Gamification Incontro 1. PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti

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1 Gamification Incontro 1 PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti

2 Un paio di notizie

3 La docente Nadia Ambrosetti Insegna lettere e latino al Liceo Insegna Informatica presso Unimi n.ambrosetti@ieee.org Materiale del corso: Username: innovazione Pw: team2016

4 Contenuti Apprendimento basato sul gioco, per promuovere la pratica, la collaborazione, il pensiero strategico. Impiego del gioco come strategia didattica in ambiente virtuale, con progressione dei livelli di gioco, attribuendo compiti via via più complessi. Applicazioni (per es. Classdojo per le scuole primarie e Kahoot) Sperimentare l'uso di ambienti virtuali online (per es. Edmondo)

5 Finalità Progettare attività didattiche basate sulla gamification, aumentando la motivazione e l'immersione nell'esperienza di apprendimento.

6 Output Progettazione di un attività mediante

7 Un po di chiarezza

8 Che cosa significa giocare?

9 Una definizione Un azione libera: conscia di non essere presa sul serio e situata al di fuori della vita consueta che nondimeno può impossessarsi totalmente del giocatore; azione a cui in sé non è congiunto alcun interesse materiale, da cui non proviene vantaggio, che si compie entro un tempo ed uno spazio definiti di proposito, che si svolge secondo date regole e suscita rapporti sociali che facilmente si circondano di mistero o accentuano mediante travestimento la loro diversità dal mondo solito. Johann Huizinga: Homo ludens 1973

10 Una definizione Dire Questo è un gioco significa dire Le azioni che in questo momento stiamo compiendo non denotano ciò che sarebbe denotato da quelle azioni che queste azioni denotano. Gregory Bateson: Verso un ecologia della mente 1955

11 Alcune caratteristiche del gioco L attività di gioco è Libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare; Separata: entro limiti di spazio e di tempo; Incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori; Improduttiva: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità; Regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie; Fittizia: consapevole della sua irrealtà. Caillois: I giochi e gli uomini 1958

12 Quali giochi? Competizione (agon) Azzardo (alea) Simulacro (mimicry) Vertigine (ilinx) Caillois: I giochi e gli uomini 1958

13 Quali giochi? Giochi di competizione: quell insieme di giochi basati sulla competizione, in cui i giocatori si trovano in condizioni egualitarie e fittizie, a dare prova delle loro capacità (o di una loro ben definita abilità), cercando di primeggiare sull antagonista, per raggiungere il primato Giochi di azzardo: è relativa ai giochi in cui i partecipanti sfidano simbolicamente il destino. In questo tipo di attività ludica, il giocatore non ha il dovere (né il potere) di decidere delle sue sorti, demandando la responsabilità dell andamento del gioco ad un fattore esterno che agisce secondo la casualità. Giochi di simulacro: l insieme di giochi che appartengono a questa categoria è basato sull accettazione temporanea ed esplicita da parte dei giocatori di essere altro da sé. In questi giochi il partecipante basa la sua attività sulla mimica e sul travestimento, che diventano un mezzo per abbandonare se stessi per un momento circoscritto, senza compiere un atto immorale: il mascheramento non è un mezzo per ingannare l altro, ma al contrario per seguire i dettami delle regole del gioco Giochi di vertigine: giochi in cui il partecipante cerca la vertigine, facendo si che per un attimo si possa frammentare la stabilità della percezione, e provare in maniera lucida una sorta di voluttuoso panico. Caillois: I giochi e gli uomini 1958

14 Che cosa sono i videogame?

15 Un po di storia (per i più curiosi) Timeline dei videogames

16

17 03/05/2016 Interazione

18 Le componenti di un gioco Regole Sistema Divertimento

19 Gioco Regole Sistema Divertimento Videogioco Meccanismi Dinamiche Estetica

20 Modello MDA: alcuni esempi Meccaniche Oggetti Comportamenti Attori Punteggi Risorse Agenti Immersione Dinamiche Pressione temporale Pressione sociale Feedback Marcatori Estetica Presenza Presenza Sociale Narrazione Immedesimazione

21 Estetica: non grafica!!! Sensazione Gioco come stimolazione sensoriale Fantasy Gioco come immaginazione Narrativa Gioco come drammaturgia Sfida Gioco come corsa ad ostacoli Collaborazione Gioco come contesto sociale Scoperta Gioco come territorio inesplorato Espressione Gioco come scoperta di sé Esecuzione Gioco come passatempo

22 Come leggere un videogioco? Contenuti Competenze

23 Contenuti espliciti.

24 Link

25 Link

26 Link

27 Link

28 Babyflash

29 Link

30 Giochi didattici (IPRASE)

31 Videogiochi in Flash Adobe Flash è stato un software per uso prevalentemente grafico che consente di creare animazioni vettoriali. Umapalata > Giochi Umaigra

32 e contenuti impliciti.

33 Tropico 3

34 Spore

35 Spore

36 Contenuti: alcuni meccanismi Sfida Motivazione Contesto di gioco Strategie Regole da rispettare Sperimentazione di ruoli Partecipazione attiva Orientamento al risultato Divertimento Entusiasmo Condizioni di vittoria Apprendimento dagli errori Miglioramento

37 Come leggere un videogioco? Contenuti Competenze

38 Competenze implicite...

39 Rome Total War Esercito Tecnica Tattica Avversari 03/05/2016

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41

42

43 Competenze: alcuni meccanismi Esperienza Presa di decisione Valorizzazione dell esperienza Laboratorio Simulazione; Problem solving; Controllo Aspecificità Metacompetenze Collaborazione Conoscenza condivisa

44 e competenze esplicite

45 Progettare un videogioco Half Life 2 Hammer Fantasia e. un progetto!

46 Competenze: alcuni meccanismi Story telling Narrazione Caratterizzazione dei personaggi Struttura Gestione di progetti Collaborazione finalizzata Design Disegno Architettura Machinima Regia

47 Un modello di lettura Implicito Il gioco dà per scontati i contenuti Il gioco richiede competenze Contenuti Competenze Il gioco presenta contenuti Il gioco rende evidenti competenze Esplicito

48 La classe cooperativa Una classe cooperativa è un insieme di piccoli gruppi di studenti relativamente permanenti e composti in modo eterogeneo, uniti per portare a termine un attività e produrre una serie di progetti che richiedono una responsabilità individuale nell acquisizione delle competenze sociali utili al raggiungimento dello scopo. Baloche 1998

49 Elementi dell apprendimento cooperativo Interdipendenza emotiva Insegnamento diretto delle responsabilità Valutazione individuale e revisione Responsabilità individuale e di gruppo Interazione faccia a faccia

50 Programmare: code.org

51 Angry Birds

52 A che cosa giocano i nostri studenti?

53 Tipologie di giocatori Tipo di giocatore Tempo Tipo di gioco Console Età Scopo Casual Limitato Facile Varie Divertimento Competitivo, Hardcore Lungo Competitivo Pc 20+ socializzazione Midcore Limitato Complesso Console Divertimento, competizione Pro Enorme Competitivo Pc 20+ Denaro Limitato o Newbie Online Console Apprendere il gioco enorme

54 Categorie di videogiochi Azione Puzzle Simulazione Guida Avventura Arcade RP MMPORG Strategia Sport FPSG Musica

55 Gamification

56

57 Definizione utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, al fine di incrementare la partecipazione ed il coinvolgimento

58

59 Ever played.? Sarabanda Indovina un numero

60 Compito A che cosa giocano i vostri studenti?

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