Grafica Computazionale

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1 Grafica Computazionale Lab: Lighting &Shading Fabio Ganovelli a.a

2 Lighting in OpenGl Diciamo a OpenGL di usare il lighting: glenable(gl_lighting) // da qui in poi glcolorxx non ha // quasi effetto. Per ora togliamo il // quasi Ora dobbiamo specificare Le luci Le proprietà del materiale

3 Le Luci OpenGL tratta un numero di luci variabili da 8 a GL_MAX_LIGHT Le luci sono numerate da 0 a GL_MAX_LIGHT: gllight0, gllight1, gllight2,, oppure gllight0, gllight0+1, gllight0+2, Accendiamo una luce glenable(gl_light0); Spegnamo la luce gldisable(gl_light0);

4 Le luci: Colore void gllightfv( GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params ); // quale luce // quale attributo // valore (4 float) Esempio: GLfloat a[4]={1.0,0.0,1.0,1.0}; GLfloat s[4]={1.0,1.0,1.0,1.0}; void gllightfv(gl_light0, GL_AMBIENT, a ); void gllightfv(gl_light0, GL_SPECULAR, a );

5 OpenGL: posizione Di ogni luce, settiamo la posizione: gllightfv(gl_light0,gl_position,v); Se luce posizionale, v = {x,y,z,1} Se luce direzionale, ("distante all'infinito") v = {x,y,z,0} Coordinate affini! M a r c o T a r i n i C o m p u t e r G r a p h i c s / 0 6 U n i v e r s i t à d e l l I n s u b r i a - 5/40

6 Le luci: spotlight e attenuation Di ogni luce, possiamo anche settare: se voglio effetto spotlight: default: gllightfv(gl_light0,gl_spot_direction,v); gllightf (GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF,v); gllightf (GL_LIGHT0,GL_SPOT_EXPONENT,v); (0,0,-1) se voglio attenuazione con la distanza: default: gllightf(gl_light0,gl_constant_attenuation,a); gllightf(gl_light0,gl_linear_attenuation,b); gllightf(gl_light0,gl_quadratic_attenuation,c); M a r c o T a r i n i C o m p u t e r G r a p h i c s / 0 6 U n i v e r s i t à d e l l I n s u b r i a - 6/40

7 Il materiale Similarmente: void glmaterialfv( ); GLenum face, // GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK GLenum pname, // quale attributo const GLfloat *params // valore glmaterialf (face, GL_SHININESS, intval); Esempio GLfloat am[4]={1.0,0.0,1.0,1.0}; void glmaterialfv(gl_front, GL_AMBIENT, am ); L esponente del coseno

8 Le normali rimangono normali nella Transform? Solo se la modellazione-vista è rigida modellazione-vista = V * M rotazioni, traslazioni (quindi sempre rigida) rotazioni, traslazioni e forse scalature (quindi non sempre rigida) M a r c o T a r i n i C o m p u t e r G r a p h i c s / 0 6 U n i v e r s i t à d e l l I n s u b r i a - 8/40

9 Le normali rimangono normali nella Transform? Morale: se uso scalature nella ModelView devo rinormalizzare le normali prima del Lighting chiedo ad OpenGL di farlo: glenable(gl_normalize); o di non farlo: (default) gldisable(gl_normalize); M a r c o T a r i n i C o m p u t e r G r a p h i c s / 0 6 U n i v e r s i t à d e l l I n s u b r i a - 9/40

10 Normali come attributi Proprio come il colore: glbegin(gl_triangles); glnormal3fv( n ); glvertex3fv( v0 ); glvertex3fv( v1 ); glvertex3fv( v2 ); glbegin(gl_end); glbegin(gl_triangles); glnormal3fv( n0 ); glvertex3fv( v0 ); glnormal3fv( n1 ); glvertex3fv( v1 ); glnormal3fv( n2 ); glvertex3fv( v2 ); glbegin(gl_end); flat shading! Gouraud shading (o forse Phong) M a r c o T a r i n i C o m p u t e r G r a p h i c s / 0 6 U n i v e r s i t à d e l l I n s u b r i a - 10/40

11 Normali come attributi Scorciatoia: se setto: glshademodel(gl_flat); gli attributi non vongono interpolati ma rimangono costanti nella faccia (utile per le triangle strip e i triangle fan), finchè non rimetto glshademodel(gl_smooth); M a r c o T a r i n i C o m p u t e r G r a p h i c s / 0 6 U n i v e r s i t à d e l l I n s u b r i a - 11/40

12 OpenGL: materiali! Settiamo tutti i parametri dei materiali: i colori: glmaterialfv(face, GL_AMBIENT, colorvec); glmaterialfv(face, GL_EMISSION, colorvec); glmaterialfv(face, GL_DIFFUSE, colorvec); glmaterialfv(face, GL_SPECULAR, colorvec); l'esponente speculare: glmaterialf (face, GL_SHININESS, intval); "GL_FRONT" scorciatoia: esiste anche GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE asdasdsadasdasd che setta entrambi i colori allo stesso valore M a r c o T a r i n i C o m p u t e r G r a p h i c s / 0 6 U n i v e r s i t à d e l l I n s u b r i a - 12/40

13 Color Material: glcolorxx strikes back! attivazione: glenable(gl_color_material); uso: glcolormaterial(face, mode); es: se si mette glcolormaterial(gl_front, GL_DIFFUSE); allora come colore diffuso del materiale si userà (l'altrimenti ignorato) colore corrente settato con vecchio glcolorxx M a r c o T a r i n i C o m p u t e r G r a p h i c s / 0 6 U n i v e r s i t à d e l l I n s u b r i a - 13/40

14 Lab.03.lighting.exe M a r c o T a r i n i C o m p u t e r G r a p h i c s / 0 6 U n i v e r s i t à d e l l I n s u b r i a - 14/40

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