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- Giacinta Quarta
- 7 anni fa
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2 corso:
3 RAFFORZANO un atteggiamento mentale aperto, dinamico e capace di privilegiare situazioni di problem solving e creatività. Tecnologie Educative PROMUOVONO sapere collettivo e condiviso, costruzione di una conoscenza situata, stili di apprendimento multidisciplinari e interdisciplinari CREANO un ambiente di confronto e di interrelazioni «IMPARARE FACENDO» favoriscono forme di apprendimento, basate sull azione e sull esperienza concreta anziché sull astrazione. Si avanza anche per tentativi, per prove ed errori.
4 Obiettivo Promuovere un tipo di apprendimento attivo, costruttivo, collaborativo e cooperativo che avversa l apprendimento passivo
5 Gli studenti non imparano dalla tecnologia, ma la tecnologia può supportarli veramente nella formazione dei significati. Come? Integrando le tecnologie educative nelle attività didattiche quotidiane
6 Laboratori per apprendere I laboratori sono ambienti di apprendimento avanzati che: richiedono l impiego di strumenti, hardware e software; si basano su contenuti scientifici avanzati; mirano a creare conoscenze e abilità orientate al fare.
7 Laboratori per apprendere Nell ambito del corso di Attività motorie e sportive per l età evolutiva saranno attivati 3 laboratori 1. Laboratorio su Scratch. 2. Laboratorio su Lego Mindstorms. 3. Laboratorio su Robot Nao.
8 CODE.ORG
9 A livello internazionale ( Il mondo si è mobilitato per parlare la stessa lingua, quella che non richiede traduzione: il codice. Programmare è diventato un modo per scambiarsi creatività da un capo all altro del mondo, tra due scuole, tra le Università... Logo del Coderdojo internazionale
10 In Italia Il documento la Buona Scuola contiene un intero capitolo, il quarto, dedicato alle competenze che secondo il governo e il ministro, la scuola dovrebbe fornire. Le attuali scelte guardano in tre diverse direzioni: alfabetizzazione digitale fin dalla scuola primaria tramite il coding; programma di digital makers per i ragazzi delle scuole (Lo scopo è quello di rendere i ragazzi e i bambini non solo fruitori del digitale ma produttori mettendoli a conoscenza di cosa c è dietro la creazione di un videogioco e mettendoli nella condizione di poterne creare uno loro) superiori; formazione degli insegnanti.
11 Programmazione con:
12 COS E SCRATCH? Scratch è un linguaggio di programmazione che permette di creare storie interattive, animazioni, giochi, musica e arte. DESTINATARI Bambini della scuola primaria dai 6 ai 14 anni, possibilmente divisi su due fasce d età: 6-10 (elementari), e (medie). Scratch è usato, in realtà, da persone di ogni età, inclusi bambini più piccoli supportati dai loro genitori.
13 COSA SI PUO COSTRUIRE? Storie interattive Animazioni Giochi Attività musicali Attività artistiche STIMOLA LA FANTASIA
14 LABORATORI DI PROGRAMMAZIONE STUDENTI DI SFP
15 Procedura Scaricare il software dal sito: Lezioni in aula I seguenti materiali saranno forniti tramite il sito, google drive oppure via mail: 1. Software: Scratch 1.4 / Scratch 2.0 per PC 2. Presentazione Corderdojo (.ppt) 3. Introduzione Scratch (.pptx) 4. Video Scratch (esempio) 5. Blocchi (.pptx)
16 Fase 1 Formare dei gruppi di lavoro Seguire le modalità di lavoro indicate. Definire idea progettuale tenendo conto delle abilità e dell età dell utente. Spiegare in un report il motivo delle decisioni di gruppo. Processo decisionale Fase 2 Sviluppo dell App Coerenza con l obiettivo educativo definito nella fase 1. Tenere in considerazione i Requisiti dall utente Sviluppo dello Script (coding con Scratch). Fase 3 Testare l app sviluppata con l utente finale Preparare una guida di istruzioni sul funzionamento dell app. Consegnare un report di lavoro contenente i processi decisionali adottati nel gruppo durante le varie fasi, motivare le scelte decisionali, indicare il ruolo di ogni studente nel gruppo di lavoro. Consegnare un report su CD, App e guida
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18 La robotica educativa Veicolo educativo a diversi livelli che vanno dalla scuola primaria alle scuole superiori, fino all università, per favorire acquisizione di conoscenze, abilità, creatività, ecc. Avvicinare gli adolescenti alla scienza e alla tecnologia attraverso il gioco es. RoboCup Junior. Utilizzata nella riabilitazione di bambini autistici e con deficit cognitivi.
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20 Provate a costruire un robot quadrupede Robot realizzato dal gruppo B Robot realizzato dal gruppo G Robot realizzato dal gruppo I
21 Alcuni dei robot realizzati Robot realizzato dal Gruppo A Robot realizzato dal Gruppo C Robot realizzato dal Gruppo F
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23 Procedura Organizzazione del laboratorio 1 Formazioni dei gruppi 2 Calendario per accedere al laboratorio 3 Scaricare il software dal sito e installare il programma su un portatile personale 4 Seguire le regole le Misure di sicurezza Report lavoro, consegna programma e video del lavoro svolto L accesso al Laboratorio avviene previa richiesta e prenotazione.
24 Misure di sicurezza da adottare nei laboratori Norme generali di comportamento: i laboratori sono concepiti per ospitare attività di didattica e di ricerca non permanenti. Nei Laboratori sono vietati i comportamenti lesivi alla sicurezza e all altrui salute e benessere, quali ad esempio: Bloccare le vie di fuga e le uscite di sicurezza; Introdurre o consumare cibi o bevande; Generare disordine o sporcizia; Innalzare eccessivamente il livello di rumore; Introdurre o asportare materiali o strumenti salvo autorizzazione; Manomettere o spostare strumenti o macchinari salvo autorizzazione;
25 Misure di sicurezza da adottare nei laboratori Utilizzare apparecchiature, dispositivi o attrezzature senza autorizzazione; Dopo aver finito di usare i materiali consegnarlo al referente di laboratorio. Utilizzare la sola strumentazione e i soli dispositivi per i quali è stata ricevuta istruzione specifica sul funzionamento e modo d uso; Alcuni componenti o sistemi elettronici, se alimentati o collegati in modo scorretto, possono esplodere. Fare attenzione al corretto inserimento, alla polarità e al valore dell alimentazione.
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27 Robot umanoide che reagisce agli stimoli esterni, riconosce facilmente visi, forme e colori, è in grado di studiare l ambiente in cui si trova e di adattarsi ad esso e sa individuare un oggetto in movimento che si dirige verso di lui. Se viene toccato rileva la pressione e reagisce a seconda di come è stato programmato e se cade è in grado di rialzarsi da solo.
28 Procedura Installare il software Lezioni Materiali sul sito o anche google drive: Software Manuale del Nao Software per fare una virtual machine (oracle virtual box). Guida di programmazione (.pptx)
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