CORSO DI LAUREA IN Scienze e Tecnologie della Comunicazione e dell'informazione

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1 Università degli Studi di Genova Facoltà di Scienze della Formazione FACOLTA DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE CORSO DI LAUREA IN Scienze e Tecnologie della Comunicazione e dell'informazione Servizi web per l'università. Uno studio di integrazione per un modello adattivo di interfaccia utente. Relatore: Prof. Mauro Coccoli Correlatore: Prof. Gianni V. Vercelli Candidata: Stefania Lazzari ANNO ACCADEMICO

2 Sommario Sommario Non poco tempo fa, un gruppo di conversazione chiamato TheTalkingVillage.it mi chiedeva di partecipare ad una inchiesta avente come tema come internet e le tecnologie informatiche vi (ci) ha cambiato la vita. Questa domanda, a cui ho cercato di dare risposta, mi ha riportata agli occhi una realtà dove ogni tipo di azione umana si trova ad interagire con una realtà informatizzata, e per riflesso, dove ogni tipo di attività umana sta traducendo l informatica sempre più in una disciplina volta a sostenere la comunicazione con gli utenti. Nell ultimo ventennio, si è infatti assistito ad un pressante esigenza di crescita volta a cercare di capire come progettare l interazione di sistemi informatici con gli utenti, per ottenere sistemi di facile utilizzo. L oggetto di questa tesi sono i metodi e le tecniche per la progettazione e lo sviluppo di sistemi interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino e facilitino le attività umane, con una attenzione particolare alle realtà istituzionale più precisamente ai servizi web per l'università. L'interazione uomo-computer (Human-Computer Interaction 1 ) rappresenta la chiave di lettura per gli studi riguardanti la progettazione, la valutazione e lo sviluppo di sistemi informatici interattivi per uso umano e per lo studio dei principali fenomeni che li circondano. Le metodologie HCI derivano dalla scienza del comportamento, dalla tecnologia informatica e dal design. La scienza del comportamento enfatizza la qualità della metodologia empirica impiegata per scoprire degli importanti lati oscuri del 1 L'interazione uomo-computer (in inglese human-computer interaction, HCI) anche detta interazione uomo-macchina (traduzione di senso più ampio ma oramai ampiamente utilizzata in letteratura nel campo informatica) III P agina

3 Servizi web per l'università. Uno studio di integrazione per un modello adattivo di interfaccia utente comportamento dell interazione. La tecnologia informatica modella e inventa soluzioni tecnologiche per i problemi dell interazione umana. Parlando di design, il potere metodologico sta nell'abilità di espressione del designer. E proprio partendo da questo presupposto metodologico che combina le metodologie della scoperta, dell invenzione e del design, che si è sviluppata la pratica dell ingegneria dell usabilità e dell interazione. Lo sviluppo concettuale della mia tesi vede nel primo capitolo la trattazione storica riguardanti l interazione di sistemi informatici con gli utenti in modo da ottenere sistemi facili da usare. Uno sguardo in particolare alla nascita e all evoluzione delle più significative esperienze inerenti alle interfacce. Nel secondo capitolo si sviluppa il concetto di usabilità in relazione al Web attraverso l'interazione uomo-macchina privilegiando gli aspetti relativi all'utente e all'ambiente. La trattazione prosegue con l introduzione delle tipologie di adattamento, partendo dall'adattabilità, ossia la capacità di modificare aspetti su richiesta esplicita dell'utente per poi passare all'adattività, ossia la capacità del sistema di modificare aspetti dinamicamente, senza esplicita richiesta dell'utente. Nel terzo capitolo argomento i concetti di adattabilità e di adatti vita, analizzando i vari ambienti di sviluppo, le fasi e le classi da cui è costituito. Il quarto capitolo sono presentati i principali linguaggi di programmazione e tecnologie utilizzati nella costruzione dei siti web adattivi, per arrivare al concetto modello dell utente. Nel quinto capitolo attraverso una profonda analisi struttura/iterazione delineo una proposta di tipo adattivo del sistema Servizi web per l'università di Genova, con uno studio di integrazione per un modello adattivo di interfaccia utente.. IV P agina

4 Sommario Il sesto ed ultimo capitolo è dedicato ai problemi che più interessano l utenza della rete Internet: sicurezza e privacy. Problemi che affliggono pesantemente lo sviluppo di sistemi adattivi nel Web: sono infatti sistemi che fanno ampio uso di dati personali di rilevante importanza e valore che gli utenti, per reali minacce, sono piuttosto diffidenti a rilasciare. Il fine della tesi è quindi di dimostrare come tecnologie esistenti, ma scarsamente sfruttate in ambienti come quello dei siti istituzionali, possano rappresentare un valido strumento per la realizzazione di interfacce capaci di semplificare, la troppe volte congestionate e dispersive pagine web, e di aiutare l utente nel difficoltoso reperimento delle informazioni strettamente legate ai suoi bisogni. V P agina

5 Introduzione 1. INTRODUZIONE Con la nascita di Internet e la rivoluzione dell informatica avvenuta negli ultimi venti anni si è assistito a una dirompente bisogno di capire i meccanismi e di sviluppare soluzioni per l interazione fra uomo e macchina, dei sistemi informatici con gli utenti, in modo da ottenere sistemi facili da usare. Il problema messo in luce da questi studi, ruota intorno alle dinamiche riguardanti su ciò che avviene nell interazione fra un essere umano e un interfaccia grafica Web, intesa come luogo privilegiato di tale interazione. Molto spesso la progettazione delle interfacce grafiche per il Web si concentra sulla qualità del codice o l organizzazione dell informazione, ma non sulla qualità della fruizione del mezzo di comunicazione e sulla qualità dell interazione. La domanda fondamentale che muove questa ricerca è capire perché le persone, quando fruiscono di una pagina/servizio Web, non riescano ad utilizzarlo in maniera efficace o, peggio ancora, il loro utilizzo è causa di frustrazione. Lo scopo è quello di delineare le fasi di progettazione dell interfaccia dell applicazione, ossia capire come si possano progettare i possibili modi d utilizzo di un programma, per una classe di utenti, attraverso l ideazione della sua interfaccia, e come si possa verificarne la semplicità d uso attraverso parametri di usabilità. Proprietà determinante delle applicazioni multimediali è l interattività, ovvero la possibilità del soggetto di interagire con esse; di conseguenza si cerca di evidenziare il modo con cui le persone usano i programmi ed interpretano le informazioni che il calcolatore fornisce. L interfaccia diventa quindi l oggetto di indagine, vale a dire lo strumento, o meglio il luogo dell interazione uomo-macchina. Consultando la letteratura l interazione uomo-macchina è stata oggetto di numerose disquisizioni teoriche ma a tutt oggi non si ha a disposizione di un corpus di teorie organico, anche perché molti di questi modelli sono in contraddizione. Dovendo trattare 9 P agina

6 Servizi web per l'università. Uno studio di integrazione per un modello adattivo di interfaccia utente dell interazione tra due sistemi molto diversi, quello umano e quello informatico, con quello umano particolarmente articolato, l interazione uomo-computer diventa uno studio multidisciplinare/trasversale per poter cogliere i vari aspetti che possono essere rilevanti. L obiettivo a cui si tende è progettare i siti web sempre più intelligenti, in grado di apprendere e di modificare la propria interfaccia in risposta ai mutamenti dell ambiente in cui sono inseriti e all utente che hanno di fronte. 10 P agina

7 Cenni storici 1.1 Cenni storici I primi calcolatori avevano poco di interattivo con gli utenti. Basti pensare che la nascita dell'interazione con i computer coincide con la nascita degli schermi grafici e con la possibilità di interagire con essi, dove si poteva assistere all azioni di un operatore che avente a disposizione un pannello di controllo alquanto essenziale, con funzioni principalmente di de-bugging 2, attraverso cui poteva inserire direttamente dei comandi nel sistema. Con la tesi di dottorato nel 1963 al Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Ivan Sutherland, si assiste ad uno dei primi prototipo di interfaccia utente con grafica interattiva. Il suo sistema chiamato SketchPad, consentiva la manipolazione di oggetti grafici tramite una penna ottica, uno rivoluzionario software applicativo, per computer, precursore dei sistemi Computer-Aided Drafting (CAD). Nella Xerox Palo Alto Research Center (PARC), la più famosa divisione di ricerca della Xerox Corporation, localizzata a Palo Alto California, USA vengono introdotte negli anni settanta molte delle tecniche di interazione grafica. Nel 1981 viene introdotto nel mercato il primo sistema commerciale con un supporto che permetteva la manipolazione diretta chiamato Xerox Star. La workstation dell'xerox Star è stata il primo computer commercializzato della storia ad essere dotato di interfaccia grafica di tipo WIMP 3. Nel 1982 verrà seguito da Apple Lisa e nel 1984 dal Macintosh. Con la nascita di schermi grafici divenne necessario l'introduzione di dispositivi che facilitassero il nuovo tipo di interazione con essi: l esempio più noto è il mouse, 2 Debugging (o semplicemente debug) è un'attività che consiste nella individuazione della porzione di software affetta da errore (bug) rilevati nei software a seguito dell'utilizzo del programma. 3 Acronimo dell'inglese Window, Icon, Menu e Pointing device, in italiano "finestra, icona, menu e dispositivo di puntamento", 11 P agina

8 Servizi web per l'università. Uno studio di integrazione per un modello adattivo di interfaccia utente inventato negli anni sessanta. Il mouse è dispositivo in grado di inviare un input ad un computer in modo tale che ad ogni suo movimento ne corrisponda uno analogo di un indicatore sullo schermo detto puntatore. È inoltre dotato di uno o più tasti ai quali possono essere assegnate varie funzioni. Esistono due possibili spiegazioni riguardo l'etimologia del nome. La più comune è la parola mouse (ovvero topo) in relazione alla somiglianza del dispositivo con il roditore. La seconda spiega la parola come un acronimo che, a seconda delle versioni, può essere Manually Operated User Selection Equipment oppure Machine Operator's Unique Spotting Equipment. Ai primi hardware, schermi e mouse, fu ben presto chiara la necessità di avere a disposizione software che capace di incrementare l'efficienza del lavoro degli utenti, furono così introdotti i sistemi a finestre. I primi sviluppati dalla Xerox Parc furono lo Smalltalk e l'interlisp che vennero adottati sia dallo Xerox Star che dall'apple Lisa. Sempre negli anni Settanta nasce al MIT lo X Window System. A proclamare il successo delle interfacce grafiche si ha, nel 1985, la prima versione di Microsoft Windows. Si consolidano così le interfacce Window Icon Menu Pointer "finestra, icona, menu e dispositivo di puntamento" che diventano gli ambienti con cui ancora oggi si interagisce col computer. Fig. 1 Il grafico rappresenta un semplice e schematico modello di interazione uomo-pc, caratterizzato da una rapida successione fra due semi-cicli alternativamente eseguiti dall uomo e dalla macchina. 12 P agina

9 Cenni storici Concentrandosi sul rapporto uomo-computer e sulla fruizione del Web, nella figura viene rappresentato schematicamente il concetto attraverso cui si sviluppa il concetto di interazione. Il computer accetta dati di ingresso (input), li elabora secondo le istruzioni che risiedono in un programma (calcolo), e ne presenta il risultato all utente (output); quest ultimo percepisce l output del PC (sensazione), lo riconosce tramite il linguaggio naturale o processi di astrazione come le icone (cognizione) ed agisce in funzione delle sue specifiche esigenze (azione) che potrebbero, per esempio, causare un nuovo input per nuove elaborazioni. Provando a applicare queste teorie nel ambiente Web, le azioni da parte dell utente sono generalmente semplici e simili fra loro, anche se conducono a diversi luoghi sul Web. L utente trovandosi davanti ad una pagina Web sceglierà quale pagina richiamare sul browser (azione? input? calcolo? output?) basandosi sulla propria comprensione (sensazione + cognizione) di quanto presente nella pagina corrente : di fatto, l interpretazione del linguaggio naturale (e/o dei simboli) nel documento indirizza la scelta dell utente verso una nuova pagina ed il contenuto di quest ultima porta allo stesso risultato, cioè la scelta di una nuova pagina. Assumendo il fatto che il ciclo tenderà a ripete ed è comune per tutti gli utenti, non altrettanto si potrà dire sull esito finale. 13 P agina

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