Luca Pezzulla. Tesi di laurea di: Luca Pezzulla Relatore di Tesi: Professor Alinovi. 1 di 36

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1 Luca Pezzulla Tesi di laurea di: Luca Pezzulla Relatore di Tesi: Professor Alinovi 1 di 36

2 Indice -Introduzione -Capitolo 1: La storia del videogioco. -Capitolo 2: Che cos è il mod. -Capitolo 3: Gli editor. -Capitolo 4: Il TRLE e La mia storia con l editor. -Capitolo 5: I giochi punta & clicka. -Capitolo 6: Giochi nati con l editor. -Capitolo 7: Creare un videogame da 0. -Capitolo 8: Il mio progetto di tesi. -Conclusione. -Fonti. 2 di 36

3 Introduzione Ho deciso di trattare questo argomento poiché ho sempre nutrito una grande passione per i videogiochi, in particolare i giochi di esplorazione, di azione e i platform. Fin da piccolo ho sempre giocato ai videogiochi; il primo in assoluto è stato un gioco interattivo di apprendimento per PC, chiamato Il Mio Primo Dizionario. In seguito ho giocato ad alcuni videogiochi punta e clicca prodotti dalla Newton; essi avevano come scopo la conoscenza, quindi non vi erano nemici e combattimenti. Inoltre all età di circa dodici anni ho scoperto un software che mi permette di creare dei videogames, ma ve ne parlerò più avanti. Ma allora perché parlo di immortalità del videogame? I giocatori acquistano il gioco, lo inseriscono nel PC o nella console, iniziano a giocare, e dopo circa un mesetto arrivano alla fine, quindi lo conservano e raramente lo rigiocano. Con i mod e gli editor, invece, è come se i videogiochi diventassero immortali, visto che possono essere modificati a tal punto da renderli quasi dei giochi nuovi. 3 di 36

4 In seguito a quest introduzione vi racconterò una breve storia dei videogiochi e di come si sono sviluppati nel corso del tempo; successivamente vi parlerò del mod e di tutto ciò che ne riguarda, e degli editor, compresa la mia esperienza con essi; infine vi parlerò dei software per creare dei giochi da 0. Come progetto ho un brevissimo gioco di esplorazione punta e clicca, che ho realizzato con un software chiamato Adventure Maker. 4 di 36

5 Capitolo 1: La storia del videogioco. Indicare l anno esatto della nascita dei videogiochi non è facile. In molti ne individuano nei flipper e nelle slot-machine gli antenati, ma se vogliamo stabilire una data possiamo fare riferimento al In quest anno Willy Higinbotham, un ingegnere del Brookhaven National Laboratory, un centro di ricerca del governo americano, decise di mostrare ai visitatori qualcosa di diverso dalle classiche statistiche aziendali, trasformando un oscilloscopio in un gioco dove si comandava, tramite dei pulsanti, un puntino luminoso che simulava i rimbalzi di una pallina su di un campo da tennis, il gioco fu battezzato dall autore Tennis for Two. 5 di 36

6 Inizialmente l autore non pensava ad uno sviluppo commerciale del gioco, che fu messo in commercio solo 14 anni dopo. Ora andiamo avanti nel tempo di qualche anno, ovvero nel gennaio del 1962, quando Steve Russell, studente del Massachusetts Institute of Technology (MIT), programmò Spacewar. In questo gioco comparivano due navicelle spaziali molto stilizzate comandate da due giocatori; nel gioco bisognava evitare di essere risucchiati dal buco nero posto al centro della schermata e si potevano sparare siluri per colpire l avversario. Spacewar si differenziava da Tennis For Two, principalmente per l introduzione della sfida. Più avanti, ovvero nel 1966, Ralph Baer, un ingegnere in una azienda di elettronica, intuì che i 40 milioni di apparecchi televisivi presenti nelle case degli americani potevano diventare ottimi strumenti per giocare, così sviluppò un dispositivo da collegare al televisore per cimentarsi con un gioco simile a Tennis For Two. Dopo il primo infruttuoso tentativo di prendere accordi con le aziende della TV via cavo, Baer riuscì a vendere il suo prototipo alla Magnavox (l odierna Philips), che ne nel 1972 lanciò sul mercato 6 di 36

7 l Odyssey, la prima rudimentale console per videogiochi. Era in bianco e nero ed era priva di sonoro, conteneva 12 giochi e nella confezione si trovavano degli schermi di plastica colorata da sovrapporre al televisore e gettoni di plastica per segnare il punteggio. Questa console ebbe però uno scarso successo, per questioni di marketing. Nel 1970 Nolan Bushnell realizzò Computer Space, un emulo di Spacewar, giocabile in un macchinario a moneta simile ai Flipper. Questo fu il primo videogioco arcade della storia. 7 di 36

8 Nel 1972 Bushnell, copiando il gioco del ping-pong della Magnavox, realizzò Pong, e nello stesso anno fondò la Atari per produrre e commercializzare il suo nuovo gioco. Quando Ralph Baer vide Pong, fece causa a Bushnell, ma quest ultimo ebbe più successo di Baer. Nel 1976 Fairchild introdusse Channel F, la prima console programmabile, che consentiva di produrre e commercializzare cartucce aggiuntive con giochi sempre nuovi. L anno dopo Atari sviluppò la Video Computer System, anch essa con giochi su cartucce intercambiabili. Nel 1978 ci fu una crisi nel mercato videoludico a causa dei troppi concorrenti che proponevano console simili tra loro; moltissime aziende chiusero i battenti, tranne Atari grazie alla realizzazione di giochi sempre nuovi e innovativi. Nel 1978 l azienda Giapponese Taito creò Space Invaders, che ebbe molto successo, soprattutto perché vi era una trama, ovvero che gli alieni avevano invaso la terra, e il giocatore doveva impersonare la parte dell eroe. Il gioco non finiva mai, poiché una volta eliminati tutti gli alieni ne apparivano sempre altri e ad ogni alieno eliminato il punteggio aumentava. 8 di 36

9 Nel 1980, sempre un azienda Giapponese, stavolta la Namco, sviluppò Pacman, un gioco in cui un pallino giallo doveva prendere tutti i puntini presenti in un labirinto, senza farsi acchiappare dai fantasmi. Questo gioco riscosse parecchio successo, tanto da diventare una vera e propria star, che appariva persino sulle magliette. Negli anni 80, sempre in Giappone, Shigeru Miyamoto inventò Mario, per la Nintendo, che apparve per la prima volta nel gioco Donkey Kong. Mario ebbe molto successo, anch esso appariva nelle magliette, e addirittura in un fumetto. Furono sviluppati numerosi seguiti del gioco, tra cui Super Mario Bros, che presentava per la prima volta più ambientazioni diverse. Nella seconda metà degli anni 80 ci furono molte altre innovazioni in campo videoludico, la potenza delle console aumentava, i giochi divenivano sempre più complessi. Nel 1992 uscì Wolfenstein 3D della ID Software, che fu il primo videogioco ad introdurre un ambientazione navigabile in 3 dimensioni. Il gioco è uno sparatutto in prima persona, il cui protagonista è un soldato Americano che deve fuggire da una roccaforte Nazista. 9 di 36

10 Questo gioco fu una novità, non solo per l introduzione di un ambiente tridimensionale, ma anche per il modo in cui veniva distribuito. Il giocatore, infatti poteva scaricare gratuitamente la prima parte, e acquistarne poi il resto. Questo metodo fu usato anche per altri due giochi della ID Software, ovvero Doom e Quake, quest ultimo fu il primo gioco ad avere un multiplayer. Due anni più avanti, nel 1994, la Sony sviluppò la Play Station, che ebbe un enorme successo a livello mondiale. Essa fu la prima console che utilizzava i CD rom, anziché le cartucce, e la maggior parte dei giochi era realizzata con la grafica 3D. 10 di 36

11 Uno dei più grandi successi fu Tomb Raider del Esso fu il primo gioco ad unire avventura e azione in un ambiente 3D e inoltre fu il primo gioco ad introdurre una protagonista femminile, Lara Croft. Come Pac-Man e Mario, anche Lara Croft appariva sulle magliette, nei film, ecc.. grazie al suo grande successo. Tomb Raider ebbe un gran numero di seguiti, distribuiti su Play Station, PC e Xbox. Nel 2000 la Sony pubblicò una nuova versione della Play Station, la Play Station 2, che supportava anche i DVD, infatti con questa nuova console era possibile persino guardare i film, oltre che ascoltare la musica. Nel 2001 la Microsoft sviluppò un altra console, la Xbox, che come la PS2 supportava i DVD. Entrambe le consoles potevano navigare in internet, quindi era possibile giocare in rete. Oggi sono molto diffusi i giochi ondine, come gli MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Games), ovvero i giochi di ruolo in cui bisogna sfidare migliaia di giocatori online, di tutto il mondo. Non c è dubbio, il campo videoludico è in costante crescita ed è uno dei campi che sta avendo più successo ai nostri giorni. Capitolo 2: Che cos è il mod. Vi é mai capitato di desiderare un videogioco che però non esiste? Esistono più metodi per realizzare questo desiderio. 11 di 36

12 Uno di questi é il mod. Il mod é una modifica fatta ad un gioco già esistente, per mezzo di alcuni software e di delle patches, ma non ufficiali, ovvero non facenti parte del gioco. Esistono diversi tipi di mod, dalla modifica di qualche texture/oggetto, fino alla conversione totale. Se ad esempio il giocatore vuole vedere un personaggio particolare all'interno di un gioco che possiede, allora può servirsi di una piccola patch che sostituisce il protagonista con quello scelto. Nell immagine sopra, presa da un video su Youtube, possiamo vedere Altair, il protagonista del primo Assassin s Creed vestito di rosso. 12 di 36

13 Questa skin non è presente all interno del gioco, ma esiste una patch che la sostituisce a quella originale. In The Sims 3 esiste qualcosa di simile: si possono scaricare da The Sims 3 Store nuovi vestiti e nuove acconciature, create dagli utenti. In questo caso, però, esse non andranno a sostituire quelle originali, ma si aggiungeranno ad esse. Quest acconciatura, ad esempio, non è presente in The Sims 3, ma può essere scaricata da internet e aggiunta a quelle esistenti, lo stesso vale per il vestito. La conversione totale, invece, consiste nel modificare tutto il gioco, quindi ambienti, textures, suoni, oggetti 13 di 36

14 e personaggi, e lasciando invariate solo le meccaniche, ad esempio il genere (platform, sparatutto, survival horror) e la visuale di gioco (prima persona, terza persona). Quake é un gioco che ha subito numerosi mod; ad esempio ne é stata sviluppata una versione con le textures migliorate e sono stati creati addirittura giochi diversi con la sua base. Counter Strike, ad esempio, é una mod dei Half Life. Capitolo 3: Gli editor. Un editor è un software che serve a creare nuovi livelli di un determinato gioco. Purtroppo i giochi che 14 di 36

15 dispongono di un editor sono pochi. Uno di questi è Tomb Raider. Tutti i primi cinque giochi della saga lo posseggono, ma solo l ultimo è ufficiale, il TRLE, distribuito con Tomb Raider Chronicles, ma che lavora con l engine del suo predecessore, Tomb Raider The Last Revelation. Di questo editor vi parlerò più avanti, per ora mi soffermo su altri, come ad esempio Quake ne possiede più di uno, abbiamo infatti Trench Broom, GTKRadiant e QuArk. Un editor può essere ufficiale o non ufficiale. E ufficiale quando è distribuito insieme al gioco, come ad esempio il TRLE e l editor di Little Big Placet, mentre è non ufficiale se è un software sviluppato dai fan, come appunto gli editor di Quake e il Dxtre3D, un altro editor di Tomb Raider. Solitamente sono i vecchi giochi che hanno l editor, ma quest anno è uscito un gioco per la console Wii U, Mario Maker. Mario Maker è un editor che permette di creare livelli con l engine di ben quattro giochi della saga di Mario, pubblicare i propri livelli e giocare a quelli degli altri. 15 di 36

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17 Capitolo 4: Il TRLE e la mia esperienza con l editor In Tomb Raider Chronicles per PC é incluso il TRLE, (Tomb Raider Level Editor) che permette di creare facilmente nuovi livelli con la base di Tomb Raider The Last Revelation. La prima versione di questo editor era piuttosto limitata, poiché i set di textures erano predefiniti, lo stesso valeva per i set di oggetti, e tutti questi materiali appartenevano a TR The Last Revelation. 17 di 36

18 Successivamente un hacker ha sviluppato una versione potenziata del software, online e con nuove funzioni. Altri programmatori hanno creato dei programmi che permettevano di cambiare le textures degli oggetti, piuttosto che la geometria, permettendo così di creare materiale nuovo. I set di textures e di oggetti ora possono essere anche mescolati tra loro, ed in più é possibile prendere del materiali dai Tomb Raider precedenti. Un'ulteriore modifica del TRLE permette ora di utilizzare textures più grandi e oggetti più poligonati, rendendo quindi l'esperienza di gioco più piacevole. Su alcuni siti internet é possibile scaricare i nuovi livelli, piuttosto che gli oggetti da inserire nei propri. Il TRLE ha reso Tomb Raider immortale, dato che il numero di livelli va sempre espandendosi. Nel mondo del TRLE sono LGG_PRODUCTION, questo é il mio nickname, comunque ora vi racconto la mia esperienza con questo editor. Tutto è cominciato da quando ho scoperto Tomb Raider, nel 1999, quando mio padre mi ha scaricato delle demo. Il gioco mi è piaciuto moltissimo fin da subito, tanto che disegnavo nuovi livelli su dei fogli di carta. Ovviamente un foglio di carta non è tridimensionale, pertanto mi era impossibile disegnare un livello simile a quelli dei Tomb Raider originali, infatti li creavo a 18 di 36

19 scorrimento laterale, come quelli per il Game Boy Color (sono stati sviluppati due avventure della saga sul Game Boy Color). Un giorno ho scoperto il TRLE, ovvero Tomb Raider Level Editor, un software che permette di creare nuovi livelli per Tomb Raider. Non ho imparato subito a fare ciò che riesco a fare ora, ma piano piano mi sono allenato e fatto aiutare da altri che hanno la mia stessa passione. Nel 2012 ho cominciato a creare i miei primi oggetti decenti da caricare nel TRLE, e nel PC ho una cartella in cui ce li ho tutti. Sebbene i programmi che uso per costruire gli oggetti siano molto semplici, creare buoni oggetti richiede parecchio impegno e lavoro. Ogni livello contiene un gran numero di oggetti e personaggi, tutti raggruppati in un wad, ovvero una sorta di contenitore virtuale. Per essere funzionale, un wad deve contenere innanzitutto Lara, che è la protagonista, senza la quale il gioco non potrà partire. Lara è a sua volta composta da un manichino con le animazioni e una skin, che ha parti rigide e parti flessibili (articolazioni) 19 di 36

20 Mi diverto molto a creare nuovi outfits per Lara, e molto più poligonali e realistici, rispetto a quelli classici. Qui sotto ve ne mostro qualcuno: Outfit classico Outfit del Sud Pacifico Outfit della casa di Lara Questi sono alcuni outfits di Tomb Raider 3, in alta definizione. 20 di 36

21 Un'altra categoria di oggetti che mi piace creare sono i veicoli su cui Lara può salire e guidare. Con i veicoli si possono raggiungere luoghi non raggiungibili a piedi, e ad una velocità piuttosto elevata. Qui di seguito vengono mostrati due veicoli, che sono i remake del furgoncino di Tomb Raider The Last Revelation e il motoscafo di Tomb Raider di 36

22 I miei oggetti preferiti, sono però quelli che io chiamo pushables, ovvero quegli oggetti che Lara può spingere o tirare per risolvere enigmi, aprire porte o sgombrare il passaggio: Questi tipi di oggetti sono presenti anche in altri giochi come God Of War, Dante s Inferno, Darksiders e Legend Of Zelda. Nonostante io utilizzi questo level editor da anni ho pubblicato solo tre livelli, finora, tra cui due di essi fanno parte di un gioco sviluppato da più autori. Infatti io più che creare livelli preferisco costruire oggetti. Questo perché essi sono più semplici e veloci, mentre un livello richiede anche più di un anno di sviluppo. 22 di 36

23 Capitolo 5: I giochi punta & clicca. I giochi punta & clicca, chiamati anche avventure grafiche, si differenziano dagli sparatutto per l assenza di nemici o trappole, e talvolta anche del protagonista. Lo scopo di questi giochi è quello di esplorare un luogo, raccogliendo oggetti e risolvendo degli enigmi. I giochi punta & clicca si possono dividere in due categorie: -Quelli in prima persona; -Quelli in terza persona. I primi sono in genere bidimensionali e composti da numerosi frames, che possono essere costituiti da foto o disegni, in cui sono collocati degli hotspot, ovvero dei punti in cui è possibile cliccare per accedere ad altri frames. Nei giochi di questa categoria non vi è un personaggio protagonista, possiamo perciò dire che questo ruolo lo acquisisce il giocatore stesso, che con il mouse deve cliccare su determinati punti del gioco. Facciamo un esempio per essere più chiari. Nello schermo si vede l interno di una stanza, in cui vi sono: una porta, un tappeto e un comodino. Se il giocatore clicca sulla porta appare un testo con scritto che è chiusa a chiave, e per aprirla serve una chiave dorata. 23 di 36

24 Se il giocatore clicca sul comodino appare anche lì un testo, ma con scritto che per aprirlo serve una chiave di ferro. Se invece il giocatore clicca sul tappeto esso si sposta, mostrando la chiave di ferro, che dovrà essere usata nel comodino, in modo che il cassetto, che contiene la chiave dorata si apre. Il giocatore potrà così aprire la porta. Giochi di questo tipo possono anche avere una funzione didattica, come ad esempio un gioco che possedevo da bambino, che si intitola Alle origini della vita. Il gioco che ho preparato io è dello stesso genere, anche se è più incentrato sull esplorazione, piuttosto che sulla risoluzione di enigmi. I punta e clicca in terza persona, invece, sono un po diversi, perché vi è un protagonista, che il giocatore deve fare muovere all interno del gioco, facendolo interagire con l ambiente e con gli NPC. Un chiaro esempio di videogiochi di questo tipo è Monkey Island. Esistono poi giochi di questa categoria, che sono sviluppati in un ambiente tridimensionale, in cui il protagonista va fatto muovere non più con il mouse, ma con la tastiera, prendiamo ad esempio Grim Fandango. 24 di 36

25 Capitolo 6: Giochi nati con l editor. Abbiamo detto che alcuni giochi, come Tomb Raider hanno l editor, con cui i giocatori possono creare nuovi livelli, esistono poi altri giochi, in cui l editor è integrato nel gioco, non a parte. Parliamo ad esempio di Little Big Planet. Questo gioco è un platform 3D a scorrimento laterale, in cui il giocatore impersona una bambola di pezza, in un mondo fatto di tutto, tra cui ritagli di giornale, origami, pluriball, polistirolo, piuttosto che oggetti steampunk e futuristici e immagini pop up. La particolarità di little big planet è però la presenza dell editor integrato in esso, ma i materiali e gli oggetti possono essere sbloccati man mano che si va avanti con la storia. Infatti questi oggetti si trovano all interno di bolle che il protagonista deve recuperare. Inoltre, sempre integrato nel gioco c è una sorta di store, che permette di scaricare gratuitamente i livelli custom che i giocatori creano. Esistono poi dei videogiochi il cui scopo e proprio quello di creare tutto. Uno dei più famosi è la saga di The Sims. In questo gioco bisogna creare tutto, dalle case ai personaggi. Inoltre non è presente una trama, poiché va creata anche quella. 25 di 36

26 In The Sims il giocatore controlla più personaggi semi-automatici, dando loro degli ordini, e in assenza di comandi i personaggi si muovono autonomamente svolgendo attività quotidiane come cucinare, andare in bagno, guardare la TV, ecc.. Come molti giochi, anche the Sims possiedono delle mod, infatti esiste un sito internet da cui è possibile scaricare nuove acconciature, abiti, accessori e textures. The Sims è un gioco unico nel suo genere, tuttavia esistono altri videogames in cui la personalizzazione è l elemento chiave, prendiamo ad esempio World of Warcraft 26 di 36

27 Capitolo 7: Creare un videogame da 0. Esistono poi i cosiddetti videogiochi indipendenti o più comunemente chiamati Indie. Un gioco Indie è un videogame sviluppato da una singola persona o da un gruppo di programmatori, senza l utilizzo di un editor. La produzione dei giochi Indie nacque negli anni 90 su PC, ma con l avvento dei giochi 3D vi fu un calo nell ambito. La produzione riprese poi negli anni 2000, grazie all introduzione di nuove piattaforme per la distribuzione digitale, come ad esempio Steam e Xbox Live Arcade, e anche grazie ai nuovi software di sviluppo, come Adobe Flash e Game Maker. Un gioco Indie, di solito, dato lo scarso numero di sviluppatori ed il budget basso, non raggiunge la fama ed il successo di un gioco ufficiale. Vi sono comunque delle eccezioni, tra cui Minecraft. Eh si, Minecraft è un gioco Indie, creato dal programmatore Svedese Notch nel Il giocatore può alternare una visuale in prima persona ed una in terza persona, in un mondo composto da blocchi con cui il protagonista può interagire. Nonostante Minecraft sia un gioco Indie, esso ha ottenuto un grande successo al livello mondiale, tanto che nei negozi di giocattoli è possibile trovare i modellini dei personaggi del gioco, persino di Lego. 27 di 36

28 I software per la creazione dei videogiochi di solito richiedono conoscenze avanzate di programmazione, tuttavia esistono alcuni programmi più semplici da utilizzare. Uno di questi è Adventure Maker. Adventure Maker permette di sviluppare dei giochi punta e clicca in prima persona, con semplici enigmi da risolvere e oggetti da recuperare. Infatti, Adventure Maker non è un editor, poiché non ha un gioco base. 28 di 36

29 Capitolo 8: Il mio progetto di tesi. Il mio progetto per la tesi è una piccola demo di un gioco punta & clicca in prima persona. Il titolo di questo gioco è The Park. La trama del gioco è molto semplice: C è un parco misterioso in cui accadono cose strane, come ad esempio il tempo che cambia dal cielo sereno alla nebbia, e viceversa, vi sono anche miraggi e luoghi che da lontano sembrano in un modo, ma cambiano avvicinandosi, inoltre in questo luogo si verificano delle scomparse misteriose. Il giocatore deve investigare su questo parco e risolverne il mistero. Ovviamente questa è una demo, infatti bisogna solo esplorare una piccola parte del parco. Il gioco inizia con una schermata in cui vi è un cancello, se si clicca su esso si vede un giardino con un gazebo, se invece si sceglie di non entrare nel giardino si può percorrere una stradina lungo il fiume, finché non si giunge in un bivio. Proseguendo dritti si entra nel parco. All inizio di questo enorme parco c è un ponte sorvegliato da quattro statue di sirene. 29 di 36

30 Proseguendo si giunge ad un laghetto, con vicino un altra statua, stavolta umana, che pare sia il guardiano del parco. In questo parco il giocatore dovrà trovare una chiave per aprire una porta che si incontra proseguendo nell altra strada del bivio. La demo termina con l esplorazione di una casa, quella a cui si ha accesso una volta aperta la porta. 30 di 36

31 Io inizialmente pensavo di sviluppare un survival horror, come Silent Hill o Resident Evil, solo che mi sono accorto di non avere le risorse, così ho optato per un punta & clicca. Infatti il punta & clicca è più semplice da realizzare, perché bastano solo delle immagini e dei suoni, mentre per il survival horror avevo bisogno di personaggi 3D, animazioni e textures. Per la realizzazione ho visitato quattro luoghi: Beh, innanzitutto il mio paese, ovvero Cassano d Adda, il parco di Gorgonzola, il giardino del Castello Sforzesco a Milano e l appartamento di mio zio, a Brescia. 31 di 36

32 In questi quattro luoghi ho scattato delle fotografie, successivamente alcune di esse le ho modificate per renderle più consone al gioco. Il gioco è un misto di questi quattro luoghi, che tra l altro sono anche molto simili tra di loro. Per la realizzazione del gioco ho utilizzata un programma che si chiama Adventure Maker, che serve per creare giochi punta & clicca. Conclusione. Ho spiegato in queste pagine un po di nozioni sui videogiochi, e su come possono essere modificati e ampliati, come un gioco piuttosto datato potrà diventare immortale, aggiungendo ad esso nuovi livelli, una nuova trama, nuovi personaggi. 32 di 36

33 Eh si, esatto, il settore videoludico è un settore immortale, poiché non avrà mai fine, ora che chiunque, o quasi, sarà in grado di ampliarlo sempre di più. Si, lo so, creare un gioco non è semplice, ci vogliono i software, ci vogliono delle conoscenze specifiche, e soprattutto parecchio impegno, ma il vero limite che l uomo ha è la fantasia. FONTI di 36

34 w /?fref=ts - Appunti e dispense riguardo a lezioni in Naba; BIBLIOGRAFIA ALINOVI F. GAME START! Strumenti per comprendere i videogiochi Springer Verlag, 2011 ALINOVI F., PAPALE L. VirtualErotico - Unicopli, di 36

35 BRATHWAITE B., SCHREIBER I., CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS Cengage Learning, 2009 EGENFELDT NIELSEN S., HEIDE SMITH J., TOSCA S. P., UNDERSTANDING VIDEO GAMES Routledge, 2008 FULLERTON T., GAME DESIGN WORKSHOP A Playcentric Approach to Creating Innovative Games CRC Press, 2008 ROGER S., LEVEL UP! The Guide to Great Video Game Design John Wiley & Sons, 2010 SALEN K., ZIMMERMAN E., RULES OF PLAY. Game Design Fundamentals The MIT Press, 2004 SCHELL J., THE ART OF GAME DESIGN A book of Lenses Morgan Kaufmann, 2008 THOMPSON J., THE COMPUTER GAME DESIGN COURSE Thames & Hudson, 2007 IMMAGINI -Immagine di Tennis For Two: 35 di 36

36 -Immagine di Computer Space: ComputerSpace-Yellow-Restored2.JPG -Immagine di Assassin s Creed: -Immagine di Wolfenstein 3D: -Immagine di The Sims3: -Immagine di Legible City: aw_legiblecity.jpg -Immagine di Mario Maker: _6/wiiu_11/wiiu_supermariomaker/CMM_WiiU_Sup ermariomaker_04_cmm_standard_propn.bmp -Immagine del TRLE: shot_lg.jpg -Logo di Adventure Maker: re_maker_logo_200x265.gif 36 di 36

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