Batman REGOLA DI ALFRED

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1 Batman INTRODUZIONE Sei il Cavaliere Oscuro, il crociato mascherato, il più grande investigatore del mondo. Tu sei la prova vivente che non servono super-poteri per essere un super-eroe. Tu sei Batman TM! Assieme agli altri membri della Justice League TM, rappresenti l ultima linea di difesa per proteggere miliardi di vite umane dal più grave dei pericoli. Riuscirai a fermare i terribili malvagi che intendono dominare l umanità? scopo del gioco Con questo set Batman di Justice League Hero Dice tu puoi unirti alla Justice League come il Cavaliere Oscuro. Lancia i dadi e combatti i super-cattivi con abilità e destrezza. Lo scopo è quello di mantenerli lontani dalla tua città: meno ne entrano e meglio sarà per tutti. TROVA ALLEATI E COSTRUISCI LA LEGA La Justice League va oltre il singolo eroe: per provare a pieno il divertimento e l eccitazione di Justice League Hero Dice trova un amico che possieda un altro set (Superman, Flash, Lanterna Verde, ecc.) col quale unirsi alla battaglia, così ogni giocatore potrà scatenare il proprio eroe. Combattete i super-cattivi insieme! Questo è ciò che si prova a far parte della Justice League! Vuoi contrastare le forze del male da solo? Allora è il gioco in solitario che fa per te! REGOLA DI ALFRED Se una regola, un simbolo su una carta o la scheda dell eroe contraddicono questo regolamento, le carte e le schede hanno sempre la precedenza. 1

2 REGOLE DI LANCIO DEI DADI componenti del gioco B M 1 carta fronte-retro della città e Ogn i get ton con ta Pip istr ello o com e +1 colp e Fer ita Ogn i get ton -1 colp o con ta com e Bat mob ile Un sim bolo met ter e per met te di qua lsia si da par te un i del lo num ero di dad re del la Bat ste sso colo mos trin o un che ile, mob o tra nne bol sim si qua lsia la Bat mob ile. so da par Se è sta to mes dad o, allo ra te alm eno 1 riti rar e ario ess nec è i dad i. tutt i gli altr re solo Si può util izza ile alla vol ta. una Bat mob i sied e 3 get ton Bat man pos tocias cun get Bat mob ile. to ere util izza ne può ess imob Bat bolo com e un sim re una vol ta le di ogn i colo tita. par la a tutt in 1 segnalino di bersaglio 1 scheda eroe + 2 DANNI AL CAT TIVO BERSAGLIATO 6 carte eroe 4 gettoni da 3 danni e 6 5 gettoni squadra 9 gettoni da 1 danno 3 gettoni Batmobile G PENDIN L! VA APPRO BANE 2 7 dadi: 3 grigi e 4 neri 10 carte super-cattivo I simboli sui tuoi dadi sono spiegati sulla tua scheda eroe, dove ti viene ricordata, nell angolo in basso a sinistra, la tua abilità speciale: Batman possiede 3 gettoni BatmobileTM. LANCIO DEI TUOI DADI All inizio del tuo attacco lancia tutti i tuoi dadi. Dopo ogni lancio tu puoi dichiarare che il tuo attacco è terminato, oppure, fintanto che escono simboli Batmobile, puoi continuare a mettere da parte dadi dello stesso colore della Batmobile e rilanciare gli altri. Si può usare solo un simbolo Batmobile alla volta: il simbolo Batmobile di un dato colore (nero o grigio) ti permette di mettere da parte almeno un dado di quello stesso colore per poter rilanciare tutti gli altri dadi (quelli dell altro colore e quelli dello stesso colore che non hai voluto mettere da parte, Batmobile inclusa). Ogni simbolo Pipistrello conta come un +1 colpo inferto all avversario. Ogni simbolo Ferita annulla un colpo (-1). Se non usi il simbolo Batmobile, sei costretto ad accettare tutti i dadi così come sono. ESEMPIO 5. 2 Lancio di dadi: esce una Batmobile grigia. Se si fermasse così, Batman avrebbe 3 Pipistrelli e 3 ferite = 0. Egli decide di usare la Batmobile grigia, di tenere da parte una ferita grigia e di ritirare i 4 dadi rimanenti. 3 lancio di dadi: nonostante ci sia una Batmobile nera, Batman decide di dichiarare il suo attacco concluso mettendo a segno 2 colpi. Setup Le poche eccezioni per il gioco in Solitario o per il Doppelganger sono a pagina Preparate gli eroi: ogni giocatore posiziona la propria scheda eroe, le proprie carte-eroe, i propri dadi-eroe e tutti i gettoni-eroe di fronte a sé. Poiché il gioco è cooperativo, puoi condividere tutte le informazioni con i compagni. I gettoni squadra provenienti da tutti i set degli eroi Justice League sono messi in comune in una pila vicino al centro dell area di gioco EROI LEGGENDA RI EROI D AZIONE 10 6 EROI 1 lancio di dadi: Batman ha 2 simboli Batmobile: 1 grigio ed 1 nero. Egli decide di usare la Batmobile nera e mette da parte i 2 dadi neri Pipistrello, rilanciando gli altri. 2. Preparate la città: Scegliete una carta città e posizionatela con il numero più basso a faccia in su vicino al mazzo dei cattivi. Quest area è chiamata la città. GOTHAM CITY 3. Preparate le carte dei cattivi: per prima cosa mettete da parte VALOROSI 5 1 ASPIR ANTI EROI 0 EROI IMPROBABIL I 3

3 tutte le carte rinforzi. Mescolate le rimanenti REINFORCEMEN TS + carte cattivi di tutti gli eroi partecipanti e posizionate 2 carte cattivi per eroe a faccia in giù nel centro dell area di gioco. Quindi mescolate i rinforzi nei rimanenti cattivi e posizionateli in cima alle carte cattivi già presenti nell area di gioco, per formare il mazzo dei cattivi. Ora pescate un numero di carte cattivi pari a quello degli eroi che giocano e posizionatele a faccia in su alla destra del mazzo dei cattivi. Quest area è il campo di battaglia. Quindi pescate ancora un numero di carte pari a quello degli eroi che giocano e posizionatele alla sinistra del mazzo dei cattivi. Quest area è la periferia, dove tutte le carte sono posizionate a faccia in su, tranne l ultima che è posizionata a faccia in giù. Nel gioco a due, 1 carta è a faccia in su ed 1 a faccia in giù. Nel gioco a tre, 2 carte a faccia in su ed 1 in giù ecc. Ogni volta che pescate una carta rinforzi (come nella foto), prendetene subito un altra dalla cima del mazzo e posizionatela sopra quest ultima. Queste carte contano come 1 sola carta. Città SETUP PER 2 GIOCATORI (Batman E Superman) 18 Resistenza della città Grado degli eroi alla fine del gioco Nome della città EROI LEGGENDARI Cattivi nella città (faccia in su) EROI D AZIONE 10 6 EROI VALOROSI Set dell eroe Livello Campo di battaglia 5 1 ASPIRANTI EROI GOTHAM CITY 0 EROI IMPROBABILI Mazzo dei cattivi Periferia 6 TM Gettoni Squadra guadagnati PENDING G DIN AL! OV PRPEN DING APPEN OVAL!AL! APPRPR AP OV 4 Le carte del cattivo hanno abilità speciali che si attivano quando il cattivo è posizionato o bersagliato. (vedi pag.8). + Tutti gli eroi giocano simultaneamente. Il gioco ha termine con la battaglia finale, dopo che il mazzo dei cattivi si è esaurito. Si gioca in turni che si dividono in 2 fasi: 1. Attacco 2. Risoluzione Le carte degli eroi possono essere giocate in qualsiasi momento a meno che non sia altrimenti specificato. Non c è limite al numero di carte che si possono giocare per turno. Dopo che una carta è stata risolta, essa viene scartata a formare la pila degli scarti. 1. ATTACCO Durante un attacco le fasi avvengono nel seguente ordine: gli eroi lanciano i dadi simultaneamente; DARKSEID Cattivi sconfitti (faccia in giù) In Justice League Hero Dice tutti gli eroi hanno il compito di salvare la città dalle costanti ondate di cattivi. Devi affrontare l intero mazzo dei cattivi. ogni eroe posiziona il proprio segnalino di bersaglio sul campo di battaglia puntando un cattivo a sua scelta. Questa decisione dovrebbe essere fatta in team; TM REINFORCEMENTS GIOCHIAMO! Nome del cattivo Abilità del cattivo gli eroi rilanciano i dadi simultaneamente seguendo le proprie speciali regole di lancio (vedi la scheda eroe) sino a che essi non dichiarano completato il proprio attacco. Lanciare nel medesimo istante? Poiché si gioca in squadra, è una vostra scelta fare così o meno. Qualche volta è preferibile vedere il risultato del vostro compagno prima di proseguire, ma se si gioca simultaneamente, il gioco è più veloce e lo suggeriamo agli esperti. NOTA: più eroi possono attaccare contemporaneamente il cattivo. 2. risoluzione Durante la risoluzione, proseguite nel seguente ordine: applicate le abilità dei cattivi che infliggono colpi; applicate le abilità degli eroi che infliggono colpi; adesso tutti i colpi rimasti diventano danni. Ciascun eroe posiziona un numero di gettoni danni pari ai colpi inflitti al cattivo colpito; tutti i cattivi che hanno subito danni superiori o uguali al proprio livello sono battuti e posizionati a faccia in giù nel mazzo dei cattivi sconfitti; se i gettoni danni su un cattivo sconfitto provengono da almeno 2 eroi differenti, allora gli eroi prendono 1 gettone squadra e lo posizionano nella città; 5

4 6 i cattivi che non sono stati sconfitti rimangono sul campo di battaglia. Tutti i gettoni danni rimangono sul cattivo. Gli eventuali spazi tra le carte cattivo nel campo di battaglia sono chiusi muovendo le carte più esterne verso il centro; i cattivi che si sono radunati nella periferia sono mossi nel campo di battaglia uno dopo l altro: il cattivo più vicino al mazzo dei cattivi è mosso per primo, quindi il successivo e così via. Il cattivo nascosto è rivelato prima di essere mosso nel campo di battaglia. IMPORTANTE: ogni volta che un cattivo è mosso sul campo di battaglia è necessario verificare se egli è in grado di sopraffare gli eroi. Per fare ciò, aggiungi il livello del cattivo a quelli dei cattivi già presenti nel campo di battaglia. Se la somma è più alta del potere limite degli eroi, allora il cattivo in questione entra direttamente in città! POTERE LIMITE 1 giocatore: 12 2 giocatori: 15 3 giocatori: 20 4 giocatori: 25 Nuovi cattivi sono pescati dal mazzo dei cattivi: una carta per ciascun eroe presente. Il primo cattivo è posizionato nella periferia vicino al mazzo dei cattivi e la carta seguente di fianco a questa carta, e così via. L ultima carta è sempre posizionata a faccia in giù (nascosta ai giocatori). TERMINOLOGIA Campo di Battaglia: È l area di gioco alla destra del mazzo dei cattivi. È dove cattivi ed eroi combattono. Città: È costituita dalla carta città e dai cattivi che sono riusciti ad entrarvi. I gettoni squadra ottenuti dagli eroi sono posti qui. Danno: Ogni colpo che non è stato cancellato porta un danno ad un cattivo. Un danno può essere inflitto anche dalle carte eroe. Ogni danno inflitto è segnalato da un gettone danno del valore corrispondente posto sulla carta del cattivo. Sconfitti: I cattivi che hanno ricevuto danni pari o superiori al loro livello finiscono a faccia in giù nel mazzo degli sconfitti. Tutti i gettoni danni sono rimossi. Colpo: Ogni presente conta nella fase di risoluzione come 1 colpo contro un cattivo bersagliato. Ferita: Ogni presente, cancella un colpo nella fase di risoluzione. Sopraffazione: Se la somma del livello del cattivo in ingresso sul campo di battaglia e dei livelli dei cattivi già presenti eccede il potere limite degli eroi in gioco, allora questi sono sopraffatti: il cattivo in questione riesce ad entrare direttamente in città. Periferia: È l area di gioco a sinistra del mazzo dei cattivi. È dove i cattivi si radunano per un turno prima di entrare sul campo di battaglia. Potere Limite: È il massimo valore di livelli dei cattivi che gli eroi della Justice League possono sopportare prima di essere sopraffatti. Rinforzi: È una carta speciale che supporta un cattivo. La carta rinforzi e la carta sopra/sotto di essa sono considerate come una sola carta con livelli sommati: esse vivono e muoiono come un solo cattivo. Non c è limite ai rinforzi che possono essere messi su una carta cattivo. Bersaglio: All inizio del loro attacco, gli eroi posizionano i loro segnalini di bersaglio. Il cattivo puntato dall indicatore è il bersaglio dell eroe per questo turno. Più eroi possono bersagliare lo stesso cattivo.. LO SCONTRO FINALE Quando il mazzo dei cattivi si esaurisce, deve essere giocato un turno normale. Alla fine del turno, tutti i cattivi muovono dalla periferia al campo di battaglia (o in città in caso di sopraffazione) e la periferia rimane vuota. Nel turno finale, le fasi si susseguono normalmente come se nuovi cattivi dovessero arrivare dalla periferia. Quindi, il gioco termina e viene determinato il risultato finale. I cattivi in città riducono la resistenza della città di un valore pari al loro livello. Ogni cattivo ancora sul campo di battaglia riduce di 2 il valore di resistenza della città (a prescindere dal livello o dai gettoni danni ricevuti). Ogni gettone squadra in città restituisce un valore 2 alla resistenza della città. Paragona il totale finale alla lista nella parte destra della carta città per vedere se la Justice League ha vinto e come si sono comportati gli eroi o se la città è caduta per mano dell orda di cattivi. MODALITÀ DI GIOCO TOSTA Volete una sfida ancora più tosta? Nessun problema. All inizio del gioco tutti i giocatori mescolano le proprie carte eroe e ne scartano una a caso senza guardarla (a faccia in giù). Gli eroi combattono dunque con solo 5 carte. GIOCO IN SOLITARIO Il gioco in solitario procede esattamente come il gioco di squadra, con le seguenti eccezioni: i gettoni squadra non vengono utilizzati e si ignora sempre l abilità del cattivo attacco di squadra ; utilizza il lato della carta città con il valore più alto di resistenza; la posizione della periferia è ora sopra il mazzo dei cattivi invece che alla sua sinistra. La carta del cattivo è posizionata a faccia in su. Nella versione in solitario non vi sono carte a faccia in giu. Se la carta pescata è 1 rinforzo, prima di muoversi sul campo di battaglia, aggiungi una nuova carta del mazzo dei cattivi (se fosse un ulteriore carta rinforzo, ripeti l operazione). GIOCO DOPPLEGANGER Puoi decidere di far combattere insieme 2 o più degli stessi eroi (2 o più Batman per esempio): le regole sono le stesse del gioco normale, ma dovrai tenere conto che i tuoi eroi sosia non si completeranno come farebbero eroi diversi. 7

5 8 + 3 FERITA Conta come un colpo fallito (-1). MASSIMO 3 LANCI DI DADI Il cattivo impone massimo 3 lanci di dadi (ovviamente se esce il simbolo Batmobile). ATTACCO DI SQUADRA Questo cattivo può essere bersagliato solo da 2 o più eroi alla volta. NESSUNA CARTA Un eroe non può usare alcuna carta eroe contro questo cattivo (le abilità degli eroi sono sempre permesse). RINFORZI Quando questa carta è rivelata, poni subito la prossima carta dal mazzo dei cattivi sopra di essa, in modo che la parte superiore della carta rinforzi sia ancora visibile. È possibile aggiungere più carte rinforzi ad un cattivo. Da adesso in poi queste carte sono considerate una sola carta con livello pari alla somma dei livelli. ABILITÀ DEI CATTIVI DUE FACCE Dopo che i gettoni danni sono stati posizionati, devi lanciare 1 dado grigio anche se il cattivo non è stato attaccato in quel turno ma ha gettoni danni ricevuti nei turni precedenti. Se il risultato del dado grigio è una ferita, rimuovi da questo cattivo 1 danno di ogni eroe presente. Se il risultato è un simbolo Pipistrello o Batmobile, aggiungi a questo cattivo 1 danno di ogni eroe presente. Crediti Autore: Andreas Schmidt Sviluppo editoriale: Harald Bilz, Heiko Eller, Sabine Pickener, Sabine Machaczek. Grafica: Marina Fahrenbach, Sabine Machaczek Warner Licensing: Aude Bécourt-Foch Manager Produzione: Heiko Eller Editore: Harald Bilz Traduzione italiana: Anna & Alfredo Genovese, William & Valeria Sattin, Valentina Adduci Heidelberger Spieleverlag Ghenos Games per la versione italiana. Qualsiasi produzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata. Si prega di conservare queste informazioni per futuri riferimenti. QUESTO PRODOTTO NON È UN GIOCATTOLO. NON È DESTINATO AD ESSERE UTILIZZATO DA BAMBINI DI ETÀ INFERIORE AI 14 ANNI. JUSTICE LEAGUE e tutti i relativi personaggi ed elementi e DC Comics. WB SHIELD: TM & WBEI. (s15)

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