questo esempio, sono mostrati i primi due battaglioni che sbarcano a Queen Green. Queste due unità sono un battaglione di fanteria ed uno di carri. Questi si dividono in tre compagnie carri e tre compagnie di fanteria. L Alleato decide di sbarcare una compagnia carri DD nella Fase I Giochi dei Grandi Verona

96 1 (poiché il 1ERY/27 può sbarcare come DD) assieme a due compagnie di fanteria. Le altre tre compagnie, una di fanteria e due di carri, sono poste nell esagono di assalto della Fase 2. I loro battaglioni corrispondenti sono tenuti nella casella. Unità nella Coda di Sbarco a Queen Green dopo la divisione Piazzamento iniziale, l Alleato divide i battaglioni (b): Tutti i battaglioni sono mostrati divisi, le compagnie sono nel loro esagono di piazzamento ed i battaglioni che sono stati divisi sono nelle rispettive caselle. L Alleato ha anche deciso di piazzare una unità AVRE ed una Crocodile della 79 Divisione Corazzata per supporto assieme ad una unità di genieri. In questi tre esagoni, vi sono ora 4 unità, ma le unità di supporto non valgono per il raggruppamento e quindi questo è consentito. Situazione dopo il piazzamento di tutte le unità Fase 1, Sbarco Alleato /Movimento: L Alleato come prima cosa tira per determinare la sopravvivenza dei due carri DD, ottenendo 1 con 1d10 per Queen Green e 7 per Queen White. Il secondo non ce la fa e viene eliminato. Ora per la Deriva. Prima i Commando a Peter, che hanno un 1 ai tiri di dado per la Deriva; 7, 9 e 6. Tutti ce la fanno e muovono in Queen Green (1 AVRE, 1 DD, 2 fanteria) tira 5, 9, 3 e 7. Il DD va alla deriva e sbarca in 2315, tutti gli altri sbarcano in Queen White (2 fanterie, il DD è stato eliminato) tira 7 e 3, entrambe sbarcano in (Nota: se il DD non fosse stato eliminato, vi sarebbe potuto essere un problema di raggruppamento in 2315 ed una compagnia potrebbe essere stata costretta a rimanere in mare ). Roger (3 Cdo) tira 6, 0 e 3. Un Commando sbarca in 2414 e gli altri due in Fase 1, Sbarco/Movimento Alleato (b): Il Carro DD sopravvissuto e sbarcato vicino a Lion-sur-Mer può fare un tentativo di primo fuoco e tira per colpire il SP tedesco e la compagnia di fanteria in Con un numero per colpire di 2, manca tirando 8. Tutte le unità della Fase 2 e 3 ora muovono di un esagono. Vedere sotto. Questa fase normalmente verrebbe effettuata immediatamente quando il DD è sbarcato, ma per questo esempio viene descritta qui. I Giochi dei Grandi Verona

97 Situazione dopo la Deriva ed i tiri di dado per il DD Fase 1, Fuoco tedesco: Le unità tedesche in 2316 scelgono di sparare contro il gruppo inglese in Vi sono 3 unità inglesi in questo esagono, cosa che comporta un modificatore di +1 per il raggruppamento. Il tedesco gira il suo SP, rivelando forza 2. Assieme alla compagnia di fanteria ed al modificatore, il numero per colpire è 4. Tira un 9 e manca. Il SP tedesco seguente in 2416 si gira ed è un 1. Assieme alla compagnia di fanteria ed al modificatore, ha un numero per colpire di 3 sparando a Tirando un 3, ottiene un colpo, e l Alleato sceglie di perdere una compagnia di fanteria. Il fuoco prosegue in La forza del SP è 3, e la fanteria 1 (totale 4), il fuoco avviene contro i Commando in 2314 senza modificatore per il raggruppamento, tira un 5 e manca. Poi, la compagnia di fanteria in C2514 con forza 1 spara contro il singolo Commando adiacente, tirando un 8 e quindi mancando. Il battaglione ridotto ora spara contro il suo unico bersaglio disponibile, lo stesso Commando da solo con un numero per colpire di 2. Tira un 1 e colpisce, distruggendo il Commando. La situazione ora appare così: Situazione dopo la fase di fuoco tedesco Fase 1, Fuoco Alleato: I Commando si formano costituendo il battaglione. Considerando le regole sul raggruppamento, l Alleato combina le due compagnie di fanteria in 2317 sotto il AVRE, con il 2EY/8/3 ridotto. Queste unità sparano contro 1 SP tedesco ed alla compagnia di fanteria in Con forza 2 e +1 (per il AVRE contro i Capisaldi) il numero per colpire è 3. Il tiro è 3 e colpisce. Il tedesco perde il caposaldo. Poi, il carro e le compagnie di fanteria in 2315 sparano contro il 3 SP tedesco ed alla compagnia di fanteria in Con forza di 3 ed un +1 per le armi combinate, tira un 3 e colpisce ancora. Il tedesco sceglie di perdere la fanteria. Infine, i due commando in 2314 combinati nel ridotto 3/1SS, sparano contro lo stesso 3 SP tedesco. Il risultato è 4 che manca. La fase di fuoco Alleata termina. I Giochi dei Grandi Verona

98 Situazione dopo la Fase di Fuoco Alleata Fase 1, Movimento tedesco: nella Fase 1, il tedesco ha solo 1 MP disponibile. Il centro è ovviamente alquanto vulnerabile, ma il tedesco non può muovere immediatamente nulla nell esagono per aiutarlo, per la presenza delle ZOC inglesi. Decide di muovere la compagnia di fanteria in 2514 a 2516, e l unità di fanteria con 2 SP in 2417 di un esagono in Il I/736/716 decide di tenere la sua posizione. Limitare la mobilità Alleata nelle prime fasi consente di evitare che questi sbarchi altre unità sulla spiaggia. Situazione dopo la fase di movimento tedesca Fase 2, Sbarco/Movimento Alleato. Dopo aver esaminato con cura la situazione, l inglese decide di muovere il 41/4SS scalando la scarpata in 2218, liberando un esagono di spiaggia. L esagono 2316, che contiene il battaglione ridotto e l AVRE, ha spazio per una sola compagnia. L inglese muove una compagnia carri ed il 10 RE in quell esagono. Il resto delle unità della Fase 1, esagono Queen Green, muovono sulla spiaggia liberata dal 41/4SS. Dal momento che le compagnie carri e fanteria nel centro non hanno dove muovere, è ovvio che l unità di artiglieria 7/3 non ce la fa a sbarcare anche se la spiaggia fosse priva di EZOC comunque non durante le fasi di invasione. Sebbene il battaglione di artiglieria abbia valore di raggruppamento 1, il limite di raggruppamento impone che vi siano tre compagnie OPPURE un battaglione nell esagono di Assalto. L inglese avanza una compagnia carri, e l unità Crocodile. Infine, il Commando 3/1SS, che non può avanzare, consente comunque a due compagnie commando di avanzare dall esagono Roger, Fase 1 avendo valore di raggruppamento di solo 2, e non essendo più in un esagono di Assalto (cioè in mare ). Incrementando il suo potenziale di fuoco contro i difensori tedeschi, l inglese ha anche incrementato i rischi di subire il fuoco di ritorno del tedesco nella successiva fase. Nota: in questo esempio abbiamo omesso il fuoco di artiglieria tedesco. Le unità negli esagoni di Assalto della Fase 2 avanzano rispettando i limiti di raggruppamento. I Giochi dei Grandi Verona

99 Situazione dopo la Fase di Movimento Alleata Fase 2, Fuoco tedesco. Il caposaldo 2 tedesco in 2317 spara contro le quattro unità inglesi in con forza 2 e un modificatore per il raggruppamento di +2, il tedesco tira un 6 mancando. La compagnia di fanteria adiacente in 2416 spara con un numero per colpire 3, contro lo stesso gruppo (1+2 per il raggruppamento) e tira un altro 6, mancando. Infine il Caposaldo 3 in 2415 spara contro il gruppo in 2315 con numero per colpire 5 (3+2 per il raggruppamento), tirando un 2, ossia un colpo. Delle unità attaccate, due compagnie carri, una di fanteria ed un Crocodile, l inglese elimina la fanteria. Fase 2, Fuoco Alleato. Il potente gruppo Alleato in 2216, con un Geniere Reale, un AVRE, una compagnia carri ed un battaglione di fanteria ridotto, punta il mirino contro il caposaldo 2 in 2417 con forza 7 (2 fanteria, +2 carri, +1 genieri, +1 AVRE contro Caposaldo, +1 Armi Combinate), tira un 4 e distrugge il Caposaldo. Le due compagnie carri e il Crocodile in 2315 sparano contro la compagnia di fanteria tedesca in 2416 con fuoco 5 (2 carro, +2 carro, +1 Crocodile contro fanteria), tira un 1 e colpisce eliminando la compagnia. Infine, le due compagnie di commando si combinano nel 6/1SS ridotto e sparano con il 3/1SS ridotto contro il Caposaldo 3 con fuoco 4, tira un 9 e manca. La situazione ora appare così: Situazione dopo la Fase di Fuoco Alleata Fase 2, Movimento tedesco. La situazione sta diventando disperata per il tedesco nella spiaggia Sword. Comunque, può ancora mantenere imbottigliate le unità Alleate sulle spiagge per almeno un altra Fase. Il tedesco avanza la compagnia di fanteria in 2417 in 2316 e lascia l altra fanteria dove si trova, per bloccare l avanzata Alleata. Questa mossa non sarà comunque gratuita. Fase 3, Sbarco/Movimento Alleato. A frustrare l Alleato, il tedesco ha bloccato con successo l espansione delle parti centrale ed orientale della testa di ponte per ora, sebbene perderà quasi certamente un altra compagnia di fanteria. A causa della ZOC della fanteria tedesca sopravvissuta, l Alleato può avanzare le unità solamente dalla spiaggia in 2217, sebbene possa avanzare compagnie sulle spiagge. Una compagnia dell esagono Queen Green Fase 1 sbarca in 2216, una compagnia carri dell esagono Queen White Fase 1 sbarca in 2315 unendosi alle altre due compagnie carri ed alla unità Crocodile lì presenti. Infine, una compagnia di Commando sbarca in 2314 per unirsi ai battaglioni Commando ridotti. Avanza anche una compagnia Commando dall esagono Roger Fase 2 alla Fase 1. I Giochi dei Grandi Verona

100 Situazione dopo la Fase di Fuoco tedesca. Situazione dopo il Movimento tedesco ed Alleato. Fase 3, Fuoco Tedesco. Il tedesco ha solo due unità rimaste adiacenti alle forze Alleate. Sceglie di sparare con la compagnia di fanteria in 2316 contro il gruppo Alleato in 2216, con forza 3 (1 fanteria +2 modificatore di raggruppamento). Tira un 2 e colpisce; l Alleato sceglie di perdere un livello di forza di fanteria; il 2EY/8/3 già ridotto viene rimpiazzato con una compagnia sostitutiva (questo gli consentirà di mantenere il modificatore di Armi Combinate con la compagnia carri). Il Caposaldo 3 spara contro le truppe Alleate in con forza 5 (3 SP +2 modificatore per il raggruppamento). Tira un 5 e colpisce ancora: le tre compagnie carri danno poca scelta per l Alleato, che ne perde una. Situazione dopo la Fase di Fuoco Alleata Fase 3, Fuoco Alleato: L Alleato inizia a sparare con il Commando 41/4SS. Con potere di fuoco 3 e tirando un 6, manca. Le due compagnie di fanteria in 2216 si formano nel 1SR/8/3 ridotto, e con la compagnia carri spara con forza 5 (2 fanteria, +2 carro, +1 modificatore per Armi Combinate). Tira un 10 e manca ancora. Come ultimo fuoco contro la compagnia di fanteria, spara con il carro e la compagnia di fanteria in 2316 con potere di fuoco 5 il A- VRE non aiuta contro la compagnia di fanteria tedesca (2 carro +1 fanteria +1 genieri con fanteria +1 Armi Combinate). L Alleato tira un 3: un colpo e la compagnia tedesca viene rimossa. Poi, le due compagnie carri in 2315 (con il Crocodile) sparano al Caposaldo con forza 4 (il Crocodile non aiuta); tira un 1, eliminandolo. I Giochi dei Grandi Verona

101 Situazione dopo la Fase di Fuoco Alleata #3 Fase 3, Movimento tedesco: il tedesco, con 3 Punti Movimento disponibili nella Fase 3, non ritiene di alcun aiuto sacrificare il rimanente battaglione I/736/716, quindi lo ritira a sud in migliore posizione difensiva. La compagnia di fanteria viene mossa ad ovest della fattoria per cercare di rallentare gli Alleati nel pomeriggio. Piazzamento delle teste di ponte Alleate. Con la fine delle Fasi di Sbarco, l Alleato deve ora scegliere il suo e- sagono per la Testa di Ponte. Le unità negli esagoni di Assalto che non sono sbarcate sono riunite dove possibile e messe da parte per sbarcare in un turno seguente. Le altre unità sulla spiaggia sono anch esse riunite. Qualsiasi unità rimasta negli esagoni dietro quelli delle fasi di sbarco sono ora poste nella casella Eliminate e potranno essere ricostruite in seguito con Punti Rimpiazzo. Il AVRE e le unità RE sono rimosse, sebbene il Crocodile rimanga in gioco. L Alleato deve ora scegliere un esagono di testa di ponte permanente, che sarà la sua fonte di Rifornimento. Sceglie Queen Green per il suo veloce accesso alle strade ed ai punti di sbarco. La spiaggia Sword è aperta. Mentre il tedesco ha scarificato poche compagnie per rallentare gli Alleati creando la testa di ponte, la 21 Divisione Panzer a sud non è rimasta inattiva.e sta aspettando. I Giochi dei Grandi Verona

102 Abbreviazioni delle unità del Commonwealth e francesi A Reggimento Algonquin A&SH Il Argyll and Sutherland Highlanders del Canada ASH Il Argyll and Sutherland Highlanders BG Bataillon du Génie BW Il Black Watch BW (Can) Il Black Watch del Canada C I Cameroonians CG Guardie Coldstream CH Il Calgary Highlanders CLY Il County of London Yeomanry CS Il Reggimento Scozzese Canadese DL Il Durham Light Infantry DR Il Reggimento Devonshire DR (43, 50 ) Il Reggimento Dorsetshire DW Il Reggimento Duca di Wellington DY Il Derbyshire Yeomanry EL Il Reggimento East Lancashire ERY East Riding Yeomanry ER Il Reggimento Essex ER (Can) Il Reggimento Elgin ESR Il Reggimento Scozzese Essex EY Il Reggimento East Yorkshire F&FY Fife and Forfar Yeomanry FGH Fort Garry Horse GG Guardie Granatieri GH Il Glasgow Highlanders GH (15, 51 ) I Gordon Highlanders GH (50 ) I Green Howards GR Reggimento Gloucestershire H Ussari H (Can) Ussari Canadesi HB Battaglione Hallamshire, Reggimento York and Lancaster HCR Reggimento Cavalleria Household HL Il Highland Light Infantry HL (Can) Il Highland Light Infantry del Canada HR Il Reggimento Herdforshire HR (43, 50 ) Il Reggimento Hampshire ICR Reggimento Inns of Court IG Guardie Irlandesi IR Ussari Irlandesi KOSB Il King s Own Scottish Borderers KRH Il King s Royal Hussars KRR King s Royal Rifle KSLI Il King s Shropshire Light Infantry KYL Il King s Own Yorkshire Light Infantry L&W Il Reggimento Lincoln & Welland LFMR Les Fusiliers Mont-Royal LR Reggimento Lisison LR (3rd, 146/49th) Il Reggimento Lincolnshire LR (147/49th) Il Reggimento Leicestershire LRC Le Régiment de la Chaudière LRM Le Régiment de Maisonneuve LSR Reggimento Lake Superior MD Dragoni Manitoba MR Il Reggimento Monmouthshire NNSH I North Nova Scotia Highlanders NS Il Reggimento North Staffordshire NS (Can) Il Reggimento North Shore NY Nottinghamshire Yeomanry NY (11A) Northhamptonshire Yeomanry O&B Il Oxfordshire and Buckinghamshire Light Infantry I Giochi dei Grandi Verona

103 QRR Il Reggimento Queen s Royal RAC Corpo Corazzato Reale RB La Brigata Fucilieri RBFM Régiment Blindé de Fusiliers Marins RC Régiment de Cuirassiers RCC Régiment de Chars de Combat RCA Régiment de Chasseurs d Afrique RCH Ussari Reali Canadesi Duke of York RDG Guardie Reali Dragoni RE Genieri Reali RH Ussari Reali RHL Il Royal Hamilton Light Infantry RIDG Guardie Dragoni Reali Inniskilling RM Marines Reali RMR Reggimento Reale Montreal RMSM Régiment de Marche de Spahis Marocains RMT Régiment de Marche du Tchad RN Il Reggimento Royal Norfolk RNF Royal Northumberland Fusiliers RR Il Reggimento Reale del Canada RRR Il Reggimento Fucilieri Regina RS Il Royal Scots RSF I Fucilieri Royal Scots RSG Royal Scots Greys RTR Reggimento Carri Reali RUR Il Reggimento Royal Ulster RW I Fucilieri Royal Winnipeg RWF I Fucilieri Reali Gallesi QC I Queen s Own Cameron Highlanders QCH I Queen s Own Cameron Highlanders del Canada QOR I Queen s Own Rifles del Canada SAR Reggimento South Alberta SDGH I Stormont, Dundas e Glengarry Highlanders SFR Il Reggimento Fucilieri Sherbrooke SG Guardie Scozzesi SH I Seaforth Highlanders SL Il Fanteria Leggera Somerset SLR Il Reggimento South Lancashire SR Il Reggimento Suffolk SS Servizio Speciale SS (59 ) Il Reggimento South Staffordshire SSR Il Reggimento South Saskatchewan SY Staffordshire Yeomanry SWB South Wales Borderers TS Il Tyneside Scottish WG Guardie Gallesi WR Il Reggimento Wiltshire WR (214/43 ) Il Reggimento Worcestershire WR (53 ) Il Reggimento Welch I Giochi dei Grandi Verona

104 TABELLA DEI PUNTI VITTORIA Da usare con le condizioni di vittoria del Gioco Campagna 1 ea: punti ricevuti per ciascun esagono dell obiettivo che viene catturato - nessun punto I Giochi dei Grandi Verona

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