Il mondo dei videogame! Romina Nesti
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1 Il mondo dei videogame! Romina Nesti
2 Le origini Il Novecento ha visto la nascita e la creazione di molti nuovi giochi e giocattoli, che si fanno specchio, metafora e simbolo della nuova cultura postmoderna. Al centro di questi cambiamenti troviamo anche il videogame, il quale è oggi lo strumento di gioco e il gioco più diffuso, più utilizzati e criticato degli ultimi 50 anni. Il videogames rende esplicito il legame tra gioco e tecnologia.
3 La sua creazione sta tra leggenda e mito e una dose di casualità che ha alla base la sempre presente pulsione ludica dell uomo. Due sembrano essere i luoghi di nascita: il Brookhaven National Laboratory di New York dove lavora Billy Higinbotham nel 1958, il quale collega un oscilloscopio ad un monitor riuscendo a sviluppare una forma stilizzata di simulazione del gioco del tennis (tennis for two che diventerà poi Pong) e il MIT dove tre giovani ricercatori studiano e indagano le potenzialità delle prime macchine informatiche. Sviluppano una demo ad ambientazione spaziale (Spacewar).
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5 Il tempo dei videogiochi e della loro diffusione saranno gli anni 70 quando nascono le console e le sale giochi con la presenza dei «cabinati». Nel 1971 nascerà ad esempio il primo videogame a gettoni (Computer space) messo a punto da Bushnell che nel 1972 fonderà l Atari. Nel 1980 esce Pac-Man; nel 1986 Super Mario Bros; nel 1989 Tetris; nel 1991 Sonic
6 Alcune questioni relative ai videogames Tra apocalittici e integrati! Quale ruolo svolgono i videogames nella società di oggi? Hanno effetti educativi?
7 Caratteristiche che lo rendono un medium unico Interattività (manipolazione): garantisce lo stabilirsi del circolo magico ludico Virtualità-Simulazione: quell avatar sono io! Coinvolgimento: sperimentazione senza perdita di controllo Coerenza: paradosso ludico. Intenso rapporto tra straordinario e ordinario
8 Per comprendere il fenomeno videoludico oggi dobbiamo ricordarci che: 1. Il gioco e il giocattolo hanno da sempre un rapporto stretto con la società 2. Il VG come il gioco è un media. McLuhan affermava a proposito del gioco come medium: I giochi [ ]sono situazioni artificiose e controllate, estensioni della consapevolezza collettiva, che permettono una tregua dagli schemi consueti. Sono un modo attraverso il quale l intera società parla a se stessa [ ] I giochi sono situazioni escogitate per permettere la partecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significante delle loro vite collettive (McLuhan, 2002, ) 3. Il VG è un giocattolo tutto del nostro tempo (ed è anche una merce!!) Possiamo guardare il VG come un new media Il videogioco è digitale, comunica i suoi contenuti a milioni di persone, ricicla e reinventa i codici e i linguaggi di vari media tradizionali per creare qualcosa di completamente nuovo (Bittanti, 2004, p.100 Il videogioco permette la nascita e l evoluzione di nuove forme di comunicazione e di nuove comunità Ha riflessi sulla formazione dell identità dei soggetti e sulla formazione dell immaginario collettivo
9 Videogame, educazione e apprendimento: un rapporto da esplorare Romina Nesti
10 Molte sono le strade della ricerca sul rapporto tra videogames e educazione 1) Il vg come strumento didattico (ad esempio il Coding) 2) Il vg e le sue caratteristiche interne come possibile modello (gamification ma non solo) 3) Il vg utile strumento per veicolare conoscenze (i serious games) 4) Il videogames per fare educazione ai media (cosa c è dietro lo schermo? Quali i suoi pericoli? Etc )
11 Videogioco ed educazione Come tutti i giochi ha rapporti stretti con i valori, le ideologie presenti nella società. Si fa talvolta strumento di propaganda. Ma può essere anche strumento di sensibilizzazione ed educazione (alla pace, all uguaglianza etc). Es: American s Army (U.S Army, 2002) Super Chick Sister (2011) Food Force Papo y yo (2012)
12 Videogames e apprendimento Ha riflessi sull apprendimento e sullo sviluppo delle capacità cognitive. Ad esempio: Velocizza la risposta ad uno stimolo Potenzia la coordinazione oculomanuale Sviluppa le capacità di gestire situazione complesse e che richiedono capacità di multitasking Veicola veri e propri apprendimenti Il caso dei Serious Game Un piccolo capolavoro: Crayons Physics (2009)
13 I principi del Videogame per l apprendimento Paul Gee nel suo testo Come un videogioco va ad analizzare i principi dell apprendimento del VG e la loro possibile applicazione in didattica. Quando videogioco sono all interno di un contesto di alfabetizzazione multimodale (scritta, orale, visuale, etc.). L alfabetizzazione è legata alla pratica. Ogni forma di alfabetizzazione appartiene ad un campo semiotico che ci permette di comprendere e utilizzare i saperi. Il campo semiotico è un area o un insieme di attività in cui la gente pensa, agisce e valuta in un certo modo. Questo vale per il videogioco ma anche per le discipline. Ogni campo è composto da tanti sotto campi. Le persone sono alfabetizzate in un certo campo se sanno riconoscere e/o produrre significati in quel campo.
14 Nei videogames I significati sono sempre situati (acquistano un senso all interno di un contesto). Anche l apprendimento è sempre situato. Non apprendo in generale, apprendo sempre qualcosa, l apprendimento funziona davvero quando è attivo (cioè colloco il sapere nell esperienza). Minecraft Apprendere a6vamente significa: Fare esperienza del mondo in modo nuovo Far parte di gruppi di affinità e di condivisione Acquisire competenze che poi ci condurranno ad altri saperi e a u<lizzare capacità di problem solving
15 Tante identità Ognuno di noi ha tante iden<tà, afferma Gee, che emergono nei contes< di vita quo<diani e che ci richiedono abilità, capacità etc. di <po diverso la vita di tud i giorni funziona per cer< versi come un videogioco mul<player di massa, giochi dove si possono agire e sperimentare iden<tà diverse, ciascuna delle quali sarà intrisa dei valori, dei desideri presen< nel mondo reale del giocatore, dalle sue interazioni e dalle sue abilità Ogni videogioco richiede di assumere una nuova iden<tà e costruire pon< tra nuove e vecchie iden<tà. Virtuale: il personaggio che costruisco reale: io ProieDva: costruisco e faccio agire il personaggio proiejando i miei valori, desideri, mi immedesimo per agire e far diventare il personaggio ciò che voglio. L iden<tà proiedva avviene anche fuori dal gioco quando penso e progejo il personaggio e la sua storia
16 Basso costo del fallimento, posso assumermi rischi limitando le conseguenze nel mondo sociale Altre caratteristiche del vg da applicare all apprendimento L apprendimento è sorrejo dal ciclo: eplora/ipo<zza/esplo ra ancora/ripensa La sfida dei propri limi< ma mai impossibile da superare Giocare ai vg richiede di trasferire strategie di risoluzione ma non in modo meccanico bensì adajando e innovando L apprendimento nel VG è legato alla pra<ca dell esercizio advo che non si conclude in forme meccaniche ma prevede con<nue modificazioni I significa< del vg sono sempre situa<, specifici e lega< a situazioni da affrontare
18/12/ BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING
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