La gamification: una risorsa per la didattica
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- Iolanda Lentini
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1 La gamification: una risorsa per la didattica Romina Nesti Università degli studi di Firenze Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia
2 Possiamo inserire la gamification in didattica nelle metodologie ludiche, in quello che oggi potete trovare con il nome di Game Based Learning Tutte le volte che parliamo del rapporto tra gioco e educazione e gioco e apprendimento stiamo parlando di game based learning! Il gioco secondo la definizione più condivisa è definibile attraverso 6 caratteristiche: regolato, libero, fittizio, separato, incerto, improduttivo (Caillois, Huizinga) È da sempre strettamente legato alla società che lo mette in atto.
3 Perché utilizzare il gioco in didattica? Molte delle caratteristiche del gioco lo rendono utile per l apprendimento e lo sviluppo di competenze di vario genere. Innanzitutto perché permette di stare nell esperienza, di fare esperienza. Inoltre il suo contributo è legato alla motivazione e al coinvolgimento. Il gioco infatti è motivante e motivato. Colui che decide di imparare un gioco esprime liberamente la sua volontà di apprendere un sistema di regole e di stare in un insieme di processi. Il gioco è automotivante. Contiene in sé la spinta ad apprendere Il gioco è poi coinvolgente. Nell attività ludica non sono previsti attori passivi. Il giocatore è sempre attivamente coinvolto nel processo ludico, è sempre in azione. Giocare è sempre un avventura.
4 Molti riducono oggi il GBL all utilizzo di videogames o realtà virtuali ma se come le ricerche hanno dimostrato quando si gioca sempre si apprende allora non si può ridurre solo al mondo digitale il GBL. Il game based learning che utilizza gli strumenti tecnologici e digitali prende il nome di Digital game based learning. All interno del digital game based learning si trovano vari strumenti da non confondere tra loro: gamification, videogiochi, serious game, mondi virtuali, progetti di coding. Ciò che rende particolarmente attraenti e interessanti tali strumenti sono: Alto livello di interattività e coinvolgimento; alto livello di immersività nell esperienza; le possibilità permesse dalla virtualità di viaggiare in altri mondi, di sperimentare ruoli e personaggi senza rischi; un particolare rapporto tra ordinario e straordinario.
5 La gamification di cui parleremo è un fenomeno che si è sviluppato negli ultimi anni ma le sue radici sono molto più profonde e sono rintracciabili nel desiderio e nella volontà di provare piacere e divertirsi anche laddove non sembra possibile. Sicuramente i processi di gamification sono legati alla società attuale e allo sviluppo che essa ha avuto nel corso del Novecento.
6 Videogame Puramente gioco. Hanno grosse potenzialità didattiche.hanno un legame molto stretto con la gamification Seriuos game Videogiochi nati con un chiaro intendo educativo e didattico. Giochi di simulazione o gestionali utili per la formazione e l addestramento. Coding Il coding in educazione riguarda tutti quei progetti e laboratori dove i bambini vanno oltre e dietro lo schermo e imparano a programmare. Mondi virtuali Ambienti virtuali con obiettivi diversi, nati come luoghi di incontro oggi sono utilizzati anche per attività di formazione. Sono ricchi di elementi di gamification Molti interventi di gamification possono contenere esperienze di videogioco, mondi virtuali e serious game.
7 Gamification! Il termine gamification fu usato per la prima volta da Nick Pelling programmatore inglese di giochi nel 2002, ma ha acquistato popolarità a partire dal 2010 quando fu utilizzato dall americano Jesse Schell (anche lui creatore di videogame) durante una conferenza al DICE (Design, Innovate, Communicate, Entertain).
8 Tante definizioni. Il termine gamification non è del tutto trasparente ed è usato spesso in maniera ambigua e inesatta. La gamification è: L utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi (Deterding, 2011) L uso di elementi di game design all interno di contesti non di gioco (Werbach, Hunter, 2012) L uso di meccaniche di gioco ed experience design per ingaggiare digitalmente e motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi (Burke, 2014)
9 Dalle definizioni proposte possiamo vedere come la gamification sia un insieme di processi e pratiche dove attraverso l utilizzo di dinamiche, meccaniche e strategie ludiche si cerca di motivare, attivare e coinvolgere qualcuno ad agire in un contesto non ludico. Ricordiamoci che la gamification proviene dal mondo del marketing che ha come scopo/obiettivo motivare all acquisto di un prodotto e la fedeltà di un cliente è dunque necessario ripensarla e adattarla ai contesti didattici.
10 I campi di azione della gamification oltre a quello del marketing possono essere: Promozione salute e benessere Risorse umane e aumento della produttività Promozione a comportamenti ecosostenibili Educazione L obiettivo della gamification è spesso quello di cambiare o incoraggiare determinati comportamenti. Soprattutto le forme più semplici di gamification sono chiaramente basate sul comportamentismo e hanno sistemi di rinforzo positivo o negativo. Gli elementi più comuni e semplici sono acquisizione di punteggi, passaggi di livello, premi e classifiche.
11 Caratteristiche della gamification Abbiamo visto dalle definizioni che la gamification è caratterizzata dall utilizzo di dinamiche e strutture ludiche, secondo Werbach e Hunter le componenti ludiche principali utilizzate riguardo tre macrosettori: Dinamiche: sono gli aspetti relativi alla costruzione di processi di gamification e tevono essere tenute in considerazione da chi progetta tale intervento. Riguardano le regole, i vincoli e le limitazioni, le relazioni, le emozioni, la tipologia di progressione del giocatore, lo sviluppo narrativo. Meccaniche: processi che spingono l azione del giocatore e il suo coinvolgimento. Comprendono il livello di sfida, feedback, competizione e/o cooperazione, ricompense. Componenti: sono le forme particolari e specifiche di dinamiche e meccaniche legate che caratterizzano l azione di gamification. Sono legate alla possibilità di costruire avatar, alla presenza di livelli, di punteggi, agli obiettivi specifici da raggiungere, alla possibilità di lavorare in squadra..
12 Perché usare la gamification? Per gli stessi motivi che abbiamo visto per tutto il mondo ludico. La gamification mette al centro della propria azione la motivazione e il coinvolgimento che sono anche i motori dell apprendimento, prevede un alto grado di personalizzazione e stimola il piacere e il divertimento nel fare qualcosa.
13 Come usare la gamification? In didattica la gamification può essere strumento, metodologia ma anche obiettivo. Può essere la base per creare un ambiente di apprendimento, oppure un progetto da far portare avanti agli studenti stessi. Richiede attenzione, conoscenze adeguate da parte del docente. Non dobbiamo dimenticarci che al centro vi è sempre la ricerca del divertimento e del piacere. A tal proposito è necessario ricordarci come spesso il ludico nel mondo della scuola diventa ludiforme.
14 Ricordando Visalberghi e il ludiforme Facciamo qui riferimento al pensiero di Visalberghi il quale afferma che: l attività ludica è: impegnativa, e continuativa, è progressiva e, se involge la presenza di finalità consapevoli, queste son tali che il loro raggiungimento completo segna la fine dell attività senza che ne sia prevista un ulteriore funzionalità L attività ludica diventa ludiforme quando non si esaurisce e aggiungiamo noi quando non è completamente libera e spesso viene valutata. L attività ludica spesso non appartiene ai bambini ma cade dall alto! La gamification può essere e rappresentare il ponte tra ludico e ludiforme?
15 Progettare un intervento di Gamification Progettare un intervento di gamification non è semplice soprattutto in contesto educativo! Una buona azione di gamification deve tener conto, come ci ricorda Deterding, di 3 aspetti: Meaning: la gamification deve essere collegata a qualcosa che ha significato per lo studente/utente Mastery: le competenze richieste dall azione devono essere possedute almeno in parte dal giocatore. Autonomy: i vincoli e le limitazioni (il sistema di regole) devono essere costruiti in modo tale da permettere comunque al giocatore di sentirsi libero e autonomo di esplorare e di agire. Per tenere alta la motivazione le attività devono prevedere utilizzo della creatività; le attività devono contenere difficoltà progressive.
16 Pensare e definire un progetto didattico con la gamification richiede le stesse attenzioni di qualsiasi altro progetto. La prima cosa che dobbiamo chiederci è : perché la voglio usare?sarà utile per gli obiettivi specifici che mi sto ponendo? Dopo aver risposto a questa domanda è necessario: Precisa conoscenza dei soggetti con i quali intendo sperimentare la gamification (l analisi dei prerequisiti è particolarmente importante) Definire attentamente gli obiettivi da raggiungere Definizione delle attività e delle loro tipologie Selezione e conoscenza delle meccaniche e caratteristiche ludiche da usare (soprattutto in base agli obiettivi) Selezione e conoscenza degli strumenti Non dimenticare mai che al centro vi è il divertimento!
17 Interessanti per l utilizzo della gamification in didattica le ricerche che parlano di user centered design per sviluppare meaningful gamification. Cioè interventi centrati sui partecipanti con sistemi e meccaniche ludiche non solo centrate sulle ricompense ma con l intento di spostare la motivazione da estrinseca a intrinseca. Nella progettazione è qui previsto il coinvolgimento dell utente che partecipa attivamente alla realizzazione dell esperienza. (cfr. Nicholson S. (2012), A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification, Procedings of the Games+Learning+Society 8.0 Conference)
18 Rischi e pericoli Come tutte le metodologie e gli strumenti anche la gamification non è esente da rischi e pericoli. Alcuni sono legati ad una non accurata progettazione, a una scarsa conoscenza del mondo ludico o a una non attenta preparazione dell ambiente di gamification. L inefficacia e l insuccesso possono essere determinate da motivazioni estrinseche insufficienti, superficiali e non condivise dai partecipanti. Una struttura di gamification fondata solo sulle ricompense e premi (rinforzo positivo o negativo) non solo abbassa la motivazione ma rende l intervento estemporaneo e poco significativo. Ad un alto livello motivazionale iniziale segue un picco verso il basso dopo aver raggiunto il premio. Azioni richieste troppo prevedibili, ripetitive e noiose (o troppo complesse che alzano il livello di frustrazione).il coinvolgimento (e anche il piacere) sarà scarso. Una non sufficiente conoscenza dei giocatori, delle loro caratteristiche e competenze. Uno scarso bilancimento delle meccaniche di gioco (ad esempio un eccessivo livello di competizione)
19 Piccoli Esempi Molti moduli e kit presenti sulla piattaforma etwinning contengono elementi ludici e forme di gamification. Andiamo dunque alla ricerca di possibili elementi di gamification Creare la città ideale: riprende le caratteristiche dei giochi di simulazione e gestionali, prevede task creative e collaborative Una storia interessante: utilizza alcune delle modalità tipiche dello storytelling; anche qui sono previste attività creativa e collaborative, tipicamente ludica è la struttura della creazione delle storia a più mani. Sfida al tangram: qui vi è l utilizzo di un vero e proprio gioco per sviluppare conoscenze e competenze matematiche.
20 Riferimenti bibliografici Burke B, Gartner Redefines Gamification, blogs.gartner.com., 4 aprile 2014; Caillois R., I giochi e gli uomini, Milano, Bompiani, 2004 Deterdins S., Meaningful Play: Getting gamification Right, Google tech Talk, gennaio, 2011, Gee P., Come un videogioco, Milano, Raffaello Cortina, 2013 Huizinga J., Homo ludens, Torino, Einaudi, 2002 Kapp M. K., The Gamification of learning and Instruction. Game-based Methods and Strategies for training and education, Wiley, San Francisco, 2012 Maestri A., Polsinelli P., Sassoon J., Giochi da prendere sul serio, Milano, Franco Angeli, 2015 McGonigal, La realtà in gioco, Roma, Apogeo, 2011 Nesti R., Frontiere attuali del gioco, Milano, unicopli, 2012 Prensky M., Digital Game-Based Learning, McGraw Hill, 2001 Visalberghi A., Esperienza e valutazione, Torino, Taylor, 1958, Werbach K., Hunter D., For the Win. How game Thinking Can Revolutionize Your Business; Wharton Digital Press, Philadelphia, 2012
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