Computer Graphics. Realtà Virtuale: il presente, il passato, 3D il Graphics futuro

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Computer Graphics. Realtà Virtuale: il presente, il passato, 3D il Graphics futuro"

Transcript

1 Computer Graphics Immagine sul Raster Display Il RASTER è costituito da più SCAN LINES Ogni Scan Line è formata da più PIXEL La matrice di Pixel è memorizzata nel FRAME BUFFER Un unico frame buffer porterebbe a vedere l immagine comporsi durante la sua realizzazione - Se ne usano almeno due (double buffering): primario, per l immagine dello schermo, secondario, che prepara la nuova. Quando questa è pronta, i buffer si scambiano i ruoli (page flipping)

2 Grafica 3D Grafica 3D: analogia con fotocamera Posta in un punto dello spazio (VIEWPOINT) Realizza un immagine bidimensionale (FRAME) dell ambiente 3D (SCENE) Passi per un corretto scatto Specifica del tipo di proiezione (Ortografica o Prospettica) e dei parametri di vista: coordinate del modello (object coordinates, in un obj) posizione dell osservatore e del viewplane Clipping: specifica del VIEW VOLUME Proiezione sul VIEW PLANE e Visualizzazione sul VIEWPORT

3 Grafica 3D Rendere finito il View Volume Introduzione di NEAR e FAR Plane

4 Perspective Transformation Per procedere al clipping possiamo ricorrere alla perspective transformation o normalization, che trasforma il viewfrustum nel Volume di Vista Canonico (CVV) top left top left right - right 1-1 bottom bottom adapted from F. Pfenning

5 Grafica 3D Analogia con camera Collocare camera e modello nello spazio Impostare il campo visivo (lente) La catena di trasformazioni La pipeline grafica

6 La pipeline di rendering Modello semplificato DATI 3D PIXEL TRASFORMAZIONE Operazioni geometriche: si determinano le coordinate dei pixel ILLUMINAZIONE Operazioni cromatiche: si determina il colore dei pixel RASTERIZZAZIONE Operazioni bidimensionali: si elaborano i singoli pixel

7 OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) è una collezione di API multilinguaggio e multipiattaforme per applicazioni orientate alla computer grafica 2D e 3D. OpenGL permette di: astrarre l interfaccia con hardware grafici differenti, offrendo al programmatore una API unica ed uniforme; astrarre le capacità offerte dai diversi acceleratori 3D, richiedendo che tutte le implementazioni supportino completamente l'insieme di funzioni OpenGL, ricorrendo ad un'emulazione software se necessario. Il compito di OpenGL è quello di ricevere primitive come punti, linee e poligoni, e di convertirle in pixel. OpenGL è una macchina a stati, e mantiene una serie di strutture (stack di matrici, buffer di valori, etc.) per memorizzare le variabili che ne identificano lo stato

8 La pipeline di rendering Modello più realistico (GeForce 3) interpolazione

9 La pipeline di rendering opengl reale

10 L evoluzione di OpenGL Nelle sue prime versioni OpenGL consentiva di usare solo l immediate mode, una modalità basata sull esecuzione immediata dei comandi Per quanto garantisca il massimo della flessibilità (es. geometrie variabili) le performance sono rallentate dal continuo trasferimento dati per l esecuzione dei comandi (primitive) opengl Il retained mode consente invece di raggruppare comandi che vengono eseguiti tutti in un colpo, al fine di minimizzare il trasferimento dei dati Le display list, ad es., consentono di conservare una serie di comandi in memoria grafica. PRO: utilissime per comandi ripetitivi (es. disegno di una mesh rigida), risparmio di banda e di performance CONTRO: se la geometria cambia vanno ricreate (pericolo di thrashing), grosso utilizzo di memoria grafica

11 La pipeline di rendering Specifica dei dati di input Definizione di un vertice : glvertex () I vertici devono essere definiti dentro un blocco associato ad una determinata primitiva (mode) geometrica : void glbegin (Glenum mode)...def di vertici (e normali) void glend (void) Possibili primitive : GL_POINTS (punti) GL_LINES, GL_LINE_STRIP, _LOOP (linee) GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, _FAN (triangoli) GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON (quadrati e poligoni) STRIP : Sfruttano il concetto di adiacenza. Associazione di un colore ad un vertice : glcolor () Modalità di colorazione : glpolygonmode (Glenum face, Glenum mode) GL_POINT, il poligono sarà disegnato con dei punti GL_LINE, il poligono sarà disegnato in modalità Wireframe GL_FILL, il poligono sarà disegnato in modalità Solid Associazione di una normale : glnormal ()

12 La pipeline di rendering Es. Specifica di un triangolo glpolygonmode (GL_FRONT, GL_FILL); glpolygonmode (GL_BACK, GL_LINE); glbegin (GL_TRIANGLES); glnormal (0.0,0.0,1.0); glcolor (1.0,1.0,0.0); glvertex (0.0,0.0,0.0); glvertex (1.0,0.0,0.0); glvertex (0.0,1.0,0.0); glend (); z y GL_FRONT x y GL_BACK z x

13 La pipeline di rendering Specifica di un triangolo con Display List // creation GLuint index = glgenlists (1); // compile the display list glnewlist (index, GL_COMPILE); glpolygonmode (GL_FRONT, GL_FILL); glpolygonmode (GL_BACK, GL_LINE); glbegin (GL_TRIANGLES); glnormal (0.0,0.0,1.0); glcolor (1.0,1.0,0.0); glvertex (0.0,0.0,0.0); glvertex (1.0,0.0,0.0); glvertex (0.0,1.0,0.0); glend (); glendlist (); // drawing glcalllist (index); Dopo la creazione, basta chiamare: glcalllist (index); N.B. L esecuzione di una display list causa l esecuzione di TUTTI i comandi,che però sono già presenti in memoria grafica

14 L evoluzione di OpenGL Una maniera di economizzare le chiamate OpenGL per la specifica dei dati geometrici è usare i Vertex Array // creation GLfloat vertices[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0}; GLubyte indices[] = {0, 1, 2}; // activate and specify pointer to vertex array glenableclientstate (GL_VERTEX_ARRAY); glvertexpointer (3, GL_FLOAT, 0, vertices); // drawing gldrawelements (GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, indices); I Vertex Buffer Objects, uniscono i vantaggi di entrambi gli approcci: i dati vengono conservati nella memoria grafica (come per la display list) vengono usate le chiamate dei Vertex Array (dunque vengono eseguiti meno comandi) I VBO possono essere aggiornati! (le Dlist vanno ricreate)

15 L evoluzione di OpenGL Vertex Buffer Objects GLfloat vertices[] = {0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0}; GLubyte indices[] = {0, 1, 2}; GLuint vboid1, vboid2; // generate a new VBO and get the associated ID glgenbuffers(1, &vboid1); glgenbuffers(1, &vboid2); // bind VBO in order to use glbindbuffer(gl_array_buffer, vboid1); glbindbuffer(gl_element_array_buffer, vboid2); // upload data to VBO glbufferdata(gl_array_buffer, bytedatasize, vertices, GL_STATIC_DRAW); glbufferdata(gl_element_array_buffer, datasize, indices, GL_STATIC_DRAW); glenableclientstate(gl_vertex_array); // activate vertex coords array glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // last 0 is the offset in the bound VBO gldrawelements(gl_quads, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); // idem

16 L evoluzione di OpenGL Nelle prime versioni di OpenGL (fino alla 1.5) l intera pipeline era completamente STATICA (ovvero usava funzioni e modalità predefinite) Da OpenGL 2.0 (2004) in poi, gli stadi della pipeline POSSONO essere personalizzati attraverso particolari programmi detti SHADERS Da OpenGL 3.0 (2008) in poi, la pipeline statica viene DEPRECATA. Questo vuol dire che gli stadi della pipeline DEVONO essere programmati tramite shaders. Esiste tuttavia un compatibility mode che consente ancora l utilizzo delle funzionalità statiche. Per finalità didattiche esamineremo ora il funzionamento della pipeline STATICA, torneremo successivamente sulla pipeline programmabile

17 Stadio di Trasformazione TRASFORMATION Mesh e primitive Le coordinate omogenee Trasformazioni di Modelviewing Trasformazioni di Proiezione (dal volume di vista al cubo unitario) Trasformazioni di Viewport

18 Stadio di Trasformazione Concetto di Matrice Corrente che identifica una delle tre matrici relative alle trasformazioni (GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION, GL_TEXTURE): glmatrixmode () Altre funzioni generalmente riferite alle operazioni su queste matrici: glmultmatrix () glloadmatrix () glloadidentity () glpushmatrix () glpopmatrix () Viewing Trasformation: glulookat () Modeling Trasformation : Traslazione : gltranslate () Scalatura : glscale () Rotazione: glrotate ()

19 Stadio di Trasformazione Projection Trasformation. Prospettica : glfrustum (left, right, bottom,top, near, far); gluperspective (fovy, aspect, near, far) (cambia la modalità di definizione del volume di vista) Ortografica : glortho (left, right, bottom, top, near, far ) Viewport Trasformation. glviewport (x, y, width, height)

20 Stadio di Illuminazione LIGHTING Modello di PHONG Diffuse, Specular, Ambient Sorgenti luminose e materiali Per ogni primitiva deve essere specificato un materiale, i cui parametri possono essere applicati uniformemente alla superficie della primitiva, o modulati da una tessitura (texture).

21 Stadio di Illuminazione In OpenGL possono esistere fino a 8 sorgenti di luci. Le loro proprietà si specificano con: gllight (Glenum light, Glenum pname, TYPE param) Componenti: GL_AMBIENT, componente ambientale GL_DIFFUSE, componente diffusa GL_SPECULAR, componente speculare Fattori di Attenuazione : GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION, GL_QUADRATIC_ATTENUATION GL_POSITION, con cui è possibile impostare la posizione o creare una luce direzionale (posizionata all infinito) SpotLight: una luce posizionale per default emana luce in tutte le direzioni. E possibile però restringere la sua produzione di luce con un cono di illuminazione GL_SPOT_CUTOFF, angolo del cono ([0.0, 90.0]) GL_SPOT_EXPONENT, focalizzazione della luce GL_SPOT_DIRECTION, direzione della luce Per abilitare una luce : glenable (light) Per abilitare l illuminazione : glenable (GL_LIGHTING ).

22 Stadio di Illuminazione Impostazione dei Materiali: glmaterial (face, pname, param) GL_AMBIENT, componente ambientale GL_DIFFUSE, componente diffusa GL_SPECULAR, componente speculare GL_EMISSIVE, componente emissiva Modalità di Shading : glshademodel (mode) mode può assumere i valori : - GL_FLAT (per avere una modalità Flat) - GL_SMOOTH (per avere una modalità Gouraud).

23 Stadio di Clipping etc. Clipping: glclipplane (GL_CLIP_PLANEi, equation) Specifica piani addizionali di clipping. Back Face Culling: glcullface (mode) GL_FRONT, GL_BACK Specifica la modalità di taglio dei poligoni a seconda del loro orientamento

24 Stadio di Rasterizzazione RASTERIZZAZIONE Texture mapping: Texture: matrice di texel contenenti dati relativi al colore L immagine 2D viene mappata sulle primitive del modello 3D La texture condivide con le primitive tutte le trasformazioni su di esse compiute + = Z-buffering Alpha Blending

25 Stadio di Rasterizzazione Le fasi per creare un oggetto Texture sono le seguenti : Fase 1: Creazione di un nome univoco di Texture. glgentextures (NumNomi, * texturenames) Fase 2: Creazione un oggetto Texture e associzione ( bind ) di un nome glbindtextures (GL_TEXTURE_2D, texturename) Fase 3: Associazione di una immagine all oggetto Texture. glteximage2d ( ) Fase 4: Impostazione dell ambiente texture GL_ADD gltexenv (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV _MODE, param). Fase 5: Impostazione dei Filtri di Texture (magnification, minification) gltexparameter (GL_TEXTURE_2D, tipofiltro, valore) Impostazione della modalità (param) di uso del colore di Texture. ColoreSuperficieFinale = GL_REPLACE GL_MODULATE -> Tex -> Tex x ColSup. -> Tex + ColSup Le fasi di utilizzo di un oggetto Texture sono : Fase 1. Attivazione del Texture Mapping glenable (GL_TEXTURE_2D) Fase 2. Associare le coordinate di texture ad un vertice attraverso il comando : gltexcoord (u,v)

26 Altre funzioni OpenGL BUFFER Depth: gldepthmask gldepthfunc glpolygonoffset glblendfunc Color: glclearcolor glcolormask gldrawbuffer General: glclear Stencil: glstencilfunc glstencilop glstencilmask glscissor DATA STORING/RETRIEVAL General: glgetfloatv glgetstring Attributes: glpopattrib glpushattrib Transformation: gluproject gluunproject Frame buffer: glcopytexsubimage2d glcopyteximage2d glreadpixels DISPLAY LIST glnewlist glgenlists glcalllist glendlist

Introduzione SOMMARIO

Introduzione SOMMARIO SOMMARIO Introduzione alle librerie grafiche e a OpenGL Implementazioni hw e sw e supporto multipiattaforma Esempi di programma con OpenGL Sistemi di coordinate 2D e 3D Proiezioni Primitive 3D Pipeline

Dettagli

INFORMATICA GRAFICA. 20 Aprile Introduzione a OpenGL. Michele Antolini michele.antolini@mail.polimi.it

INFORMATICA GRAFICA. 20 Aprile Introduzione a OpenGL. Michele Antolini michele.antolini@mail.polimi.it Knowledge Aided Engineering Manufacturing and Related Technologies INFORMATICA GRAFICA 20 Aprile Introduzione a OpenGL michele.antolini@mail.polimi.it Computer graphics I programmi di grafica (non solo

Dettagli

Grafica Real-Time, Hardware Grafico e Linguaggi di Shading. Alessandro Martinelli

Grafica Real-Time, Hardware Grafico e Linguaggi di Shading. Alessandro Martinelli Grafica Real-Time, Hardware Grafico e Linguaggi di Shading Alessandro Martinelli Grafica Real Time Il concetto di 'Real Time' in ambito grafico ha una valenza molto particolare: Fino agli anni '80, solo

Dettagli

OpenGL: visualizzazione 3D

OpenGL: visualizzazione 3D OpenGL: visualizzazione 3D La visualizzazione di una scena avviene come se si stesse usando una macchina fotografica per la quale si può controllare la posizione nello spazio 3D; si può cambiare il tipo

Dettagli

La Pipeline Grafica. Vediamo come avviene il rendering, ovvero la visualizzazione di oggetti. Introduzione. La Pipeline Grafica.

La Pipeline Grafica. Vediamo come avviene il rendering, ovvero la visualizzazione di oggetti. Introduzione. La Pipeline Grafica. La Pipeline Grafica Vediamo come avviene il rendering, ovvero la visualizzazione di oggetti. Introduzione La Pipeline Grafica Spazio vista Spazio 3D-screen Shading Rasterizzazione Rimozione delle facce

Dettagli

Grafica Computazionale

Grafica Computazionale Grafica Computazionale OpenGl + SDL Fabio Ganovelli fabio.ganovelli@isti.cnr.it a.a. 2005-2006 Storia Specifica di libreria per la scrittura di applicazioni di grafica 3D Cross-Language Cross-Platform

Dettagli

Informatica Grafica. Prof. Massimiliano Dellisanti Fabiano Vilardi. (2a parte) a.a. 2011/2012

Informatica Grafica. Prof. Massimiliano Dellisanti Fabiano Vilardi. (2a parte) a.a. 2011/2012 Informatica Grafica (2a parte) a.a. 2011/2012 Prof. Massimiliano Dellisanti Fabiano Vilardi 1 Grafica 3D Con Grafica 3D si indicano quelle tecniche informatiche finalizzate alla descrizione (e rappresentazione

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics 7 Pipeline di rasterizzazione 23/11/13 Grafica 2013 1 Rasterization pipeline Sappiamo implementare ray casting (o ray tracing). Abbiamo tuttavia già visto che

Dettagli

Introduzione alla Computer Graphics

Introduzione alla Computer Graphics Introduzione alla Computer Graphics Informatica Grafica CdLS a ciclo unico in Ingegneria Edile-Architettura a.a. 2008/09 Computer Graphics e Image Processing Image processing Insieme di teorie ed algoritmi

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics 8 Pipeline di rasterizzazione - 2 12/12/14 Grafica 2014 1 Riepilogo Operazioni geometriche Pixel processing 12/12/14 Grafica 2014 2 Rasterizzazione/scan connversion

Dettagli

Lezione1. Cos è la computer grafica. Lezione del 10 Marzo 2010. Michele Antolini Dipartimento di Ingegneria Meccanica Politecnico di Milano

Lezione1. Cos è la computer grafica. Lezione del 10 Marzo 2010. Michele Antolini Dipartimento di Ingegneria Meccanica Politecnico di Milano Lezione1 Informatica Grafica Cos è la computer grafica Lezione del 10 Marzo 2010 Grafica OpenGL vs Direct Dipartimento di Ingegneria Meccanica Politecnico di Milano 1.1 Tubo a Raggi Catodici Cathode Ray

Dettagli

ANALISI E SVILUPPO DI SHADER GRAFICI IN LINGUAGGIO GLSL ANALYSIS AND DEVELOPMENT OF GRAPHICS SHADERS USING GLSL

ANALISI E SVILUPPO DI SHADER GRAFICI IN LINGUAGGIO GLSL ANALYSIS AND DEVELOPMENT OF GRAPHICS SHADERS USING GLSL UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PARMA FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Informatica ANALISI E SVILUPPO DI SHADER GRAFICI IN LINGUAGGIO GLSL ANALYSIS AND DEVELOPMENT OF GRAPHICS SHADERS USING

Dettagli

Modelli per i materiali

Modelli per i materiali Texture mapping 1 Modelli per i materiali Il realismo visivo può essere ottenuto mediante i modelli di illuminazione e dei materiali Per modellare i materiali si possono utilizzare delle immagini dette

Dettagli

Introduzione. Costruzione di Interfacce Primi passi in OpenGL. Sierpinski Gasket. Sierpinski gasket. Event driven programming. Stuttura del programma

Introduzione. Costruzione di Interfacce Primi passi in OpenGL. Sierpinski Gasket. Sierpinski gasket. Event driven programming. Stuttura del programma Introduzione Costruzione di Interfacce Primi passi in OpenGL cignoni@iei.pi.cnr.it http://vcg.iei.pi.cnr.it/~cignoni Abbiamo visto Cosa significa rendering L approccio object viewer Mettiamo in pratica

Dettagli

Livello di approfondimento della lezione. Texture mapping di solito spiegato in corsi di CG di base

Livello di approfondimento della lezione. Texture mapping di solito spiegato in corsi di CG di base Texture mapping Davide Gadia, Daniele Marini Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2013/2014 Livello di approfondimento della lezione

Dettagli

1.1 Modello di un Processo di Rendering. Gestore delle Geometrie (Ricostruzione delle Geoemtrie e Clipping)

1.1 Modello di un Processo di Rendering. Gestore delle Geometrie (Ricostruzione delle Geoemtrie e Clipping) Capitolo 1 Esercizi sulla Pipeline di Rendering 1.1 Modello di un Processo di Rendering Componenti dell Architettura di Rendering: Processore Bus di Comunicazione Scheda Grafica Moduli della Pipeline di

Dettagli

Colori e Illuminazione

Colori e Illuminazione Colori e Illuminazione Sintesi dei Colori Per sintesi dei colori si intende un qualunque processo in grado di riprodurre una gamma croma7ca più o meno estesa a par7re da un certo numero di s7moli luminosi,

Dettagli

Fondamenti di Grafica Tridimensionale

Fondamenti di Grafica Tridimensionale Fondamenti di Grafica Tridimensionale La Pipeline Grafica Marco Di Benedetto marco.dibenedetto@isti.cnr.it Visualizzazione dell Informazione noi siamo qui Informazione mondo reale (es: 3D scans) creazione

Dettagli

Interazione luce - materia

Interazione luce - materia Interazione luce - materia 1 Modelli di illuminazione Il modello di illuminazione descrive l interazione tra la luce e gli oggetti della scena Descrive i fattori che determinano il colore di un punto della

Dettagli

Capitolo 6 Interazione luce-materia

Capitolo 6 Interazione luce-materia Capitolo 6 Interazione luce-materia Modelli di illuminazione Modello di illuminazione: formulazione matematica dell equazione del trasporto dell energia luminosa L equazione che risolve questo problema:

Dettagli

Rendering I - geometric processing

Rendering I - geometric processing Rendering I - geometric processing Dove si descrivono i principali metodi di alto livello utilizzati per ottenere una immagine a partire da una descrizione degli oggetti 3D Introduzione Trasformazioni

Dettagli

Grafica e Geometria Computazionale

Grafica e Geometria Computazionale Grafica e Geometria Computazionale Andrea Torsello e Giuseppe Maggiore DAIS, CdL Informatica Via Torino, 155, Venezia Mestre Slides scaricabili da http://www.dsi.unive.it/~grafica/pls/slides.pdf Cos è

Dettagli

Open Source 3D Engine. OpenGL Rendering System. Il Framework

Open Source 3D Engine. OpenGL Rendering System. Il Framework Open Source 3D Engine OpenGL Rendering System Il Framework I moderni mezzi di programmazione, consentono a noi sviluppatori di utilizzare librerie avanzate e testate che si prestano eccellentemente allo

Dettagli

Corso di grafica 3D con C++ e OpenGL. Alessandro Bugatti ITIS B. Castelli

Corso di grafica 3D con C++ e OpenGL. Alessandro Bugatti ITIS B. Castelli Corso di grafica 3D con C++ e OpenGL Utilizzo di quadriche Una quadrica in 3D è ogni superficie rappresentata da un'equazione polinomiale del secondo ordine nelle variabili spaziali (coordinate). Esempi

Dettagli

Processo di rendering

Processo di rendering Processo di rendering 1 Trasformazioni di vista Trasformazioni di vista Il processo di visione in tre dimensioni Le trasformazioni di proiezione I parametri della vista 3D I sistemi di coordinate 2 I parametri

Dettagli

Tecniche di mappatura

Tecniche di mappatura Tecniche di mappatura Dove si discute l utile tecnica di texture mapping che consente di aggiungere dettagli alle superfici senza gravare sulla geometria. Introduzione Texture mapping Bump mapping Grafica

Dettagli

Modelli MilkShape 3D e OpenGL ES

Modelli MilkShape 3D e OpenGL ES Modelli MilkShape 3D e OpenGL ES In questo articolo spiegherò come usare i modellio di MilkShape3D nelle applicazioni per sistemi embedded che fanno uso delle OpenGL ES, tra essi ad esempio cellulari o

Dettagli

WebGL. Lezione 18: 15 Maggio 2014

WebGL. Lezione 18: 15 Maggio 2014 WebGL Lezione 18: 15 Maggio 2014 Cronologia: Grafica 3D nell Hardware In principio (giurassico informatico) postazioni specializzate La Silicon Graphics si afferma come produttrice di workstation grafiche

Dettagli

Lezione 19: Grafica in tempo reale. I problemi del Real Time. I problemi del Real Time. I problemi del Real Time. I problemi del Real Time

Lezione 19: Grafica in tempo reale. I problemi del Real Time. I problemi del Real Time. I problemi del Real Time. I problemi del Real Time I problemi del Real Time Lezione 19: Grafica in tempo reale Come visto nelle precedenti lezioni, i calcoli necessari a generare immagini 3D sono numerosi e complessi. I programmi di grafica 3D impiegano

Dettagli

ScuolaSI computer grafica 3d

ScuolaSI computer grafica 3d ScuolaSI computer grafica 3d pagina stampata dal sito ScuolaSI http://www.scuolasi.it pubblicato il 22/04/2011 Grafica - La computer grafica 3D è un ramo della computer grafica che basa la creazione di

Dettagli

Informatica Grafica. (III anno Laurea Triennale - Corso di Laurea in Informatica) Donato D Ambrosio

Informatica Grafica. (III anno Laurea Triennale - Corso di Laurea in Informatica) Donato D Ambrosio Informatica Grafica (III anno Laurea Triennale - Corso di Laurea in Informatica) Donato D Ambrosio Dipartimento di Matematica e Centro d Eccellenza per il Calcolo ad Alte Prestazioni Cubo 22B, Università

Dettagli

Pipeline di rendering. Pipeline di rendering. Outline. Grafica off-line vs Grafica real-time

Pipeline di rendering. Pipeline di rendering. Outline. Grafica off-line vs Grafica real-time Pipeline di rendering Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2013/2014 Outline Grafica off-line vs Grafica real-time

Dettagli

Introduzione Computer Graphics

Introduzione Computer Graphics Knowledge Aided Engineering Manufacturing and Related Technologies Dipartimento di Ingegneria Industriale Università di Parma Introduzione Computer Graphics Cosa e la computer graphics Computer Graphics

Dettagli

OpenGL effects. Texture Mapping. La fase di texture mapping serve a conferire maggiore realismo agli oggetti della scena 3D.

OpenGL effects. Texture Mapping. La fase di texture mapping serve a conferire maggiore realismo agli oggetti della scena 3D. Texture Mappin La fase di texture mappin serve a conferire maiore realismo ali oetti della scena 3D. Richiede molte risorse di calcolo specie se il modello eometrico è particolarmente complesso. ampi di

Dettagli

Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 1. Introduzione

Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 1. Introduzione Fotorealismo Dove si elecano trucchi sagaci ed effetti speciali che servono ad aumentare con poca spesa il fotorealismo. Introduzione Environment map Light map Ombre geometriche Trasparenza Multi-pass

Dettagli

analisi e sviluppo di un compressore spettrale per mesh poligonali ad elevato grado di complessità

analisi e sviluppo di un compressore spettrale per mesh poligonali ad elevato grado di complessità Università di Pisa Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea Specialistica in Tecnologie Informatiche Tesi di Laurea analisi e sviluppo di un compressore spettrale per mesh poligonali

Dettagli

Bump Mapping & Under-Water Effects. Dott. Stefano Tubini

Bump Mapping & Under-Water Effects. Dott. Stefano Tubini Bump Mapping & Under-Water Effects Dott. Stefano Tubini Bump Mapping Il bump mapping è un metodo per simulare superfici scabrose, con rilievi, con textures bidimensionali. Per esempio: se realizziamo un

Dettagli

Le ombre in OpenGl. Daniele Varin LS Ing. Informatica Corso di Elementi di Grafica Digitale http://varindaniele.altervista.org

Le ombre in OpenGl. Daniele Varin LS Ing. Informatica Corso di Elementi di Grafica Digitale http://varindaniele.altervista.org Le ombre in OpenGl Daniele Varin LS Ing. Informatica Corso di Elementi di Grafica Digitale http://varindaniele.altervista.org Punto di partenza In OpenGl le luci non proiettano ombre 2 Perché si introducono

Dettagli

Computer Graphics. La disciplina fornisce metodi per creare elaborare memorizzare visualizzare. immagini di oggetti o scene mediante un computer

Computer Graphics. La disciplina fornisce metodi per creare elaborare memorizzare visualizzare. immagini di oggetti o scene mediante un computer Computer Graphics La disciplina fornisce metodi per creare elaborare memorizzare visualizzare immagini di oggetti o scene mediante un computer Image Processing La disciplina fornisce metodi per acquisire

Dettagli

Computer Graphics. v 1. Rasterizer: lines (segmenti) la rasterizzazione from vertex to pixels. Rasterizzazione: lines (segmenti)

Computer Graphics. v 1. Rasterizer: lines (segmenti) la rasterizzazione from vertex to pixels. Rasterizzazione: lines (segmenti) Computer Graphics Università dell Insubria Corso di Laurea in Informatica la rasterizzazione from vertex to pixels Rasterizer: lines (segmenti) Vertici (punti in R 3 ) computazioni per vertice Z Vertici

Dettagli

Information Visualization

Information Visualization Information Visualization Introduzione alla CG Prof. Andrea F. Abate abate@unisa.it http://www.unisa.it/docenti/andreafrancescoabate/index CG e VR: cosa sono e a cosa servono Con il termine Computer Graphics,

Dettagli

Pipeline di rendering

Pipeline di rendering Pipeline di rendering Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2012/2013 Outline Grafica off-line vs Grafica real-time

Dettagli

Introduzione. La grafica al calcolatore. Schema di una applicazione grafica. Strumenti software della grafica al calcolatore.

Introduzione. La grafica al calcolatore. Schema di una applicazione grafica. Strumenti software della grafica al calcolatore. Introduzione Dove si cerca di inquadrare l argomento del corso, dando una possibile definizione di grafica al calcolatore, delineandone brevemente i paradigmi, introducendo la struttura tipica di una applicazione

Dettagli

Grafica 3D Interattiva

Grafica 3D Interattiva Informatica Grafica ][ Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Grafica 3D Interattiva sono una libreria di funzioni a basso livello per facilitare la scrittura di videogiochi e di applicazioni multimediali.

Dettagli

Lezione 3: Grafica 3D*

Lezione 3: Grafica 3D* Lezione 3: Grafica 3D* Informatica Multimediale Docente: Umberto Castellani *I lucidi sono tratti da una lezione di Maura Melotti (m.melotti@cineca.it) Sommario Il processo grafico La modellazione 3D Rendering

Dettagli

Realizzazione di un semplice programma di Painting

Realizzazione di un semplice programma di Painting Realizzazione di un semplice proramma di Paintin In un proramma di paintin si interaisce pesantemente con lo spazio dei Pixel fisici e non più con i pixel trasformati da coordinate mondo a coordinate schermo.

Dettagli

INFORMATICA GRAFICA SSD ING-INF/05 Sistemi di elaborazione delle informazioni a.a. 2007/2008. CAP 5. Pipeline grafica

INFORMATICA GRAFICA SSD ING-INF/05 Sistemi di elaborazione delle informazioni a.a. 2007/2008. CAP 5. Pipeline grafica INFORMATICA GRAFICA SSD ING-INF/05 Sistemi di elaborazione delle informazioni a.a. 2007/2008 CAP 5. Pipeline grafica Introduzione Pipeline grafica:= sequenza di trasformazioni che i dati grafici devono

Dettagli

Applicazioni 3D avanzate

Applicazioni 3D avanzate Azienda Ospedaliera Card. G. Panico Applicazioni 3D avanzate VR e segmentazione delle articolazioni: campi applicativi Indice Applicazioni 3D avanzate Articolazioni e grandi macchine 1. Definizioni 2.

Dettagli

Rendering. Dove si descrivono i principali metodi di alto livello utilizzati per ottenere una immagine a partire da una descrizione degli oggetti 3D

Rendering. Dove si descrivono i principali metodi di alto livello utilizzati per ottenere una immagine a partire da una descrizione degli oggetti 3D Rendering Dove si descrivono i principali metodi di alto livello utilizzati per ottenere una immagine a partire da una descrizione degli oggetti 3D Introduzione Rendering di mesh poligonali 3D Viewing

Dettagli

Di Blasi Gianpiero - D.M.I. - Università di Catania. Lezione 6. Luci

Di Blasi Gianpiero - D.M.I. - Università di Catania. Lezione 6. Luci Di Blasi Gianpiero - D.M.I. - Università di Catania Java3D Lezione 6 Luci Cosa impareremo oggi? Il modello di illuminazione di Java3D Come creare luci Come fare interagire gli oggetti visuali con le luci

Dettagli

Proiezione Stereoscopica

Proiezione Stereoscopica Proiezione Stereoscopica Sistema di Realtà Virtuale e 3D Stereo Rendering Museo dell'informatica di Cesena Andrea Bernardi (bernardi@csr.unibo.it) Stefano Cacciaguerra (scacciag@cs.unibo.it) Contenuto

Dettagli

Claudio Gussini Programma dei Corsi I e II Livello

Claudio Gussini Programma dei Corsi I e II Livello Claudio Gussini Programma dei Corsi I e II Livello Livello I - Modellazione Base - In questi primi tre giorni di corso, gli allievi impareranno a disegnare e modificare accuratamente modelli in NURBS-3D.

Dettagli

Modulo 3. Rappresentazione di solidi mediante forntiera e strutture dati collegate.

Modulo 3. Rappresentazione di solidi mediante forntiera e strutture dati collegate. Modulo 3. Rappresentazione di solidi mediante forntiera e strutture dati collegate. Nel precedente modulo abbiamo presentato le modalità di rappresentazione di un solido mediante enumerazione o mediante

Dettagli

OpenGL: Principi base di rendering di Federico NinjaCross Coletto

OpenGL: Principi base di rendering di Federico NinjaCross Coletto OpenGL: Principi base di rendering di Federico NinjaCross Coletto Dopo una panoramica iniziale sulle potenzialità che OpenGL offre, la nostra esplorazione prosegue con un primo approccio alle strutture

Dettagli

Sviluppo di un motore grafico in tempo reale. di Marco Altomonte

Sviluppo di un motore grafico in tempo reale. di Marco Altomonte Sviluppo di un motore grafico in tempo reale di Marco Altomonte Dicembre 2005 1 Capitolo 1 Introduzione L attività di Tesi è stata finalizzata allo sviluppo di un motore grafico interattivo: un software

Dettagli

Grafica 3D per i beni culturali: 3D and rendering. Lezione 2: 23 Febbraio 2011

Grafica 3D per i beni culturali: 3D and rendering. Lezione 2: 23 Febbraio 2011 Grafica 3D per i beni culturali: 3D and rendering Lezione 2: 23 Febbraio 2011 1 Info pratiche Lezioni: Martedì 10.00-12.00 Lab H Mercoledì 12.00-14.00 (!) Lab M Ricevimento su appuntamento (vedi contatti)

Dettagli

Realizzare la VR: i software. Piattaforme per la VR: VRML. Il più diffuso: VRML (Virtual Reality Modeling Language)

Realizzare la VR: i software. Piattaforme per la VR: VRML. Il più diffuso: VRML (Virtual Reality Modeling Language) Lezione 5.1 Realizzare la VR: i software Piattaforme per la VR: VRML Il più diffuso: VRML (Virtual Reality Modeling Language) Rappresentazioni 3D interattive anche per web Rendering di poligoni tridimensionali

Dettagli

Realtà Virtuali Prof. Raffaella Folgieri, aa 2013/2014. Realizzare la VR: i software

Realtà Virtuali Prof. Raffaella Folgieri, aa 2013/2014. Realizzare la VR: i software Realtà Virtuali Prof. Raffaella Folgieri, aa 2013/2014 Realizzare la VR: i software Piattaforme per la VR: VRML Il più diffuso: VRML (Virtual Reality Modeling Language) Rappresentazioni 3D interattive

Dettagli

BLENDER. LEZIONI DI LABORATORIO Lezione 1

BLENDER. LEZIONI DI LABORATORIO Lezione 1 BLENDER LEZIONI DI LABORATORIO Lezione 1 Sito ufficiale: www.blender.org BLENDER Sito ufficiale italiano: www.blender.it Wiki: http://wiki.blender.org/ Quick start: http://wiki.blender.org/index.php/file:quickstart_guide.png

Dettagli

OpenSceneGraph & OSG4Web

OpenSceneGraph & OSG4Web OpenSceneGraph & OSG4Web Parte 1 OpenSceneGraph Introduzione alla creazione di una Applicazione 3D e OpenGL Basi di OpenSceneGraph Demo e prove pratiche Parte 2 Navigazione e Virtual Worlds su larga scala

Dettagli

High Dynamic Range Rendering in OpenGL

High Dynamic Range Rendering in OpenGL Università degli Studi di Trieste Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Elementi di Grafica Digitale High Dynamic Range Rendering in OpenGL Studente: Alberto Dotta - 81700080 Docente:

Dettagli

Le texture UVMap in LightWave 3D

Le texture UVMap in LightWave 3D Le texture UVMap in LightWave 3D di Gian Domenico Rosi Versione di riferimento Versione 9 Conoscenze richieste Per eseguire questo tutorial è necessaria la semplice conoscenza di base dell interfaccia

Dettagli

FACOLTÀ DI INGEGNERIA INFORMATICA SVILUPPO DI AMBIENTI IN REALTÀ VIRTUALE PER IL MONITORAGGIO REMOTO DI ROBOT ARTICOLATI

FACOLTÀ DI INGEGNERIA INFORMATICA SVILUPPO DI AMBIENTI IN REALTÀ VIRTUALE PER IL MONITORAGGIO REMOTO DI ROBOT ARTICOLATI FACOLTÀ DI INGEGNERIA INFORMATICA SVILUPPO DI AMBIENTI IN REALTÀ VIRTUALE PER IL MONITORAGGIO REMOTO DI ROBOT ARTICOLATI RELATORE: PROF. LUCA ZACCARIAN LAUREANDO: ROBERTO ANTONELLI Matr. II008207 A.A.

Dettagli

Processo di rendering

Processo di rendering Processo di rendering Trasformazioni di vista Trasformazioni di vista Il processo di visione in tre dimensioni Le trasformazioni di proiezione 2 Rendering nello spazio 2D Il processo di rendering (visualizzazione)

Dettagli

Introduzione alla GPGPU Corso di sviluppo Nvidia CUDATM. Davide Barbieri

Introduzione alla GPGPU Corso di sviluppo Nvidia CUDATM. Davide Barbieri Introduzione alla GPGPU Corso di sviluppo Nvidia CUDATM Davide Barbieri Contatti skype: davbar86 mail: davide.barbieri@ghostshark.it Panoramica corso Introduzione al mondo delle GPU Modello GPGPU Nvidia

Dettagli

REVERSE ENGINEERING. Reverse Engineering 22/12/2008. paolo.magni@kaemart.it 1. Contenuto della lezione. Reverse Engineering

REVERSE ENGINEERING. Reverse Engineering 22/12/2008. paolo.magni@kaemart.it 1. Contenuto della lezione. Reverse Engineering Corso di Laboratorio Progettuale di Disegno Assistito da Calcolatore Knowledge Aided Engineering Manufacturing and Related Technologies REVERSE ENGINEERING Contenuto della lezione Metodologia Tecnologie

Dettagli

Introduzione a API e game engine per la programmazione grafica

Introduzione a API e game engine per la programmazione grafica Introduzione a API e game engine per la programmazione grafica OpenGL e WebGL Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a.

Dettagli

Introduzione alla Grafica al Calcolatore

Introduzione alla Grafica al Calcolatore Introduzione alla Grafica al Calcolatore La grafica al calcolatore Modellazione Rendering di mesh poligonali Trasformazioni geometriche Rimozione delle facce nascoste Riflessione della luce (modello locale)

Dettagli

Modulo 1. Rappresentazione e trasformazione dello spazio 3d.

Modulo 1. Rappresentazione e trasformazione dello spazio 3d. Modulo 1. Rappresentazione e trasformazione dello spazio 3d. Un primissimo passo nel percorso che porta dalla astrazione di una scena tridimensionale ad una sua realizzazione grafica è come rappresentare

Dettagli

Master SIT Settembre 2006. Corso Web & GIS - Master in Sistemi Informativi Territoriali AA 2005/2006. Chiara Renso. ISTI- CNR c.renso@isti.cnr.

Master SIT Settembre 2006. Corso Web & GIS - Master in Sistemi Informativi Territoriali AA 2005/2006. Chiara Renso. ISTI- CNR c.renso@isti.cnr. COSTRUIRE APPLICAZIONI WEB GIS: SERVIZI E STRATEGIE Corso - Master in Sistemi Informativi Territoriali AA 2005/2006 ISTI- CNR c.renso@isti.cnr.it I servizi WebGIS...1 Download di dati...3 Visualizzazione

Dettagli

ARCHVIZMASTER. Advanced Techniques in 3D Visualization for Architecture & Design

ARCHVIZMASTER. Advanced Techniques in 3D Visualization for Architecture & Design Il percorso formativo Il percorso formativo ARCHVIZMASTER nasce per fornire una soluzione veloce ed immediata alle esigenze di chi, in breve tempo, intende ottenere conoscenze professionali e approfondite

Dettagli

3DSMAX 6. Una panoramica su l interfaccia e gli strumenti a disposizione

3DSMAX 6. Una panoramica su l interfaccia e gli strumenti a disposizione 3DSMAX 6 Una panoramica su l interfaccia e gli strumenti a disposizione Vediamo di capire l interfaccia e i comandi base con i quali iniziare a lavorare con MAX, con le prossime guide affronteremo la modellazione

Dettagli

AMBIENTE VIRTUALE UTENTE

AMBIENTE VIRTUALE UTENTE Moduli logici di un Ambiente Virtuale Sintesi Campionamento Comportamenti Proprietà AMBIENTE VIRTUALE Management Rendering Interazione UTENTE È il processo che porta alla descrizione di un oggetto (modello),

Dettagli

Capitolo 4 Trasformazioni Geometriche

Capitolo 4 Trasformazioni Geometriche Capitolo 4 Trasformazioni Geometriche Prima parte: argomenti trattati Trasformazioni geometriche e matrici Entità geometriche e trasformazioni affini; Trasformazioni geometriche nel piano (traslazione,

Dettagli

CORSO SketchUp. P e r c o r s o f o r m a t i v o

CORSO SketchUp. P e r c o r s o f o r m a t i v o CORSO SketchUp P e r c o r s o f o r m a t i v o d e s t i n a t a r i Il corso è rivolto ai progettisti che vogliono imparare a utilizzare questo nuovo strumento freeware di modellazione 2D e 3D. Sketchup

Dettagli

Sommario. 4. Modellare una copertura a falde... 51 Introduzione...51 Realizzare la copertura...51 Primo piano con terrazzo...57

Sommario. 4. Modellare una copertura a falde... 51 Introduzione...51 Realizzare la copertura...51 Primo piano con terrazzo...57 Sommario Introduzione... 11 1. Passare a Rhinoceros... 13 I paradigmi di modellazione...14 Perché Rhinoceros, un modellatore di superfici?...16 Adottare il paradigma di modellazione di Rhinoceros...18

Dettagli

AMBIENTE VIRTUALE. Moduli logici di un Ambiente Virtuale. Modellazione. Management Rendering Interazione. Sintesi. Comportamenti.

AMBIENTE VIRTUALE. Moduli logici di un Ambiente Virtuale. Modellazione. Management Rendering Interazione. Sintesi. Comportamenti. Moduli logici di un Ambiente Virtuale Sintesi Campionamento Comportamenti Proprietà AMBIENTE VIRTUALE Management Rendering Interazione UTENTE È il processo che porta alla descrizione di un oggetto (modello),

Dettagli

Scalable Vector Graphics

Scalable Vector Graphics Laboratorio di sistemi interattivi Lezione 16: Linguaggi basati su XML - SVG General Course Information 1 Scalable Vector Graphics Linguaggio utilizzato per descrivere grafica 2D e applicazioni grafiche

Dettagli

3DE Modeling Color. E il modulo che si occupa della costruzione di modelli 3D con tessitura a colori.

3DE Modeling Color. E il modulo che si occupa della costruzione di modelli 3D con tessitura a colori. 3DE Modeling Color E il modulo che si occupa della costruzione di modelli 3D con tessitura a colori. E spesso necessario che alle informazioni geometriche di forma siano abbinate informazioni di colore

Dettagli

Università di Pisa. Facoltà di Ingegneria

Università di Pisa. Facoltà di Ingegneria Università di Pisa Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Studio e Realizzazione di una Libreria Software per la Visualizzazione Interattiva di Ambienti Virtuali

Dettagli

STUDIO DEL MOTORE GRAFICO OGRE 3D PER L'INTEGRAZIONE DI UNO SHADER DI GESTIONE DELL'ILLUMINAZIONE

STUDIO DEL MOTORE GRAFICO OGRE 3D PER L'INTEGRAZIONE DI UNO SHADER DI GESTIONE DELL'ILLUMINAZIONE UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI MILANO FACOLTÀ DI: Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali CORSO DI LAUREA IN: Comunicazione Digitale STUDIO DEL MOTORE GRAFICO OGRE 3D PER L'INTEGRAZIONE DI UNO SHADER DI GESTIONE

Dettagli

Calendario delle lezioni

Calendario delle lezioni Modellazione Virtuale per l Architettura (77) 0/4 (00) 00/ _ introduzione Rev. rev0 0 4/09/0 0/0/00 Modellazione Virtuale per l Architettura (77) 0/4 PARTE I PARTE DATA GG ORE MAT/POM AULA DOCENTE TEORIA

Dettagli

SVILUPPO DI UN GEOBROWSER 3D BASATO SU SHADER PER DISPOSITIVI IOS

SVILUPPO DI UN GEOBROWSER 3D BASATO SU SHADER PER DISPOSITIVI IOS Università di Trento SVILUPPO DI UN GEOBROWSER 3D BASATO SU SHADER PER DISPOSITIVI IOS Federico Devigili 113845 Relatore: Raffaele De Amicis Università di Tento Facoltà di scienze MM.FF.NN Corso di laurea

Dettagli

Ricostruzione e visualizzazione 3D di un cervello da acquisizioni manuali di sezioni istologiche

Ricostruzione e visualizzazione 3D di un cervello da acquisizioni manuali di sezioni istologiche Ricostruzione e visualizzazione 3D di un cervello da acquisizioni manuali di sezioni istologiche Sergio Demelio e Enrico Gobbetti CRS4 Centro di Ricerca, Sviluppo e Studi Superiori in Sardegna VI Strada

Dettagli

Università degli Studi di Catania Corso di Laurea Magistrale in Informatica Multimedia 2013/14. Cantarella Danilo. OpenCV Android

Università degli Studi di Catania Corso di Laurea Magistrale in Informatica Multimedia 2013/14. Cantarella Danilo. OpenCV Android Università degli Studi di Catania Corso di Laurea Magistrale in Informatica Multimedia 2013/14 Cantarella Danilo Introduzione OpenCV (Open Source Computer Vision Library) è una libreria disponibile per

Dettagli

Capitolo 8 Rendering Globale. Dal modello locale ai modelli globali. Cap. 8 - Contenuti. Rendering Locale. Sezione 8.1. Limitazioni del modello locale

Capitolo 8 Rendering Globale. Dal modello locale ai modelli globali. Cap. 8 - Contenuti. Rendering Locale. Sezione 8.1. Limitazioni del modello locale Cap. 8 - Contenuti Capitolo 8 Rendering Globale 8.1 Dal modello locale ai modelli globali Limitazioni del modello locale, effetti globale e modi per approssimarli in un contesto locale 8.2 Ray-tracing

Dettagli

3D STUDIO MAX + VRAY Corso per studenti e professionisti che vogliono specializzarsi nel campo della modellazione tridimensionale e rendering.

3D STUDIO MAX + VRAY Corso per studenti e professionisti che vogliono specializzarsi nel campo della modellazione tridimensionale e rendering. 300 INFO E CONTATTI +39.380.9049170 3D STUDIO MAX + VRAY Corso per studenti e professionisti che vogliono specializzarsi nel campo della modellazione tridimensionale e rendering. Architetti che insegnano

Dettagli

Introduzione. La grafica al calcolatore. Schema di una applicazione grafica. Strumenti software della grafica al calcolatore.

Introduzione. La grafica al calcolatore. Schema di una applicazione grafica. Strumenti software della grafica al calcolatore. Introduzione Dove si cerca di inquadrare l argomento del corso, dando una possibile definizione di grafica al calcolatore, delineandone brevemente i paradigmi, introducendo la struttura tipica di una applicazione

Dettagli

Laboratorio di Disegno Assistito dal Calcolatore

Laboratorio di Disegno Assistito dal Calcolatore Laboratorio di Disegno Assistito dal Calcolatore Luca Cortese c/o Dipartimento di Meccanica ed Aeronautica Ufficio n 20, via Eudossiana 18 tel. 06 44 585 236 e-mail: luca.cortese@uniroma1.it Laboratorio

Dettagli

Modellazione. Dove si delineano le principali tecniche per descrivere e rappresentare oggetti in uno spazio tridimensionale.

Modellazione. Dove si delineano le principali tecniche per descrivere e rappresentare oggetti in uno spazio tridimensionale. Modellazione Dove si delineano le principali tecniche per descrivere e rappresentare oggetti in uno spazio tridimensionale. Rappresentazione poligonale Curve e superfici Gometria Solida Costruttiva Suddivisione

Dettagli

SketchUp. Al termine del percorso formativo verrà rilasciato un ATTESTATO DI FREQUENZA

SketchUp. Al termine del percorso formativo verrà rilasciato un ATTESTATO DI FREQUENZA SketchUp Destinatari Il corso è rivolto ai progettisti che vogliono imparare a utilizzare questo nuovo strumento freeware di modellazione 2D e 3D. Sketchup è un software molto potente, preciso e gratuito

Dettagli

Introduzione. La grafica al calcolatore. Schema di una applicazione grafica. Strumenti software della grafica al calcolatore.

Introduzione. La grafica al calcolatore. Schema di una applicazione grafica. Strumenti software della grafica al calcolatore. Introduzione Dove si cerca di inquadrare l argomento del corso, dando una possibile definizione di grafica al calcolatore, delineandone brevemente i paradigmi, introducendo la struttura tipica di una applicazione

Dettagli

Premessa. GUI: organizzazione generale

Premessa. GUI: organizzazione generale Premessa Luxology Modo è un software di grafica 3D di ultima generazione. Non è un software con una vocazione specifica, ma piuttosto un sistema estremamente flessibile che comprende modellazione solida

Dettagli

Il paradigma OO e le relative metodologie di progettazione. Programmazione orientata agli oggetti

Il paradigma OO e le relative metodologie di progettazione. Programmazione orientata agli oggetti Alessio Bechini - Corso di - Il paradigma OO e le relative metodologie di progettazione Metodologie OO Programmazione orientata agli oggetti La programmazione ad oggetti (OOP) è un paradigma di programmazione

Dettagli

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI SIENA

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI SIENA UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI SIENA FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica, orientamento Robotica ed Automazione Tesi di Laurea Interazione Visuo-Aptica con Oggetti Deformabili

Dettagli

Luci/Ombre. YAFARAY motore di rendering Open Source. Federico Frittelli aka fredfrittella. SUTURA-studio di progettazione.

Luci/Ombre. YAFARAY motore di rendering Open Source. Federico Frittelli aka fredfrittella. SUTURA-studio di progettazione. Luci/Ombre YAFARAY motore di rendering Open Source Federico Frittelli aka fredfrittella SUTURA-studio di progettazione LinuxDay, 2010 fredfrittella (SUTURA-studio di progettazione) Luci/Ombre 23 Ottobre

Dettagli

D3.1 Documento di analisi della visualizzazione 3D in ambiente Cloud e relative problematiche

D3.1 Documento di analisi della visualizzazione 3D in ambiente Cloud e relative problematiche D3.1 Documento di analisi della visualizzazione 3D in ambiente Cloud e relative problematiche Il Cloud Computing La visualizzazione nella Cloud Problematiche Virtualizzazione della GPU Front end Virtualization

Dettagli

SOMMARIO. Introduzione - OpenInventor. Introduzione - OpenInventor. OpenInventor

SOMMARIO. Introduzione - OpenInventor. Introduzione - OpenInventor. OpenInventor OpenInventor SOMMARIO (riferimento: J. Wernecke, The Inventor Mentor Ed.: Addison-Wesley) Scene database e i scene graph Nodi Coin3D (riferimento: www.coin3d.org) Esempi Introduzione - OpenInventor OpenInventor

Dettagli