E-TWINNING PROGRAM MIUR - INDIRE - ETWINNING FORMAZIONE - WEBINAR GAMIFICATION TRA MITO E REALTÀ
|
|
- Cosimo Molinari
- 7 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 E-TWINNING PROGRAM MIUR - INDIRE - ETWINNING FORMAZIONE - WEBINAR GAMIFICATION TRA MITO E REALTÀ
2 PRIMO APPROCCIO
3 questa è gamification Wolkswagen, The Fun Theory, 2010
4 MERCATO
5 cosa è la gamification?
6 google trend: gamification? Mondo
7 google trend: gamification? Italia
8 google trend: gamification? Italia - settore Lavoro e Istruzione
9 Mercato alcuni numeri sulla gamification
10 Mercato alcuni numeri sulla gamification
11 GAMIFICATION NEL MONDO E NEL QUOTIDIANO
12 esempio di gamification
13 esempio di gamification
14 esempio di gamification
15 esempio di gamification
16 GIOCO E GIOCARE
17 cosa è la gamification? Ha diversi significati e spesso il termine viene usato al posto di: educazione basata sui giochi formazione basata sui giochi serious games gioco educativo apprendimento divertente ludicizzazione rendere giocosa un'attività (noiosa)
18 cosa è il gioco? Non esiste una definizione universalmente accettata su cosa sia il gioco
19 cosa è il gioco? Tutti i giochi hanno regole definite a priori socialmente (gruppo) condivise si può spendere molto tempo per definirle
20 cosa è il gioco? Il gioco è condotta spontanea occupazione volontaria attività liberamente scelta dal soggetto azione che si fa per il puro piacere di farla attività al di fuori dalle urgenze e dai confini della vita ordinaria
21 tassonomia del gioco Quattro modalità per definire il giocare Modalità Caratteristica Dimensione agon istinto di gara competizione alea piacere nel tentare la sorte caso mimicry tendenza al travestimento simulacro ilinx piacere nell alterare la stabilità della percezione vertigine
22 "ciclo di vita" del giocatore
23 DIFFERENZE
24 gamification vs game based learning Nella progettazione di attività formative basate sulla gamification è importante essere consapevoli della volontà di agire su: sistema di apprendimento adottando meccaniche di gioco nella progettazione dell'ambiente di apprendimento orientamento alla Gamification
25 gamification vs game based learning Nella progettazione di attività formative basate sulla gamification è importante essere consapevoli della volontà di agire su: contenuto d apprendimento intervenendo sul piano della ludicizzazione a livello dell'attività orientamento al Game Based Learning
26 gamification vs game based learning Gamification Aggiungere all'attività elementi ispirati al gioco Applicare meccaniche di gioco in ambienti non ludici per incoraggiare alcuni comportamenti Tipicamente ingloba Badge, Punti, Obiettivi Può fornire agli studenti la possibilità di operare delle scelte nel loro percorso formativo Game Based Learning Usare il gioco per raggiungere i learning outcomes L'apprendimento avviene giocando Può essere realizzato con giochi (digitali o meno) orientati ad attività educative Può includere simulazioni che permettano agli studenti di sperimentare l'apprendimento
27 COSA È
28 cosa è la gamification? La gamification è «una sorta di "sostrato", un livello di regole e strategie tipiche del mondo ludico ("game mechanics") che si possono sovrapporre ed applicare ad altri mondi» Petruzzi, 2015
29 cosa è la gamification? La gamification è il processo di aggiungere elementi motivazionali in un sistema di apprendimento per aumentare il coinvolgimento degli utenti in base a logiche e meccanismi simili a quelli dei giochi
30 a cosa serve la gamification? La gamification serve a «favorire l'interesse attivo degli utenti, ossia il loro engagement (coinvolgimento), per modificarne dati comportamenti» Deterding, 2015
31 cosa è la gamification? La gamification è «l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni al gioco» Deterding, 2011
32 cosa non è la gamification Non consiste nell aggiungere un (video)gioco un ambientazione punti e badge
33 cosa è la gamification?
34 CARATTERISTICHE
35 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi CICLO DI RISPOSTA "ACCELERATO" (feedback loop) tempo tra comportamento e ricompensa molto più breve che nella vita reale
36 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi CICLO DI RISPOSTA "ACCELERATO" (feedback loop) gamification aumenta la velocità della risposta mantenere elevato livello di coinvolgimento (engagement)
37 caratteristiche gamification CICLO DI RISPOSTA (feedback loop) È il punto di partenza. Collezionare tutti i dati relativi ad un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere comportamenti non in linea con le nostre aspettative. I dati hanno un significato solo se vengono inseriti in un contesto significativo per modificare un dato comportamento. L'individuo sulla scorta degli input ricevuti tende a cambiare il proprio comportamento. Entrano in gioco le dinamiche, ovvero un ventaglio di scelte che ognuno individualmente può compiere. A questo punto il sistema deve fornire più azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l'utente.
38 caratteristiche gamification
39 caratteristiche gamification
40 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi LEARNING BY DOING (imparare facendo) concetti e nozioni astratti, estranei all'esperienza, difficili da apprendere e comprendere realmente
41 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi LEARNING BY DOING (imparare facendo) gamification consente al giocatore di essere co-designer, produttore di un'esperienza i mondi creati dall'attività di gioco sono unici e irripetibili, come le loro esperienze
42 caratteristiche gamification
43 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi OBIETTIVI E REGOLE CHIARE nel mondo reale sono spesso confusi e ambigui
44 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi OBIETTIVI E REGOLE CHIARE gamification offre obiettivi chiari e regole ben definite per far sentire l'utente parte attiva di un gioco
45 caratteristiche gamification
46 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI un carico di lavoro considerevole non va posto come unico obiettivo di una solo attività
47 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI suddividere l'attività in obiettivi minori, articolandola in una serie di passaggi che richiedono un impegno crescente ma graduale
48 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI Si ottiene: frazionamento dell'esperienza maggiore coinvolgimento evita noia o frustrazione produce un incremento delle abilità
49 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi PADRONANZA (mastery) i videogiochi sono sistemi molto complessi che per essere giocati richiedono lo sviluppo di molte conoscenze e abilità: tecniche di movimento, regole e codici di comportamento, ambienti, strategie d'azione, codici e sistemi simbolici ecc.
50 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi PADRONANZA (mastery) Apprendimento ha un ruolo chiave in ogni videogioco e mira a garantire il raggiungimento della "padronanza" di tutte le variabili sistemiche
51 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi PADRONANZA (mastery) Apprendimento avviene attraverso una curva di difficoltà crescente che si sviluppa tramite la differenziazione in livelli e missioni entro uno stesso livello
52 caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi PADRONANZA (mastery) Il livello finale di abilità, conoscenze e competenze raggiunto dal giocatore, confrontato con il livello iniziale, mostra un progresso considerevole, raggiunto in tempi brevi e un'efficienza nell'agire sorprendente
53 caratteristiche gamification OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili Compiere più attività nella medesima sessione Missioni archiviabili in un lasso temporale di breve periodo Diversificare l'esperienza Frazionare l'esperienza
54 caratteristiche gamification I progettisti devono riflettere sugli aspetti che riguardano la distinzione tra: obiettivo ludico si raggiunge al completamento di una missione obiettivo didattico rappresenta ciò che l allievo conoscerà e/o saprà fare al termine dell'attività "gamificata"
55 ELEMENTI
56 elementi di ludicizzazione
57 elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS videogioco è un'esperienza complessa nasce dall'incontro tra istanze e comportamenti SVILUPPATORE GIOCATORE mantenere elevato livello di coinvolgimento (engagement) Meccaniche, Dinamiche, Emozioni
58 elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Meccaniche procedure e regole del gioco progettate e controllate dallo sviluppatore che stabiliscono: cosa si può fare quali siano gli obiettivi quando li si raggiunge
59 elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Meccaniche sono i pilastri dell infrastruttura ludica, sono costituite dalle procedure e regole del gioco progettate e controllate dallo sviluppatore e stabiliscono: cosa si può fare quali siano gli obiettivi quando li si raggiunge
60 elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Meccaniche sono composte da concetti utilizzati per assicurare un esperienza gradevole per l utente, in grado di aumentarne l interesse e spingerlo all impegno
61 MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Meccaniche sono: punti livelli sfide beni virtuali classifiche elementi di ludicizzazione
62 elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Dinamiche comportamenti e scelte che il giocatore assume entro il sistema di regole disegnato dallo sviluppatore e che determinano sensazioni ed emozioni nel giocatore
63 elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Dinamiche rappresentano i bisogni e i desideri umani che possono venir soddisfatti grazie al sapiente utilizzo delle meccaniche di gioco
64 elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Dinamiche sono: ricompensa stato conquistadiunrisultato espressione di sé competizione
65 elementi di ludicizzazione Ogni meccanica influenza direttamente una dinamica Punti o crediti Livelli Sfide Beni virtuali Classifiche Meccaniche Dinamiche Ricompensa Stato Conquista-Obiettivo Identità o Espressione di sé Competizione
66 relazione tra gli elementi di ludicizzazione Punti o Crediti - Ricompensa i punti e i crediti soddisfano il bisogno di una ricompensa: collezionare punti è già di per sé una meccanica potente poiché è in grado di motivare le persone, ma i punti si possono anche scambiare per ottenere ricompense
67 relazione tra gli elementi di ludicizzazione Livelli - Stato i livelli rappresentano una significativa suddivisione della base d utenza e forniscono un sistema per introdurre obiettivi da raggiungere che possono essere condivisi ed evidenziati nello stato del singolo utente
68 relazione tra gli elementi di ludicizzazione Sfide - Conquista-Obiettivo le sfide sono le missioni che gli utenti possono intraprendere all interno del gioco. Motivano a raggiungere dei risultati sotto forma di trofei o obiettivi da sbloccare
69 relazione tra gli elementi di ludicizzazione Sfide - Conquista-Obiettivo la vera essenza degli obiettivi risiede nella possibilità di mostrarli ad altri utenti, con una struttura che incoraggia il confronto e spinga alla competizione
70 relazione tra gli elementi di ludicizzazione Beni virtuali - Identità o Espressione di sé il solo punteggio può non essere sufficiente a motivare gli utenti senza qualcosa che possa essere acquistato, guadagnato e, in determinati casi, consumato e che consenta a ciascuno di creare un identità propria nell ambiente sociale
71 relazione tra gli elementi di ludicizzazione Classifiche - Competizione l implementazione delle classifiche fornisce un metodo per suddividere e ordinare le performance degli utenti
72 relazione tra gli elementi di ludicizzazione Classifiche - Competizione il sistema può includere classifiche multiple (anche una per ogni differente attività), monitorando ogni aspetto in modo che chiunque possa confrontare le proprie capacità con quelle degli altri
73 relazione tra gli elementi di ludicizzazione Classifiche - Competizione lo strumento utilizzabile, in questo caso, è il badge
74 elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Emozioni sono il risultato di una esplicita e consapevole strategia posta in atto dallo sviluppatore e che vengono provocate nel giocatore: competizione, socializzazione, cooperazione, scoperta, piacere ecc.
75 elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Emozioni Sensazione (gioco come senso-piacere): giocatore esperisce qualcosa di completamente sconosciuto Fantasia (gioco come finzione): mondo immaginario. Narrativa (gioco come dramma): una storia che costringe il giocatore continuamente a tornare Sfida (gioco come percorso a ostacoli): urge padroneggiare qualcosa Hunicke, LeBlanc and Zubec, 2004
76 elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Emozioni Amicizia (gioco come contesto sociale): una comunità in cui il giocatore è parte attiva di esso Scoperta (gioco come un territorio inesplorato): necessità di esplorare l'ambiente/mondo di gioco Espressione (gioco come scoperta di sé): la propria creatività (creazione di un avatar) Sottomissione (gioco come passatempo): collegamento al gioco, nel suo complesso, nonostante vincoli
77 PROGETTAZIONE
78 gamification: ricetta in sei passi 1. SCENARIO definire gli obiettivi (missioni) dell'attività formativa in modo chiaro DOMANDE GUIDA come supero la missione? quali elementi deve ottenere alla fine della missione? LUDICIZZAZIONE
79 gamification: ricetta in sei passi 2. STORIA definire una storia generale o un tema in cui sviluppare l'attività formativa DOMANDE GUIDA quali elementi appartenenti all esperienza reale (mondo) utilizzare? CONTESTUALIZZAZIONE e SIGNIFICATIVITÀ
80 gamification: ricetta in sei passi 3. MISSIONI SECONDARIE unità che si allacciano alla storia principale DOMANDE GUIDA quali sono gli elementi che permettono di concentrarsi su obiettivi specifici prima di tornare alla storia centrale? APPROFONDIMENTO
81 gamification: ricetta in sei passi 4. PUNTEGGI sono la motivazione positiva per il raggiungimento degli obiettivi DOMANDE GUIDA quali sono gli obiettivi formativi al cui completamento dovrebbero essere garantiti dei punti? PERFORMANCE
82 gamification: ricetta in sei passi 5. LIVELLI permettono di valutare il proprio percorso all interno di un ambiente formativo DOMANDE GUIDA quali sono i grado di raggiungimento dei criteri considerati (indicatori dei criteri) sulla base di una scala ordinale? PROGRESSIONE
83 gamification: ricetta in sei passi 6. BADGE dei riconoscimenti pubblicamente visibili a tutti e utilizzabili in unione con i livelli DOMANDE GUIDA Quali dimensioni considero per caratterizzare i livelli di performance? RICONOSCIMENTI
84 gamification: ricetta in sei passi 6. BADGE dei riconoscimenti pubblicamente visibili a tutti e utilizzabili in unione con i livelli RISORSE Credly - OpenBadges - ClassBadges -
85 EFFICACIA
86 efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti motivazione elearning gamification fornisce ai fruitori di percorsi formativi (studenti/corsisti) la spinta motivazionale di cui hanno bisogno per divenire partecipanti attivi nel processo di apprendimento
87 efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti
88 efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti motivazione Un sondaggio condotto da TalentLMS, ha evidenziato che: 89% degli intervistati ha dichiarato che un sistema di punti aumenterebbe il loro impegno 82% è a favore di molteplici livelli di difficoltà e contenuti esplorabili
89 efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti
90 efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti strategie di gamification non tutte le strategie gamification sembrano essere altrettanto efficaci. Le favorite sono: progressione su livelli diversi (30%) punti (27%) feedback in tempo reale sulle prestazioni (26%) barre di avanzamento (25%) feedback sulle attività (24%)
91 efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti
92 efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti strategie di gamification non tutte le strategie gamification sembrano essere altrettanto efficaci. Le sgradite sono: la concorrenza con amici (13%) regali virtuali (12%) essere parte di una storia (11%), avatar (3%) monete virtuali (2%)
93 efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti efficacia sugli adulti impatto di simulazioni e giochi su studenti partecipanti a attività elearning gamified: +14% nelle valutazioni sulle competenze basate su conoscenza +11% nelle valutazioni sulle conoscenze-fattuali +9% nel tasso di ritenzione
94 efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti efficacia sugli adulti impatto di simulazioni e giochi su studenti partecipanti a attività elearning gamified: la gamification non solo aiuta gli studenti ad acquisire conoscenze e competenze in modo più efficace, ma anche permette loro di memorizzare le informazioni e di conservarle nella memoria a lungo termine per un utilizzo futuro
95 contatti Massimiliano Andreoletti, Ph. D. Università Cattolica del Sacro Cuore Largo Gemelli MILANO Dipartimento di Pedagogia mail massimiliano.andreoletti@unicatt.it UCSC academia linkedin
Pinocchio nel Campo dei Miracoli: idee e strumenti di educazione economica. LIFE (Laboratorio Interdisciplinare Formazione Economia)
Pinocchio nel Campo dei Miracoli: idee e strumenti di educazione economica LIFE (Laboratorio Interdisciplinare Formazione Economia) LIFE (Laboratorio Interdisciplinare Formazione Economia) è un gruppo
DettagliValutazione e apprendimento: dalle prove INVALSI all insegnamento in classe
DIPARTIMENTO DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE, PSICOLOGIA, COMUNICAZIONE Associazione Italiana di Valutazione Valutazione e apprendimento: dalle prove INVALSI all insegnamento in classe Serafina Pastore Dipartimento
DettagliGioco, educazione e apprendimento. R. Nes'
Gioco, educazione e apprendimento R. Nes' Il gioco è un attività umana fondamentale Il gioco è da sempre presente nella vita dell uomo, in ogni tempo e in ogni luogo. È un fenomeno culturale e sociale.
DettagliStrategia formativa e Portfolio
Strategia formativa e Portfolio Azione F3: Realizzazione di prototipi di azioni educative in aree di grave esclusione sociale e culturale, anche attraverso la valorizzazione delle reti esistenti Verso
DettagliTassonomia dei Serious Game e delle simulazioni. Giada Marinensi Serigamex Roma, 21 Marzo, 2013
Tassonomia dei Serious Game e delle simulazioni Giada Marinensi Serigamex Roma, 21 Marzo, 2013 Introduzione LABeL Laboratorio di ricerca del CORIS specializzato in: social learning mobile learning digital
DettagliLa motivazione ad apprendere tra ricerca psicologica e senso comune
La motivazione ad apprendere tra ricerca psicologica e senso comune Pietro Boscolo Università di Padova Conegliano, 12 febbraio 2009 Due definizioni di motivazione 1. processo dinamico mediante cui caratteristiche
DettagliLaboratorio area antropologica
Laboratorio area antropologica IDENTITÀ AUTONOMIA COMPETENZE CITTADINANZA In primo luogo, la scuola stessa deve essere una vita di comunità in tutto quello che implica questo concetto: le percezioni e
DettagliLa vocazione professionale e la carriera accademica. Report della prima fase di ricerca
La vocazione professionale e la carriera accademica Report della prima fase di ricerca 1 Obiettivi dell indagine Il focus della nostra ricerca è la vocazione professionale: l esperienza di una passione
DettagliSICUREZZA SUL LAVORO Accordo Stato-Regioni 21dicembre 2011 Un adempimento legislativo, ma anche un opportunità di Ben-Essere nella vita e nel lavoro. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DettagliBRICKS - ANNO 2 - NUMERO 3 Il progetto è stato presentato, approvato e finanziato nell ambito del Programma Trasversale Attività Chiave 3, Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione () gestita
DettagliLe ragioni dell apprendere
Motivazione come variabile complessa 1 a Approccio comportamentista alla motivazione ed evoluzione 2 a La teoria degli obiettivi di riuscita 1 b Tre dimensioni nel concetto di motivazione ad apprendere
DettagliLA PARTECIPAZIONE DEGLI ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI E/O DISABILITÀ ALL ISTRUZIONE E FORMAZIONE PROFESSIONALE SINTESI DELLA POLITICA
LA PARTECIPAZIONE DEGLI ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI E/O DISABILITÀ ALL ISTRUZIONE E FORMAZIONE PROFESSIONALE SINTESI DELLA POLITICA Contesto della politica Dati internazionali mostrano che le
DettagliLa gamification: una risorsa per la didattica
La gamification: una risorsa per la didattica Romina Nesti Università degli studi di Firenze Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia Possiamo inserire la gamification in didattica nelle metodologie
DettagliGamification Incontro 1. PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti
Gamification Incontro 1 PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti Un paio di notizie La docente Nadia Ambrosetti Insegna lettere e latino al Liceo Insegna Informatica presso
DettagliPersone, motivazioni e competenze
Costa G., GianecchiniM., 2009, Risorse Umane. Persone, relazioni e valore(2 edizione), McGraw-Hill, Milano Capitolo 3 Persone, motivazioni e competenze Il ciclo del valore delle risorse umane Relazioni
DettagliLA GESTIONE PROFESSIONALE DELLE RELAZIONI DI RUOLO
LA GESTIONE PROFESSIONALE DELLE RELAZIONI DI RUOLO Essere una squadra è prima di tutto un modo di pensare 1. Lo scenario Nell attuale situazione caratterizzata da una crescente complessità e discontinuità
DettagliPreside Annunziata Muto
L apprendimento viene anche dal confronto di esperienze e se le esperienze vengono vissute da più sensi questo crea una maggiore consapevolezza della conoscenza Preside Annunziata Muto 26/01/2016 1 Difficoltà
DettagliISTITUTO COMPRENSIVO "Francesco Nullo" BERGAMO
ISTITUTO COMPRENSIVO "Francesco Nullo" BERGAMO IMPARARE AD IMPARARE: un percorso che parte da lontano rigidità e condizioni di non continuità che, in alcuni casi, ostacolano la piena realizzazione delle
DettagliL APPRENDIMENTO COOPERATIVO
Corso di formazione L APPRENDIMENTO COOPERATIVO CORSO ACCREDITATO DAL MIUR IN UN EDIZIONE PRECEDENTE Arricchire (con semplicità) le proprie lezioni con attività: Docente: Dr. Stefano Rossi - cooperative
DettagliTeorie sulla motivazione. Seminario sulle metodologie didattiche innovative Doretta Ardu Russell-Moro
Teorie sulla motivazione Seminario sulle metodologie didattiche innovative Doretta Ardu Russell-Moro Il buon apprendente Le caratteristiche del buon apprendente (P.M. Lightbown, N. Spada, Howlanguagesare
DettagliLa lingua dell autonomia e del successo
La lingua dell autonomia e del successo Le ricerche sull educazione bilingue hanno dimostrato che L apprendimento della madrelingua in ambito scolastico sia come strumento veicolare sia come materia facoltativa
DettagliAccompagnare al cambiamento
Accompagnare al cambiamento percorso per Guadagnare salute Rendere facili le scelte salutari Reggio Emilia 24-25-26 settembre 2009 E.Centis*, P.Beltrami*, G.P.Guelfi** (*) Azienda USL Bologna (**) Università
DettagliSpunti, esempi, logiche del comunicare nelle organizzazioni La comunicazione in azienda
Spunti, esempi, logiche del comunicare nelle organizzazioni La comunicazione in azienda Marina Maderna L incontro è l occasione per Esplorare il tema della comunicazione nelle organizzazioni: Perché si
DettagliLA CULTURA DELLA VALUTAZIONE. Italo Fiorin EIS università LUMSA ROMA
Italo Fiorin EIS università LUMSA ROMA LA CULTURA DELLA VALUTAZIONE L'unica abilità e veramente competitiva è di essere sempre in grado di imparare. (S. Papert) Cambiamenti PERCHE? ( a che cosa serve valutare)
DettagliINTRODUZIONE UN CURRICOLO PER COMPETENZE
INTRODUZIONE Il Curricolo nasce dall esigenza di garantire il diritto dell alunno ad un percorso formativo organico e completo, che promuova uno sviluppo articolato e multidimensionale del soggetto il
DettagliRICERCA-AZIONE a.s. 2016/2017
RICERCA-AZIONE a.s. 2016/2017 elementi essenziali per il confronto Potenzialità della flipped classroom Classe rovesciata: uno spazio di libertà controllata (B. Devauchelle) in cui gli studenti hanno maggior
DettagliDidattica per competenze e per progetti
PROGESIS Ancona, 9-10 settembre 2010 Didattica per competenze e per progetti Graziella Pozzo 1 Progettare per competenze: cosa cambia? Il programma Per programma si intende per lo più un elenco di argomenti
DettagliL ITALIANO COME LINGUA SECONDA
L ITALIANO COME LINGUA SECONDA L'apprendimento e lo sviluppo della seconda lingua negli allievi stranieri deve essere al centro dell'azione didattica prevedere modificazioni nelle modalità organizzative
DettagliIL RUOLO DELL ALLENATORE NELLA SCUOLA CALCIO
IL RUOLO DELL ALLENATORE NELLA SCUOLA CALCIO (Dott.ssa Cristina Marinelli) L istruttore è un facilitatore di apprendimenti. Si deve chiedere che cosa è riuscito a trasmettere agli allievi E deve Concettualizzare
DettagliLe nuove opportunità per l alternanza scuola lavoro nelle linee di sviluppo regionali
Le nuove opportunità per l alternanza scuola lavoro nelle linee di sviluppo regionali 2016-2018 Firenze, 21 luglio 2016 RIFERIMENTI NORMATIVI NAZIONALI Decreto legislativo 15 aprile 2005, n. 77 Definizione
DettagliISTITUTO COMPRENSIVO ANGELO MUSCO. Il teatro a scuola DESCRIZIONE MODALITA ORGANIZZATIVA SCUOLA PRIMARIA PROGRAMMAZIONE ATTIVITA
ISTITUTO COMPRENSIVO ANGELO MUSCO Il teatro a scuola DESCRIZIONE MODALITA ORGANIZZATIVA SCUOLA PRIMARIA PROGRAMMAZIONE ATTIVITA Insegnante Enrica Mallo ANNO SCOLASTICO 2015/16 Premessa Il laboratorio è
DettagliCONSAPEVOLE DELLE NUOVE TECNOLOGIE RIFLESSIONE
CeDisMa UCSC - CTI Como USO CONSAPEVOLE DELLE NUOVE TECNOLOGIE RIFLESSIONE 4 La LIM in classe LIM e attività del docente la LIM come mente condivisa (shared mind): l utilizzo della LIM non deve portare
DettagliConsapevolezza: Partecipazione attiva: Metodicità: Varietà e molteplicità: Principio della semplicità e chiarezza: Principio dell'evidenza:
LA METODOLOGIA OPERATIVA PER UNA NUOVA FUNZIONE DELL ALLENATORE DI SETTORE GIOVANILE L allenatore che opera in un settore giovanile, oltre a dover essere un profondo conoscitore della materia calcistica,
DettagliCURRICOLO. Maurizio Muraglia Villafrati
CURRICOLO E DIALETTO Maurizio Muraglia Villafrati 26.2.2016 STORIA E CULTURA ORDINAMENTI SCOLASTICI DIDATTICA TRE TAVOLI LINGUISTICI LINGUA STANDARD ITALIANO REGIONALE DIALETTO Nel nostro paese l'apprendimento
DettagliFONDIMPRESA - P.I.S.T.E. CATALOGO DEI CORSI DI FORMAZIONE GRATUITA. Area tematica: SVILUPPO DELLE RISORSE UMANE * INDICE DEI CORSI
FONDIMPRESA - P.I.S.T.E. CATALOGO DEI CORSI DI FORMAZIONE GRATUITA Area tematica: SVILUPPO DELLE RISORSE UMANE * INDICE DEI CORSI Corso base in human resources management (Istud) 2 Dal management alla
DettagliChiarezza obiettivo Riflessione Controllo di sé Autovalutazione
Progetto x competenza EMOZIONANDO Competenza imparare ad imparare: è l abilità di perseverare nell apprendimento, di organizzare il proprio apprendimento anche mediante una gestione efficace del tempo
DettagliDefinizione e campi della Psicologia dell educazione; Le definizioni dell apprendimento per studenti e insegnanti; Le metafore dell apprendimento:
Definizione e campi della Psicologia dell educazione; Le definizioni dell apprendimento per studenti e insegnanti; Le metafore dell apprendimento: trasmissione, costruzione, partecipazione, transazione;
DettagliLe finalità della scuola e l ambiente di apprendimento
Le finalità della scuola e l ambiente di apprendimento Scuola dell infanzia di Villareia Scuola dell infanzia di Villanova Scuola dell infanzia di Cepagatti Per ogni bambino o bambina, la Scuola dell Infanzia
DettagliIL MODELLO CAF GENERALITA E STRUTTURA
1 IL MODELLO CAF GENERALITA E STRUTTURA Il Modello CAF - Struttura 2 2 Il Modello CAF Lo sviluppo negli elementi di dettaglio 3 Le nove caselle rappresentano i criteri in base ai quali valutare il percorso
DettagliDidattica per competenze e ambienti di apprendimento
Didattica per competenze e ambienti di apprendimento Dolo-Scorzè settembre-ottobre 2014 Daniele Pavarin e Paolo Scorzoni www.abilidendi.it Titolo Progettare per competenze. E possibile valorizzando quanto
DettagliARGOMENTI IN TEMA DI INFEZIONI
ARGOMENTI IN TEMA DI INFEZIONI CORRELATE ALL ASSISTENZA SALA CONFERENZE POLO DIDATTICO INTEGRATO c/o Villaggio del Ragazzo 18 settembre 2015 S.Giroldi ELEMENTI STRATEGICI DEL COORDINATORE NEL CONTROLLO
DettagliTirocinio: Linee guida e spunti di riflessione a conclusione del Bilancio Psicomotorio
Tirocinio: Linee guida e spunti di riflessione a conclusione del Bilancio Psicomotorio 1) Tirocinio: il procedimento seguito dallo Psicomotricista Se si vogliono raggiungere gli obiettivi generali che
DettagliLIFE SKILLS - SCHEDA DI VALUTAZIONE DEL CORSO DA PARTE DEI PARTECIPANTI
1) Il corso ha corrisposto, in linea di massima, alle Sue aspettative iniziali? Sì LIFE SKILLS - SCHEDA DI VALUTAZIONE DEL CORSO DA PARTE DEI PARTECIPANTI Si 11 Abbastanza 1 No 0 Non risponde 1 Perché
DettagliMartina Paciaroni Gioco, virtualità, simulazione
Martina Paciaroni Gioco, virtualità, simulazione Nuove prospettive tra cultura videoludica e apprendimento eum x tecnologie dell educazione eum x tecnologie dell educazione Martina Paciaroni Gioco, virtualità,
DettagliCorso di Aggiornamento Istruttori Minibasket LA SPEZIA 2007 I PRESUPPOSTI DEL MINIBASKET : DALL EMOZIONE AI FONDAMENTALI.
Corso di Aggiornamento Istruttori Minibasket LA SPEZIA 2007 I PRESUPPOSTI DEL MINIBASKET : DALL EMOZIONE AI FONDAMENTALI. GIOCARE A MINIBASKET PALESTRA GENITORI ISTRUTTORE emozione GIOCHI BAMBINI PALLLA
DettagliUN USCITA DIDATTICA AL MUSEO. Veronica Cadei Gloria Pozzi
UN USCITA DIDATTICA AL MUSEO Veronica Cadei Gloria Pozzi "... E' necessario allargare il nostro concetto di scuola fino a sentire che scuola è il mondo. E' necessario convincersi che ogni cosa, ogni fatto,
DettagliCOMUNICAZIONE E DIDATTICA DELL ARTE. Accademia di Belle Arti di Brera - Milano
COMUNICAZIONE E DIDATTICA DELL ARTE Accademia di Belle Arti di Brera - Milano La Scuola di Didattica dell arte dell Accademia di Brera risponde ad un vuoto formativo sulle culture del contemporaneo e dei
DettagliIndice. 1 Introduzione alla Ricerca Empirica L osservazione partecipata e non partecipata...5
INSEGNAMENTO DI PEDAGOGIA SPERIMENTALE LEZIONE III LA RICERCA EMPIRICA PARTE I PROF. LUCIANO GALLIANI Indice 1 Introduzione alla Ricerca Empirica...3 2 L osservazione partecipata e non partecipata...5
DettagliIntelligenza Emotiva e Leadership Efficace. Performance Technology Solutions 2014 Tutti i diritti riservati 1
Intelligenza Emotiva e Leadership Efficace Performance Technology Solutions 2014 Tutti i diritti riservati 1 Evoluzione del concetto di Intelligenza Emotiva (IE) Gardner (1983) è stato il primo ad introdurre
DettagliLINEE GUIDA ATTIVITÁ DI BASE
LINEE GUIDA ATTIVITÁ DI BASE Metodo di lavoro: PEDAGOGIA ATTIVA L istruttore è una guida, deve coltivare il carattere esplorativo dell allievo, deve stimolare la voglia di scoperta, è un motivatore che
DettagliANALISI DELLE POSIZIONI
ANALISI DELLE POSIZIONI L analisi delle posizioni rappresenta un focus strategico per la funzione RU; tutte le attività di GRU poggiano sull analisi delle posizioni in quanto rappresentano uno strumento
DettagliACCOMPAGNARE VERSO L AUTONOMIA IN UN PROGETTO DI VITA
ACCOMPAGNARE VERSO L AUTONOMIA IN UN PROGETTO DI VITA Dario Ianes Università di Bolzano www.darioianes.it IL PROGETTO DI VITA CONTRIBUISCE ALLA QUALITA DELL ESISTENZA: Accompagnare un Progetto di vita
DettagliSviluppare le competenze linguistiche integrando il coding nelle attività didattiche: ricerca-azione in seconda primaria
DIDATTICA DELLE COMPETENZE CON LE TIC Sviluppare le competenze linguistiche integrando il coding nelle attività didattiche: ricerca-azione in seconda primaria Sabina Tartaglia Istituto Comprensivo di Brienza
DettagliCosa sono le scienze umane. Il sapere antropologico
Parte Prima Cosa sono le scienze umane Il sapere antropologico PRIMA tappa / Che cos è l antropologia culturale............................................. 4 SECONDA tappa / I metodi dell antropologia
DettagliGiovani e cittadinanza partecipata: Quali ostacoli e quali opportunità?
AVIS Nazionale Progetto Se.Ci.Coinvol.Gi! Giovani e cittadinanza partecipata: Quali ostacoli e quali opportunità? Paolo Guiddi Maura Pozzi e Elena Marta Paolo Guiddi, Maura Pozzi e Elena Marta Università
DettagliIL CARICO COGNITIVO CLT(Cognitive Load Theory) L influenza sull insegnamento e sull apprendimento
IL CARICO COGNITIVO CLT(Cognitive Load Theory) L influenza sull insegnamento e sull apprendimento Cos è il carico cognitivo E l impegno che si produce nella memoria di lavoro per elaborare ed immagazzinare
DettagliLeggiAmo. Progetto curricolare I.C. 3 Gadda - Scuola Primaria San Gaetano. Classe IV Sezione B Insegnante Chiara Arditi
LeggiAmo Progetto curricolare I.C. 3 Gadda - Scuola Primaria San Gaetano Classe IV Sezione B Insegnante Chiara Arditi Progetto curricolare I.C. 3 Gadda - Scuola Primaria San Gaetano Classe IV Sezione
DettagliApprendere attraverso l esperienza: una Formazione orientata ai processi e alla persona per Formatori nelle organizzazioni di oggi
Apprendere attraverso l esperienza: una Formazione orientata ai processi e alla persona per Formatori nelle organizzazioni di oggi Bologna 2011 Premessa I forti cambiamenti del contesto competitivo che
DettagliCORSO DI VOLONTARIATO Introduzione
CORSO DI VOLONTARIATO 2016 Introduzione U2P forte dell'esperienza pluriennale all'estero ed in Italia di attività di volontariato, propone questo Corso/Seminario in 5 sedute con prove pratiche e incontri
DettagliPIANO DI MIGLIORAMENTO DELL ISTITUTO
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO PARITARIA MONS. VIANELLO PIANO DI MIGLIORAMENTO DELL ISTITUTO a.s. (allegato a PTOF ; 2016-2017; 2017-2018) SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO PARITARIA MONS. VIANELLO Dec. Min.
DettagliInteractive Storytelling per la Storia dell Arte. Definizione di un modello per l elaborazione e sperimentazione di un corso pilota
Interactive Storytelling per la Storia dell Arte. Definizione di un modello per l elaborazione e sperimentazione di un corso pilota Claudia Matera Dottorato di Storia dell Arte, Sapienza Università di
DettagliI seminario: Che cos è il tirocinio curricolare?
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FERRARA Facoltà di Lettere e Filosofia Corso di Laurea in Scienze dell educazione Seminari metodologici propedeutici al tirocinio A.A. 2009/2010 I seminario: Che cos è il tirocinio
DettagliSTAGE PER PEER TUTOR Torino APRILE Seminario Minore viale Thovez 45 TRACCIA PER FORMATORI
STAGE PER PEER TUTOR Torino 16 17 APRILE Seminario Minore viale Thovez 45 TRACCIA PER FORMATORI 17 APRILE ELEMENTI DI BASE PER LA PROGETTAZIONE DI ATTIVITA Enti promotori In partenariato con Le fasi della
Dettagli«Cyberbullismo e cittadinanza digitale»
«Cyberbullismo e cittadinanza digitale» FIDAE «Cyberbullismo: una sfida educativa» Istituto Gonzaga, Milano Simona Chinelli, referente cyberbullismo per l USR Lombardia L intervento 1. I documenti di riferimento
DettagliSviluppare Serious Games in Italia: possibilità ed esperienze
Sviluppare Serious Games in Italia: possibilità ed esperienze Brunella Botte NutGames Co Founder Serigamex, 21 Marzo 2013 Who we are? NutGames, spin off fondato nel 2012, riunisce valenti giocatori, con
DettagliFLIPPED CLASSROOM INDIRE NUCLEO NORD
FLIPPED CLASSROOM INDIRE NUCLEO NORD Premessa Nella scuola italiana è ancora diffuso un forte divario tra i nuovi stili di apprendimento dei discenti e le strategie di insegnamento messe in atto dai docenti
DettagliProgetto Orientamento in itinere e in uscita
Progetto Orientamento in itinere e in uscita PREMESSA In una prospettiva europea di Lifelong Learnig l orientamento diviene un elemento necessario e indispensabile in una scuola che interpreta le istanze
DettagliMETACOGNIZIONE E STILI DI APPRENDIMENTO
1) METACOGNIZIONE E STILI DI APPRENDIMENTO L'APPROCCIO METACOGNITIVO Lo studio delle funzioni del pensiero rende realmente capaci di organizzare, dirigere e controllare i processi mentali; adeguarli alle
DettagliISTITUTO COMPRENSIVO G.PASCOLI -SILVI. OBIETTIVI FORMATIVI GENERALI Sezione POF
ISTITUTO COMPRENSIVO G.PASCOLI -SILVI OBIETTIVI FORMATIVI GENERALI Sezione POF 2014-2015 OBIETTIVI FORMATIVI GENERALI SCUOLA DELL INFANZIA Accoglienza della diversità, delle persone e delle culture Rafforzamento
DettagliHanno però dato anche sempre spazio ai sogni, al desiderio di cambiare, di contribuire a dare vita ad un mondo diverso.
Sogni e bisogni Le cooperative sono nate per rispondere a bisogni anche molto concreti. Hanno però dato anche sempre spazio ai sogni, al desiderio di cambiare, di contribuire a dare vita ad un mondo diverso.
Dettaglithe star Quality PA Diritto del bambino al gioco 3 lezione C. Pesce Metodi e didattiche delle attività Motorie e Sportive
Dallo sviluppo del corpo in movimento alla formazione del cittadino: Un modello olistico a quattro pilastri Quality PA Diritto del bambino al gioco the star Abilità di Vita 3 lezione C. Pesce Metodi e
DettagliLa didattica per competenze, costruzione di moduli interdisciplinari
La didattica per competenze, costruzione di moduli interdisciplinari Interdisciplinarietà non come somma di discipline. Modulo interdisciplinare Quali competenze per risolvere un problema interdisciplinare.
DettagliLezione 1 L impianto del Corso di preparazione alla prova scritta. Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo
SCUOLA PRIMARIA SCUOLA DEELL INFANZIA a cura di GIUSEPPE DUMINUCO Lezione 1 L impianto del Corso di preparazione alla prova scritta. Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo Questo Corso di preparazione
DettagliGli strumenti Unioncamere per l Orientamento. Licia Cianfriglia Vicepresidente ANP
Gli strumenti Unioncamere per l Orientamento il sistema informativo Excelsior e il portale Filo Licia Cianfriglia Vicepresidente ANP Introduzione al secondo webinar per dirigenti e docenti a cura di Anp,
DettagliCircolo Didattico di Borgo San Giacomo (Brescia) - CURRICOLO DI CIRCOLO
M A T E M A T I C O - S C I E N T I F I C O - T E C N O L O G I C A D I S C I P L I N E - F I N A L I T À - E L E M E N T I E S S E N Z I A L I I curricoli delle discipline che costituiscono l'area devono
DettagliPECUP ISTITUTI TECNICI E ISTITUTI PROFESSIONALI
PECUP ISTITUTI TECNICI E ISTITUTI PROFESSIONALI Dipartimenti e competenze: riorganizzare per certificare Le competenze nei contesti formativi dell essere si parla in tanti modi (Parmenide) COME LE COMPETENZE?
DettagliISTITUTO COMPRENSIVO N 15 BOLOGNA Scuola secondaria di primo grado G.Zappa a.s.2015-2016. PROGRAMMAZIONE PER IL BIENNIO DI L2 E L3 (inglese,spagnolo)
ISTITUTO COMPRENSIVO N 15 BOLOGNA Scuola secondaria di primo grado G.Zappa a.s.2015-2016 PROGRAMMAZIONE PER IL BIENNIO DI L2 E L3 (inglese,spagnolo) Finalità - Sviluppo di competenze pragmatico-comunicative
DettagliIl social learning con edmodo
Il social learning con edmodo gestire ed utilizzare una classe virtuale Cos'è edmodo cos è edmodo È un social network adatto per la creazione di comunità di apprendimento; permette di lavorare e mantenere
DettagliFEDERAZIONE ITALIANA PALLACANESTRO SETTORE GIOVANILE SCOLASTICO MINIBASKET MINIBASKET A SCUOLA
FEDERAZIONE ITALIANA PALLACANESTRO SETTORE GIOVANILE SCOLASTICO MINIBASKET MINIBASKET A SCUOLA GUIDA TECNICO - DIDATTICA PER LA VALORIZZAZIONE E IL POTENZIAMENTO DELL EDUCAZIONE MOTORIA, FISICA E SPORTIVA
DettagliICC Europe Howzat Text Italian Version
ICC Europe Howzat Text Italian Version Benvenuti ad Howzat! ECB Coach Education, in collaborazione con ICC Europe, è impegnata a offrire risorse di qualità elevata. Poiché Howzat! è stato studiato per
DettagliLE COMPETENZE MANAGERIALI PER LO SVILUPPO DEL RUOLO DEL CAPO INTERMEDIO
LE COMPETENZE MANAGERIALI PER LO SVILUPPO DEL RUOLO DEL CAPO INTERMEDIO La qualità è una predisposizione della mente 1. Lo scenario Gli scenari all interno dei quali navigano le aziende richiedono una
DettagliIl VALORE : dal mondo economico a quello sanitario: significato e generazione del valore nelle aziende sanitarie
Il VALORE : dal mondo economico a quello sanitario: significato e generazione del valore nelle aziende sanitarie Agenda Premessa Il VALORE : dal mondo economico a quello sanitario Creazione del valore
DettagliAGGIORNAMENTO SICUREZZA
AGGIORNAMENTO SICUREZZA Un adempimento legislativo, ma anche un opportunità di Ben-Essere nella vita e nel lavoro. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DettagliIL GIOCO DI FINZIONE COME CONTESTO DI INTEGRAZIONE DANIELE FEDELI. Ricercatore di Pedagogia Speciale. Università degli Studi di Udine
IL GIOCO DI FINZIONE COME CONTESTO DI INTEGRAZIONE DANIELE FEDELI Ricercatore di Pedagogia Speciale Università degli Studi di Udine daniele.fedeli@uniud.it Gioco e riabilitazione Il gioco è motivante per
DettagliSECURCITY APP I.I.S. BARONISSI CLASSE IV B
SECURCITY APP I.I.S. BARONISSI CLASSE IV B La classe IV B dell I.I.S. Baronissi (Sa) è lieta di presentare la propria idea per il progetto SAFETY GAME APP. Nel corso di questi mesi abbiamo lavorato in
DettagliPRESENTAZIONE PROGETTO SCOPRITALENTO
SCOPRITALENTO 2015-2016 PRESENTAZIONE PROGETTO SCOPRITALENTO Un modello di innovazione didattica e di orientamento alternanza scuola lavoro di tipo leggero per il triennio delle Scuole secondarie di secondo
DettagliUDA: UNITA DI APPRENDIMENTO (ossia cosa può/deve aggiungere l insegnante al libro)
UDA: UNITA DI APPRENDIMENTO (ossia cosa può/deve aggiungere l insegnante al libro) Classe: III elementare Materia: Scienze Durata: Tre giorni Spazio: Aula e cortile Le foglie Modello di insegnamento:
DettagliL INCONTRO TRA IL MINIBASKET E IL BASKET:
BRESCIA 12 febbraio 2007 L INCONTRO TRA IL MINIBASKET E IL BASKET: DALL EMOZIONE AI FONDAMENTALI. Maurizio Cremonini Responsabile Tecnico Federale Settore Minibasket FIP ... conoscere il Minibasket è fondamentale.
DettagliValutazione dell apprendimento e misurazione degli apprendimenti: percorsi di sistema
Valutazione dell apprendimento e misurazione degli apprendimenti: percorsi di sistema CONFERENZA DI SERVIZIO SNV PUGLIA PROVINCIA DI FOGGIA 12 MARZO 2015 Gruppo di lavoro E - D.S. L. VITULANO prof.sse
DettagliStress management e orientamento al risultato
Stress management e orientamento al risultato 3 giornate Gestione dello stress e orientamento al risultato sono due competenze chiave nel lavoro e nella vita quotidiana. La pressione del tempo, le scadenze,
DettagliIl bambino come apprendista: la teoria sociocognitiva di Lev Vygotskij ( )
Il bambino come apprendista: la teoria sociocognitiva di Lev Vygotskij (1896-1934) Difficoltà nella diffusione della sua opera: Per morte prematura Perché osteggiata dalla dittatura stalinista degli anni
DettagliDifferenza tra il vecchio concetto di ASL e alcune nuove proposte dell Ateneo di Padova
Differenza tra il vecchio concetto di ASL e alcune nuove proposte dell Ateneo di Padova Padova, 19 settembre 2016 Mirca Varotto Tirocinio (o Stage) curriculare Alternanza Scuola Lavoro (ASL) ASL APPRENDIMENTO
DettagliGamification Incontro 2 PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti
Gamification Incontro 2 PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti Fatto il compito? A che cosa giocano i vostri studenti? Mentre gli studenti «giocano», Qual è il ruolo del docente?
DettagliPROGETTAZIONE DI UNA LEZIONE DI MATEMATICA
PROGETTAZIONE DI UNA LEZIONE DI MATEMATICA Fate clic per aggiungere testo TASCO PATRIZIA Conegliano, 27-05-20156 PROGRAMMA DELL INCONTRO Cosa faremo oggi: - Riflessione individuale: io e la Matematica
DettagliUNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FERRARA Facoltà di Lettere e Filosofia. Seminari metodologici propedeutici al tirocinio a.a. 2011/2012.
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FERRARA Facoltà di Lettere e Filosofia Seminari metodologici propedeutici al tirocinio a.a. 2011/2012 Fare e pensare: il tirocinio curricolare come occasione per apprendere dall'esperienza
Dettaglidr.ssa Lorella Gabriele
dr.ssa Lorella Gabriele Obiettivo del corso Fornire metodologie, strategie per riconoscere e decodificare il linguaggio del corpo. Parte teorica Parte laboratoriale Argomenti Linguaggio Linguaggio e Comunicazione
DettagliCLASSE 4 B I.S. SOBRERO Ind. Perito Agrario
CLASSE 4 B I.S. SOBRERO Ind. Perito Agrario Bassi F., Borra R., Cassero J., Coppo D., Di Sciacca M., Ferraris C., Frizza A., Massaza T., Moncalvo E., Rognoni G., Stevenin E., Teti A. Studio su salute e
DettagliMAGIC WORLD MAGIC ENGLISH. Laboratorio di inglese per bambini della scuola dell infanzia
MAGIC WORLD MAGIC ENGLISH Laboratorio di inglese per bambini della scuola dell infanzia PERCHÉ UN LABORATORIO? Un laboratorio è «il luogo del fare e dell imparare facendo» Lo strumento ideale per dare
DettagliSOCIETA EDUCAZIONE FORMAZIONE. A cura di Tortorici Dorotea
SOCIETA EDUCAZIONE A cura di Tortorici Dorotea FORMAZIONE Che vi sia un rapporto diretto tra società ed educazione è fatto incontrovertibile e riconosciuto. Declinare i termini di tale rapporto, i livelli
DettagliProgramma di promozione e sviluppo del gioco di Rugby
Programma di promozione e sviluppo del gioco di Rugby Il Nostro Proposito L ulteriore crescita quantitativa e qualitativa del rugby di base per la realizzazione di un Italia vincente in continuità La Nostra
Dettagli