Game Thinking in Aula. In collaborazione con

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1 Game Thinking in Aula In collaborazione con

2 Chi sono? Riccardo Landi Game Designer Ho lavorato 12 anni in ubisoft, dove ho sviluppato su svariate piattaforme, dal Game Boy Color al Kinect, tra le sedi di Milano e Montreal. Nel 2011 lascio Ubisoft per il mondo mobile e cercare realtà più piccole dove poter sperimentare. Negli ultimi anni ho lavorato in BadSeed, Ovosonico e ora sono Lead Game Designer in Xplored.

3 Guardare sotto la superficie Cosa vede il giocatore Cosa vede il designer

4 Creare un esperienza di gioco Determinare l esperienza di gioco Individuare i gameplay che compongono l esperienza di gioco Isolare le meccaniche di gioco che creano i gameplay

5 ESPERIENZA DI GIOCO (game system) Insieme di tutti i gameplay e le meccaniche GAMEPLAY Gruppo di meccaniche legate ad un azione esempi: sparare, guidare, combattimento corpo a corpo, ecc. MECCANICA DI GIOCO Azione richiesta al giocatore / Sfida offerta al giocatore esempi: mirare e sparare, ricaricare, gestire l inventario, sterzare, cambiare marcia, scegliere la strada migliore, ecc. L azione ripetuta crea un Attività del Giocatore

6 Attività del giocatore!= Attività su schermo

7 Attività del giocatore!= Attività su schermo

8 Attività del giocatore!= Attività su schermo

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10 Gameplay: elimina gli avversari prima che loro eliminino te

11 Meccanica: sovrapponi il mirino al nemico e premi fuoco al momento giusto

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13 Come creare un esperienza di gioco significativa?

14 Come creare un esperienza di gioco significativa? Varietà meccanica

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18 Come creare un esperienza di gioco significativa? Varietà meccanica

19 Come creare un esperienza di gioco significativa? Varietà meccanica Varietà estetica/narrativa

20 Il lavoro del Game Designer

21 Tipologie di giocatore (classificazione di Richard Bartle) PLAYERS SOCIALIZERS KILLERS INTERACTION ACTION EXPLORERS ACHIEVERS WORLD

22 Come creare un esperienza di gioco significativa? Varietà meccanica Varietà estetica/narrativa

23 Come creare un esperienza di gioco significativa? Varietà meccanica Varietà estetica/narrativa Progressione/Evoluzione

24 Il concetto di FLUSSO (M. Csíkszentmihályi)

25 Fattori che aiutano a rimanere nel FLUSSO Chiarezza degli obiettivi Equilibrio tra difficoltà della sfida e abilità del giocatore Feedback diretti e immediati Sensazione di completo controllo della situazione

26 Theory of Fun - R. Koster Le persone, tutte, provano piacere nel costante apprendere fino a raggiungere il punto di completa padronanza (maestria) di un qualcosa.

27 Loop di apprendimento TEASE LEARN PRACTICE MASTER

28 Loop di apprendimento TEASE LEARN PRACTICE MASTER TEASE LEARN PRACTICE MASTER

29 Loop di apprendimento TEASE LEARN PRACTICE MASTER TEASE LEARN PRACTICE MASTER COMBINE VARIETY MATRIX

30 Game Thinking GAMIFICATION

31 Game Thinking Fare gamification non vuol dire fare un gioco DEFINIZIONE Gamification: L utilizzo di elementi di gioco e tecniche di game design in contesti non ludici.

32 Game Thinking Cos è un gioco? È all interno di un Cerchio Magico (Johan Huizinga) Set di Regole (valide solo all interno) Volontarietà (entrare e uscire dal cerchio)

33 Game Thinking Perché si gioca? Recitare un ruolo diverso Semplicità di comprensione (regole e limiti) Innato istinto a risolvere problemi, riconoscere pattern Senza conseguenze reali

34 Game Thinking Perché la gamification? L impiegato/utente/acquirente è: - Disinteressato - Demotivato - Impotente L introduzione di elementi di gioco rende l esperienza più coinvolgente, motivante, divertente.

35 Game Thinking Perché la gamification? Motivazione Estrinseca LO FACCIO PERCHÉ DEVO Motivazione Intrinseca LO FACCIO PERCHÉ MI PIACE

36 Game Thinking Teoria dell Auto-Realizzazione COMPETENZA AUTONOMIA RELAZIONALITÀ

37 Game Thinking Game Thinking in Aula Storytelling Attività

38 Edutainment Game Thinking

39 Edutainment Game Thinking

40 Game Thinking

41 Game Thinking Gamification: ClassCraft

42 Game Thinking La scuola è (quasi) un gioco

43 Game Thinking La scuola è (quasi) un gioco È all interno di un Cerchio Magico Set di Regole (valide solo all interno) Volontarietà (entrare e uscire dal cerchio)

44 Game Thinking...ma è un gioco brutto

45 Game Thinking...ma è un gioco brutto Missioni noiose e ripetitive (compiti/esercizi)

46 Game Thinking...ma è un gioco brutto Missioni noiose e ripetitive (compiti/esercizi) Mancanza di feedback e reward immediati

47 Game Thinking...ma è un gioco brutto Missioni noiose e ripetitive (compiti/esercizi) Mancanza di feedback e reward immediati Mancanza di scelte significative (impotenza)

48 Game Thinking...ma è un gioco brutto Missioni noiose e ripetitive (compiti/esercizi) Mancanza di feedback e reward immediati Mancanza di scelte significative (impotenza) Disincentivazione all errore (no sperimentazione)

49 Game Thinking E.T. (Activision, 1982)

50 Grazie! In collaborazione con

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