S C U O L A P R I M A R I A «U. C I P O L L I» D I S A N C A S C I A N O C L A S S E : Q U A R TA A / B Q U I N TA A A. S.
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- Beata Alfieri
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1 S C U O L A P R I M A R I A «U. C I P O L L I» D I S A N C A S C I A N O C L A S S E : Q U A R TA A / B Q U I N TA A A. S /
2 Le classi quarte e quinta della scuola primaria«u. Cipolli» di San Casciano, nell anno scolastico 2015/2016, hanno avviato operativamente il progetto denominato CL@SSE2.0. L adesione a tale progetto, ha permesso di usufruire di un finanziamento concesso dal MIUR, che ha così reso possibile l acquisto di materiale digitale di cui dotare due aule della scuola. Nello specifico sono state corredate le suddette classi di LIM, stampante e scanner, oltre a un notebook per ogni alunno.
3 Aula tradizionale
4 Aula
5 COS E? E una classe digitale che si arricchisce di strumenti e contenuti innovativi, per stare al passo dei tempi, una scuola proiettata verso il futuro!
6 la classe è intesa come un sistema dove entrano in gioco diverse componenti e risorse, umane e non; si articola tra esse un dialogo tra vecchio e nuovo. Quindi a una didattica tradizionale, che comprende tante buone pratiche di consolidata validità, si affianca una didattica innovativa che non intende soppiantarla ma implementarla. Non si rinuncia al quaderno e ai libri, ma si ampliano le offerte e le possibilità che la scuola può proporre, avvicinandosi così anche alla realtà della stessa società odierna, globale e sempre più tecnologica.
7 I bambini imparano divertendosi a utilizzare il computer per scrivere, cercare informazioni, studiare, il tutto in uno spirito di cooperazione e aiuto reciproco.
8 Anche la matematica è più divertente!
9 Tutti gli alunni trovano modo di esprimersi e fare, in un ottica di inclusione e cooperazione con riguardo e attenzione verso ogni tipologia di studente e capacità individuale di apprendimento, compresi BES, DSA e portatori di handicap.
10 COME CAMBIA LA SCUOLA? Alle lezioni frontali di stampo tradizionale si affianca una didattica fondata, oggi più che mai, sulla ricerca-azione, sul problem-solving, sull apprendimento cooperativo, con uno sguardo puntato su metodologie innovative atte a stimolare e mettere in gioco competenze trasversali insite in ogni alunno.
11 Le lezioni trovano stimolo nell uso delle tecnologie le quali entusiasmano gli alunni, li rendono partecipi e motivati nelle proposte educative che le insegnanti rivolgono loro. L ambiente di apprendimento si rinnova, diventa dinamico e flessibile, le relazioni tra insegnante e alunni e tra pari stessi si intrinsecano, tutto questo offre nuovi spunti di riflessione e una progettualità condivisa che incentiva la naturale curiosità dei bambini e un sempre crescente desiderio di scoperta.
12 obbliga a un ripensamento delle metodologie finora adottate. Per perseguire gli obiettivi di rinnovamento proposti è necessario rivedere anche il modo di far scuola e a tal fine le nostre classi stanno partecipando a progetti di innovazione didattica, nello specifico: - «PROGRAMMA IL FUTURO» promosso da MIUR e CINI che con l esercizio del coding vuole stimolare ed esercitare il pensiero computazionale. - «FLIPPED CLASSROOM», ovvero classe capovolta promossa dal movimento «Avanguardie Educative» (INDIRE)
13 «PROGRAMMA IL FUTURO» Un percorso davvero coinvolgente in cui gli alunni si sono cimentati con grande successo.
14
15 Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell informatica. Esattamente com è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica. Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding ) in un contesto di gioco. Da DESCRIZIONE DEL PROGETTO sul sito:
16 Imparare a programmare non serve solo a creare futuri programmatori; Barack Obama pochi mesi fa, aveva esortato gli studenti americani: «Non comprate un nuovo videogioco, fatene uno. Non scaricate l ultima app, disegnatela». In Italia, tra le linee guida del progetto del governo sulla «Buona Scuola» è citata anche l «educazione al pensiero computazionale e al coding nella scuola italiana». Il concetto chiave, che ricorre anche nel documento del governo, è il «pensiero computazionale». Significa pensare in maniera algoritmica, ovvero trovare una soluzione e svilupparla. Il coding dà ai bambini una forma mentis che permetterà loro di affrontare problemi complessi quando saranno più grandi.
17 Imparare a programmare apre la mente. Per questo si può cominciare già in tenera età. Anche per uscire da un equivoco: quello che i nostri bambini, i cosiddetti «nativi digitali», siano bravissimi con le nuove tecnologie. «È un luogo comune» dice Massimo Avvisati, responsabile didattico dell area Kids di Codemotion. Poi spiega: «Per gli adulti il tablet o lo smartphone sono una finestra di libertà. Molli il piccolo davanti a quello strumento per una mezz ora, ti godi un po di pace, poi lo vedi disinvolto con la tecnologia e pensi che tutto finisca lì. Ma è una fruizione passiva. Quando i bambini si avvicinano al coding, invece, diventano soggetti attivi della tecnologia. I risultati sono immediati. In poco più di un ora si può creare un piccolo videogioco, funzionante: li rendiamo produttori di tecnologia.»
18 «FLIPPED CLASSROOM» Si capovolge la didattica tradizionale, che considera la classe come contesto in cui si trasmette il sapere, verso un modello in cui il docente progetta in modo intenzionale ambienti di apprendimento, nei quali le tecnologie sono risorse abilitanti e in cui gli studenti possano veramente diventare attivi protagonisti del loro processo di costruzione della conoscenza. La metodologia consiste nell uso di videolezioni a casa, al posto delle lezioni frontali in aula per trasmettere i contenuti, e utilizzare il tempo in aula per realizzare un lavoro di tipo cooperativo, per promuovere la collaborazione e far discutere attivamente gli studenti, facendo in questo modo diventare l aula uno spazio per la sperimentazione e per l apprendimento tramite il fare (learning by doing). Da LINEE GUIDA PER L IMPLEMENTAZIONE DELL IDEA FLIPPED CLASSROOM INDIRE AVANGUARDIE EDUCATIVE
19 CONCLUSIONI La nostra è una sfida che con entusiasmo insegnanti e alunni hanno colto, in un mondo che cambia velocemente, la nostra scuola si impegna a correre verso il futuro, con la voglia di conoscere e scoprire, dar sfogo alla nostra curiosità, educare i bambini alla gioia della scoperta. Il nostro obiettivo: non vogliamo una scuola che trasmetta conoscenze, ma una scuola che costruisca competenze e dia a ogni alunno, tra le altre, la capacità di IMPARARE A IMPARARE, obiettivo essenziale che la società stessa richiede ai cittadini europei del domani!
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